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Marathon · 2026-08-19

Marathon Ordnance Heist manda i Runner contro l'UESC Firestorm in una caccia all'estrazione su più run

Marathon ha lanciato Ordnance Heist, un nuovo evento PvPvE a tempo limitato che manda i Runner attraverso Tau Ceti IV in un'operazione multipla per rubare l'arma sperimentale più recente dell'UESC: la Firestorm. Disponibile dal 18 agosto alle 10:00 PT fino al 1° settembre alle 10:00 PT, l'evento è s

Marathon ha lanciato Ordnance Heist, un nuovo evento PvPvE a tempo limitato che manda i Runner attraverso Tau Ceti IV in un'operazione multipla per rubare l'arma sperimentale più recente dell'UESC: la Firestorm. Disponibile dal 18 agosto alle 10:00 PT fino al 1° settembre alle 10:00 PT, l'evento è stato integrato in Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh e Outpost anziché essere isolato in una propria coda dedicata.

La premessa sembra semplice: eliminare le forze UESC, recuperare i manifesti e i modelli chiave, completare obiettivi attraverso più Zone, costruire tre chiavi delle Firestorm Locker e infine scassinare uno degli armadietti armi dell'UESC.

Effettivamente sopravvivere abbastanza a lungo da completare quella catena è un altro discorso.

Ordnance Heist è concepito appositamente attorno a più estrazioni riuscite, il che significa che i giocatori non possono semplicemente entrare in una partita, completare un singolo obiettivo e andarsene con la ricompensa principale. Ogni fase reintroduce il progresso nel ciclo rischio-verso-ricompensa centrale di Marathon. Un Runner può trovare l'oggetto che gli serve, sopravvivere all'opposizione PvE che lo circonda e comunque perdere tutto a favore di un'altra squadra prima di raggiungere l'exfil.

E ad aspettare alla fine di quel processo c'è qualcosa che Marathon non aveva mai offerto prima: la sua prima arma di potenza sperimentale, la Firestorm, un fucile di precisione pesantemente modificato che spara munizioni esplosive incendiarie. È straordinariamente distruttiva, limitata a sole sei munizioni, non può essere ricaricata e non può lasciare permanentemente la Zona con il suo possessore.

La nuova Ordnance Heist Overview di Bungie smonta quel ciclo di progressione completo e mette in evidenza un punto: rubare la Firestorm non riguarda semplicemente trovare un loot raro.

Riguarda il sopravvivere abbastanza a lungo da guadagnarsi il diritto di combattere per essa.

Ordnance Heist trasforma diverse run di Marathon in un'unica operazione continua

La maggior parte degli obiettivi in uno shooter d'estrazione esistono entro i confini di un singolo schieramento.

Entri nella Zona.

Trovi ciò che ti serve.

Completi l'obiettivo.

Raggiungi l'estrazione.

O perdi tutto provandoci.

Ordnance Heist estende quella filosofia su più run individuali, trasformando di fatto più schieramenti in fasi di un colpo più ampio. Bungie descrive l'attività come una caccia su più run attraverso diverse Zone, con ogni estrazione riuscita che porta il giocatore un passo più vicino alla Firestorm.

Questa distinzione è importante perché cambia il modo in cui l'evento genera tensione.

La Firestorm non appare semplicemente come un oggetto di alto valore che i giocatori trovano occasionalmente saccheggiando. I Runner devono procedere deliberatamente verso di essa. Il processo inizia combattendo le forze UESC su Perimeter, continua attraverso obiettivi basati su Key Template in Dire Marsh o Night Marsh e culmina infine in un incontro con una Firestorm Locker che può verificarsi su Perimeter, Dire Marsh o Outpost.

Ogni fase completata aumenta quindi il tempo investito dietro la successiva run.

Perdere uno schieramento iniziale fa male.

Perdere dopo aver completato un template importante fa più male.

E raggiungere il locker finale con tre chiavi significa entrare in un ambiente portando il risultato di diverse run riuscite dove altri Runner potrebbero volere esattamente la stessa cosa.

È una struttura che sfrutta bene le fondamenta d'estrazione di Marathon perché progressione e pericolo crescono insieme. Più un giocatore si avvicina alla ricompensa, più significativa diventa un'altra squadra come minaccia.

