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Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu porta pura rabbia e colpi finali devastanti in Morbid Metal

Morbid Metal ha trascorso il suo periodo di accesso anticipato insegnando ai giocatori a trattare il cambio di personaggio come parte di una combo piuttosto che una pausa tra diversi stili di gioco, e il suo quarto combattente spinge questa filosofia in una direzione decisamente più violenta. Kaizu

Morbid Metal ha trascorso il suo periodo di accesso anticipato insegnando ai giocatori a trattare il cambio di personaggio come parte di una combo piuttosto che una pausa tra diversi stili di gioco, e il suo quarto combattente spinge questa filosofia in una direzione decisamente più violenta. Kaizu è ora giocabile su PC come picchiaduro a corto raggio costruito attorno alla creazione di bersagli Vulnerabili, accumulando buff offensivi e facendo paga tutto attraverso devastanti attacchi finali. Si unisce a Flux, Ekku e Vekta il 2 ottobre, espandendo il roster oltre il numero di personaggi che i giocatori possono portare in un run per la prima volta e costringendoli a decidere quali stili di combattimento meritano effettivamente un posto nella loro squadra attiva.

Screen Juice descrive Kaizu come un'IA creata dalla rabbia piuttosto che da uno scopo, e le sue meccaniche rendono subito comprensibile questa caratterizzazione. Invece di fare affidamento su un continuo disimpegno o un controllo attento a distanza, è progettato per avvicinarsi, applicare pressione e rimanere lì abbastanza a lungo perché i suoi buff e i debuff nemici possano volgere l'incontro a suo favore. Lo stile di gioco risultante è meno incentrato su un singolo attacco pesante isolato e più sulla costruzione di quel momento attraverso una sequenza deliberata di preparazione, escalation e rilascio.

Kaizu è il primo personaggio a rendere importante la selezione del roster

Morbid Metal è entrato in accesso anticipato il 8 aprile con tre personaggi giocabili – Flux, Ekku e Vekta – e tre posizioni disponibili nel roster di combattimento. I giocatori potevano quindi portare l'intero cast in ogni run e utilizzare il sistema di trasformazione che definisce il gioco senza dover fare alcun sacrificio significativo prima della corsa. Kaizu cambia questa struttura semplicemente esistendo. Ora ci sono quattro personaggi che competono per tre slot, quindi uno di essi deve rimanere indietro.

Questo è un cambiamento più significativo di quello che normalmente rappresenta un altro combattente in un roguelite di azione con personaggi. Morbid Metal è costruito attorno allo scambio istantaneo tra personaggi durante i combattimenti, concatenando i loro attacchi in quello che Screen Juice descrive come un “techno-ballet” di abilità e mosse speciali diverse. Con soli tre personaggi originali, la sperimentazione avveniva quasi esclusivamente all'interno del combattimento. Kaizu introduce un altro strato strategico prima che inizi la lotta perché i giocatori ora devono considerare quali tre personaggi producono la combinazione più forte per la costruzione che stanno tentando.

Screen Juice indirizza specificamente i giocatori alla Protocol Upgrade Station nel Void Hub per gestire questa lineup. Con l'aggiunta di futuri personaggi, questo strato di costruzione del roster potrebbe diventare progressivamente più importante, ma Kaizu è la prima volta che il sistema richiede effettivamente una scelta.

Leap gli fornisce l'introduzione più diretta possibile

Il primo protocollo di Slot 1 di Kaizu è Leap, un'aggressiva strumento di inizio che lo lancia verso un bersaglio prima di schiantarsi nell'area di impatto. I nemici colpiti dall'atterraggio vengono schiacciati e ricevono Vulnerabile, uno stato che aumenta il danno che subiscono.

Quel debuff è cruciale perché non appartiene esclusivamente a Kaizu. Ubisoft conferma che Vulnerabile persiste quando i giocatori si trasformano in un altro personaggio, collegando immediatamente l'arsenale di Kaizu al sistema di combattimento più ampio di Morbid Metal. Può quindi aprire un ingaggio, indebolire il bersaglio e poi scomparire dal campo mentre Flux, Ekku o Vekta sfruttano l'amplificazione del danno.

Questo rende Leap utile anche in un roster in cui Kaizu non è destinato a eseguire l'intera combo da solo. Un giocatore può considerarlo come il punto d'ingresso, usare l'impatto per interrompere un gruppo e applicare Vulnerabile, quindi passare a un altro personaggio le cui abilità sono più adatte a sfruttare l'apertura. Questa interazione è esattamente dove il sistema di personaggi di Morbid Metal diventa più interessante rispetto a semplicemente selezionare un combattente preferito e rimanere in quella forma indefinitamente.

Void Boulder crea la stessa vulnerabilità senza compromettere il suo corpo

Il suo strumento di setup alternativo Slot 2, Void Boulder, raggiunge lo stesso stato Vulnerabile attraverso un metodo più insolito. Kaizu strappa un varco nel Vuoto e scaglia tutto ciò che si trova dietro di esso contro il nemico, danneggiando i bersagli e applicando Vulnerabile senza richiedere la stessa iniziazione diretta a corpo.

