IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-01

Tiga Ikon Klasik, Dibangun Ulang: Warrior, Shaman dan Rogue Mengungkap Filosofi Desain Kelas Forever

Dua puluh tahun kenangan bisa membuat perubahan kecil terasa sangat besar. Itu persis tantangan yang dihadapi World of Warcraft: Forever , di mana Blizzard ingin Warrior tetap terasa seperti Warrior, Rogue tetap tak salah lagi sebagai Rogue, dan Shaman mempertahankan identitas elemental mereka — sa

Dua puluh tahun kenangan bisa membuat perubahan kecil terasa sangat besar. Itu persis tantangan yang dihadapi World of Warcraft: Forever, di mana Blizzard ingin Warrior tetap terasa seperti Warrior, Rogue tetap tak salah lagi sebagai Rogue, dan Shaman mempertahankan identitas elemental mereka — sambil memperbaiki banyak frustrasi mekanis dan spesialisasi yang kurang berkembang yang diwarisi dari desain asli 2004.

Entri pertama dalam seri tiga bagian baru Blizzard Class Highlights memfokuskan pada Warrior, Shaman dan Rogue, menawarkan gambaran singkat tentang bagaimana ketiga kelas itu dibangun ulang untuk Forever. Perubahannya berkisar dari sistem sumber daya fundamental seperti Rage dan Energy hingga kemampuan baru sepenuhnya termasuk Spearing Strike, Lava Burst, Riptide dan Venom, bersama revisi besar pada totem, spesialisasi senjata dan pohon talenta.

Poin pentingnya adalah Blizzard tidak berusaha mereplikasi pertempuran Retail ke dalam Azeroth asli. Forever mempertahankan tempo yang lebih lambat, rotasi yang mudah dikenali, keterbatasan sumber daya dan kekuatan serta kelemahan yang kentara dari Classic sambil secara selektif menangani sistem yang membatasi gaya main yang layak.

Warrior seharusnya tidak lagi dihukum karena menjadi tank yang lebih baik

Beberapa mekanik menggambarkan filosofi ini lebih baik daripada Rage Warrior.

Warrior Classic menghasilkan Rage sebagian berdasarkan kerusakan yang mereka hasilkan dan terima. Itu menciptakan beberapa perilaku skala yang aneh, terutama untuk Protection: menjadi lebih baik dalam mengurangi kerusakan masuk juga bisa mengurangi sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan kemampuan.

Forever mengubah hubungan itu.

Rage yang dihasilkan dari memberikan kerusakan dinormalisasi menurut kecepatan senjata, membuat generasi sumber daya lebih konsisten alih-alih membiarkan pukulan individu yang lebih keras mendistorsi sistem. Critical strike tetap penting, dengan Blizzard saat ini merencanakan bahwa kritikal akan menghasilkan Rage tambahan.

Kerusakan masuk mengikuti aturan berbeda. Forever menghitung pertambahan Rage Warrior dengan mengabaikan mitigasi Armor dan efek penyerap, pada dasarnya menentukan sumber daya sebelum lapisan defensif itu mengurangi kerusakan aktual yang diterima.

Tujuan praktisnya sederhana: memakai baju zirah yang lebih baik harus membuat Protection Warrior lebih sulit dibunuh tanpa sekaligus membuat kelas terasa kekurangan sumber daya.

Ini salah satu perubahan yang terdengar matematis di atas kertas tetapi bisa secara fundamental memengaruhi rasa bermain sebagai tank dari momen ke momen.

Protection sedang didorong kembali ke arah perisai

Redesain Rage itu menjadi lebih signifikan ketika digabungkan dengan perubahan talenta Protection.

Endgame Classic menghasilkan build tank Warrior yang kadang tidak konvensional yang terkadang memprioritaskan penghasilan threat melalui setup Fury yang agresif daripada benar-benar berkomitmen pada fantasi seorang Protection Warrior yang membawa perisai.