La caccia inizia abbattendo le forze UESC su Perimeter

La prima fase manda i giocatori su Perimeter, dove i nemici UESC possono lasciare due risorse essenziali per l'evento: UESC Manifests e Key Templates.

Più forte è il nemico, maggiori sono le probabilità di ottenere loot utile per l'evento. Ma, come per quasi tutto ciò che è prezioso in Marathon, trovare l'oggetto non lo mette al sicuro. I giocatori devono comunque raggiungere con successo l'exfil prima che ciò che hanno raccolto sia al sicuro.

I UESC Manifests fungono da valuta principale dell'evento.

Non sono solo parte del percorso verso la Firestorm, ma collegano Ordnance Heist a MIDA e Traxus, due delle fazioni già esistenti in Marathon. I manifesti possono essere spesi tramite i loro Armories su equipaggiamenti legati all'evento, inclusi Key Templates, Sponsored Kits, Impianti e Weapon Chips.

C'è anche un incentivo aggiuntivo a interagire direttamente con quelle fazioni.

Estrarre con successo usando un MIDA o Traxus Sponsored Kit assegna 15 UESC Manifests aggiuntivi, dando ai giocatori un'altra via per accelerare il progresso nell'economia dell'evento.

Questo crea una fase d'apertura interessante perché inizialmente i giocatori non stanno cacciando la Firestorm in sé.

Stanno cacciando le risorse necessarie per creare eventualmente l'accesso ad essa.

Il colpo inizia come preparazione.

Trovare un Key Template è solo metà del lavoro

Ottenere un Key Template non consegna immediatamente ai giocatori una chiave funzionante per la Firestorm Locker.

Ogni template contiene un proprio obiettivo incorporato che deve essere completato su Dire Marsh o Night Marsh. Una volta che quel requisito è stato soddisfatto, il Runner deve poi estrarre con successo il template completato. Solo allora viene convertito in una vera Firestorm Locker key.

Qui la struttura su più run diventa particolarmente importante.

Un oggetto che inizia su Perimeter crea una ragione per schierarsi in un'altra Zona. Quel secondo schieramento crea poi un altro requisito di estrazione. L'evento incoraggia quindi lo spostamento attraverso le mappe esistenti di Marathon anziché permettere ai giocatori di farmare ripetutamente una singola posizione ottimale.

Night Marsh è particolarmente adatto per l'evento perché la versione notturna di Dire Marsh è stata una delle maggiori aggiunte della Season 2: NIGHTFALL. Bungie ha impostato la stagione attorno all'UESC che risponde più aggressivamente all'attività dei Runner su Tau Ceti IV, con una sicurezza aumentata che diventa parte del conflitto in evoluzione tra gli intrusi della colonia e l'organizzazione che tenta di proteggere il suo territorio.

Ordnance Heist porta quel conflitto un passo avanti.

I Runner non stanno più semplicemente saccheggiando ciò che resta su Tau Ceti.

Stanno rubando sistematicamente un progetto d'armi dell'UESC.

Sono necessarie tre Firestorm Locker keys prima che il vero colpo possa iniziare

Completare un template non basta.

I giocatori devono guadagnare tre Firestorm Locker keys prima di poter raggiungere la fase finale dell'evento. Una volta acquisite tutte e tre, devono essere portate in uno schieramento contenente una Firestorm Locker, che può essere trovata su Perimeter, Dire Marsh o Outpost.

Tutte e tre le chiavi sono necessarie per aprirla.

Questo di per sé crea un rischio considerevole. Un giocatore o una squadra che arriva a questa fase entra nella Zona portando il prodotto di diverse schieramenti riusciti. Morire prima di raggiungere il locker può quindi cancellare più del progresso di una singola partita.

Ma Bungie aggiunge un'altra complicazione.

La Firestorm Locker non è privata.

Altri Runner possono cercare la stessa posizione, e Bungie avvisa esplicitamente che le squadre rivali sanno a cosa servono quelle chiavi.

Questo trasforma il locker in un naturale punto caldo PvP.

I giocatori che seguono il loop dell'evento hanno ragioni prevedibili per convergere su particolari obiettivi. Una squadra non deve necessariamente completare l'intero processo di preparazione da sola se può eliminare qualcuno che già porta le risorse necessarie.