L'esistenza di due diversi applicatori di Vulnerabile crea già versioni diverse del personaggio. Leap enfatizza il coinvolgimento immediato e l'aggressione posizionale, mentre Void Boulder può stabilire la stessa condizione di danno da un'altra distanza. Poiché ciascuno dei sei protocolli di Kaizu dispone di un proprio albero di Routine, queste scelte non sono semplicemente animazioni intercambiabili; costituiscono la base per diverse costruzioni man mano che i giocatori avanzano in un run.

Questa struttura riflette la direzione più ampia che Screen Juice ha preso dall'inizio dell'accesso anticipato. Gli aggiornamenti temporanei, il progresso permanente, i Corpora e i sistemi legati ai protocolli sono stati costantemente ampliati, con lo studio che utilizza esplicitamente l'accesso anticipato per rifinire la varietà delle costruzioni anziché trattare i move set dei tre personaggi originali come contenuti finiti. Kaizu arriva dopo che questi sistemi hanno avuto diversi mesi per svilupparsi, significando che le sue abilità entrano in un gioco con una maggiore infrastruttura di costruzione attorno a loro rispetto ad aprile.

Combo Kick premia i giocatori che rifiutano di rompere la pressione

La capacità alternativa di prima posizione di Kaizu è Combo Kick, che si concatena da attacchi normali in calci progressivamente più pesanti. Più la sequenza si sviluppa, più potenti diventano i colpi finali, rafforzando la sua identità come combattente che desidera rimanere attaccato a un avversario piuttosto che ripristinare continuamente lo stato neutro.

Ciò differisce sottilmente da un tradizionale picchiaduro basato su cooldown. Se ogni singolo pezzo di danno derivasse da attivazioni del protocollo isolate, il ritmo ottimale potrebbe diventare attacco, ritirata, attesa e ripetizione. Combo Kick invece premia l'esecuzione sostenuta attraverso la normale stringa di attacco, rendendo l'offensiva di base di Kaizu parte della preparazione effettiva per le sue abilità a impatto più elevato.

La descrizione del trailer di lui che “consuma” i bersagli prima di rischiare tutto in un colpo decisivo si adatta particolarmente bene a questa struttura. Il suo colpo finale è pericoloso perché la sequenza precedente ha già reso il nemico più facile da uccidere e Kaizu stesso più pericoloso.

Rage trasforma la sua rabbia in una vera risorsa accumulativa

L'espressione più letterale del concetto del personaggio è Rage, un protocollo Slot 2 che rilascia un urlo dannoso attorno a Kaizu e lo lascia con buff accumulabili. Piuttosto che funzionare solo come attacco area, prepara le sue azioni successive aumentando la potenza già accumulata sul personaggio.

Kaizu interagisce anche in modo particolarmente forte con Empower. Ubisoft spiega che Empower aggiunge un accumulo a ogni Corpora e buff accumulabile attualmente attivo su di lui, consentendo a costruzioni centrate su più effetti simultanei di accelerare la loro scalabilità. Ciò crea un chiaro problema di ottimizzazione: più utili bonus accumulabili ha Kaizu accumulato, più preziosa diventa ogni interazione Empower.

Questo lo rende particolarmente compatibile con la struttura roguelite di Morbid Metal, poiché lo stesso personaggio può comportarsi in modo molto diverso a seconda di quali Corpora, Routine e aggiornamenti compaiono durante la corsa. Un Kaizu costruito attorno al danno da attacco normale potrebbe privilegiare diverse combinazioni di protocolli rispetto a uno progettato per accumulare diversi buff accumulabili e poi amplificarli prima di una Special.

Gattling continua a colpire finché il danno inizia ad aumentare

Se Rage rappresenta l'opzione di buff immediata, Gattling trasforma l'aggressione sostenuta in Special di Kaizu. Inizia e rilascia una rapida sequenza di colpi il cui output aumenta più a lungo l'attacco continua.

Questo rende Gattling particolarmente adatto dopo che Kaizu ha già controllato un nemico o lo ha lasciato Vulnerabile. Impegnarsi in un attacco prolungato è pericoloso contro un bersaglio ancora capace di interrompere o riposizionarsi, ma molto più allettante una volta che la parte precedente della combo ha creato l'apertura necessaria.

La capacità rinforza anche una delle differenze tematiche più evidenti di Kaizu rispetto al cast originale. La sua presentazione di combattimento è intenzionalmente fisica e diretta. Anche quando è coinvolta la tecnologia Void, il payoff torna frequentemente a pugni, calci, cariche e attacchi ravvicinati ripetuti piuttosto che a una coreografia elegante delle armi.

