IDC Games

World of Warcraft · 2026-09-24

World of Warcraft: Forever Dijelaskan — Pengalaman WoW Ketiga Blizzard Lebih dari Sekadar Classic Plus

Lebih dari dua dekade sejak pemain pertama kali menginjakkan kaki di Azeroth, Blizzard kembali ke awal tanpa sekadar memutar kembali waktu. World of Warcraft: Forever diluncurkan pada 4 November 2026 , memperkenalkan apa yang Blizzard gambarkan sebagai pengalaman World of Warcraft ketiga yang per

Lebih dari dua dekade sejak pemain pertama kali menginjakkan kaki di Azeroth, Blizzard kembali ke awal tanpa sekadar memutar kembali waktu. World of Warcraft: Forever diluncurkan pada 4 November 2026, memperkenalkan apa yang Blizzard gambarkan sebagai pengalaman World of Warcraft ketiga yang permanen yang akan ada berdampingan dengan Modern WoW dan WoW Classic.

Pembedaan itu penting. Forever bukanlah musim Classic sementara lainnya, realm progresi baru, atau upaya mereproduksi World of Warcraft persis seperti pada 2004. Sebaliknya, Blizzard mengambil Azeroth level 1–60 asli sebagai dasar dan mengembangkannya ke arah berbeda, mengisi bagian-bagian dunia lama yang belum selesai dengan zona baru, lebih dari 1.000 quest tambahan, sembilan dungeon baru, dua raid baru, ras yang bisa dimainkan baru, dan sistem yang dirancang khusus untuk penjelajahan, profesi, dan progres karakter jangka panjang.

Filosofinya sengaja bernuansa klasik: tidak ada tunggangan terbang, tidak ada penskalaan level, pertarungan lebih lambat, perjalanan bermakna, dan fokus pada bertemu pemain lain di dunia. Namun kontennya tidak dibekukan di tahun 2004.

Gabungan itu adalah cara paling sederhana untuk memahami World of Warcraft: Forever.

Forever Sekarang Menjadi Cara Utama Ketiga untuk Memainkan World of Warcraft

Blizzard menempatkan World of Warcraft di sekitar tiga pengalaman berbeda: Modern, Classic, dan Forever.

Modern WoW tetap menjadi versi MMORPG yang terus berevolusi yang dibangun selama lebih dari 20 tahun ekspansi. Ia memuat sistem kelas kontemporer, alur cerita saat ini, struktur endgame modern, dan fitur yang diperkenalkan sepanjang ekspansi-ekspansi. Pada 2026, itu berarti melanjutkan cerita dan sistem dari World of Warcraft: Midnight dan apa pun yang mengikuti nanti.

Classic melayani tujuan berbeda. Berbagai versinya memungkinkan pemain mengunjungi kembali periode awal World of Warcraft, baik melalui konten Classic Era yang dipertahankan, progresi lewat ekspansi historis, atau pengalaman khusus seperti Hardcore dan Season of Discovery. Hubungannya dengan sejarah WoW bersifat retrospektif.

Forever bermula dari akar sejarah yang sama tetapi menolak untuk tetap menjadi sejarah. Blizzard pada dasarnya menanyakan apa yang bisa menjadi Azeroth asli jika pengembangan terus berlanjut ke luar dari dunia itu daripada mengikuti jalur ekspansi yang menghasilkan Modern WoW.

Blizzard cukup tegas soal pembedaan ini: Forever tidak diperlakukan sebagai versi baru Classic, mode sementara, atau eksperimen musiman. Ia dimaksudkan menjadi cabang permanen World of Warcraft yang akan menerima konten barunya sendiri selama bertahun-tahun.

Garis Waktu Dimulai Sebelum Endgame Asli WoW

Forever juga menempatkan dirinya pada posisi tertentu dalam kontinuitas Warcraft.

Cerita Forever berlangsung setelah peristiwa kampanye Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom yang baru dan sebelum peristiwa yang terkait dengan Molten Core, memungkinkan Blizzard membangun cerita tambahan di periode seputar hari-hari awal World of Warcraft.