Forever dengan sengaja memperkuat peran perisai.

Shield Specialization kini dapat menghasilkan jauh lebih banyak Rage saat Warrior melakukan block, sementara talenta baru Master of Defense dapat memberikan Rage saat berdodge atau parry dengan perisai terpasang.

Bastion meningkatkan damage saat membawa perisai, Focused Rage mengurangi biaya sumber daya kemampuan ofensif, dan Shield Slam menerima scaling yang lebih kuat dari Block Value.

Bahkan Charge mendapat perhatian tambahan. Milestone talenta baru Protection, Vanguard, memungkinkan Charge digunakan sambil tetap berada di Defensive Stance, mengurangi salah satu titik gesekan terkait manajemen stance.

Sementara itu, Shield Block sendiri telah ditingkatkan dari inkarnasi Classic, menutupi dua serangan bukan satu dan memberikan uptime yang jauh lebih baik.

Bersama-sama, perubahan ini mengirim pesan yang cukup jelas: Forever ingin Protection Warrior menghasilkan threat yang kompetitif karena mereka menggunakan perisai secara efektif, bukan meski menggunakan perisai.

Rage bukan satu-satunya frustrasi Warrior yang diatasi

Beberapa ketidaknyamanan lama Warrior menghilang di luar pohon talenta.

Tactical Mastery menjadi kemampuan dasar di level 14, memungkinkan Warrior mempertahankan sebagian Rage saat berganti stance tanpa perlu investasi langsung ke Arms.

Victory Rush tiba di level 20, memberi Warrior cara untuk memulihkan kesehatan setelah membunuh musuh yang signifikan. Kemampuan ini memberikan kerusakan dan memulihkan 10 persen kesehatan maksimum setelah pembunuhan yang memenuhi syarat.

Itu bisa secara signifikan meningkatkan salah satu kelemahan leveling Warrior Classic yang paling terkenal.

Warrior sangat kuat setelah didukung dan dilengkapi dengan baik, tetapi leveling solo bisa melibatkan jeda waktu yang sering karena kelas ini sangat sedikit kemampuan untuk pulih dari akumulasi kerusakan. Victory Rush tidak mengubah mereka menjadi spesialis self-heal, tetapi memberi pemain insentif untuk menjaga momentum daripada otomatis mencari makanan setelah setiap pertemuan sulit.

Blizzard juga memisahkan cooldown Recklessness, Retaliation dan Shield Wall. Menggunakan salah satu tidak lagi mengunci yang lain, sementara Retaliation dan Shield Wall dipindah ke cooldown 15 menit yang jauh lebih pendek.

Mereka tetap menjadi kemampuan besar bukan tombol sekali pakai, tetapi pemain sebenarnya harus memiliki kesempatan untuk menggunakannya tanpa terus-menerus menyimpan semuanya untuk semacam keadaan darurat hipotetis nanti.

Arms mendapat serangan baru yang sangat terasa Warcraft

Bagi pemain Arms, salah satu tambahan paling khas adalah Spearing Strike.

Serangan ini lebih dari sekadar sumber damage senjata lain. Ia dapat mendismount pemain musuh, langsung memberi aplikasi jelas dalam world PvP, sambil juga memberikan damage lebih tinggi terhadap Giants dan Dragons.

Bonus yang spesifik terhadap makhluk itu cocok dengan filosofi desain yang berulang kali dijelaskan Blizzard untuk Forever.

Tidak setiap kemampuan perlu nilai identik terhadap setiap musuh. World of Warcraft asli penuh dengan kekuatan situasional, resistensi dan alat yang menjadi sangat berguna di kondisi yang tepat.

Forever tampak bersedia mempertahankan ketidakseimbangan itu.

Spearing Strike tidak harus mendefinisikan setiap rotasi Arms, tetapi bertemu dengan raksasa atau naga harus menciptakan momen ketika Warrior merasa sangat cocok untuk masalah yang dihadapinya.