In un evento PvE convenzionale, raggiungere l'obiettivo finale di solito significa che il lavoro difficile è quasi finito.

In Marathon, raggiungerlo può semplicemente rivelare a tutti nei dintorni che qualcuno sta portando qualcosa per cui vale la pena uccidere.

Firestorm è la prima arma di potenza sperimentale di Marathon

La ricompensa che si trova dentro l'armadietto è la Firestorm, che Bungie descrive come il primo sistema di arma di potenza introdotto in Marathon.

È costruita attorno a un Hardline HPR frame pesantemente personalizzato, ma le somiglianze con un'arma convenzionale finiscono lì. Firestorm porta tre modifiche contrabbandate specializzate che trasformano il fucile di precisione in un'arma d'alto impatto temporanea progettata per creare un enorme picco di potenza in combattimento.

La prima è un esteso mirino da cecchino, che conferisce al fucile notevole portata.

La seconda è la sua caratteristica offensiva definente: ogni colpo diventa un proiettile esplosivo incendiario che detona all'impatto, infliggendo danni pesanti e generando calore contro i Runner nemici.

La terza è la restrizione che impedisce alla Firestorm di diventare un'arma primaria normale.

Il suo caricatore contiene solo sei colpi.

Sei spari.

Nessun caricatore di scorta.

Nessun pickup di munizioni.

Nessuna ricarica.

Quando quei colpi sono finiti, il valore in combattimento dell'arma è effettivamente esaurito.

Il design è intenzionalmente temporaneo. Piuttosto che dare ai giocatori un'altra arma che possono alimentare continuamente con munizioni durante una partita, Firestorm crea una breve finestra in cui un Runner possiede improvvisamente potenziale distruttivo considerevolmente superiore al normale.

La sfida diventa decidere quando quei sei colpi valgono la pena di essere spesi.

Sei colpi creano un'intera economia d'arma diversa

Munizioni limitate rendono Firestorm interessante per ragioni che hanno poco a che fare con il bilanciamento convenzionale delle armi.

Un fucile con sei colpi totali non può essere valutato principalmente tramite il danno sostenuto nel tempo.

Ogni grilletto premuto diventa una decisione sulle risorse.

Usare un colpo di Firestorm contro la normale opposizione UESC può risolvere un problema immediato, ma rimuove anche uno dei colpi che potrebbero poi decidere un incontro PvP.

Tenere ogni colpo per i Runner rivali conserva la massima minaccia, ma farlo rischia di morire senza usare mai l'arma.

La scelta ottimale può cambiare completamente a seconda della run.

Un nemico PvE difficile potrebbe giustificare lo sparo di uno.

Una squadra che blocca la rotta verso l'estrazione potrebbe giustificare l'uso di diversi colpi.

Un Runner che già trasporta loot estremamente prezioso potrebbe preferire usare quasi tutto il caricatore semplicemente per massimizzare la probabilità di fuga.

Questo crea esattamente il tipo di picco di potere temporaneo che Bungie sembra puntare con la nuova categoria di arma.

Firestorm è estremamente pericolosa perché è scarsa.

E perché tutti i coinvolti sanno che è scarsa.

Un avversario che vede l'arma sparare ripetutamente può iniziare a stimare quanti colpi restano. Un giocatore che la porta può quindi subire pressione psicologica semplicemente non sparandola.

L'arma diventa informazione tanto quanto potenza di fuoco.

Firestorm non può essere estratta permanentemente

C'è un'altra importante restrizione che separa la Firestorm dal loot convenzionale di Marathon.

L'arma non può essere conservata dopo la run.

Se un Runner estrae con successo portando la Firestorm, l'arma viene automaticamente convertita in crediti.

Ciò significa che l'obiettivo non è rubare l'arma e aggiungerla permanentemente alla propria Vault.

La ricompensa è l'esperienza di acquisirla e usarla durante lo schieramento, insieme a qualunque altro bottino il giocatore riesca a estrarre.

Questo design evita di introdurre una situazione in cui i giocatori di successo accumulano gradualmente grandi numeri di Firestorm e cominciano a portarle nelle partite ordinarie dal loro inventario. L'arma di potenza resta legata al momento in cui viene ottenuta.