Pemain kembali ke Eastern Kingdoms dan Kalimdor dan sekali lagi maju dari level 1 ke level 60, tetapi ini bukan sekadar pengalaman leveling asli dengan beberapa quest tambahan disisipkan. Blizzard mengatakan lebih dari 1.000 quest baru diintegrasikan sepanjang perjalanan, bersama area baru dan sudut-sudut asli benua yang belum selesai.

Garis waktu itu memberi pengembang kebebasan besar. Lokasi yang dulu hanya berupa medan tak terakses, nama tidak terpakai, atau konsep yang belum selesai di WoW awal kini bisa menjadi petualangan lengkap tanpa mengharuskan tim berdamai dengan dua dekade konten ekspansi berikutnya.

Forever pada dasarnya mengembangkan sejarah Warcraft secara menyamping daripada bergerak maju dari Modern WoW.

Blizzard Akhirnya Membuka Bagian Azeroth Lama yang Dulu Hanya Bisa Dipandang Pemain Selama Bertahun-tahun

Salah satu tujuan paling jelas Forever adalah mengubah misteri lama menjadi tujuan nyata. Blizzard berulang kali menggambarkan proyek ini sebagai melihat lebih dalam ke Azeroth daripada sekadar menambahkan satu benua lagi di luar itu.

Mount Hyjal menjadi lokasi besar yang dapat dieksplorasi dengan fokus pada konsekuensi kekalahan Archimonde, termasuk Darkwhisper Gorge dan pemulihan wilayah. Shen'dralas mengembangkan wilayah yang lama misterius antara Mulgore dan Desolace sambil menghubungkan Shen'dralar, Eldre'Thalas, Dire Maul, dan suku centaur setempat.

Lalu ada Riverglades, wilayah perbatasan baru yang dibangun di sekitar sungai, padang rumput, jalur perdagangan, dan komunitas yang bersaing. Blizzard mengatakan zona ini memuat lebih dari 150 quest yang mencakup banyak rentang progresi menengah dari level 30-an hingga 40-an.

Lokasi-lokasi itu berdampingan dengan penambahan lebih kecil yang tersebar di seluruh Azeroth yang sudah dikenal. Pemain akan berpartisipasi dalam upaya Forsaken merebut kembali Ruins of Lordaeron, menyelidiki masalah magis di sekitar Dalaran, mengungkap misteri Titan di Un'Goro, dan menghadapi ancaman baru sekitar tempat-tempat seperti Blackmaw Hold dan Drowned City.

Niatnya bukan untuk meninggalkan Azeroth yang familiar setelah pemain mencapai level tertentu. Blizzard ingin benua-benua asli itu sendiri tetap menjadi setting utama.

Sembilan Dungeon Baru Mengisi Beberapa Kekosongan Terkenal di Dunia Asli

Filosofi yang sama meluas ke konten kelompok.

Forever diluncurkan dengan sembilan dungeon baru, beberapa di antaranya berbasis lokasi yang pemain Warcraft sudah lama tahu keberadaannya namun belum pernah dieksplorasi sebagai pengalaman dungeon penuh.

Daftar yang diumumkan mencakup Hall of Thanes di bawah Ironforge, Ruins of Lordaeron, sebuah situs penggalian di atas Whelgar’s Excavation, City of Dalaran, Blackmaw Hold, the Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison, dan Shaper’s Terrace.

Ini bukan pengganti katalog dungeon Classic yang familiar. Mereka memperluas rute progresi level 1–60 dan menciptakan alasan tambahan untuk bergerak melalui bagian-bagian Azeroth yang berbeda saat leveling.

Blizzard sengaja mempertahankan gaya pertarungan dungeon ala Classic juga. Crowd control diperkirakan tetap penting, manajemen threat tetap relevan, dan menarik terlalu banyak musuh masih harus menciptakan bahaya nyata. Pengembang mengatakan musuh solo biasa umumnya dimaksudkan untuk membutuhkan sekitar 10 hingga 15 detik untuk dikalahkan, menggambarkan betapa jauhnya desain ini dari pertarungan leveling Modern WoW yang lebih cepat.