Kelas ini masih mengakhiri pohon Arms-nya dengan Mortal Strike, mempertahankan salah satu identitas klasik Warrior yang paling ikonik daripada mengganti spesialisasi itu dengan ekuivalen modern.

Fury menerima perbaikan aliran sumber daya daripada revolusi total

Fury mengikuti filosofi serupa.

Spesialisasi tetap berpusat pada pertarungan melee agresif dan dual wielding, tetapi beberapa talenta disesuaikan untuk membuat pengalaman lebih koheren.

Milestone baru Raging Blows membuat Whirlwind mengenai dengan kedua senjata saat dual wielding dan mengurangi biaya Rage Cleave. Dual Wield Specialization kini meningkatkan peluang hit tangan kedua serta damage, sementara Precision memberikan cara lain untuk meningkatkan Hit.

Enrage juga didesain ulang sehingga menerima trigger dari mengambil kerusakan apa pun, bukan bergantung pada kondisi Classic yang lebih sempit.

Bloodthirst tetap menjadi tujuan pada 31 poin, tetapi perilakunya berubah. Ia tidak lagi memberikan efek penyembuhan seperti dahulu dan alih-alih memberikan peningkatan kecepatan gerak sementara setelah digunakan.

Ini adalah penyesuaian signifikan tanpa menggantikan fantasi fundamental Fury. Forever masih mengharapkan pemain membangun Rage, mengayunkan dua senjata dan mempertahankan tekanan melee yang tak kenal ampun.

Mesin di bawah fantasi itu seharusnya beroperasi lebih andal.

Shaman mungkin menerima perombakan paling luas dari ketiganya

Jika Warrior menunjukkan kesiapan Forever untuk memperbaiki sistem yang canggung, Shaman menunjukkan seberapa jauh Blizzard bersedia melangkah ketika kelas Classic memiliki beberapa gaya main yang tidak lengkap.

Perubahan dimulai dengan totem.

Gameplay Shaman Classic bisa mengharuskan terus-menerus menurunkan beberapa totem individual, lalu meninggalkannya saat grup bergerak melampaui radius terbatas mereka. Itu menciptakan mekanik kelas yang khas, tetapi juga jumlah setup repetitif yang besar.

Forever tidak menghapus totem.

Sebaliknya, ia memberi pemain cara yang lebih baik untuk mengelolanya.

Call of the Elements dapat menurunkan satu kelompok hingga empat totem melalui satu cast berdurasi tiga detik. Totemic Projection memungkinkan totem aktif dipindahkan sejauh 30 yard, sementara Totemic Recall memberikan mekanisme lain untuk mengelola posisi dan investasi sumber daya mereka.

Hasilnya mempertahankan salah satu sistem pembeda Shaman sambil menangani bagian yang menjadi membosankan setiap kali grup bergerak.

Perbedaan itu adalah inti filosofi kelas Forever secara keseluruhan: menghilangkan gesekan tanpa menghilangkan identitas.

Fire Nova tidak lagi menjadi totem sekali pakai

Perubahan signifikan lainnya memengaruhi Fire Nova.

Alih-alih menurunkan Fire Nova Totem khusus dan menunggu ledakannya, Forever mengubah Fire Nova menjadi sebuah spell yang menyebabkan Fire Totem existing milik Shaman menghasilkan ledakan.

Itu memisahkan aksi ofensif dari tindakan menempatkan totem sementara semata untuk memicunya.

Lightning Bolt dan Chain Lightning juga menerima waktu cast baseline yang lebih cepat, sementara Ghost Wolf mulai dengan cast yang lebih pendek dan akhirnya bisa menjadi instan lewat talenta.

Ketiga perubahan ini membuat kelas lebih responsif tanpa mengubah model pertempuran Classic yang lebih lambat secara fundamental.

