EVE Online · 2026-10-06
I Blood Raiders invadono Pochven mentre EVE Online riscrive i viaggi nel nullsec
New Eden entra in ottobre con due tipi molto diversi di instabilità. Crimson Harvest inizia oggi, 6 ottobre, inviando i Blood Raiders in Pochven e introducendo l’Akoman, il primo battlecruiser d’assalto pirata di EVE Online, mentre il Major Update di settembre, Cradle of War, continua a rimodellare

New Eden entra in ottobre con due tipi molto diversi di instabilità. Crimson Harvest inizia oggi, 6 ottobre, inviando i Blood Raiders in Pochven e introducendo l’Akoman, il primo battlecruiser d’assalto pirata di EVE Online, mentre il Major Update di settembre, Cradle of War, continua a rimodellare il nullsec attraverso la riprogettazione più significativa delle Ansiblex Jump Bridge degli ultimi anni. L’ultimo episodio di The Pulse, trasmesso ancora una volta da Jita 4-4, mette insieme entrambi gli sviluppi insieme a Pirate Insurgencies più veloci, un wormhole PvE rinfrescato, aggiustamenti a Pochven, i primi risultati delle Military Campaigns, l’Alliance Tournament XXII, il CSM 21 e l’imminente pensionamento dell’AIR Career Program nella sua forma attuale.
Il tema comune è il movimento. I Blood Raiders stanno sfruttando connessioni instabili per spingersi dove tradizionalmente non dovrebbero andare, mentre le alleanze del nullsec non possono più muovere grandi flotte attraverso le reti Ansiblex con la stessa libertà di prima del 22 settembre. Perfino le Military Campaigns introdotte con Cradle of War stanno cominciando a modificare fisicamente New Eden dopo che migliaia di capsuleer hanno passato mesi a plasmare i loro esiti. La mappa di EVE può apparire in larga parte familiare, ma le regole su chi può attraversarla, cosa compare al suo interno e quali fazioni controllano parti di essa stanno cambiando sotto la superficie.
Le porte Ansiblex possono finalmente esaurire l’energia
Il cambiamento strutturale più grande già attivo è il sistema di condensatore Ansiblex. Le Jump Bridges non funzionano più come autostrade praticamente illimitate per le flotte di alleanza. Ogni Ansiblex ora ha un pool finito di 1.250 terajoule, che si ricarica a una velocità media equivalente a circa 200 TJ all’ora e richiede circa 6,25 ore per ripristinarsi completamente da vuoto. Come il condensatore di una nave, la ricarica non è lineare, il che significa che il recupero è più veloce attorno alla parte centrale della curva del condensatore e più lento vicino agli estremi.
Ogni nave che passa consuma una parte di quel pool, e la quantità varia enormemente a seconda della classe di scafo. Scafi logistici economici come hauler, freighter, mining barge e shuttle hanno un costo base di solo 1 TJ, mentre una battleship parte da 16,5 TJ, Black Ops da 18 e Marauder da 19. Il risultato è che muovere un convoglio industriale e muovere una pesante flotta da combattimento non rappresentano più uno stesso stress per l’infrastruttura di un’alleanza.
Ancora più importante, la distanza dal capitale dell’alleanza moltiplica quei costi. I sistemi entro cinque anni luce sono nella Zona 1 e attualmente non incorrono in addebiti di condensatore. La Zona 2, tra 5,1 e 10 anni luce, applica un moltiplicatore ×2; la Zona 3 usa ×6, la Zona 4 ×9 e qualsiasi cosa oltre i 20 anni luce entra nella Zona 5 a ×15. Un Strategic Cruiser che costerebbe 13 TJ alla base consuma quindi 78 TJ quando salta verso una destinazione in Zona 3, mentre una Black Ops Battleship che si muove verso la Zona 4 può costare 162 TJ dal bridge di origine.
Questo crea qualcosa che le reti Ansiblex precedentemente non avevano: limiti pratici di throughput. Una grande flotta può ancora muoversi rapidamente, ma ripetuti dispiegamenti pesanti possono esaurire la porta e costringere chi arriva dopo ad aspettare. Più lontano un’alleanza cerca di proiettare potenza di combattimento dal proprio capitale, più rapidamente quell’infrastruttura si satura. Fenris è stato esplicito: l’intento è far contare di nuovo la geografia e mettere crescente pressione logistica sulle alleanze che operano lontano dal loro centro politico.