Polymorph, Fear, Banish, Roots, dan penargetan fokus yang hati-hati dimaksudkan untuk tetap berguna alih-alih menjadi tidak diperlukan karena seorang tank otomatis bisa menahan setiap musuh di ruangan.

Hyjal Summit dan Barrow Deeps Memimpin Endgame Baru

Forever juga menambahkan konten raid asli daripada sekadar mengirim pemain kembali melalui jalur progresi Vanilla yang sama persis.

Hyjal Summit direncanakan sebagai raid 20 pemain yang dibangun di sekitar salah satu lokasi paling penting dalam sejarah Warcraft, sementara Barrow Deeps akan menyediakan tantangan level maksimal yang lebih kecil untuk maksimal 10 pemain. Blizzard telah mengonfirmasi bahwa raid tersebut akan memperkenalkan set tier baru dan sebuah hadiah legendaris yang belum sepenuhnya diungkap.

Raid itu akan dibuka pada 9 Desember, sekitar lima minggu setelah peluncuran, bukan langsung dibuka pada 4 November. Penundaan itu sesuai dengan filosofi Forever yang lebih luas: Blizzard tidak ingin pengalaman leveling terasa seperti kerepotan yang harus pemain buru-buru selesaikan sebelum "permainan nyata" dimulai.

Peta jalan membentang jauh melampaui pertemuan pertama itu. Blizzard sudah berkomitmen pada raid, dungeon, quest, konten PvP, dan pembaruan dunia tambahan, bersama dengan perombakan masa depan untuk raid ikonik.

Forever oleh karena itu dirancang sebagai ekosistem level-60 yang berkembang daripada jalur progresi lurus menuju The Burning Crusade.

The Skyborne Adalah Ras Playable Sepenuhnya Baru

Blizzard tidak membatasi konten baru pada zona dan dungeon. Forever memperkenalkan Skyborne, juga dikenal sebagai shen’dorei, sebagai ras baru yang bisa dimainkan yang berasal dari Zephras Isle.

Pengalaman awal mereka mencakup level 1–12 dan memadukan desain visual Warcraft yang lebih lama dengan arsitektur elemental yang dipengaruhi oleh Skywall. Lebih tidak biasa, pemain memutuskan saat pembuatan karakter faksi mana yang akan diikuti karakter Skyborne mereka.

Skyborne yang beraliansi Horde mengikuti tradisi Windshapers dan bisa menjadi Shaman, sementara yang beraliansi Alliance dari High Order mendapatkan akses ke kelas Mage. Kedua faksi juga dapat membuat Skyborne Warriors, Hunters, Rogues, dan Druids, lengkap dengan kemampuan rasial baru, kustomisasi visual, dan bentuk Druid khusus.

Ada perbedaan komersial penting, bagaimanapun. Akses ke World of Warcraft: Forever sendiri termasuk dengan langganan WoW aktif atau Game Time, sementara Blizzard saat ini mencantumkan akses ke ras Skyborne dan pengalaman awal Zephras Isle sebagai manfaat dari paket opsional Skyborne Heroic Pack dan edisi upgrade yang lebih tinggi.

Dengan demikian Forever tidak memerlukan pembelian base-game terpisah, tetapi beberapa konten tambahan utamanya terkait dengan paket upgrade opsional.

Pertarungan Classic Kembali, tapi Blizzard Mengubah Matematikanya

Forever tidak identik secara mekanis dengan Vanilla WoW.

Blizzard ingin pertarungan mempertahankan nuansa Classic yang lebih lambat dan lebih penuh pertimbangan, tetapi itemisasi dan desain kelas dimodifikasi untuk mengatasi masalah yang menjadi sangat dipahami setelah bertahun-tahun theorycrafting Classic.

Statistik Hit dan Critical Strike sedang dikonsolidasikan alih-alih dipisah antara melee, ranged, dan spell. Itu seharusnya membuat beberapa peralatan lebih berguna secara luas, terutama untuk build hybrid. Weapon Skill tetap ada, tetapi Blizzard mengurangi seberapa dominan item Weapon Skill tertentu dalam keputusan peralatan.

