DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat diventa il primo campione mondiale di DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA al SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ha incoronato il primo campione mondiale della sua storia. RamGoat, dall'Europa, ha completato un recupero dal lato perdente a Tokyo per vincere il primo SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, sconfiggendo il rappresentante nordamericano Boyfriends nella Grand Final dopo

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ha incoronato il primo campione mondiale della sua storia. RamGoat, dall'Europa, ha completato un recupero dal lato perdente a Tokyo per vincere il primo SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, sconfiggendo il rappresentante nordamericano Boyfriends nella Grand Final dopo che le due squadre si erano già incontrate in precedenza nel torneo. Swag, Abe, Ani e Pride possono ora ufficialmente definirsi il primo No.1 SQUADRA al mondo, completando una competizione globale che è iniziata con qualificazioni online aperte a maggio e che alla fine ha ridotto quattro ecosistemi regionali — ASIA, NA, SA e EU — a una squadra finale.
Il SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS ha rappresentato un traguardo significativo per un gioco lanciato globalmente solo a settembre 2025. GEKISHIN SQUADRA è stato creato attorno a combattimenti basati su obiettivi 4 contro 4 di Dragon Ball, progressione dei personaggi durante il match e ruoli chiaramente differenziati di Danno, Tank e Tecnico; meno di un anno dopo, Bandai Namco aveva già trasformato questi sistemi in una competizione internazionale formale con qualificazioni regionali, divieti di eroi, serie al meglio di tre e un Campionato del Mondo offline in Giappone.
Quattro squadre sono arrivate a Tokyo dopo aver superato tre fasi di qualificazione: Nautilus che rappresenta l'ASIA, Boyfriends che rappresenta il Nord America, LATENT che rappresenta il Sud America e RamGoat che rappresenta l'Europa. Le finali si sono giocate il 23 agosto JST, corrispondente al 22 agosto PT, e Bandai Namco ha utilizzato un formato a doppia eliminazione BO3 che ha costretto le squadre a dimostrare più di una composizione preferita.
Alla fine della trasmissione, l'Europa aveva superato ogni ostacolo che il tabellone poteva produrre.
RamGoat era diventato campione del mondo.
RamGoat ha dovuto recuperare dopo una precoce sconfitta contro Boyfriends
Il percorso verso il campionato è particolarmente notevole perché RamGoat non è rimasto imbattuto.
Le semifinali del tabellone superiore hanno prodotto vittorie per Nautilus dell'ASIA e Boyfriends del NA. Nautilus è avanzato dalla sua partita contro LATENT, mentre Boyfriends ha sconfitto RamGoat, inviando immediatamente il rappresentante europeo nel lato di eliminazione del tabellone.
Ciò ha creato un percorso implacabile per Swag, Abe, Ani e Pride. Da quel momento in poi, un'altra sconfitta nella serie avrebbe posto fine al loro Campionato del Mondo.
RamGoat ha affrontato per prima LATENT nella Semifinale Inferiore ed ha eliminato i rappresentanti sudamericani. Il risultato ha mantenuto viva l'Europa mentre riduceva il torneo a tre squadre. Nel frattempo, Boyfriends ha sconfitto Nautilus nella Finale Superiore ed è diventato il primo team garantito per un posto nella Grand Final, raggiungendo la serie di campionato senza perdere una partita.
RamGoat ha poi dovuto confrontarsi con Nautilus nella Finale Inferiore. L'Europa ha vinto di nuovo, eliminando i campioni ASIA e guadagnandosi una rivincita contro Boyfriends.
La situazione era quindi insolitamente chiara dal punto di vista narrativo. Il Nord America aveva già dimostrato di poter sconfiggere RamGoat. Boyfriends aveva viaggiato attraverso il tabellone superiore senza subire sconfitte. RamGoat era stato costretto a sopravvivere a LATENT e Nautilus semplicemente per guadagnarsi un'altra opportunità.
Il team europeo ha fatto in modo che quella seconda opportunità contasse.
Boyfriends è entrato nella Grand Final imbattuto
Il Boyfriends del Nord America ha indubbiamente avuto il percorso più forte attraverso il tabellone superiore.