Seorang Shaman masih memikirkan posisi, mana, shocks, enhancement senjata dan totem. Kelas itu hanya menghabiskan lebih sedikit waktu berjuang melawan antarmukanya sendiri dan batasan mekanis yang usang.

Elemental akhirnya mendapat spell pusat baru

Bagi Elemental, salah satu penambahan utama adalah Lava Burst.

Spell yang familiar dari periode WoW yang lebih baru itu diadaptasi ke Forever sebagai talenta 31 poin baru Elemental. Ia mengenai lebih keras ketika target sudah terpengaruh oleh Flame Shock, membangun interaksi yang lebih disengaja antara kemampuan api dalam spesialisasi itu.

Itu penting karena Elemental Classic bisa menjadi mekanis repetitif setelah prioritas spell esensialnya dipahami.

Lava Burst menambahkan keputusan rotasi signifikan lagi tanpa mengubah spesialisasi menjadi versi yang jauh lebih cepat seperti di WoW modern.

Talenta lain memperluas identitas itu lebih jauh.

Lightning Overload dapat menggandakan spell Nature tanpa menambah threat, sementara Elemental Reach memengaruhi kumpulan spell yang lebih luas dan meningkatkan jangkauan penggunaan Flame Shock.

Spesialisasi tetap caster elemental jarak jauh yang dibangun di sekitar manajemen mana dan spell individual yang kuat. Ia hanya memperoleh lebih banyak alasan untuk membuat keputusan di antara cast-cast itu.

Enhancement semakin menekankan fantasi battlemage

Enhancement kemungkinan menerima perubahan Shaman yang paling penting secara konseptual.

Enhancement Classic terkenal dengan momen Windfury yang besar tetapi bisa terasa sangat bergantung pada serangan otomatis dan ledakan acak. Forever ingin spesialisasi itu lebih sepenuhnya mengekspresikan gagasan seorang pejuang yang benar-benar menggabungkan pertarungan melee dengan spell elemental.

Maelstrom Weapon adalah pusat dari rencana itu.

Serangan melee dapat membangun stack yang secara progresif mengurangi waktu cast dan biaya mana Lightning Bolt, memungkinkan pemain Enhancement merajut spell secara natural ke dalam pertarungan jarak dekat.

Pohon talenta di sekitar mendukung gagasan yang sama.

Mental Dexterity mengonversi Intellect menjadi Attack Power, sementara Mental Quickness mengonversi bagian dari Intellect menjadi Spell Damage. Itu membuat statistik berorientasi caster jauh lebih relevan untuk spesialisasi yang berada di antara damage fisik dan magis.

Stormstrike juga menjadi lebih mudah diakses dan beroperasi dengan cooldown jauh lebih pendek daripada versi Vanilla.

Terakhir, capstone baru Rage of the Farseer memberikan cooldown kecepatan serangan besar, yang pada gilirannya membantu menghasilkan stack Maelstrom Weapon lebih cepat.

Daripada memaksakan Enhancement memilih antara pura-pura menjadi kelas melee murni atau melempar spell secara tidak efisien, Forever berupaya membuat kedua sisi saling mendukung.

Blizzard bahkan memberi ruang untuk tank Shaman

Salah satu aspek menarik dari redesain Enhancement berkaitan dengan threat.

Spirit Weapons biasanya mengurangi generasi threat Shaman, tetapi perilaku itu berbalik ketika Rockbiter Weapon aktif, memberikan peningkatan threat sebagai gantinya.

Perubahan tidak otomatis menjadikan Enhancement sebagai tank raid penuh sejajar Protection Warrior atau Feral Druid.

Apa yang diberikannya adalah dukungan mekanis eksplisit untuk off-tanking dan tanking dungeon daripada mengharuskan pemain menyalahgunakan sistem yang tidak dirancang untuk peran itu.