Healing Power juga akan memberikan sebagian nilainya sebagai Spell Damage, membuat perlengkapan healer kurang memberatkan ketika karakter tersebut sedang questing sendirian. Properti item baru dapat mengurangi peluang musuh untuk dodge atau parry, sementara senjata caster dibuat lebih berarti selama leveling.

Tujuan yang dinyatakan adalah untuk "memecahkan" itemisasi Classic tanpa menghilangkan identitas pertarungan Classic.

Kelas-kelas menerima kemampuan dan kombinasi baru, tetapi Blizzard mengatakan ingin agar mereka mempertahankan kelebihan dan kelemahan yang jelas alih-alih berkonvergensi menuju ekspektasi toolkit yang lebih standar seperti di Modern WoW.

Tidak Ada Terbang dan Tidak Ada Penskalaan Level Adalah Keputusan yang Disengaja

Dua aturan desain paling jelas Forever sama-sama mengungkapkan: tidak ada tunggangan terbang dan tidak ada penskalaan level.

Kedua pilihan itu memperkuat pentingnya geografi. Zona berbahaya tetap berbahaya sampai karakter menjadi lebih kuat, sementara bepergian melintasi Azeroth mengharuskan menggunakan jalan, rute penerbangan, tunggangan, perahu, dan jalur fisik melalui dunia alih-alih sekadar lepas landas secara vertikal.

Itu bisa menciptakan kerepotan, tetapi Blizzard memperlakukan beberapa kerepotan sebagai berharga ketika mendorong interaksi atau memberi tempat identitas yang lebih kuat. Filosofi pengembangan proyek ini berulang kali merujuk pada Azeroth itu sendiri sebagai "karakter utama."

Forever oleh karena itu tidak berusaha mereproduksi setiap peningkatan kualitas hidup yang terkumpul selama 20 tahun terakhir. Kenyamanan dievaluasi berdasarkan apakah itu merusak penjelajahan, interaksi sosial, atau signifikansi dunia.

Pada saat yang sama, ini bukan upaya kaku untuk mempertahankan kegunaan tahun 2004. Pemain dapat memilih antara preset visual Classic dan modern, menggunakan model karakter HD atau SD, menggabungkan model HD dengan animasi Classic yang dipulihkan, ikut serta dalam Transmog, dan bermain dengan dukungan gamepad resmi.

Garis yang ditarik adalah seputar filosofi gameplay alih-alih nostalgia teknologi.

Forever Mengabaikan Pemilihan Realm Tradisional

Salah satu perubahan struktural terbesar dari Classic WoW terjadi di balik layar.

Forever akan secara efektif tanpa realm. Alih-alih memilih satu server dari daftar panjang dan mungkin baru menyadari kemudian bahwa teman memilih server lain, pemain pertama-tama memilih jenis pengalaman World of Warcraft yang mereka inginkan.

Pada peluncuran, itu berarti aturan Normal, PvP, dan Roleplaying, dengan Hardcore dijadwalkan hadir nanti. Setiap aturan beroperasi sebagai ekosistem besar daripada realm individual tradisional. Pemain dalam aturan yang sama dapat bergrup, masuk dungeon, dan raid bersama, sementara pengelompokan lintas-aturan tidak didukung.

Horde dan Alliance tetap terpisah juga. Forever tidak mewarisi model kerja sama lintas-faksi Modern WoW, mempertahankan identitas faksi sebagai bagian bermakna dari permainan.

Hardcore pada akhirnya akan berfungsi sebagai ekosistem tertutup tersendiri. Karakter yang mati di sana akan diizinkan mentransfer ke aturan lain, tetapi progres yang diperoleh di tempat lain tidak dapat diimpor kembali ke Hardcore.

Blizzard pada dasarnya mencoba mendapatkan keuntungan populasi dari infrastruktur server yang lebih besar tanpa menghilangkan pertemuan pemain berulang yang membuat komunitas Classic individual berkesan.

Nama Karakter Berubah Bersamaan dengan Struktur Server Baru

Sistem realmless juga menciptakan masalah praktis: nama karakter unik menjadi jauh lebih sulit ketika seluruh wilayah berbagi populasi pemain yang lebih besar.

