Hearthstone · 2026-09-30
Costruire un Incubo: Hearthstone Rivela Come è Stato Portato in Vita l'Impero Nero
Com'è Azeroth prima degli eroi, dei regni e anche del mondo che i giocatori riconoscono oggi? Questo era uno dei problemi centrali che il team di Hearthstone ha affrontato quando ha iniziato a costruire Reign of the Black Empire , e la nuova feature dietro le quinte di Blizzard svela come designer

Com'è Azeroth prima degli eroi, dei regni e anche del mondo che i giocatori riconoscono oggi? Questo era uno dei problemi centrali che il team di Hearthstone ha affrontato quando ha iniziato a costruire Reign of the Black Empire, e la nuova feature dietro le quinte di Blizzard svela come designer e artisti hanno trasformato uno dei conflitti più antichi di Warcraft in un intero set di carte.
Presentando i developer John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar e Uriah Voth, il nuovo video esplora l'espansione da diversi punti di vista della produzione, inclusi il suo ambiente dominato dagli Antichi Dei, l'identità visiva, il design dei personaggi, i nuovi sistemi di gioco e il processo di trasformazione di enormi entità cosmiche in carte che si sentono ancora inconfondibilmente Hearthstone.
Reign of the Black Empire verrà lanciato il 20 ottobre 2026, portando 135 carte collezionabili e portando i giocatori in un'epoca molto prima che le civiltà familiari dell'Azeroth moderno esistessero.
Prima che Azeroth fosse Azeroth
Scegliere l'Impero Nero ha immediatamente presentato al team un'opportunità creativa insolita.
La maggior parte delle storie di Warcraft si svolgono in un mondo che i giocatori già riconoscono. Stormwind esiste. L'Orda e l'Alleanza hanno identità. Razze familiari occupano territori riconoscibili, e anche le espansioni che si avventurano in distanti epoche storiche in genere mantengono qualche connessione con l'Azeroth stabilito nei giochi di Warcraft.
Reign of the Black Empire va molto più indietro.
Questa è l'era primordiale in cui C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron e Y’Shaarj regnavano su vaste porzioni del pianeta, diffondendo corruzione prima che il Pantheon dei Titani intervenisse. I Titani alla fine crearono eserciti di servitori forgiai dai Titani per combattere contro di loro, iniziando uno dei conflitti fondamentali nella cosmologia di Warcraft.
Per gli sviluppatori di Hearthstone, quella mancanza di una civiltà familiare ha creato libertà ma anche un problema di design: c'era molto meno materiale visivo consolidato che definisse la vita quotidiana durante l'Impero Nero.
Il team ha quindi dovuto immaginare quali creature, ambienti e eserciti potessero esistere sotto l'influenza diretta degli Antichi Dei invece di semplicemente adattare luoghi familiari di Warcraft in carte.
Gli Antichi Dei dovevano apparire più potenti che mai
Riportare gli Antichi Dei ha portato anche aspettative create da Hearthstone stesso.
Questi personaggi hanno già una significativa storia nel gioco di carte. L'espansione del 2016 Whispers of the Old Gods ha reso C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron e Y’Shaarj componenti centrali dell'identità di Hearthstone, e diversi di loro sono tornati in forme diverse da allora.
Producing un altro gruppo di quattro costosi minion leggendari avrebbe quindi faticato a comunicare ciò che rende questa era diversa.
Reign of the Black Empire li rappresenta prima della loro prigionia, al culmine della loro influenza. Il design meccanico doveva comunicare quella scala aumentata.
La soluzione è una nuova meccanica degli Antichi Dei che conferisce a ciascuna delle quattro entità una struttura più vicina alle carte Titani di Hearthstone che a un normale minion.
Può essereIncluso un solo Antico Dio in un mazzo, costringendo i giocatori a fare un impegno significativo durante la costruzione del mazzo invece di raccogliere automaticamente diverse minacce neutre gigantesche nella stessa strategia.
Una volta che un Antico Dio raggiunge il campo di battaglia, non attacca inizialmente in modo normale. Invece, ciascuno ha quattro abilità uniche, e il suo controllore può evocare due di esse per turno. Ogni abilità può essere utilizzata solo una volta per partita, e solo dopo che tutti e quattro i poteri sono stati esauriti, l'Antico Dio diventa libero di attaccare.
Ciò rende giocare uno meno simile a rilasciare un normale minion ad alto costo e più simile a introdurre un sistema strategico temporaneo sul campo.
Quattro dei, quattro fantasie molto diverse
Le restrizioni hanno anche dato agli designer spazio per far sembrare ogni Antico Dio più distintivo.
C’Thun, Occhio dell’Impero ruota attorno alla devozione e al compimento dei suoi oscuri disegni. Anziché semplicemente riprodurre il famoso archetipico C’Thun di Whispers of the Old Gods, la sua nuova incarnazione premia i giocatori per interagire con le sue abilità e costruire verso un riscontro molto maggiore.
N’Zoth, Fine del Sogno rappresenta la corruzione paziente e l'inevitabilità, adattandosi al personaggio tradizionalmente associato a manipolazioni e trame che si sviluppano in lunghi periodi.
Mastermind Yogg-Saron abbraccia naturalmente il caos e il controllo, continuando l'identità che ha reso Yogg uno dei personaggi ricorrenti più imprevedibili di Hearthstone.
Infine, Y’Shaarj, Bane dei Titani rappresenta la dominazione grezza, la grandezza e il potere travolgente.
Trattandoli come un tipo di carta dedicato piuttosto che come quattro effetti leggendari isolati consente al gameplay di comunicare il loro stato narrativo. Queste non sono servitori di una particolare classe o pezzi di una strategia ordinaria. Sono le forze attorno a cui si costruiscono le strategie.
Questa filosofia si estende alla restrizione nella costruzione del mazzo. Scegliere un Antico Dio significa effettivamente scegliere quale forma di corruzione il mazzo intende abbracciare.
La sfida visiva era rendere la corruzione leggibile
La feature dietro le quinte presta anche una sostanziale attenzione al lato artistico dell'espansione.
L'Impero Nero è intrinsecamente più oscuro di molti degli ambienti di Hearthstone. È un mondo dominato da enormi creature eledtriche, tentacoli, crescite organiche, mutazione e corruzione cosmica - immagini che potrebbero facilmente avvicinarsi molto di più all'orrore rispetto al solito linguaggio visivo luminoso ed esagerato di Hearthstone.
La sfida non doveva quindi essere semplicemente quella di rendere il set più scuro.
Deve diventare più scuro senza smettere di sembrare Hearthstone.
Questo equilibrio è visibile nell'arte rivelata. Gli Antichi Dei mantengono la loro scala grottesca e caratteristiche fisiche riconoscibili, ma i loro disegni rimangono leggibili all'interno delle proporzioni stilizzate e della presentazione satura del gioco.
L'opera d'arte chiave dell'espansione fornisce forse il miglior esempio. Tutti e quattro gli Antichi Dei dominano la composizione, rafforzando il senso che i giocatori stiano entrando nella loro era piuttosto che semplicemente incontrarli come boss isolati.
È un'interpretazione molto più opprimente di Azeroth di quanto Hearthstone presenti di solito, ma preserva ancora le silhouette esagerate, una forte separazione dei colori e l'umorismo visivo che consentono alle carte di rimanere leggibili anche a piccole dimensioni.
Progettare mostri che appartengono a quattro diversi padroni
Un'altra complicazione emerge sotto gli Antichi Dei stessi.
Un set di 135 carte non può sopravvivere solo grazie a quattro personaggi giganteschi. Gli sviluppatori avevano bisogno di interi ecosistemi e eserciti capaci di comunicare cosa significasse vivere sotto ciascun Antico Dio.
Questo offre ai team artistici e di design delle carte l'opportunità di espandere l'identità dei loro servitori senza fare esclusivamente affidamento su creature di Warcraft già esistenti.
L'influenza di C’Thun può evocare occhi, osservazione e devozione ossessiva. N’Zoth spinge naturalmente i design verso la corruzione acquatica e la trasformazione strisciante. Yogg-Saron invita a manifestazioni più strane di follia e imprevedibilità magica, mentre Y’Shaarj offre spazio per aggressività e potere fisico brutale.
Queste distinzioni sono importanti perché l'Impero Nero potrebbe altrimenti diventare visivamente ripetitivo molto rapidamente. I tentacoli e gli occhi sono motivi potenti, ma applicare lo stesso vocabolario a ogni carta farebbe sentire quattro presunti entità cosmiche distinte come variazioni di una singola fazione.
La sfida più ampia era creare un mondo corrotto coerente mantenendo però che le singole sezioni di quel mondo comunicassero quale potere le ha plasmate.
Assemble affronta la creazione da un lato opposto
Il secondo grande pilastro del gameplay dell'espansione è Assemble, e il suo tema rispecchia deliberatamente il conflitto tra gli Antichi Dei e i Titani-forged.
Quando una carta attiva Assemble, il giocatore riceve un minion e può sostituire parte del suo testo con un'abilità estratta da un altro minion in un pool curato.
Il risultato è praticamente una carta personalizzata creata durante il gioco.
Questo concetto è tematicamente appropriato per un'espansione incentrata su esseri che rimodellano la vita stessa. Gli Antichi Dei mutano e corrompono i loro seguaci, mentre il lato dei Titani-forged del conflitto è letteralmente costruito attorno alla creazione artificiale e agli eserciti costruiti.
Meccanicamente, però, Assemble crea una sfida molto diversa per i designer di Hearthstone.
La generazione casuale non è nulla di nuovo per il gioco, ma combinare dinamicamente sezioni di testo delle carte crea sostanzialmente più possibili risultati rispetto a semplicemente scegliere un minion casuale da un pool.
Gli designer non possono quindi permettere a ogni effetto nella storia di Hearthstone di combinarsi liberamente. I pool devono essere curati affinché le carte generate rimangano comprensibili, funzionali e utili senza creare regolarmente interazioni rotte o insensate.
Quella imprevedibilità controllata è uno degli aspetti più simili a Hearthstone della meccanica.
La casualità ha bisogno di confini per rimanere strategica
Questa distinzione è importante perché "casuale" e "scelta significativa" non sono necessariamente opposti in Hearthstone.
Il gioco ha frequentemente utilizzato Discover e altre meccaniche di generazione per dare ai giocatori diverse opzioni imperfette o inaspettate. Assemble segue una filosofia simile, ma sposta la variabilità all'interno della carta stessa.
Invece di chiedere semplicemente quale minion generato sia il migliore, i giocatori potrebbero dover valutare come un corpo interagisce con un effetto di sostituzione e se il risultato ibrido supporti effettivamente lo stato attuale del campo o il piano a lungo termine.
I pool curati fanno quindi gran parte del lavoro di design invisibile.
Un pool troppo ristretto renderebbe Assemble prevedibile e minerebbe la fantasia di costruire creature insolite. Un pool troppo ampio potrebbe produrre combinazioni incoerenti o picchi di potere estremi che riducono la presa di decisione alla fortuna.
Trovare lo spazio utile tra questi estremi è precisamente il tipo di iterazione che una feature dietro le quinte può rivelare: il testo della carta che appare semplice per un giocatore può richiedere un enorme numero di combinazioni interne da testare prima che la meccanica si comporti in modo coerente.
I Titani-forged forniscono il contrappeso visivo
L'Impero Nero è solo metà del conflitto dell'espansione.
Quando il Pantheon dei Titani scoprì la corruzione che consumava Azeroth, rispose creando i Titani-forged, le cui forze forniscono al set un linguaggio visivo molto più pulito e ordinato.
Quell'opposizione conferisce a Reign of the Black Empire un contrasto immediatamente leggibile.
Da un lato ci sono mutazione organica, tentacoli, occhi, carne e crescita incontrollabile. Dall'altro ci sono macchine celestiali, costrutti, architettura disciplinata e esseri creati per uno scopo specifico.
Carte come Isiset e M.O.T.H.E.R. aiutano a rappresentare quel lato della guerra.
Isiset è posizionata come una major Titan Watcher e un potente leggendario Mago di late-game. Il suo Battlecry evoca due costrutti 10/10 che inizialmente rimangono Congelati, con i giocatori costretti a spendere 15 Mana in incantesimi prima che quelle creazioni si risveglino.
M.O.T.H.E.R., nel frattempo, è già stata resa disponibile come leggendaria gratuita attraverso la Patch 36.6, dando ai giocatori un primo pezzo del tema dei Titani-forged prima del lancio stesso dell'espansione.
Queste carte aiutano a garantire che l'espansione non sia esteticamente o meccanicamente dominata interamente dalla corruzione. Ai giocatori viene chiesto di vivere entrambe le parti dell'antica guerra.
Il design delle carte deve tradurre la lore in decisioni
Quella dualità dimostra anche uno dei problemi di design ricorrenti di Hearthstone: enormi concetti di lore di Warcraft devono infine diventare numeri e caselle di testo.
Una guerra cosmica non può rimanere cosmica una volta che raggiunge una partita reale.
I designer devono chiedere cosa significhi un esercito di Titani-forged in termini di Mana. Devono decidere cosa faccia effettivamente la corruzione a un campo. Una creatura capace di distruggere civiltà nella lore di Warcraft ha ancora bisogno di un costo, valore di attacco, totale di salute e insieme di effetti che possano coesistere con il resto dello Standard.
I design delle carte più tematici non sono quindi necessariamente quelli che riproducono la lore in modo più letterale.
Sono quelli che traducono l'identità di un personaggio in una decisione di gameplay.
I nuovi Antichi Dei illustrano questo particolarmente chiaramente. Quattro poteri una volta per partita e una restrizione di uno per mazzo non ricreano letteralmente come questi esseri combattevano i Titani, ma fanno sì che il giocatore tratti un Antico Dio in modo diverso da un comune minion leggendario.
Quella differenza è quella che comunica scala.
Reign of the Black Empire segue un'importante rivelazione di BlizzCon
L'espansione è stata formalmente svelata durante BlizzCon 2026 il 12 settembre, dove Hearthstone aveva molto di più da annunciare rispetto a un singolo set di carte.
Insieme a Reign of the Black Empire, Blizzard ha confermato che il Monaco diventerà la prossima classe giocabile di Hearthstone a marzo 2027, con Chen Stormstout a rappresentare la classe.
Il gioco sta anche ridisegnando il suo Journal ed espandendo il suo approccio a eventi e presentazione narrativa, indicando che Reign of the Black Empire sta arrivando durante un periodo più ampio di cambiamenti strutturali per Hearthstone piuttosto che come un rilascio di contenuto isolato.
La Patch 36.6 ha iniziato a preparare il gioco per quella transizione il 15 settembre, introducendo il Mercato Nero, modifiche di bilanciamento, aggiunte ai Battlegrounds e la leggendaria gratuita M.O.T.H.E.R.
L'espansione stessa contiene 135 carte collezionabili.
I giocatori potranno entrare nell'Impero Nero in anticipo
Coloro che sono interessati a sperimentare le nuove meccaniche non dovranno attendere fino alla data di lancio formale per iniziare a giocarci.
Il Pre-Release Tavern Brawl va dal 13 ottobre al 20 ottobre, permettendo ai giocatori di aprire pacchetti di Reign of the Black Empire in anticipo e costruire mazzi utilizzando il set in arrivo.
La sua struttura è insolita rispetto alla normale costruzione di mazzi Standard.
Carte comuni e rare dell'espansione sono disponibili come carte prova temporanee all'interno dell'evento, mentre i giocatori scelgono tra combinazioni multi-classe predefinite prima di assemblare i loro mazzi. La maggior parte di quelle opzioni combina tre classi, mentre una coppia speciale è progettata attorno a una maggiore sinergia con C’Thun.
Il formato dovrebbe fornire un terreno di prova anticipato per Assemble, i nuovi Antichi Dei e gli archetipi emergenti dell'espansione prima che entrino nell'ambiente completo dello Standard.
Andare dietro le carte conta di più con un set come questo
Le espansioni di Hearthstone possono talvolta essere comprese relativamente rapidamente dalla loro premessa. Una scuola magica, un festival musicale o un mistero di omicidio forniscono immediatamente luoghi familiari e archetipi di personaggi che gli artisti e i designer possono esagerare.
L'Impero Nero è diverso.
I suoi personaggi più importanti sono enormi entità cosmiche. La sua civiltà precede praticamente tutto ciò che è riconoscibile dell'Azeroth contemporaneo. Gran parte del suo mondo esiste in Warcraft come frammenti di lore piuttosto che come una società completamente documentata che i giocatori hanno esplorato ripetutamente.
Questo ha richiesto al team di Hearthstone di fare più che reinterpretare il materiale esistente.
Doveva riempire i vuoti.
La nuova feature dietro le quinte è quindi particolarmente utile per Reign of the Black Empire perché l'arte, le meccaniche e la costruzione del mondo sono inseparabili. Assemble riflette un mondo in fase di costruzione e mutazione. La meccanica degli Antichi Dei tenta di comunicare esseri che operano su una scala al di là dei normali minion. L'arte dei Titani-forged deve opporsi visivamente alla corruzione prima ancora che un giocatore legga le carte.
Ogni strato rafforza gli altri.
L'Impero Nero apre le sue porte il 20 ottobre
Il risultato finale sarà giocabile quando Reign of the Black Empire verrà lanciato il 20 ottobre alle 10:00 PT.
Entro allora, i giocatori avranno visto tutte e 135 le carte collezionabili e avrà avuto l'opportunità di sperimentare porzioni del set attraverso il suo evento pre-release, ma l'impatto più ampio delle sue meccaniche diventerà chiaro solo una volta che entreranno nello Standard e migliaia di giocatori inizieranno a trovare combinazioni che gli sviluppatori potrebbero non aver mai previsto.
Quell'incertezza sembra particolarmente appropriata per un'espansione costruita attorno agli Antichi Dei.
Hearthstone ha già visitato la loro corruzione, ma Reign of the Black Empire si sta avvicinando a loro da una direzione opposta. Non sono più antichi orrori che si liberano o sussurrano da prigioni dimenticate. Sono sovrani, in piedi al culmine del loro potere in una versione di Azeroth che ancora non ha imparato a sconfiggerli.
La sfida dei developer era immaginare quel mondo, dargli un'identità riconoscibile per Hearthstone e poi comprimere la sua guerra cosmica in carte capaci di generare decisioni interessanti turno dopo turno.
Questo ultimo sguardo dietro le quinte mostra quante discipline dovevano unirsi prima che l'Impero Nero potesse finalmente sorgere.