Perbedaan itu cocok dengan kesediaan Forever untuk mendukung eksperimen hybrid tanpa menjamin kesetaraan penuh antara setiap peran yang mungkin.

Permainan tidak berusaha membuat setiap spesialisasi mampu melakukan segalanya.

Ini berusaha memberi build tidak biasa dukungan mekanis cukup agar menjadi pilihan yang sah.

Restoration mendapat bagian yang hilang dalam Riptide

Restoration menerima kemampuan lain yang familier bagi pemain era WoW yang lebih baru: Riptide.

Di Forever, Riptide berfungsi sebagai heal langsung instan diikuti oleh healing over time. Yang lebih penting, me-cast Chain Heal pada target yang terkena Riptide meningkatkan kekuatan Chain Heal tersebut.

Interaksi itu memperkenalkan lapisan lain pada keputusan penyembuhan Restoration.

Restoration Classic sangat identik dengan Chain Heal, terutama di lingkungan raid. Blizzard tidak menghapus identitas itu; mereka menciptakan spell lain yang bekerja bersamanya.

Water Shield juga memberikan sustain mana tambahan, sementara beberapa talenta Restoration didesain ulang untuk mengurangi pemeliharaan dan meningkatkan konsistensi.

Healing Way, misalnya, tidak lagi mengharuskan menyembuhkan target yang sama berulang kali untuk membangun manfaat penuhnya.

Ini contoh lain Forever memangkas mekanik pemeliharaan tanpa menghapus spesialisasi dasar.

Alliance kini akhirnya bisa merasakan perubahan itu sebagai Shaman

Redesain kelas Forever juga berpotongan dengan kombinasi ras yang diperluas.

Shaman tidak lagi eksklusif Horde.

Dwarf bisa menjadi Shaman, membawa kelas itu ke Alliance di dalam Azeroth asli versi baru Forever. Ras Horde-aligned Windshaper Skyborne juga mendapatkan akses ke kelas ini selain opsi tradisional Orc, Tauren dan Troll.

Ini signifikan karena World of Warcraft asli menggunakan eksklusivitas Shaman dan Paladin sebagai salah satu perbedaan paling kuat antara Horde dan Alliance.

Forever dengan sengaja memecahkan aturan itu, secara bersamaan memungkinkan Forsaken Paladin dan Dwarf Shaman.

Itu berarti perubahan Shaman tidak hanya membangun ulang kelas Horde lama. Sejumlah besar pemain Alliance akan mengalami sistem totem bergaya Classic dari perspektif faksional yang benar-benar baru.

Rogue mendapat sumber daya lebih mulus tanpa kehilangan manajemen Energy

Rogue menerima perubahan mendasar yang kurang dramatis secara visual tetapi mungkin sama pentingnya.

Regenerasi Energy menjadi kontinu.

Energy Classic hadir dalam tik diskret, menciptakan irama aneh di mana dua Rogue dengan jumlah Energy yang tampaknya identik mungkin mengalami kemampuan berikutnya yang tersedia berbeda tergantung pada timing tersembunyi siklus regenerasi.

Forever melunakkan proses itu.

Energy tetap beregenerasi pada laju terkontrol dan Rogue tetap dibangun di sekitar keputusan kapan menghabiskan, mengumpulkan dan mengonversi sumber daya itu menjadi Combo Point. Yang hilang adalah sebagian ketidakpastian yang dihasilkan oleh sistem tick lama.

Ini sebuah modernisasi, tetapi bukan yang otomatis mengubah kelas menjadi ekuivalen Retail.

Pemain tetap perlu mengelola Energy dengan hati-hati. Hanya menjadi lebih mudah memahami kapan kemampuan berikutnya benar-benar akan menjadi terjangkau.

Poisons menjadi sistem damage yang lebih serius

Poisons juga menerima dukungan yang jauh lebih besar.