Bungie sta effettivamente dicendo ai giocatori di usare le munizioni prima dell'estrazione perché c'è poco motivo di preservare i sei colpi per un futuro schieramento che non avverrà mai.

Questo crea una relazione molto diversa con l'equipaggiamento prezioso.

Gli shooter d'estrazione solitamente condizionano i giocatori a preservare equipaggiamenti potenti.

Firestorm incoraggia il comportamento opposto.

Hai combattuto attraverso diverse run per ottenerla.

Non puoi tenerla.

Quindi usala.

L'arma sopravviverà dopo la fine di Ordnance Heist

L'evento a tempo limitato non significa che la Firestorm scomparirà completamente il 1° settembre.

Bungie ha confermato che dopo la fine di Ordnance Heist, la Firestorm rimarrà in Marathon come possibile ricompensa dai Supply Drops nelle Zone dove quei drop sono disponibili.

Ciò rende l'evento un'introduzione all'arma piuttosto che la sua unica apparizione.

Durante Ordnance Heist, la Firestorm è qualcosa che i giocatori possono perseguire deliberatamente attraverso una catena di progressione definita.

Dopo l'evento, ottenerne una diventa meno prevedibile.

Quella distinzione dà all'evento di agosto un'identità utile. I giocatori che partecipano ora hanno un percorso diretto per sperimentare la prima arma di potenza di Marathon invece di aspettare che in futuro appaia il Supply Drop giusto.

Indica anche che il concetto di arma di potenza potrebbe estendersi oltre questo evento.

Bungie chiama esplicitamente la Firestorm la prima arma di questo tipo, il che lascia spazio a future armi ad alto impatto costruite attorno a munizioni o sistemi di acquisizione similmente restrittivi.

Se ciò dovesse accadere, Ordnance Heist potrebbe alla fine somigliare meno a un evento limitato isolato e più al primo esperimento con una nuova classe di ricompense temporanee sul campo di battaglia.

I UESC Manifests creano una propria economia dell'evento

I giocatori non devono raggiungere la Firestorm perché Ordnance Heist cominci a produrre ricompense utili.

I UESC Manifests raccolti durante l'evento possono essere spesi nelle MIDA e Traxus Armories, dando all'evento una struttura di progressione più ampia attorno al suo obiettivo principale.

Ogni giorno, i giocatori possono acquistare fino a due Key Templates, con uno disponibile attraverso ciascun Armory.

Ulteriori Manifests possono essere scambiati per Sponsored Kits, Weapon Chips e Impianti progettati per supportare l'evento e offrire nuove opzioni di build oltre la Firestorm stessa.

Sono stati messi in evidenza diversi nuovi oggetti di livello Superior.

L'Backdraft Head Implant aumenta il danno contro nemici surriscaldati.

Il Chain Reaction Torso Implant causa l'esplosione dei nemici sconfitti surriscaldati, generando calore contro i bersagli vicini.

Questi due oggetti creano immediatamente una sinergia ovvia con la Firestorm perché le sue munizioni incendiarie generano calore.

L'evento quindi fa più che introdurre un'arma insolita. Introduce anche equipaggiamento in grado di costruire attorno allo status effect che quell'arma produce.

Due nuove Chip Mods ampliano ulteriormente il pool di ricompense.

Nervous Energy interagisce con Cardio Kick, permettendo che eliminazioni e downs mentre si è sotto il suo effetto generino miglioramenti cumulativi ad ADS speed, reload speed ed equip speed.

Ego Challenge aumenta portata, accuratezza e ADS speed man mano che il caricatore si svuota progressivamente.

Il risultato è un evento in cui anche i tentativi falliti di ottenere la Firestorm possono comunque contribuire a una progressione utile.

MIDA e Traxus danno ai giocatori due motivi per continuare a cercare i Manifests

Collegare Ordnance Heist a MIDA e Traxus è un'altra parte importante del suo design.

Le fazioni di Marathon già offrono ai giocatori percorsi di progressione differenti, contratti ed equipaggiamento, e la Season 2 ha continuato ad espandere quei sistemi anziché sostituirli con un livello di progressione stagionale completamente separato.

Ordnance Heist segue la stessa filosofia.

Invece di creare un venditore evento scollegato dal resto di Marathon, Bungie usa due Armories esistenti come luoghi dove i giocatori convertono i UESC Manifests in ricompense pratiche.

Il bonus aggiuntivo di 15 Manifests per l'estrazione con un MIDA o Traxus Sponsored Kit rafforza quella connessione.

Creando anche un utile obiettivo secondario.

Un giocatore che non possiede ancora tre chiavi sta comunque avanzando.

Un tentativo fallito sulla Firestorm può comunque generare Manifests.

Un'estrazione sponsorizzata riuscita accelera il tentativo successivo.

E la valuta dell'evento non desiderata può comunque diventare equipaggiamento anziché esistere unicamente come una barriera che blocca l'accesso all'arma finale.

Quel tipo di progressione sovrapposta è particolarmente importante in uno shooter d'estrazione, dove un sistema costruito interamente attorno al raggiungere un unico raro obiettivo finale può diventare rapidamente frustrante se morti ripetute cancellano troppo progresso.

L'evento rende rilevanti le Zone esistenti senza aggiungere un'altra coda di matchmaking

Ordnance Heist prende anche un approccio diverso rispetto all'introduzione di una modalità limitata dedicata in più.

Il colpo appare attraverso l'ecosistema esistente di Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh e Outpost, permettendo ai giocatori di inseguire i suoi obiettivi mentre continuano a interagire con la struttura d'estrazione consolidata di Marathon.

Questa decisione si adatta all'approccio più ampio di Bungie al matchmaking in Season 2.

Quando NIGHTFALL è stato lanciato, lo studio ha spiegato che voleva essere più attento al numero di code simultanee disponibili perché dividere troppo la popolazione di giocatori può influire negativamente sulla qualità del matchmaking e sulla salute delle code. Dire Marsh e Night Marsh sono quindi state progettate attorno a disponibilità rotanti dopo l'inizio della stagione, mentre la playlist Duos usa anch'essa una Zona giornaliera rotante.

Ordnance Heist evita di creare un'altra divisione importante nel matchmaking.

Invece, cambia ciò che i giocatori fanno all'interno degli schieramenti esistenti.

Questo è probabilmente più adatto alla struttura di Marathon perché incontrare qualcuno che sta progredendo nell'evento non richiede che entrambe le parti abbiano selezionato una playlist evento speciale.

Un Runner in cerca di loot non correlato può incrociare inaspettatamente la strada di una squadra che porta le chiavi della Firestorm.

Qualcuno che completa un obiettivo normale può scoprire un altro giocatore che apre il locker.

E un'estrazione di routine può improvvisamente diventare molto più pericolosa perché uno dei Runner vicini ha acquisito un'arma di potenza a sei colpi.

L'evento aggiunge quindi nuovi incentivi a spazi familiari senza separare completamente i partecipanti dal resto della popolazione.

Ordnance Heist si inserisce nell'escalation del conflitto con l'UESC di Season 2

L'evento ha anche senso all'interno della narrativa stagionale attuale di Marathon.

Season 2: NIGHTFALL è stata costruita attorno alle conseguenze dell'attività dei Runner su Tau Ceti IV. Bungie ha inquadrato l'UESC come sempre più frustrata dai continui furti, intrusioni e distruzioni causate dai Runner, rispondendo con un aumento della presenza di sicurezza attraverso la colonia.

Dire Marsh ha ricevuto la sua configurazione notturna.

Le rinforze UESC sono diventate più prominenti.

Sono apparse nuove minacce di combattimento.

E il sandbox in evoluzione ha sempre più rispecchiato un'organizzazione che tenta di riavere il controllo su aree che i Runner opportunisti continuano a sfruttare.

Ordnance Heist è quasi un'escalation diretta di quel conflitto.

L'UESC sviluppa una nuova arma potente.

I Runner la scoprono.

E invece di evitare l'aumentata sicurezza dell'organizzazione, decidono di rubare l'arma.

Le meccaniche dell'evento rafforzano quella finzione perché i giocatori devono attaccare ripetutamente le forze UESC, recuperare i loro documenti e template, completare la preparazione necessaria e infine forzare l'accesso agli archivi sicuri dell'organizzazione.

I lati PvE e PvP di Marathon si scontrano naturalmente attorno a quella premessa.

L'UESC possiede l'arma.

Altri Runner vogliono l'arma.

