GOALS · 2026-05-26
GOALS spiega perché ha rinunciato ai calciatori reali e punta il dito contro uno dei maggiori problemi del genere
Per anni, i grandi simulatori calcistici hanno trasformato le licenze ufficiali in uno dei loro principali punti di forza. Giocare con rose reali, riproduzioni fedeli delle stelle del calcio mondiale o club perfettamente riconoscibili è stato considerato quasi indispensabile per competere sul merc

Per anni, i grandi simulatori calcistici hanno trasformato le licenze ufficiali in uno dei loro principali punti di forza. Giocare con rose reali, riproduzioni fedeli delle stelle del calcio mondiale o club perfettamente riconoscibili è stato considerato quasi indispensabile per competere sul mercato. GOALS, però, vuole costruire la propria identità proprio rifiutando questa idea.
Lo studio dietro al gioco ha pubblicato una nuova analisi dello sviluppo, in cui Frans, designer del progetto, spiega una delle decisioni più controverse e distintive del titolo: puntare su calciatori completamente originali invece di utilizzare giocatori reali con licenza. Secondo il team, la scelta non nasce da motivi economici o da limiti produttivi, ma da una precisa filosofia di design legata all’equilibrio competitivo e alla varietà tattica.
L’idea è semplice sulla carta, ma ambiziosa nell’esecuzione: evitare che tutti gli utenti finiscano per costruire le stesse squadre dominanti. Nei tradizionali giochi di calcio, alcuni nomi diventano rapidamente il “meta”, portando migliaia di utenti ad assemblare rose praticamente identiche. GOALS sostiene che questo fenomeno finisce per ridurre l’identità dei club virtuali e limitare la sperimentazione tattica.
Secondo gli sviluppatori, ogni calciatore presente in GOALS sarà unico, e l’intenzione è fare in modo che progressione, scoperta dei giocatori e costruzione della rosa diventino elementi centrali dell’esperienza. L’obiettivo è che due utenti raramente si affrontino utilizzando squadre identiche.
Questa filosofia si collega a un altro pilastro del progetto: creare un simulatore incentrato sull’abilità e sulle decisioni del giocatore, prendendo le distanze sia dal peso delle licenze sia dai sistemi eccessivamente automatizzati. Lo stesso sito ufficiale insiste sul fatto che le partite debbano essere decise da esecuzione e strategia, non da script o vantaggi legati a nomi specifici.
La proposta risulta particolarmente interessante in un mercato dominato da franchise come EA Sports FC o eFootball, dove avere campionati ufficiali e stelle reali continua a essere uno strumento fondamentale per attirare utenti. GOALS sembra invece voler correre il rischio opposto: sacrificare parte dell’appeal iniziale per conquistare maggiore libertà di design nel lungo periodo.
Non si tratta di una scommessa da poco. Una parte della community sta già discutendo proprio questo aspetto. Alcuni giocatori apprezzano la possibilità di allontanarsi da rose ripetitive ed economie dominate dalle superstar; altri, invece, ritengono difficile creare un legame emotivo con calciatori immaginari. Una discussione che emerge anche tra chi ha già provato le versioni preliminari del gioco.
Al di là delle polemiche, questa impostazione si inserisce perfettamente nell’identità che GOALS porta avanti sin dal suo annuncio: un free-to-play competitivo con ambizioni esports, costruito attorno a gameplay rapido, controlli reattivi e profondità tattica più che sulla fedeltà televisiva. Il progetto è entrato recentemente in fase beta aperta e continua a proporsi come uno dei rivali più particolari nel panorama dei simulatori calcistici tradizionali.
La grande incognita è capire se i giocatori siano davvero pronti ad accettare qualcosa che fino a pochi anni fa sembrava impensabile: un gioco di calcio in cui Mbappé, Haaland o Bellingham non esistono, ma dove il tuo sconosciuto centravanti può diventare una leggenda costruita esclusivamente attraverso le tue decisioni.
Perché è proprio questa l’idea che GOALS continua a ripetere: niente rose clonate, niente stelle intoccabili e nessuna scusa. Solo calcio.
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