Il roster di Gant, Felolol, hanMan e LoMelloNate è arrivato a Tokyo dopo aver vinto il NA 3rd STAGE e ha aperto le finali sconfiggendo RamGoat. Da lì, Boyfriends ha affrontato Nautilus nella Finale Superiore e ha vinto di nuovo, diventando l'unica squadra a raggiungere la partita di campionato senza entrare nel tabellone inferiore.
Questo risultato ha fornito più di solo slancio psicologico.
Le regole del torneo di Bandai Namco premiavano esplicitamente il vincitore della Finale Superiore durante il draft della Grand Final. In una normale Battaglia 1, entrambe le squadre selezionano simultaneamente un eroe che diventa indisponibile per entrambe le parti. Per la Grand Final, tuttavia, la squadra proveniente dalla Finale Superiore ha ricevuto il diritto di selezionare due eroi che nessuna delle due parti avrebbe potuto usare, mentre la squadra proveniente dalla Finale Inferiore non ha ricevuto alcun diritto di selezione corrispondente.
È stata un'alternativa deliberata al vantaggio del reset del tabellone comunemente trovato negli esports a doppia eliminazione. Le regole pubblicate definiscono le Finali come doppia eliminazione, ma non prevedono una serie di reset aggiuntiva dopo la Grand Final. Invece, il vantaggio strutturale della squadra imbattuta appare direttamente all'interno delle regole di drafting.
Boyfriends quindi è entrato nell'ultima serie non solo imbattuto, ma con un controllo aggiuntivo sulla pool iniziale degli eroi.
RamGoat ha comunque vinto il campionato.
La Grand Final ha completato un'inversione totale della partita iniziale del torneo
Il finale avversario non potrebbe essere stato più appropriato.
Boyfriends contro RamGoat si era già verificato nella Semifinale Superiore, e il Nord America aveva vinto quel primo incontro. La Grand Final quindi non era un incontro sconosciuto tra squadre provenienti da lati separati del tabellone. Entrambe le squadre avevano informazioni recenti su come l'altra affrontava drafting, obiettivi e battaglie di squadra.
Ciò che è cambiato è stata la pressione.
Boyfriends aveva trascorso il torneo a proteggere un record imbattuto. RamGoat aveva già affrontato partite con punti di eliminazione contro LATENT e Nautilus. Quando l'Europa ha raggiunto la Grand Final, il team aveva accumulato una pressione di bracket inferiore significativamente maggiore dimostrando anche di poter adattarsi a più avversari consecutivi.
L'account ufficiale di DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ha confermato il risultato poco dopo la partita: RamGoat è diventato il primo SQUADRA BLAST World Champion di sempre e la No.1 SQUADRA nel mondo.
Non sono disponibili dettagli ufficiali pubblicati al momento della scrittura che forniscano una mappa dettagliata per mappa della Grand Final, quindi sarebbe inappropriato ricostruire punteggi di battaglia individuali o performance degli eroi senza dati affidabili. Ciò che è verificato è il percorso competitivo: Boyfriends ha sconfitto per primo RamGoat, RamGoat ha combattuto attraverso il bracket inferiore, le squadre si sono incontrate di nuovo per il titolo e l'Europa ha vinto la rivincita.
Questo da solo conferisce al primo Campionato Mondiale GEKISHIN SQUADRA una conclusione memorabile.
I primi campioni del mondo dell'Europa sono Swag, Abe, Ani e Pride
RamGoat ha rappresentato il server EU, con Bandai Namco che ha ufficialmente elencato i suoi quattro membri competitivi come Swag, Abe, Ani e Pride.
Il roster ora detiene una distinzione che i futuri campioni non possono replicare: è la lineup originale del titolo mondiale GEKISHIN SQUADRA.
Questo è importante in un gioco competitivo giovane. Gli esports consolidati possono contestualizzare ogni campionato rispetto agli anni di vincitori precedenti, organizzazioni dominanti e rivalità regionali. GEKISHIN SQUADRA non aveva storia alcuna prima del 23 agosto. SQUADRA BLAST 2026 è stato l'evento che l'ha creata.
Di conseguenza, l'Europa è la prima regione a detenere il titolo globale.
Boyfriends diventa il primo vincitore del Campionato Mondiale. Nautilus finisce dietro alle due finaliste dopo aver raggiunto la Finale Superiore prima di perdere contro RamGoat nella Finale Inferiore, mentre il percorso di LATENT si è concluso contro l'Europa nella Semifinale Inferiore.