E il giocatore è intrappolato in mezzo.

Firestorm potrebbe essere più importante dell'evento che l'ha introdotta

La domanda più grande attorno a Ordnance Heist potrebbe non essere quante persone raggiungeranno con successo il locker finale.

Potrebbe essere ciò che la Firestorm rappresenta per il futuro del sandbox di Marathon.

Bungie la definisce la prima arma di potenza sperimentale.

Quella terminologia conta.

L'economia delle armi standard di Marathon è costruita attorno a armi da fuoco che possono essere trovate, acquistate, potenziate, modificate, portate tra le run e infine perse. La Firestorm segue quasi nessuna di quelle regole.

Ha un processo di acquisizione dedicato.

Fornisce un drammatico picco di potenza temporaneo.

La sua munizione è finita.

Non può essere rifornita.

E l'arma stessa non può essere conservata per un altro schieramento.

Questo dà a Bungie un nuovo spazio di bilanciamento.

Le armi di potenza non devono necessariamente competere direttamente con le armi ordinarie perché possono essere bilanciate tramite disponibilità piuttosto che soltanto tramite i valori di danno.

Un'arma può essere estremamente potente se i giocatori ricevono solo sei colpi.

Può creare incontri memorabili se guadagnarla richiede un rischio significativo.

E può evitare di destabilizzare permanentemente l'economia d'arma più ampia se scompare all'estrazione.

Firestorm è quindi tanto un esperimento di sistemi quanto un nuovo fucile.

Ordnance Heist capisce che il viaggio dovrebbe valere più dell'arma

La parte più intelligente dell'evento è che la Firestorm in sé non diventa loot permanente.

Normalmente, questo suonerebbe deludente.

Dopo diverse run, multiple template completate e tre chiavi, l'aspettativa ovvia sarebbe che il giocatore possieda finalmente l'arma per cui ha speso tutto quel tempo.

Bungie rifiuta deliberatamente quell'aspettativa.

La vera ricompensa è lo schieramento finale.

Aprire il locker.

Ottenere la Firestorm.

Rendersi conto che ci sono sei colpi esplosivi incendiari disponibili.

E decidere a chi spettano prima che l'estrazione finisca l'esperienza.

Questo rende la fase finale meno incentrata sulla progressione dell'inventario e più sulla creazione di una run memorabile.

Un'altra squadra può prendere l'arma.

L'UESC può ucciderne il possessore.

Un singolo cattivo ingaggio può cancellare l'intero piano.

Oppure il Runner che ha completato il colpo può diventare improvvisamente la persona più pericolosa nella Zona per sei pressioni del grilletto.

Questo è fondamentalmente allineato con ciò che gli shooter d'estrazione fanno meglio.

Le storie più preziose raramente riguardano cosa era rimasto al sicuro nella Vault dopo.

Riguardano ciò che quasi ti ha impedito di arrivarci.

Ordnance Heist di Marathon è attivo adesso, ma il tempo scorre già

Ordnance Heist è iniziato il 18 agosto alle 10:00 AM PT e resterà attivo fino al 1° settembre alle 10:00 AM PT.

Questo dà ai Runner due settimane per affrontare la caccia completa.

Inizia su Perimeter.

Uccidi le forze UESC.

Raccogli i UESC Manifests.

Trova i Key Templates.

Completa i loro obiettivi su Dire Marsh o Night Marsh.

Estrai con successo.

Costruisci tre Firestorm Locker keys.

Porta quelle chiavi in Perimeter, Dire Marsh o Outpost.

Trova il locker prima che lo faccia qualcun altro.

E poi decidi cosa fare con sei colpi esplosivi incendiari che non possono seguirti a casa.

Anche dopo il 1° settembre, la Firestorm rimarrà da qualche parte su Tau Ceti come possibile ricompensa dai Supply Drop.

Ma la caccia deliberata per ottenerla sarà finita.

Per la durata di Ordnance Heist, Marathon sta di fatto trasformando diverse schieramenti ordinarie in una singola storia d'estrazione protratta — una in cui ogni run riuscita avvicina i giocatori a un'arma abbastanza potente da cambiare completamente il prossimo scontro a fuoco, ma mai abbastanza potente da rimuovere la regola più importante su Tau Ceti:

devi comunque uscire vivo.

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