Forever mengatasi itu dengan memperkenalkan nama karakter dua bagian. Alih-alih bersaing untuk satu nama unik di seluruh wilayah, pemain membuat kombinasi yang menyerupai nama depan dan nama belakang. Nama depan individual karenanya bisa dibagikan, sementara identitas lengkap dua-nama tetap unik.

Ini adalah fitur relatif kecil dibandingkan raid atau zona baru, tetapi mencerminkan betapa dramatisnya arsitektur sosial yang mendasari berbeda dari Classic.

Preferensi bahasa juga akan membantu mengelompokkan pemain yang berkomunikasi dalam bahasa sama, sementara Blizzard berniat menggunakan teknologi penyeimbangan faksi untuk lingkungan PvP mirip sistem yang dikembangkan selama Season of Discovery.

Legacy Membuat Leveling Alt Menjadi Bagian dari Endgame

Mungkin sistem baru yang paling penting sepenuhnya adalah Legacy, sebuah kerangka progres akun-lebar yang dirancang agar pemain mengalami lebih banyak keseluruhan game alih-alih hanya membuat satu karakter level maksimal menjadi lebih kuat.

Pemain menyelesaikan Legacy Challenges dengan melakukan hal-hal seperti mencapai level tertentu dengan kelas, meningkatkan profesi, meraih peringkat PvP, menjelajahi dunia, menyelesaikan grup dungeon, dan mengalahkan bos raid. Saat peluncuran ada 65 tantangan tersebar di enam kategori.

Menyelesaikannya memberi poin Legacy yang dibagi di seluruh akun. Karakter individual kemudian dapat menghabiskan poin itu secara berbeda di tiga pohon: Professions, Adventure, dan Resourcefulness.

Keunggulan dapat meningkatkan pengalaman rested, memperbaiki hasil pengumpulan, mengurangi biaya penerbangan, meningkatkan perolehan reputasi, menurunkan penalti ketahanan, mempercepat progresi profesi, atau akhirnya menghapus kebutuhan reagent yang dibeli dari beberapa kemampuan kelas.

Ada batas pengeluaran 16 poin per karakter saat peluncuran, meskipun secara keseluruhan lebih banyak poin bisa diperoleh. Blizzard mengatakan batas itu dimaksudkan untuk mencegah akun veteran mendapatkan keuntungan luar biasa dan berarti pemain dapat mencapai jumlah maksimal yang dapat digunakan pada satu karakter tanpa dipaksa untuk menaikkan alt.

Poin akumulasi tambahan membuka hadiah akun seperti mainan, Spectral Bear Cub, sebuah tabard, dan Reins of the Spectral Bear mount. Blizzard berniat memperluas Legacy dengan setiap rilis konten utama.

Camping Memberi Profesi Tujuan Sosial yang Lebih Besar

Sistem baru lain mengambil salah satu kemampuan WoW yang paling sederhana—perapian dasar—dan mengubahnya menjadi sesuatu yang jauh lebih berguna.

Camping memungkinkan pemain mendirikan kamp sementara di dunia luar. Petualang lain bisa singgah, beristirahat, dan menyumbangkan objek buatan profesi yang menyediakan layanan dan buff.

Pandai besi dapat menambahkan Sharpening Wheel, Herbalist bisa menyumbangkan Incense Candles, Penjahit bisa menanam bendera faksi, dan profesi lain menyediakan peralatan mereka sendiri. Kamp yang lebih maju dapat mencakup vendor, fungsi perbaikan, dan ruang kerja profesi.

Idenya sebagian mekanis dan sebagian sosial. Alih-alih profesi menjadi sistem yang pemain utamanya berinteraksi melalui auction house dan menu, Blizzard ingin pengrajin membuat objek berguna yang mendorong orang asing singgah di lokasi yang sama.

Forever mendukung itu dengan lebih dari 600 resep profesi baru, termasuk resep Blueprint yang diperoleh dari bos dungeon.

Ini contoh bagus dari filosofi keseluruhan proyek: sistem baru dinilai bukan hanya dari efisiensi atau hadiahnya tetapi dari apakah mereka memberi pemain alasan untuk berinteraksi saat bergerak melalui Azeroth.