Questi piazzamenti stabiliscono il primo benchmark internazionale regionale significativo per il gioco. I risultati del server regionale possono mostrare quali squadre dominano a livello locale, ma fino a quando le Finali non hanno portato tutti e quattro i campioni nello stesso ambiente offline, non c'era evidenza competitiva diretta che mostrasse come questi ecosistemi si confrontassero.
La risposta del primo Campionato Mondiale è l'Europa al top, seguita immediatamente dal Nord America.
Quattro campioni regionali dovevano viaggiare a Tokyo per stabilire il titolo offline
Le finali sono state deliberatamente progettate come qualcosa di più grande di un altro tabellone online cross-server.
Bandai Namco ha richiesto ai quattro campioni del 3rd STAGE di partecipare di persona a Tokyo, con l'organizzatore del torneo che copriva i costi di viaggio necessari e di alloggio designati per i partecipanti qualificati. Non era consentita la partecipazione online alle finali.
Le squadre qualificate erano:
Nautilus dell'ASIA, rappresentato da hanabishokuninn, diosTTV, yuto e koshikoshi-noNo1; Boyfriends del NA, con Gant, Felolol, hanMan e LoMelloNate; LATENT del SA, con capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV e Wolvezz; e RamGoat dell'EU, con Swag, Abe, Ani e Pride.
Ognuno rappresentava un ambiente server separato e aveva vinto il rispettivo 3rd STAGE di giugno per qualificarsi.
Il requisito offline era competitivamente importante. GEKISHIN SQUADRA supporta il cross-play su mobile, PC, PlayStation e Nintendo Switch, ma il Campionato del Mondo aveva bisogno di un ambiente competitivo standardizzato. Il regolamento di Bandai Namco prevedeva quindi che i partecipanti alle Finali avrebbero utilizzato dispositivi forniti dall'Amministrazione del Torneo, sebbene fossero consentiti periferici personali approvati come controller o setup di tastiera e mouse.
Il torneo è stato quindi pensato per identificare il team più forte sotto condizioni standardizzate delle Finali anziché semplicemente riprodurre l'ambiente di matchmaking quotidiano di ciascuna regione.
SQUADRA BLAST è iniziato mesi prima con qualificazioni aperte in-game
I quattro finalisti di Tokyo hanno rappresentato la conclusione di un processo di qualificazione sostanzialmente più ampio.
La 1st STAGE è stata aperta per le iscrizioni il 13 maggio e ha consentito alle squadre idonee di partecipare attraverso il gioco stesso. Durante questa fase di apertura, le squadre dovevano vincere tre partite su cinque per qualificarsi per la 2nd STAGE, e le squadre non riuscite potevano tentare di superare il primo ostacolo di qualificazione di nuovo durante il periodo dell'evento.
La 2nd STAGE è rimasta online e in-game, ma è diventata notevolmente meno indulgente. Era separata tra i server di ASIA, EU, SA e NA, e a differenza della Fase 1, le squadre non potevano rientrare più volte dopo un fallimento.
La 3rd STAGE si è poi spostata a una struttura di torneo operata esternamente utilizzando Discord e start.gg. I tabelloni regionali sono stati tenuti per tutto giugno, con ciascun server che produceva esattamente un campione che si sarebbe qualificato per il Giappone. I turni precedenti utilizzavano partite BO1, mentre le semifinali e le finali regionali sono diventate BO3.
Solo quei quattro vincitori regionali sono sopravvissuti nella Finale del Campionato Mondiale.
Questo formato ha aiutato SQUADRA BLAST a servire due scopi simultaneamente. Le sue prime fasi hanno consentito al torneo di raggiungere un pubblico di giocatori più ampio, mentre le fasi successive si sono gradualmente spostate verso un ambiente esports convenzionale con roster fissi, amministrazione esterna del torneo, partite in diretta e regolamenti competitivi più severi.
Ogni partita delle Finali era BO3, ma le squadre non potevano semplicemente ripetere la loro miglior composizione
La parte più interessante delle regole delle Finali era il sistema di restrizione degli eroi.
Ogni partita era una serie al meglio di tre, prima a due vittorie. Il torneo ha utilizzato le Regole GEKISHIN, pesca divina casuale, nessun limite al Divine Combo Card, il server ASIA e l'ultima patch di gioco disponibile entro il giorno delle Finali. Ogni eroe implementato entro il giorno del torneo era idoneo.