I membri di una coalizione non possono più trattare ogni bridge come proprio
Il condensatore è solo metà della riprogettazione. L’accesso alle Ansiblex è ora ristretto ai membri dell’alleanza che possiede la struttura, e i gate accettano solo navi subcapital. I partner di coalizione non possono semplicemente ereditare l’accesso perché sono blu al proprietario; hanno bisogno di infrastrutture appartenenti alla propria alleanza o devono ricorrere a normali stargate, jump portal, filamenti e altri metodi di trasporto.
Questo cambiamento attacca una delle principali ragioni per cui la proiezione di forza era diventata una controversia persistente nel nullsec. Vastissimi territori di coalizione potevano precedentemente comportarsi come se centinaia di sistemi appartenessero a una rete stradale interna estremamente veloce, permettendo a flotte stazionate lontano di apparire in piccoli conflitti con relativamente poco preavviso. Con il nuovo modello, la rete propria di un’alleanza offre ancora enorme valore strategico, ma il numero e la composizione delle navi in grado di raggiungere rapidamente una battaglia distante diventano più prevedibili.
Anche la collocazione del capitale ora conta. Il cooldown per cambiare il capitale di sovranità di un’alleanza è stato aumentato a 90 giorni, impedendo ai gruppi di spostare casualmente il centro della loro rete per manipolare le bande di distanza intorno a un’operazione imminente. Fenris dice che questo è solo un passo nel lavoro più ampio su sovranità e proiezione di forza, non lo stato finale della logistica del nullsec.
Le navi più piccole guadagnano improvvisamente un vantaggio logistico
I nuovi costi danno anche agli scafi più leggeri un vantaggio strategico indipendente dalle statistiche di combattimento. Una fregata costa solo 4 TJ prima dei moltiplicatori di distanza, mentre una Heavy Assault Cruiser costa 11,5, una Strategic Cruiser 13 e una Battleship 16,5. Alla moltiplica Zona 5, questi diventano 60, 172,5, 195 e 247,5 TJ rispettivamente. Un bridge può quindi spingere molto più scafi leggeri verso il bordo di un impero prima che il condensatore diventi una limitazione seria.
Questo non rende automaticamente le flotte di fregate superiori alle battleship, ma cambia uno dei costi nascosti nel formarle. Le grandi alleanze ora devono considerare se la flotta tatticamente più forte per un timer sia anche la flotta che la loro rete di trasporto può sostenere. Una dottrina composta da Marauder può dominare una volta arrivata sul campo di battaglia consumando al contempo 285 TJ per scafo all’estremo della rete Ansiblex.
Nel classico stile di EVE, la logistica è quindi diventata un altro campo di battaglia prima che inizi lo sparo. I comandanti di flotta possono prosciugare la propria infrastruttura semplicemente muovendo troppa massa al momento sbagliato.
Le Pirate Insurgencies sono progettate per finire più in fretta
Il Major Update di Cradle of War ha anche accorciato il ritmo delle Pirate Insurgencies, riducendone la durata complessiva e dando sia ai pirati sia ai difensori dell’impero maggior controllo su come corruzione e soppressione si diffondono nella warzone. I periodi di rinforzo delle Forward Operating Base sono più brevi, e una quota maggiore delle ricompense ora proviene dal vincere effettivamente l’Insurgency piuttosto che dal coltivare indefinitamente siti singoli mentre il conflitto resta irrisolto.
Fenris ha anche ridotto il modificatore massimo Ambition da 15 a 5, il che significa che una fazione a escalation massima ora deve completamente Corrompere o Sopprimere 10 sistemi invece che fino a 20. La finestra di previsione è stata aumentata da 24 a 48 ore, dando ai giocatori più preavviso prima dell’inizio del prossimo conflitto.
Un nuovo sito per battlecruiser entra nel mix a partire dalla Corruption Stage 2. Come il complesso per battlecruiser introdotto con le modifiche al Factional Warfare in Cradle of War, offre ai battlecruiser un bonus interno equivalente ad avere un livello di skill aggiuntivo mentre sono all’interno del sito. L’obiettivo è creare un altro arena naturale per scafi di medie dimensioni, invece di far collassare ogni combattimento di Insurgency verso le stesse classi di nave.
Il vecchio wormhole PvE viene finalmente portato nell’EVE moderno
I siti di combattimento dei wormhole di Classe 1 fino a Classe 3 hanno ricevuto un’ampia modernizzazione. Gli NPC fanno un uso più intelligente dell’electronic warfare, i capsuleer possono usare l’energy neutralization contro di loro, gli obiettivi sono ora esposti attraverso il pannello info e diversi elementi visivi datati sono stati sostituiti. Fenris descrive questo come l’inizio di uno sforzo di modernizzazione più ampio per Anoikis piuttosto che come una revisione completa del wormhole PvE in una sola patch.
Il più recente contenuto Rampant Drone Fabricator è stato adeguato in parallelo. Ora fornisce più Fabricator Data, mentre il negozio di Loyalty Point di Pochven accetta quella valuta per ricompense aggiuntive inclusi quattro nuovi mutaplasmid per moduli di supporto ai droni e un nuovo libro di skill Hybrid Drone che concede +3% di danno hybrid-drone per livello. Il Fabricator ha anche ricevuto modifiche pensate per rendere gli Interdictor più facili da integrare nelle composizioni di flotta.
Quella relazione tra wormhole e Pochven sta diventando sempre più importante. Il Major Update tratta le due aree meno come nicchie isolate e più come parti connesse dell’economia PvE ad alto rischio di EVE.
Pochven stringe le sue più grandi flotte farm
All’interno di Pochven, i Vigilance Points ora supportano flotte fino a 12 piloti, aumentati da 10, con payout adeguati di conseguenza. Le Observatory Flashpoints vanno invece nella direzione opposta, abbassando la loro dimensione massima di flotta da 15 a 12.
La riduzione delle Flashpoint è significativa perché l’attività è storicamente stata una delle principali fonti di reddito di Pochven. Richiedere un gruppo più piccolo per risolvere lo stesso incontro aumenta potenzialmente le ricompense per pilota vincente mentre chiede agli organizzatori di flotta di costruire composizioni più strette ed efficienti. Anche i wormhole intra-Pochven ed extra-Pochven sono stati iterati e le flotte NPC in roaming ora appaiono in numero maggiore con miglioramenti comportamentali.
Questi cambiamenti diventano particolarmente rilevanti questo mese perché Pochven ha appena acquisito un nemico completamente nuovo.
I Blood Raiders hanno trovato un modo per entrare in Pochven
Crimson Harvest inizia il 6 ottobre e dura fino al 3 novembre, con la storia di quest’anno incentrata sui Blood Raiders che sfruttano l’instabilità nello spazio per entrare in Pochven. Il loro obiettivo sembra essere stabilire una base permanente mentre raccolgono sangue Triglavian, costringendo sia il Triglavian Collective sia l’Order of St. Tetrimon nel conflitto.
I giocatori possono ancora scegliere tra supportare i Blood Raiders o l’Order of St. Tetrimon, con tracce di ricompense stagionali separate che offrono diversi SKIN per navi. Il lato Blood Raider include design per Damavik, Vedmak, Drekavac e Leshak, mentre i sostenitori di Tetrimon possono guadagnare versioni per Nergal, Kikimora, Ikitursa e Leshak.
I Triglavians complicano ciò che altrimenti sarebbe un evento a due fazioni semplice. I siti di combattimento ed esplorazione di Crimson Harvest possono droppare Criterion Ciphers, che concedono accesso a nuovi incontri Criterion of Fitness. Questi sono battaglie a tempo in solitaria divise in tre ondate sempre più pericolose, con performance più rapide che portano a punteggi più alti e ricompense migliori. Run eccezionali possono persino evocare uno dei tre potenti avversari.
I siti Crimson Gauntlet e Tetrimon Base di ritorno possono anche essere interrotti da arrivi inaspettati di Triglavian, Drifter o Rogue Drone attraverso crepe instabili, il che significa che i siti stagionali familiari sono meno prevedibili rispetto alle loro versioni passate.
Nuovi wormhole diffondono l’evento ben oltre l’highsec
L’intrusione in Pochven non rimane confinata allo spazio Triglavian. Nuovi wormhole in stile Pochven possono apparire nelle tradizionali regioni dei Blood Raider in lowsec e nullsec, difesi da combinazioni di forze Triglavian, Blood Raider e Tetrimon. Le loro difese aumentano nel tempo e possono inviare gruppi in roaming sempre più pericolosi nei sistemi circostanti.
Flotte Blood Raider e Tetrimon sciameranno anche in Pochven stesso, mentre i siti di Crimson Harvest si estendono nello spazio wormhole. L’evento stagionale connette quindi highsec, lowsec, nullsec, Anoikis e Pochven invece di concentrare tutto in un unico tipo di spazio.
I ritorni degli incontri Hollow Outbreak rafforzano quell’accessibilità. Le versioni di Classe 1 possono essere affrontate da fregate Tech I e appaiono in highsec, wormhole e Pochven. La Classe 2 supporta fregate Tech II e destroyer Tech I in regioni aggiuntive, mentre i più pericolosi siti Hollow Origin di Classe 3 appaiono in lowsec e consentono Tactical Destroyer Tech III.
Quella struttura dà un nuovo carattere a dove partecipare, pur preservando siti capaci di sfidare piloti ben più esperti.
Novanta percento di loot PvP rende ogni kill più pericolosa
Crimson Harvest riporta anche uno dei modificatori stagionali più aggressivi di EVE. Fuori dall’highsec, il 90% degli oggetti distrutti in PvP verrà lasciato come loot, mentre le uccisioni di pod ottengono una probabilità del 50% di droppare impianti.
Normalmente, circa la metà del cargo e dei moduli eleggibili di una nave distrutta sopravvive. Aumentare quel tasso al 90% incrementa drasticamente il valore atteso di cacciare obiettivi costosi e trasforma le navi equipaggiate in pinata di loot molto più attraenti. I drop di impianti danno alle uccisioni di capsule un ulteriore livello di importanza finanziaria, specialmente contro piloti con setup di clone costosi.
L’evento fornisce quindi due incentivi completamente diversi per undockare. I giocatori PvE possono correre contenuti di combattimento e hacking per ricompense stagionali, mentre i cacciatori possono semplicemente aspettare che quei giocatori portino equipaggiamento di valore in spazio pericoloso.
Fenris ha già avvertito che Crimson Harvest aumenterà ulteriormente durante la settimana finale, con la traccia stagionale che verrà estesa e dettagli aggiuntivi ancora da annunciare.
Akoman è il primo battlecruiser d’assalto pirata
Il premio alla fine della traccia ricompense stagionale è una delle introduzioni di nave più importanti legate a un evento temporaneo. Akoman è un nuovo attack battlecruiser dei Blood Raider e il primo scafo pirata in quella classe, con la sua blueprint copy ottenibile inizialmente solo tramite Crimson Harvest.
Come i convenzionali attack battlecruiser, è costruito attorno al portare armamento di scala battleship su uno scafo più piccolo, ma l’identità Blood Raider aggiunge guerra del condensatore e controllo. Fenris descrive le vittime bloccate e prosciugate del loro condensatore prima che la loro corazza crolli finalmente, suggerendo una nave pensata per combinare il già pericoloso potere di fuoco della classe con il toolkit di neutralizzazione e controllo associato ai design Blood Raider.
Altri drop dell’evento includono contenitori di Mutated Blood Sample, scambiabili per blueprint di nuovi moduli officer, equipaggiamento di fazione esistente, nuovi mutaplasmid per remote-armor-repair, SKIN, componenti SKINR, booster e cerebral accelerator. I login giornalieri aggiungono altri SKIN e consumabili, con un consistente pacco di Skill Point in attesa al giorno 21.
Tre Military Campaigns hanno già riscritto la mappa politica
The Pulse guarda anche ai primi grandi esiti delle Military Campaigns di Cradle of War, dove il successo richiedeva ai capsuleer di completare almeno 30 dei 44 obiettivi comunitari. A differenza di un evento limitato normale, il sistema è stato introdotto con la promessa esplicita che il successo o il fallimento avrebbe cambiato permanentemente New Eden.
La Gallente Federation è diventata il primo impero a completare la sua campagna. Operation Rogue Edge ha avuto successo con il contributo di 16.903 capsuleer, producendo il prototipo EDG-0 — un drone Excavator che integra tecnologia funzionante sviluppata tramite l’iterazione dei Rogue Drone. CreoDron e la Federation Navy stanno preparando modelli di produzione per novembre.
La Starkmanir Restoration è riuscita anch’essa dopo il contributo di 13.772 giocatori, portando quattro dei cinque membri dell’Inner Circle di CONCORD a riconoscere Arzad ed Ezzara come territorio sovrano Minmatar. Il processo legale è iniziato per rinominare Arzad in Starkman e Arzad II in Starkman Prime, con il trasferimento formale programmato per novembre.
I giocatori Caldari hanno consegnato un altro grande cambiamento geopolitico attraverso la State Corridor Initiative. Con 16.828 capsuleer partecipanti, la campagna ha aperto la strada per una connessione stargate permanente tra Ienakkamon in Black Rise e T-LIWS in Syndicate, approfondendo al contempo la governance Caldari nella regione.
Questi esiti dimostrano perché le Military Campaigns sono più di semplici barre di progresso glorificate. I giocatori hanno passato mesi a minare, hackare, produrre, correre missioni e combattere per i loro imperi scelti, e gli stargate risultanti, i cambi di sovranità e le nuove tecnologie stanno diventando parti persistenti del mondo di gioco.
Alliance Tournament XXII ha ora i suoi contendenti finali
Lontano dall’universo aperto di Tranquility, l’Alliance Tournament XXII ha completato la sua fase preliminare Swiss ed è pronto per le finali il 31 ottobre e il 1 novembre. Il field di quest’anno è iniziato con 58 squadre che hanno giocato sette round preliminari, con solo 16 che avanzano alla trasmissione finale.
L’Impero di Amarr sponsorizza il torneo di quest’anno, fornendo due scafi premio esclusivi. Herald è una fregata elettronica derivata dalla tecnologia Sentinel ed arricchita con caratteristiche da assault-frigate, mentre Penitence è un Combat Recon Cruiser derivato dalla Curse che mescola disruption d’arma, energy neutralization e pesante tackle. Il primo classificato riceve 40 di ciascuno scafo, con assegnazioni progressivamente minori estese fino alle prime 16 posizioni.
La chiusura del roster finale è avvenuta il 2 ottobre, i roster revisionati erano programmati per il 5 ottobre e le dichiarazioni del flagship chiudono il 9 ottobre, seguite dall’annuncio del flagship il 12 ottobre.
Il CSM 21 passa dalle candidature alla campagna
Il 21° Council of Stellar Management entra nella sua prossima fase contemporaneamente. Le candidature dei candidati sono state aperte dal 17 settembre al 2 ottobre, con l’annuncio formale dei candidati programmato per il 6 ottobre. Il periodo di campagna dura fino al 21 ottobre prima che le votazioni aprano il 22 ottobre e continuino fino al 3 novembre.
Il tempismo è particolarmente interessante dato quanto molti dei maggiori cambiamenti di settembre siano stati esplicitamente informati da organizzazioni dei giocatori e organi rappresentativi. Fenris afferma che i cambiamenti alla proiezione di forza sono stati modellati attraverso discussioni con il CSM insieme al Factional Warfare Parliament, Wormhole UN e altre comunità.
Chi entrerà nel CSM 21 entrerà quindi nelle discussioni mentre Fenris sta ancora iterando su Ansiblex force projection, Military Campaigns, sovranità e molteplici ecosistemi PvP, piuttosto che dopo che quei sistemi si saranno stabilizzati in una forma finale.
L’AIR Career Program si sposta nelle achievement Paragon
Un cambiamento più silenzioso ma significativo arriva a novembre, quando l’attuale AIR Career Program verrà migrato nel sistema di achievement Paragon Services. I giocatori con obiettivi AIR incompleti dovrebbero completarli e reclamare le loro ricompense prima di quella conversione. Una volta che quei compiti diventeranno achievement, potranno essere completati di nuovo tramite il nuovo sistema per ottenere le ricompense associate agli achievement.
Le basi sono già attive. Il pannello info può ora tracciare fino a cinque achievement contemporaneamente, riducendo la necessità di riaprire ripetutamente l’interfaccia degli achievement mentre si perseguono diversi obiettivi.
Per i giocatori veterani questo può sembrare una pulizia amministrativa, ma fa parte dello sforzo più ampio di Fenris di consolidare i sistemi di progressione accumulati in EVE piuttosto che lasciare ogni generazione di contenuti di onboarding isolata nella propria interfaccia.
Ottobre collega alcuni dei più grandi sistemi di EVE in modi inaspettati
Il nuovo Pulse funziona perché le sue due storie principali inizialmente sembrano non correlate. Le Ansiblex Jump Bridges sono infrastrutture di alleanza profondamente immerse nella politica del nullsec. Crimson Harvest è un evento stagionale dei Blood Raider pieno di siti PvE, hacking e loot a tema Halloween.
Eppure entrambi stanno in ultima analisi cambiando il modo in cui i capsuleer sperimentano la geografia di New Eden.
La ristrutturazione delle Ansiblex rende di nuovo costosa la distanza. I confini di coalizione contano perché gli alleati non possono automaticamente condividere ogni bridge. La composizione delle flotte conta perché muovere Marauder consuma molta più infrastruttura rispetto a muovere fregate. Crimson Harvest tira nella direzione opposta, perforando rotte instabili in Pochven e disperdendo conflitti Blood Raider, Tetrimon e Triglavian attraverso lowsec, nullsec e spazio wormhole.
Nel frattempo, le prime Military Campaigns stanno dimostrando che l’attività dei giocatori può alterare permanentemente quella stessa geografia. Nuovi gate vengono finalizzati, la sovranità cambia mani e nuove tecnologie emergono perché abbastanza giocatori hanno completato obiettivi condivisi.
EVE Online è sempre stato un gioco in cui la rotta tra due sistemi può contare tanto quanto ciò che succede quando una flotta finalmente arriva.
Quest’autunno, anche quelle rotte stanno diventando parte della guerra.