Mereka sekarang skala dengan Attack Power, memungkinkan mereka tetap relevan saat peralatan Rogue meningkat alih-alih eksis sebagai paket damage yang terpisah sebagian besar.

Forever juga memungkinkan efek racun (poison) berdampingan lebih nyaman dengan enhancement senjata lain, termasuk interaksi yang secara historis menciptakan konflik dengan sistem seperti Windfury Totem.

Ini sangat penting untuk Assassination.

Alih-alih memperlakukan poisons sebagai damage tambahan yang melekat pada build melee konvensional, spesialisasi dirancang sehingga poisons secara langsung memberi makan kemampuan pusat dan keputusan finishing-nya.

Filosofi itu menjadi jelas dengan Mutilate dan Venom.

Assassination mengubah target beracun menjadi peluang

Mutilate menjadi salah satu serangan penentu Assassination.

Ia mengenai dengan kedua senjata, menghasilkan dua Combo Point dan memberikan damage tambahan ketika digunakan melawan target yang beracun.

Itu segera mengaitkan serangan senjata, Energy, poison dan generasi Combo Point ke dalam satu loop.

Capstone baru Venom lalu memberikan cara lain untuk menghabiskan Combo Point tersebut. Alih-alih langsung memberikan ledakan damage finishing, Venom sementara meningkatkan damage poison dan kemungkinan aplikasi poison, dengan durasinya meningkat sesuai jumlah Combo Point yang dikonsumsi.

Itu menciptakan keputusan berbeda daripada sekadar memilih Eviscerate setiap kali lima poin tersedia.

Seorang Rogue mungkin memutuskan bahwa segera menghabiskan Combo Point untuk damage adalah benar, atau bahwa menginvestasikan poin tersebut ke dalam jendela peningkatan poison akan memberi nilai lebih besar selama beberapa detik berikutnya.

Assassination Classic sudah memiliki asosiasi tematik dengan racun.

Forever berupaya menjadikan asosiasi itu mekanis alih-alih sebatas kosmetik.

Combat tidak lagi membuat pemain membangun ulang sesuai tipe senjata mereka

Pohon talenta Combat Rogue Classic sangat mendorong family senjata tertentu.

Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization dan Fist Weapon Specialization bisa membuat mendapatkan senjata yang sebenarnya sangat bagus menjadi canggung jika itu tidak cocok dengan spesialisasi yang sudah dipilih di pohon talenta.

Forever menggabungkan banyak struktur itu ke dalam Hack and Slash.

Alih-alih berinvestasi terpisah pada family senjata individual, talenta ini memberikan bonus berbeda tergantung pada apa yang saat ini dilengkapi Rogue.

Pedang dan kapak dapat menghasilkan serangan tambahan. Dagger dan fist weapon meningkatkan peluang kritis. Mace memungkinkan serangan untuk mengabaikan sebagian armor musuh.

Hasilnya mempertahankan identitas senjata tanpa memaksa respec setiap kali pemain mendapatkan upgrade kuat dari tipe yang “salah”.

Itu bisa sangat penting selama leveling dan progresi endgame awal, di mana kelangkaan loot Classic sering berarti pemain menggunakan senjata terbaik yang benar-benar bisa mereka dapatkan daripada yang dibayangkan oleh build teoretis.

Forever memungkinkan Combat beradaptasi.

Subtlety diberi hal untuk dilakukan setelah meninggalkan Stealth

Masalah Subtlety berbeda.

Fantasinya selalu sangat kuat: mengendalikan pembukaan, menyerang dari Stealth dan memanipulasi lawan melalui toolkit utilitas yang luas.

Kesulitannya adalah mempertahankan identitas PvE yang khas setelah rangkaian pembukaan itu selesai.

Forever menanggapi dengan membangun lebih banyak Subtlety di sekitar Rupture dan peluang berulang untuk memperkenalkan kembali serangan berorientasi stealthnya.

Hemorrhage kini meningkatkan damage Rupture Rogue sendiri pada target.