La Battaglia 1 iniziava con una fase di ban. Ogni squadra normalmente selezionava un eroe che nessuna delle due parti potrebbe usare durante quella battaglia. Se le squadre banavano personaggi diversi, entrambi scomparivano dal pool disponibile; se selezionavano lo stesso personaggio, solo quel particolare eroe veniva rimosso.
La Battaglia 2 creava il test di adattamento più sostanziale. Qualsiasi eroe utilizzato personalmente da una squadra nella Battaglia 1 diventava indisponibile per quella stessa squadra nella seconda battaglia. Crucialmente, un avversario che utilizza un particolare personaggio non proibisce automaticamente all'altra squadra di selezionare quel personaggio nella Battaglia 2. Le restrizioni si basavano sulla composizione precedente di una squadra.
La Battaglia 3 rimuoveva quindi completamente quelle restrizioni.
Il design costringeva ogni roster a preparare più composizioni funzionali. Una squadra non poteva semplicemente identificare quattro eroi dominanti e riprodurli attraverso un'intera BO3. Vincere la Battaglia 1 rimuoveva immediatamente quegli eroi dalle opzioni della squadra per la Battaglia 2, rendendo la profondità del roster e la flessibilità dei ruoli parte integrante della preparazione al torneo.
Per un gioco a squadre da quattro giocatori, questo è un modo efficace di testare se una squadra comprende il pool di personaggi più ampio piuttosto che una composizione ottimizzata.
La Grand Final ha dato a Boyfriends un potere di draft aggiuntivo anziché una seconda vita
Le regole del campionato contenevano una decisione competitiva particolarmente insolita.
In molti tornei a doppia eliminazione, una squadra che entra nelle Grand Final dal tabellone superiore conserva una seconda vita nel torneo. Se il vincitore del tabellone inferiore la batte una volta, il tabellone si resetta e un'altra serie determina il campione.
SQUADRA BLAST 2026 ha utilizzato un meccanismo diverso.
Le regole pubblicate davano al vincitore della Finale Superiore il diritto di selezionare due eroi che nessuna delle due squadre avrebbe potuto utilizzare nella Grand Final Battle 1. Il vincitore della Finale Inferiore non riceveva alcun corrispondente diritto di selezione.
Ciò significava che la corsa imbattuta di Boyfriends aveva importanza. Il Nord America è entrato nella partita per il titolo con un controllo di draft aggiuntivo piuttosto che un'intera BO3 extra.
Il sistema ha anche reso la vittoria di RamGoat più significativa strategicamente. L'Europa aveva già perso contro Boyfriends ed entrava dal tabellone inferiore, mentre Boyfriends possedeva il vantaggio definito dal torneo del tabellone superiore. RamGoat doveva quindi superare il precedente risultato testa a testa secondo regole che premiavano deliberatamente il suo avversario per essere arrivato all'finale imbattuto.
Se Bandai Namco manterrà questo sistema esatto per i futuri Campionati Mondiali rimane sconosciuto, ma ha dato alle prime Finali uno strato di drafting distintivo.
GEKISHIN SQUADRA diventa notevolmente più tattico sotto le restrizioni del torneo
A prima vista, il combattimento di Dragon Ball e il drafting formale degli eroi possono sembrare partner insoliti. GEKISHIN SQUADRA, tuttavia, è costruito attorno a sistemi che supportano naturalmente la competizione di squadra strutturata.
Il gioco è 4v4, e la vittoria non deriva semplicemente dall'accumulare il maggior numero di knockout. Le squadre devono combattere attraverso il territorio nemico, catturare roccaforti sorvegliate dai Dei della Distruzione e alla fine impossessarsi del Dragon Ball posizionato in profondità all'interno del territorio avversario. Gli eroi guadagnano EXP e salgono di livello durante un match, sbloccando o rafforzando abilità man mano che la battaglia procede.
Ciò significa che i combattimenti iniziali possono influenzare il controllo degli obiettivi successivi. Eliminare un avversario è prezioso non solo perché quel giocatore scompare temporaneamente, ma perché guadagnare esperienza e accesso alla mappa può accelerare il team verso stati di personaggi più forti e territori nemici più profondi.