Jadi Apakah World of Warcraft: Forever Pada Dasarnya Classic Plus?

Singkatan yang tak terhindarkan adalah "Classic Plus," dan ada alasan jelas untuk itu. Forever mengambil Azeroth asli, mempertahankan struktur level-60 dan pertarungan gaya Classic, lalu menambahkan konten yang Blizzard tidak pernah produksi selama era Vanilla.

Tetapi deskripsi itu semakin meremehkan ruang lingkup proyek.

Season of Discovery sudah bereksperimen dengan ide memodifikasi Classic lewat kemampuan, raid, dan penemuan baru. Forever menggunakan pelajaran dari proyek itu tetapi membangun cabang permanen dengan garis waktu, infrastruktur, sistem progresi, zona, raid, ras yang bisa dimainkan, dan peta jalan jangka panjang sendiri.

Blizzard sendiri menghindari terminologi Classic Plus dan berulang kali menggambarkan Forever sebagai pengalaman World of Warcraft ketiga.

Pembedaan itu akan lebih berarti beberapa tahun ke depan. Classic tetap terhubung pada rekreasi atau eksperimen dengan versi-versi WoW sebelumnya. Forever dimaksudkan mencapai titik di mana Azeroth-nya memiliki sejarah yang tak pernah ada di game asli.

Beta Sudah Berjalan Jelang Peluncuran November

Pemain tidak harus menunggu sampai November untuk melihat beberapa ide ini dalam praktik.

Beta World of Warcraft: Forever dimulai pada 17 September dan berlangsung sampai 21 Oktober. Pemain dapat ikut serta untuk kesempatan berpartisipasi, sementara akses juga termasuk dalam paket upgrade Forever tingkat lebih tinggi tertentu.

Peluncuran penuh mengikuti pada 4 November 2026, dengan akses termasuk melalui langganan World of Warcraft aktif atau Game Time. Blizzard saat ini mencantumkan peluncuran global pada pukul 3:00 p.m. PST.

Aturan langganan itu penting karena Forever tidak menggantikan bentuk WoW lainnya. Seseorang dengan langganan aktif dapat berpindah antara Modern, Classic, dan Forever alih-alih memilih produk mana dari ketiganya yang akan menjadi versi permanen World of Warcraft mereka.

Paket opsional Heroic, Epic, dan Warcraft Forever Collection menambahkan bonus termasuk akses Skyborne, kosmetik, akses beta, Game Time, dan, dalam bundle tertinggi, Warcraft III: Reforged dan kampanye barunya Forsaken Kingdom.

Forever Adalah Tentang Melanjutkan Dunia yang Dipertahankan oleh Classic

World of Warcraft Classic menjawab satu pertanyaan dengan sangat sukses: apa yang terjadi jika Blizzard mengembalikan game lama kepada pemain?

Forever dibangun di sekitar pertanyaan yang berbeda.

Apa yang terjadi jika Blizzard memberi dunia lama itu sebuah masa depan?

Perbedaan itu menjelaskan sebagian besar proyek. Blizzard mempertahankan perjalanan level-60, pertarungan yang lebih lambat, identitas kelas, batas faksi, perjalanan fisik, dan ketergantungan sosial yang mendefinisikan WoW awal, sambil menolak mempertahankan keterbatasan katalog konten 2004 yang sebenarnya.

Lokasi yang belum selesai bisa menjadi zona. Nama lama bisa menjadi dungeon. Profesi bisa mendapatkan ratusan resep. Ras baru bisa muncul, cerita yang belum terungkap bisa berlanjut, dan benua-benua asli bisa terus berkembang tanpa akhirnya digantikan oleh daratan ekspansi lain.

Modern WoW tetap kelanjutan dari game yang sebenarnya menjadi World of Warcraft. Classic mempertahankan dan mengunjungi versi-versi penting dari apa yang pernah ada.

World of Warcraft: Forever adalah upaya Blizzard untuk membangun jawaban ketiga: apa yang Azeroth bisa menjadi jika perjalanan aslinya tak pernah berakhir.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/dvueCoFTkCk?si=KciHg5hEDUC-1L06"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias