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EVE Online · 2026-09-23

L'aggiornamento maggiore Cradle of War di EVE Online riscrive la proiezione di forza attraverso New Eden

EVE Online è raramente un gioco in cui la modifica di un singolo sistema infrastrutturale influisce soltanto su quel sistema. Cambia il modo in cui le flotte si muovono attraverso il nullsec e i confini delle alleanze contano di più. Cambia l’economia delle guerre in highsec e le corporation ricons

EVE Online è raramente un gioco in cui la modifica di un singolo sistema infrastrutturale influisce soltanto su quel sistema. Cambia il modo in cui le flotte si muovono attraverso il nullsec e i confini delle alleanze contano di più. Cambia l’economia delle guerre in highsec e le corporation riconsiderano quali obiettivi valgono la pena. Rielabora il PvE nei wormhole e cominciano ad apparire nuove composizioni di flotta in Anoikis.

Quell'interconnessione è al centro del Cradle of War Major Update, pubblicato il 22 settembre e ora analizzato in una nuova developer chat con FC Okami, FC Kestrel and FC Swift. L'aggiornamento apporta una delle modifiche più significative recenti agli Ansiblex jump bridges, ma la sua portata è molto più ampia: le Pirate Insurgencies sono state accelerate, i siti di wormhole di bassa classe sono stati modernizzati, l'attività in Pochven è stata aggiustata, numerose navi da combattimento hanno ricevuto modifiche di bilanciamento, i costi per dichiarare guerra sono aumentati drasticamente e il Rampant Drone Fabricator ha guadagnato nuove ricompense e meccaniche.

Cradle of War è stato lanciato originariamente il 9 giugno con Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium e l'Epic Arc Visions of Greatness. L'aggiornamento di settembre sembra meno una nuova ondata di contenuti e più un follow-up sistemico, mirato ai meccanismi consolidati che determinano come i giocatori si muovono, combattono e generano valore in tutto New Eden.

Gli Ansiblex Jump Bridges hanno ora una risorsa da gestire

La modifica principale è la revisione degli Ansiblex Jump Bridges, che a lungo hanno permesso alle alleanze del nullsec di spostare rapidamente flotte attraverso reti infrastrutturali consolidate.

Gli Ansiblex ora funzionano usando il proprio capacitor. Ogni bridge ha 1.250 TJ di capacità, si ricarica all'equivalente di circa 200 TJ all'ora e impiega approssimativamente 6,25 ore per recuperare da completamente vuoto. Come i capacitor delle navi, quella ricarica segue una curva non lineare piuttosto che un tasso perfettamente costante.

Ogni nave che passa consuma una parte della carica disponibile del bridge. Il costo base dipende dalla classe dello scafo, variando da soli 1 TJ per categorie leggere come capsule e shuttle fino a 19 TJ per Marauders e Rorquals. La parte importante, però, è che il valore base è solo l'inizio.

La distanza dal sistema capitale dell'alleanza ora determina quanto costoso diventa il viaggio.

Entro cinque anni luce dal sistema capitale dell'alleanza proprietaria, il moltiplicatore è effettivamente zero. Da 5,1 a 10 anni luce diventa 2x, poi 6x tra 10,1 e 15, 9x tra 15,1 e 20, e 15x oltre i 20,1 anni luce. Poiché il costo è calcolato in base alla destinazione, tornare verso il capitale dell'alleanza può anche risultare sostanzialmente più economico che proiettare una flotta lontano da esso.

Il risultato è una rete di jump che offre ancora considerevole mobilità ma non può più essere trattata come un'infrastruttura illimitata durante movimenti di flotta prolungati.

La geografia conta ora di più nella proiezione di forza del nullsec

Lo scopo della riprogettazione è più ampio che costringere le alleanze a monitorare un'altra barra del capacitor. Cambia l'economia della force projection.

Spostare una manciata di navi leggere attraverso un Ansiblex rimane relativamente poco costoso. Tentare di inviare onde ripetute di scafi più pesanti attraverso le zone esterne del territorio di un'alleanza può consumare molto più della capacità disponibile della rete. Una volta che il bridge è esaurito, il traffico aggiuntivo dovrà semplicemente aspettare che si ripristini.

Questo introduce decisioni logistiche prima ancora che inizi uno scontro. I commander's di flotta devono considerare quali navi stanno viaggiando, dove si svolge l'operazione e quanta capacità dovrebbe rimanere disponibile nel caso siano necessari rinforzi o una ritirata.

La collocazione del capitale dell'alleanza entra anch'essa nell'equazione. Un sistema scelto in precedenza principalmente per ragioni politiche, industriali o difensive ora funge da punto di riferimento geografico dal quale vengono calcolati i costi operativi degli Ansiblex.

Di conseguenza l'aggiornamento non impedisce alle grandi alleanze di controllare territori significativi. Ciò che fa è introdurre attrito nel processo di trattare parti distanti di quel territorio come se fossero immediatamente adiacenti.

I membri della coalizione non possono più condividere Ansiblex tramite ACL

Un'altra restrizione importante riguarda chi può effettivamente usare l'infrastruttura.

Le Access Control Lists non possono più concedere l'accesso agli Ansiblex a personaggi al di fuori dell'alleanza che possiede il bridge. Le ACL possono ancora limitare l'accesso all'interno di un'alleanza, ma non possono essere usate per aprire la rete a partner di coalizione esterni.

L'uso è inoltre legato all'alleanza che attualmente detiene la sovranità sul sistema che contiene il punto di partenza.

Questa distinzione è particolarmente significativa in New Eden, dove le coalizioni politiche spesso consistono di numerose alleanze individuali che cooperano come un blocco più ampio. Con la nuova struttura, l'appartenenza a una coalizione non si traduce più automaticamente in un comodo accesso alla rete di jump bridge di un'altra alleanza.

I partner potrebbero aver bisogno della propria infrastruttura o di rotte alternative, creando una distinzione più chiara tra territorio di alleanza e territorio di coalizione.

I tradizionali combat capitals sono inoltre impediti dall'uso degli Ansiblex, anche se Rorquals, Freighters e Jump Freighters rimangono eccezioni esplicite. Combinate con il sistema del capacitor, l'obiettivo è limitare la mobilità strategica senza eliminare semplicemente l'infrastruttura che permette alle regioni del nullsec sviluppate di funzionare.

Le Pirate Insurgencies diventano più brevi e aggressive

La force projection è solo uno dei grandi sistemi che vengono accelerati.

Le Pirate Insurgencies ora hanno una durata massima di sette giorni invece di 14, riducendo sostanzialmente il tempo disponibile per entrambe le parti per manipolare o prolungare un conflitto. Il modificatore di massima ambizione è sceso da 15 a cinque, il che significa che una parte a massima ambizione ora deve vincere 10 sistemi anziché 20.

I Forward Operating Bases sono diventati anche obiettivi molto più immediati. Il loro timer di rinforzo dell'armatura è passato da 24 ore a tre ore, con una variabilità che produce una finestra effettiva tra due e quattro ore.

Gli sviluppatori mirano specificamente ai comportamenti in cui i giocatori potevano rinforzare il proprio FOB e poi lasciarlo riparare, congelando di fatto l'Insurgency mentre continuavano a sfruttare le attività circostanti. Era un uso creativo delle regole esistenti, ma che andava contro l'impulso desiderato del sistema.

La corruzione ora può propagarsi allo stage tre invece che al quattro, mentre diversi siti Small e Medium generano più corruzione o soppressione. I complessi Large ADV-1 sono diventati statici, dando ai gruppi organizzati maggiore controllo su dove applicare pressione.

La filosofia generale è semplice: le Insurgencies dovrebbero sentire come una corsa verso la vittoria piuttosto che uno stato economico che entrambe le parti hanno incentivi a preservare indefinitamente.

Vincere un'Insurgency ha ora molto più valore

Le ricompense sono state adeguate intorno a quella filosofia.

Il pagamento massimo di contribution per la vittoria di un'Insurgency è aumentato a 1,5 milioni LP, rispetto ai 464.300 precedenti, mentre il moltiplicatore di contribution del vincitore sale da 0,75x a 1x. Il moltiplicatore del perdente si muove in direzione opposta, scendendo da 0,5x a 0,4x.

I giocatori hanno anche bisogno di contributi personali sostanzialmente maggiori per raggiungere la ricompensa massima, con il requisito che aumenta dal 15% al 45%.

Allo stesso tempo, alcune opportunità di farming individuale sono state ridotte. I payout di Ice Heist diminuiscono leggermente a 150.000 LP e il loro intervallo di respawn aumenta a quattro ore, mentre Mining Ambush ADV-10 è stato convertito in ADV-5 e ora scala i payout fino a cinque giocatori.

La struttura sposta più valore economico verso la risoluzione effettiva del conflitto. I giocatori possono ancora guadagnare ricompense sostanziali attraverso i siti individuali, ma mantenere viva un'Insurgency unicamente perché le sue attività sono profittevoli è ora meno attraente rispetto a spingere verso la vittoria.

I Battlecruiser ottengono un nuovo campo di battaglia per le Insurgencies

L'aggiornamento aggiunge un complesso Moderate ADV-3 che inizia allo stage di corruzione due.

Progettato intorno ai battlecruiser, il sito fornisce 52.500 LP, genera 1,5% di corruzione o soppressione e respawna ogni 60 minuti in condizioni normali. Più importante, i battlecruiser all'interno ricevono un aumento del 20% ai loro bonus per livello, dando loro di fatto l'equivalente di un ulteriore livello di skill per i bonus applicabili.

Anche la Factional Warfare riceve un nuovo complesso specializzato. Il sito Small Interceptor-1 è stato rimosso e sostituito da Small AF-1, che permette esclusivamente Assault Frigates.

Questi complessi contengono nuovi NPC Assault Frigate con una rara possibilità di droppare booster Military Campaign e SKINs Penumbral Shadows. Offrono un payout base di 25.000 LP, che sale a 37.500 LP in prima linea, e assegnano 150 Victory Points.

C'è un avvertimento importante per chi si aspetta PvE semplice: ogni NPC all'interno è equipaggiato con un warp disruptor.

Il PvE dei wormhole di bassa classe è finalmente stato modernizzato

I siti di combattimento dei wormhole di Classe 1 fino a Classe 3 stanno ricevendo un ampio pass di modernizzazione volto ad avvicinare alcuni degli encounter PvE più vecchi di EVE Online ai contenuti più recenti.

I siti hanno ricevuto un completo aggiornamento visivo, mentre molti vecchi Large Collidable Objects sono stati convertiti in scenografia non interagibile per ridurre il disordine nell'overview.

Le modifiche più importanti riguardano il comportamento degli NPC. I nemici ora possono distribuire danno ed electronic warfare su più capsuleer, usare meglio i microwarpdrive e prendere decisioni più intelligenti quando orbitano o si riposizionano attorno a un encounter.

Gli obiettivi sono stati integrati nel Info Panel, rendendo più facile capire la progressione attraverso ogni sito senza fare affidamento sui vecchi sistemi a pop-up. Quei pop-up ripetuti sono stati sostituiti da trasmissioni Aura una tantum.

Un incontro specifico, Unsecured Frontier Receiver, ora richiede ai giocatori di distruggere il Sleepless Defender invece di limitarsi a danneggiarlo per far scattare la quarta ondata.

Questi non sono nuovi siti di wormhole, ma dovrebbero sembrare molto meno come encounter PvE conservati di una precedente epoca di EVE.

Il Rampant Drone Fabricator sta spostando la sua economia delle ricompense

Il Rampant Drone Fabricator, divenuto permanente in C1-C6 wormholes all'inizio di quest'estate, sta subendo un altro pass significativo.

I drop di Hybrid Drone sono stati ridotti del 50%, ma le ricompense in Fabricator Data aumentano. I siti C1-C3 forniscono il 33% in più di Data, i siti C4 aumentano del 25% e gli encounter C5-C6 ricevono un boost del 20%.

Questi Data ora hanno uno scopo molto più definito.

I negozi LP di Pochven possono scambiarli per un nuovo libro di skill Hybrid Drone Specialization, che concede un bonus danno del 3% per livello alle Hybrid Drone, oltre a quattro nuove categorie di mutaplasmid Radical per l'equipaggiamento di supporto ai droni.

Le nuove opzioni coprono Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers e Omnidirectional Tracking Links. A seconda del modulo, la mutazione può influenzare i requisiti di CPU, la gamma di controllo dei droni, la velocità dei droni o fighter, l'optimal range, il falloff, il tracking e le statistiche di applicazione dei fighter.

Per i giocatori interessati alla sperimentazione di moduli Abyssal, il cambiamento aggiunge un livello completamente nuovo di ottimizzazione agli fittings incentrati sui droni.

Le flotte che affrontano il Fabricator dovranno cambiare tattica

L'incontro stesso sta cambiando anch'esso.

Gli NPC del Fabricator ora possono inseguire e ingaggiare bersagli da distanze maggiori e sono immuni al warp disruption, affrontando specificamente le strategie che tenevano la maggior parte di una flotta fuori dall'area efficace del Fabricator mentre un piccolo numero di navi tank manteneva l'incontro.

Gli Interdictor, tuttavia, ora subiscono solo il 20% del danno NPC normale, incoraggiandoli a partecipare più direttamente ai combattimenti attorno al sito.

Il downtime tra le ondate scala anche con la difficoltà. Le ondate Low-tier prevedono un intervallo di 18 secondi, le Moderate 15 secondi, le Severe 12 e le Critical solo sei. Prima della ondata cinque, l'intervallo rimane di sei secondi.

La struttura sottostante di Rampancy rimane uno dei concetti PvE più insoliti introdotti durante Cradle of War. Il sito può progredire fino a 100 ondate, con il suo livello di minaccia che risponde alla forza delle navi nelle vicinanze, il che significa che i piloti influenzano effettivamente quanto aggressivamente l'incontro si intensifica in base alla flotta che scelgono di portare.

Pochven viene tarato da entrambe le direzioni

Pochven riceve un altro riequilibrio economico e logistico.

Gli Observatory Flashpoints ora hanno una dimensione di flotta ottimale di 12 invece di 15. Il pagamento per pilota rimane invariato, il che significa che il pagamento totale generato da un sito completato diminuisce del 20%, mentre i gruppi che eseguono con successo il contenuto con i previsti 12 piloti mantengono guadagni più forti per individuo.

I Vigilance Points si muovono nella direzione opposta, aumentando la loro dimensione di flotta ottimale da 10 a 12 e quindi aumentando il payout totale potenziale del sito del 20%. Gli NPC che si aggirano all'interno dei Vigilance Points ora infliggono il doppio del danno ai droni per compensare la maggiore efficacia delle composizioni heavy-drone.

L'attività degli NPC roaming in Pochven è stata aumentata e la sua AI migliorata. I wormhole extra-Pochven ciclicano attraverso le fasi più velocemente, ottengono nuovi gruppi scout NPC e posizionano le navi in arrivo a 75 chilometri dal wormhole.

I wormhole intra-Pochven ricevono un buff particolarmente grande: la mass stability base sale da 100 milioni di chilogrammi a 750 milioni, mentre la loro lifetime aumenta da 4,5 ore a 12.

Queste rotte dovrebbero quindi diventare molto più praticabili come backdoor temporanei attraverso la regione, invece di scomparire prima che gruppi più grandi possano farne uso significativo.

Assault Frigates e HAC ricevono buff mirati

Diverse Assault Frigates sotto-performanti sono state aggiustate.

La Harpy guadagna un bonus ottimale alla portata più forte per Caldari Frigate, passando dal 10% al 15% per livello, mentre il suo bonus di Assault Frigate all'optimal-range è stato sostituito da un bonus del 5% alla tracking speed. La Hawk perde il suo bonus del 10% di danno Light Missile e Rocket solo cinetico in favore di un bonus del 7,5% che si applica a tutti i tipi di danno.

L'Ishkur ottiene il 10% di tracking speed dei droni per livello Gallente Frigate, mentre la Vengeance aggiunge un bonus del 7,5% al danno Light Missile insieme al suo bonus esistente per i Rocket.

I Heavy Assault Cruisers ricevono aggiustamenti altrettanto focalizzati. Il Cerberus si allontana dal suo bonus del 5% ai missile cinetici verso un bonus del 2,5% a tutto il danno, dando ai piloti maggiore libertà nella scelta del tipo di danno. Il Sacrilege migliora il suo bonus al rate-of-fire dei missile dal 5% al 7,5%, mentre l'Eagle aumenta il suo bonus al danno dei medium hybrid turret dal 5% al 7,5%.

Il Deimos guadagna ulteriore falloff, ripristinando parte della portata influenzata da precedenti cambi ai medium railgun. Compensazioni simili raggiungono Vigilant e Phobos.

Marauders e Black Ops diventano più facili da muovere attraverso i wormhole

I Marauders e le Black Ops battleship ricevono significative riduzioni di massa.

Il Kronos scende da 148 milioni di chilogrammi a 118,4 milioni, il Vargur da 150 milioni a 120 milioni, il Paladin da 160 milioni a 128 milioni e il Golem da 157 milioni a 125,6 milioni. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin e Widow ricevono riduzioni comparabili.

I tempi di align sono pensati per rimanere sostanzialmente coerenti grazie a corrispondenti aggiustamenti all'inerzia, quindi l'effetto principale non è la velocità ordinaria di viaggio.

Il vero impatto è nello spazio dei wormhole.

Poiché le connessioni wormhole supportano una quantità finita di massa di navi prima di collassare, ridurre la massa delle battleship permette a più scafi Marauder e Black Ops di passare attraverso una connessione prima di esaurirla. Questo può influenzare concretamente sia la logistica PvE sia il numero di navi pesanti che possono essere schierate attraverso un wormhole durante un'operazione.

I Lancer Dreadnoughts ricevono aiuto all'altro estremo della scala, con Bane, Karura, Hubris e Valravn che ottengono profili di resistenza più forti.

Le guerre in highsec sono appena diventate cinque volte più costose

Allontanandosi dal combattimento tra navi e dai wormhole, una delle modifiche economiche più dirette dell'aggiornamento prende di mira la corporation warfare.

Dichiarare guerra a un'altra corporation o alleanza ora costa 500 milioni ISK, rispetto ai 100 milioni precedenti.

I conti esistenti rimangono al vecchio prezzo, ma i nuovi avvisi e le nuove dichiarazioni utilizzano il costo aumentato.

Gli sviluppatori affermano di non essere soddisfatti dello stato attuale delle guerre in highsec e vogliono fornire più spazio di manovra alle corporation più piccole, scoraggiando i gruppi dall'emettere un gran numero di dichiarazioni indiscriminatamente.

Un aumento di cinque volte rende la selezione degli obiettivi molto più importante. La guerra strutturale può ancora fornire abbastanza valore da giustificare la spesa — CCP indica specificamente il valore di 600 milioni ISK di un Astrahus Quantum Core — ma dichiarare ripetutamente guerre solo per cercare bersagli comodi diventa molto più costoso.

È un cambiamento numerico relativamente semplice con potenziali conseguenze comportamentali sostanziali.

Le achievement diventano più facili da tracciare

Non tutti gli elementi dell'aggiornamento sono un overhaul di bilanciamento.

L'interfaccia degli achievement ha ricevuto un pass di qualità della vita, inclusi display di progresso e informazioni sui traguardi migliorati. I giocatori possono ora tracciare fino a cinque achievement simultaneamente tramite l'Info Panel invece di dover tornare ripetutamente all'interfaccia completa degli achievement.

I nuovi personaggi iniziano inoltre con skill razziali aggiuntive per navi e armi iniettate a livello zero. La quantità di Skill Points iniziali non è aumentata, ma i giocatori non devono più acquistare le skill base Frigate, Industrial e Small Turret prima di iniziare a diramarsi nelle linee di navi degli altri imperi.

È un cambiamento minore rispetto alla logistica del nullsec, ma che rimuove un ostacolo di progressione iniziale non necessario.

Cradle of War comincia a cambiare le regole attorno ai suoi nuovi contenuti

L'aggiornamento di settembre illustra una fase importante del ciclo di sviluppo di EVE Online.

Cradle of War ha introdotto grandi nuovi sistemi a giugno. I mesi successivi hanno fornito comportamenti reali dei giocatori che gli sviluppatori hanno potuto studiare: come le alleanze usano le reti Ansiblex, come i giocatori manipolano i timer delle Insurgencies, quali strategie del Fabricator dominano, quanto efficientemente vengono farmati i siti in Pochven e quali navi faticano a giustificare il loro posto.

L'Major Update è la risposta.

Alcune modifiche aumentano direttamente la potenza. Altre introducono deliberatamente attrito. Alcune rendono il PvE più facile da capire mentre simultaneamente rendono gli NPC più intelligenti. Diversi sistemi economici vengono aggiustati specificamente perché i giocatori hanno trovato strategie che erano tecnicamente valide ma che spostavano l'attività lontano dal suo scopo previsto.

Questo è particolarmente evidente nei due più grandi cambiamenti strategici. Le Insurgencies sono riprogettate in modo che i partecipanti abbiano incentivi più forti a porre fine alla guerra, mentre gli Ansiblex sono riprogettati affinché le flotte non possano muoversi indefinitamente attraverso enormi reti infrastrutturali senza imporre un costo significativo.

Nessuno dei due rimuove la libertà del giocatore che definisce EVE. Invece, entrambi modificano le regole entro cui quella libertà opera.

Il risultato è un New Eden in cui la distanza conta un po' di più, i confini sono più difficili da ignorare e alcune delle strategie di ottimizzazione più familiari dovranno essere riconsiderate. Per un gioco costruito attorno ai giocatori che trovano l'uso più efficiente possibile di ogni sistema a loro disposizione, la fase successiva è prevedibile: i capsuleer cominceranno ora a trovare i limiti di queste nuove regole.

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