Il gioco divide anche gli eroi in tre ruoli ufficiali. I personaggi Danno sono specializzati nella pressione aggressiva, gli eroi Tank assorbono i colpi e proteggono i compagni di squadra, e i personaggi Tecnici forniscono supporto, guarigione o interruzione.
Il drafting competitivo quindi coinvolge più che scegliere quattro potenti personaggi di Dragon Ball. Una composizione deve comunque eseguire dei compiti.
Rimuovere un importante Tank o eroe Tecnico attraverso un ban può alterare quali combinazioni rimangono valide. La regola di auto-restrizione della Battaglia 2 va oltre perché una squadra che utilizza il suo pacchetto di ruolo preferito deve immediatamente costruire qualcosa di diverso per la partita successiva.
Il formato del torneo espone se le squadre hanno una vera profondità strategica.
La Stagione 6 ha reso il meta delle Finali particolarmente difficile da prevedere
Il Campionato Mondiale è arrivato anche durante un periodo attivo di espansione del roster.
La Stagione 6 è iniziata il 8 luglio con Beerus, un eroe di ruolo Danno progettato per operare su distanze brevi e lunghe. Bandai Namco ha poi aggiunto Goku Black il 22 luglio come personaggio Tecnico costruito attorno a indebolire i nemici, limitando il loro movimento e creando situazioni vantaggiose al fronte.
Il 12 agosto, solo undici giorni prima delle finali giapponesi, Jiren (Full Power) è entrato nel roster come Tank. Il suo design ufficiale si concentra su un danno frontale ridotto, aumentando la forza man mano che il combattimento continua e su abilità ad area ampia capaci di controllare lo spazio di battaglia.
Tutti gli eroi implementati entro il giorno del torneo erano legali, e le Finali hanno utilizzato l'ultima patch disponibile a quel punto.
Questa regola ha reso l'adattamento nel finale della stagione parte del problema di preparazione. Le qualificazioni regionali sono terminate a giugno, ma il meta finale non era bloccato attorno allo stesso roster utilizzato per qualificarsi. I concorrenti dovevano tener conto dei personaggi e delle modifiche all'equilibrio introdotti dopo aver guadagnato i loro biglietti per Tokyo.
Il campionato quindi ha testato il dominio della Stagione 6 attuale, non chiedendo semplicemente ai vincitori regionali di riprodurre ciò che aveva funzionato due mesi prima.
Il torneo ha creato una vera comparazione regionale per la prima volta
Prima di SQUADRA BLAST, forti squadre potevano dominare i loro singoli ambienti server senza provare quei risultati a livello internazionale.
Quella distinzione è particolarmente importante per un gioco con quattro server competitivi regionali. Diverse regioni possono sviluppare eroi, tempistiche sugli obiettivi, composizioni di squadra e assunzioni preferite di gioco ottimale differenti. Il matchmaking online non fornisce necessariamente un modo controllato per determinare quale interpretazione sia la più forte.
Le Finali di Tokyo hanno cambiato tutto questo.
Nautilus ha portato il meta ASIA. Boyfriends ha portato il Nord America. LATENT ha rappresentato il Sud America. RamGoat è arrivato dall'Europa. Ogni squadra ha giocato sotto la stessa patch, con la stessa specifica del server, la stessa struttura BO3 e le stesse regole di ban.
Il tabellone ha immediatamente prodotto informazioni utili cross-regionali. L'ASIA ha battuto il SA nella fase iniziale, mentre il NA ha battuto l'EU. L'Europa ha quindi eliminato il SA, il Nord America ha sconfitto l'ASIA, e l'Europa ha successivamente sconfitto sia l'ASIA che il Nord America per vincere il campionato.
Un torneo non può stabilire una superiorità regionale permanente. I roster cambiano, i meta evolvono e le future competizioni internazionali potrebbero produrre risultati completamente differenti.
Ciò che SQUADRA BLAST 2026 fornisce è la prima linea di base.
L'Europa possiede il primo trofeo globale.
Il premio di RamGoat diventerà letteralmente parte di GEKISHIN SQUADRA
I campioni ricevono qualcosa di decisamente più permanente di un ordinario badge dell'evento.
La struttura dei premi ufficiali delle Finali di Bandai Namco consente a ciascun membro del team vincitore di scegliere un eroe implementato dalla Stagione 6 o precedente, dopo di che il team di sviluppo creerà una skin dedicata per quell'eroe basata sul concetto del Campionato del Mondo. RamGoat riceverà anche il WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge e un trofeo fisico del Campione del Mondo.