Capstone baru Thousand Cuts kemudian membuat tick Rupture mengurangi biaya Energy Hemorrhage atau Backstab berikutnya, menciptakan hubungan berkelanjutan antara bleed dan serangan aktif Rogue.

Cutthroat dapat memungkinkan Backstab membuat Ambush di masa depan dapat digunakan tanpa Stealth, secara efektif memberi Subtlety akses sesekali ke salah satu serangan pembukanya yang ikonik setelah pertempuran sudah dimulai.

Sementara itu, Quietus meningkatkan beberapa serangan terhadap target ber-HP rendah.

Spesialisasi masih sangat peduli tentang bagaimana encounter dimulai.

Ia hanya tidak lagi kehilangan identitas setelah Stealth berakhir.

Pohon talenta Forever terlihat familier karena memang itu tujuannya

Ketiga kelas terus menggunakan pohon talenta yang dibangun di sekitar struktur Classic asli.

Talenta mulai dari level 10. Posisi milestone 11-, 21- dan 31-poin yang familiar tetap ada, tetapi Forever memperkenalkan tambahan talenta milestone 16-poin di dalam setiap pohon.

Beberapa talenta tidak berubah dari patch 1.12.

Beberapa dipindahkan lokasinya.

Lainnya mempertahankan nama yang familiar tetapi memiliki fungsi yang sangat direvisi, dan talenta baru sepenuhnya mengisi celah yang oleh Blizzard dianggap mencegah spesialisasi tertentu mewujudkan fantasi yang dimaksud.

Perbedaannya dengan Retail cukup besar.

Forever tidak menggunakan pohon talenta modern yang besar dengan banyak kemampuan aktif tersebar di bagian kelas dan spesialisasi. Pemain masih menghabiskan poin melalui cabang bergaya Classic yang dapat dikenali dan membuat pengorbanan saat berinvestasi cukup dalam untuk mencapai capstone yang kuat.

Dual Specialization menjadi tersedia di level 40, mengurangi beberapa gesekan dalam memelihara build berbeda.

Respecialize masih terkait dengan trainer kelas daripada menjadi sesuatu yang pemain ubah bebas di setiap encounter.

Perubahan gear diam-diam mendukung ketiga kelas

Beberapa perubahan itemisasi yang lebih luas juga berinteraksi langsung dengan Warrior, Shaman dan Rogue.

Forever menggabungkan Hit melee, ranged dan spell menjadi statistik Hit universal. Critical Strike menerima perlakuan serupa.

Itu penting untuk kelas hybrid, tetapi Blizzard secara khusus mencatat bahwa sistem Hit baru juga dapat meningkatkan keandalan kemampuan utilitas seperti Warrior Taunt dan Rogue Poisons.

Enhancement Shaman mendapat manfaat bahkan lebih langsung karena karakter yang mencampur serangan melee dan spell ofensif tidak lagi harus menavigasi sistem akurasi yang sepenuhnya terpisah.

Forever juga memperluas itemisasi melalui statistik baru dan bonus skill senjata yang direvisi, sementara senjata caster dapat membawa Spell Damage dan Healing selama perjalanan leveling.

Dalam praktiknya sistem-sistem ini mungkin kurang menarik secara visual dibandingkan Lava Burst atau Spearing Strike, tetapi mereka esensial jika build yang tidak konvensional diharapkan berfungsi tanpa membutuhkan gear yang sangat spesifik.

Tujuannya bukan menghilangkan setiap kelemahan

Mungkin hal terpenting yang dikomunikasikan Blizzard melalui preview kelas ini adalah apa yang tidak berubah.

Warrior tetap rentan ketika mereka tidak bisa menjaga momentum dan masih kekurangan alat pemulihan mudah yang tersedia untuk beberapa kelas lain.

Shaman terus peduli tentang mana, posisi totem, dan trade-off hybrid.