Quella ricompensa della skin del campione è particolarmente interessante perché consente ai primi campioni del mondo di lasciare un segno visibile all'interno del gioco dal vivo.
Invece di ricevere solo un trofeo esterno che esiste separatamente dalla base di giocatori, ogni vincitore ottiene di influenzare una cosmetica che può diventare parte della storia visiva in corso di GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco non ha ancora annunciato quali quattro eroi sceglieranno i giocatori di RamGoat, quindi nominare potenziali selezioni sarebbe speculativo.
Quando quelle scelte saranno rivelate, tuttavia, le skin risultanti fungeranno effettivamente come i primi commemorativi del campionato esports del gioco.
La lista pubblica dei premi si concentra anche su queste skin personalizzate, il Champion Badge e il trofeo piuttosto che presentare l'evento attorno a un titolo convenzionale di premio in denaro. I partecipanti alle Finali ricevono anche merchandise commemorativo.
I Pick’em consentono alla base di giocatori più ampia di partecipare al campionato
Bandai Namco ha inoltre costruito un gioco di previsione attorno alle Finali.
SQUADRA PICK’EMS è stato aperto prima dell'evento e ha chiesto ai giocatori di prevedere come si sarebbero svolti il Campionato del Mondo e le singole battaglie. Le previsioni corrette generavano punti, con premi finali determinati dal posizionamento percentuale.
La pagina ufficiale del campionato identifica una ricompensa Master per i giocatori che hanno previsto correttamente ogni risultato, Oro per il 20% migliore in punti e Argento per il 50% migliore. Partecipare semplicemente ha premiato con cinque P6G-Capsules.
Questo tipo di sistema è importante per uno sport emergente perché la maggior parte dei giocatori non si qualificherà mai per un Campionato del Mondo offline. I Pick’em offrono loro un motivo per conoscere le squadre, comprendere la forza regionale e prestare attenzione al tabellone invece di considerare la trasmissione come qualcosa di distaccato dal gioco che praticano.
Per Bandai Namco, trasforma inoltre la conoscenza del torneo in un'attività di gioco.
Un giocatore che ha guardato Nautilus, Boyfriends, LATENT e RamGoat durante il 3rd STAGE regionale aveva informazioni che poteva realmente utilizzare per fare previsioni.
La trasmissione delle Finali ha anche offerto premi esclusivi su Twitch
Bandai Namco ha rinforzato l'evento con una campagna dedicata SQB WC 2026 FINALS Drops su Twitch.
I giocatori che hanno collegato il loro account GEKISHIN SQUADRA e l'account Twitch attraverso lo stesso ID di Bandai Namco potevano ricevere una Collezione Visiva dopo un'ora di visualizzazione e una skin esclusiva dopo cinque ore. La campagna è stata condotta intorno alla finestra di trasmissione delle Finali dal 22 agosto al 23 agosto PT.
La promozione sociale ufficiale ha identificato il premio di cinque ore come una skin esclusiva di Goku Black, fornendo un ulteriore incentivo alla comunità più ampia per mantenere attivo il flusso del torneo anche se non erano già coinvolti nella scena competitiva.
Insieme ai Pick’em, i Drops illustrano il tentativo di Bandai Namco di far sentire il Campionato del Mondo come un evento all'interno del gioco anziché una produzione esports isolata.
Il torneo aveva concorrenti a Tokyo, ma i giocatori normali avevano comunque incentivi di progresso legati direttamente alla visione.
SQUADRA BLAST è arrivato meno di un anno dopo il lancio di GEKISHIN SQUADRA
La rapidità della transizione dal lancio al campionato internazionale è notevole.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ha ufficialmente iniziato il servizio il 10 settembre 2025, presentando le sue battaglie a obiettivi quattro contro quattro su mobile, Steam, PlayStation e Nintendo Switch con cross-play e progressione.
Bandai Namco ha rivelato pubblicamente il primo Campionato Mondiale durante il Dragon Ball Games Battle Hour 2026 in aprile. L'azienda ha descritto questo come il primo Campionato Mondiale in formato offline del titolo, con squadre vincenti provenienti da più server invitate in Giappone.
Le iscrizioni sono state aperte a maggio.
Le qualificazioni regionali si sono concluse a giugno.
I quattro campioni si sono riuniti a Tokyo ad agosto.
Questo è un ciclo di sviluppo competitivo rapido per un nuovo gioco multiplayer.
Suggerisce anche che Bandai Namco considera la competizione organizzata più di un'attività secondaria per GEKISHIN SQUADRA. L'azienda gestisce già un programma di supporto ai tornei più ampio per eventi della comunità, offrendo ricompense in-game basate sulla grandezza e sui risultati del torneo, mentre la lettera del developer di luglio ha evidenziato in modo esplicito le imminenti Finali di SQUADRA BLAST come la competizione che determinerebbe il team più forte al mondo sotto le Regole GEKISHIN.
Il campionato dimostra perché il gioco funziona meglio competitivamente di quanto il suo spettacolo di Dragon Ball suggerisca inizialmente
GEKISHIN SQUADRA si vende naturalmente attraverso personaggi riconoscibili e attacchi enormi. Questa è la fantasia immediata di Dragon Ball.
Il gioco competitivo rivela i sistemi sottostanti.
Un team ha bisogno di danno, durabilità in prima linea e utilità. I giocatori devono decidere quando combattere e quando dare priorità alle roccaforti. La potenza dei personaggi cresce durante il match, il che significa che il controllo dell'esperienza è importante. Progredire verso il Dragon Ball nemico crea un obiettivo spaziale oltre a semplicemente inseguire eliminazioni. Le restrizioni sul draft impediscono a una composizione di risolvere un'intera BO3.
Questi sistemi creano la possibilità di disaccordo strategico tra le regioni.
Una squadra può dare priorità a una migliore iniziativa. Un'altra può valorizzare il controllo Tecnico. Una può costruire la sua composizione di Battaglia 1 attorno a forzare un vantaggio immediato, accettando che quegli eroi scompariranno dal suo pool di Battaglia 2. Un'altra può conservare deliberatamente un'opzione critica per dopo nella serie.
Il set di regole di SQUADRA BLAST ha amplificato queste scelte costringendo all'adattamento attraverso più partite.
Questo è il motivo per cui il primo Campionato Mondiale è rilevante oltre all'identità del vincitore. Dimostra che GEKISHIN SQUADRA può produrre un torneo in cui preparazione, drafting e coordinamento sono visibili accanto allo spettacolo di personaggi di Dragon Ball che si lanciano l'uno contro l'altro per la mappa.
RamGoat ha scritto la prima riga della storia internazionale di GEKISHIN SQUADRA
Ogni gioco competitivo sviluppa eventualmente una storia di campioni, rivalità regionali, meta dominanti e partite che definiscono periodi particolari.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ha ora la sua prima voce.
RamGoat — Swag, Abe, Ani e Pride — è il primo SQUADRA BLAST World Champion. I rappresentanti europei hanno perso la loro prima serie contro Boyfriends, sono sopravvissuti a LATENT nel bracket inferiore, hanno eliminato Nautilus, sono tornati per una rivincita contro la squadra nordamericana imbattuta e hanno vinto la Grand Final a Tokyo.
Questo percorso rende il risultato notevolmente più forte di una semplice corsa imbattuta. A RamGoat era già stato dimostrato che il suo piano originale non era sufficiente contro Boyfriends. Il team ha poi dovuto rimanere vivo attraverso due diversi campioni regionali prima di ricevere un'ultima opportunità di risolvere l'incontro che lo aveva mandato nel bracket inferiore.
Ha trovato la soluzione quando il titolo era in gioco.
SQUADRA BLAST 2026 stabilisce inoltre diversi precedenti su cui Bandai Namco può costruire: qualificazione a quattro regioni, Finali offline, doppia eliminazione BO3, restrizioni sugli eroi in evoluzione, Pick’em della comunità e cosmetichi per i campioni creati direttamente attorno ai giocatori vincenti. Se la struttura esatta tornerà per un secondo Campionato Mondiale non è ancora stata confermata, ma il primo evento ha fornito al gioco una vera base competitiva internazionale.
Lo slogan per il torneo era “UNICO OBIETTIVO, UNICA SQUADRA, MONDO NO.1.”
Per il 2026, quel No.1 è stato ora deciso.
RamGoat dell'Europa è il primo Campione del Mondo nella storia di DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.
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