Rogue tetap penyerang melee yang bergantung pada Energy dan Combo Points alih-alih diberi peran tempur alternatif hanya untuk meningkatkan fleksibilitas.

Itu disengaja.

Pengembang Forever berulang kali mengatakan mereka ingin kelas tetap memiliki celah yang dapat dikenali dalam toolkit mereka. Tujuannya bukan homogenisasi modern di mana semua orang menerima jawaban yang sebanding untuk setiap masalah pertempuran.

Seorang Warrior tetap harus menyelesaikan masalah berbeda dari Rogue.

Seorang Rogue tetap menghadapi encounter berbeda dari Shaman.

Perubahan dimaksudkan untuk memperkuat fantasi yang tidak lengkap dan menghapus frustrasi mekanis sambil meninggalkan asimetri cukup agar pilihan kelas menjadi berarti.

Ini baru sepertiga pertama dari showcase kelas Blizzard

Warrior, Shaman dan Rogue merepresentasikan Bagian 1 dari seri tiga bagian Class Highlights, artinya enam dari sembilan kelas Forever masih menunggu perlakuan video serupa.

Blizzard juga telah mulai menerbitkan uraian kelas tertulis yang jauh lebih mendalam. Hunter dan Druid menerima artikel pengembangan mendetail pada 30 September, sementara Warrior kemudian dimasukkan dalam deep dive lain bersama Priest.

Artikel-artikel itu juga membawa caveat penting: Forever masih dalam beta, dan kemampuan kelas, angka dan desain talenta dapat terus berubah sebelum rilis.

Pemain oleh karena itu harus memperlakukan kemampuan dan nilai saat ini sebagai arah desain Blizzard saat ini, bukan penyetelan tetap pada hari peluncuran.

Namun niat umum semakin jelas.

Forever mulai menunjukkan di mana batas antara Classic dan WoW modern

Itu mungkin pada akhirnya lebih penting daripada apakah kemampuan tertentu memberikan lima persen damage lebih banyak.

World of Warcraft: Forever selalu menghadapi pertanyaan sulit: seberapa banyak Blizzard bisa mengubah sebelum Azeroth asli yang direka ulang berhenti terasa seperti World of Warcraft asli?

Warrior, Shaman dan Rogue memberi tiga jawaban berbeda.

Warrior menunjukkan bahwa sistem sumber daya lama bisa diperbaiki secara mendasar sementara identitas stance-dan-Rage yang familiar bertahan.

Shaman menunjukkan bahwa spesialisasi Classic yang lemah atau tidak lengkap bisa menerima kemampuan dari era WoW yang lebih baru — termasuk Lava Burst, Maelstrom Weapon dan Riptide — tanpa mengimpor seluruh kelas modern.

Rogue membuktikan bahwa bahkan sesuatu yang fundamental seperti regenerasi Energy bisa dimodernisasi sambil mempertahankan pacing yang disengaja, pilihan senjata, poisons dan struktur Combo Point.

Tidak ada dari ketiga kelas ini yang dipertahankan persis seperti keberadaannya pada 2004.

Tidak ada yang sekadar menjadi ekuivalen Retail 2026 juga.

Ruang tengah itulah tempat Forever akan berhasil atau gagal.

Video Class Highlights pertama menunjukkan Blizzard bersedia mengubah jumlah yang mengejutkan — asalkan kelas yang pemain kenal masih menunggu di bawahnya.

World of Warcraft: Forever dijadwalkan rilis pada 4 November 2026, sementara betanya terus memberi Blizzard data dan umpan balik pemain menjelang rilis. Warrior, Shaman dan Rogue baru tiga kelas pertama yang mendapat sorotan, dan bagian selanjutnya dari seri ini seharusnya memberikan gambaran yang lebih jelas tentang seberapa jauh versi baru Azeroth asli ini bermaksud melangkah.

IDC Games← Volver a Noticias