Lariat è dove l'intera preparazione si concretizza

La mossa che spiega meglio il design complessivo di Kaizu è Lariat. La sua seconda Special lo invia a caricare attraverso un bersaglio e colpire tutto lungo il percorso, funzionando come il punto finale distruttivo dei buff e degli effetti Vulnerabili stabiliti in precedenza. La sequenza raccomandata di Screen Juice rende esplicita l'intenzione: inizia con Leap o Void Boulder per applicare Vulnerabile, usa Rage o Gattling per rinforzare Kaizu, poi termina con Lariat.

Quella sequenza gli conferisce un ritmo interno particolarmente leggibile. Prima il nemico diventa più facile da danneggiare. Poi Kaizu diventa più forte. Infine, entrambe le condizioni vengono convertite in un attacco decisivo. I giocatori possono interrompere quella sequenza con trasformazioni, effetti delle Routine e aggiornamenti, ma la logica fondamentale rimane comprensibile anche prima di considerare i sistemi roguelite più profondi.

Spiega anche la qualità “tutto dentro” enfatizzata dal trailer. Un forte Lariat dopo una preparazione sufficiente può potenzialmente cancellare un nemico indebolito, ma il giocatore ha trascorso tempo a combattere da vicino e accumulando vantaggi per raggiungere quel momento. Kaizu è progettato per far sentire il payout guadagnato anziché dargli esplosioni incondizionate su richiesta.

La sua storia rende l'aggressività più di un semplice espediente di gioco

La lore di Kaizu conferisce alla rabbia un altro scopo. Secondo Screen Juice, è arrivato più vicino a qualsiasi modello precedente a sconfiggere l'Operatore, la figura misteriosa responsabile dell'IA di combattimento al centro della simulazione di Morbid Metal. Quando la sconfitta eventuale è diventata inevitabile, Eden ha aiutato Kaizu a fuggire nel Vuoto piuttosto che permettergli di entrare nello stesso ciclo di prigionia e distruzione subito da modelli falliti precedenti.

Eden da allora lo ha mantenuto nascosto lì, preservandolo come un punto di riferimento per le future creazioni mentre cerca di comprendere e sfruttare il potere che gli ha permesso di spingere l'Operatore così lontano. Ciò rende il suo ritorno più significativo del semplice scopri un nuovo guscio di combattimento. Kaizu è prova che l'Operatore può essere minacciato, e la sua stessa esistenza suggerisce che le creazioni successive di Eden potrebbero essere state misurate in base a ciò che lo ha reso insolitamente pericoloso.

La narrativa aiuta anche a spiegare perché il suo kit si sente così incrollabile. Kaizu non è presentato come un altro strumento bilanciato progettato per una particolare funzione tattica. È stato costruito attorno a un'aggressività abbastanza potente da sfidare il suo creatore, fallendo solo all'ultima soglia ed è stato preservato esattamente perché quel fallimento è stato più riuscito di quello di chiunque altro.

Il Void update ha gettato le basi per il suo arrivo

Kaizu non si sblocca automaticamente. I giocatori devono ottenerlo attraverso Void Rift Challenges, collegando direttamente il suo rilascio all'importante aggiornamento di settembre che ha aperto il Vuoto come nuova parte delle corse di Morbid Metal. Quel aggiornamento ha introdotto tre tipi di sfide Rift - Difendi la Base, Uccidi Tutte le Torrette e Prove di Tempo - insieme a varianti di nemici del Vuoto capaci di applicare Silenzio e Interruzione, con quest'ultima specificamente che impedisce le trasformazioni dei personaggi.

L'aggiornamento di settembre ha anche aggiunto Void Touched Protocols e nuovi Corpora, rendendo il Vuoto più di un bioma cosmetico. Il rilascio di Kaizu ad ottobre ora fornisce anche a quel sistema uno scopo di progressione del personaggio, trasformando i varchi nell'itinerario attraverso cui i giocatori recuperano il combattente che Eden ha proteggendo dentro di loro.

Qui c'è una connessione narrativa-meccanica utile. Kaizu è fuggito nel Vuoto nella storia, e i giocatori entrano nelle Sfide del Varchi del Vuoto per portarlo nel roster giocabile. La lore di Morbid Metal è ancora relativamente frammentata per design, ma questo è uno degli esempi più chiari di un requisito di progressione che riflette la finzione piuttosto che esistere puramente come un cancello di sblocco.

Kaizu realizza una delle principali promesse sulla roadmap dell'accesso anticipato

Quando Morbid Metal è stato lanciato ad aprile, la roadmap pubblicata nel 2026 di Screen Juice prometteva già un nuovo eroe sbloccabile nella parte estiva di accesso anticipato, insieme a nuovi percorsi nel Vuoto, minigiochi, nemici, boss, cinematiche, lore e ulteriori aggiornamenti. Kaizu arriva leggermente più tardi rispetto a quella finestra iniziale, ma realizza uno degli impegni di contenuto più importanti perché un altro personaggio cambia la meccanica di trasformazione distintiva del gioco più fondamentalmente di quanto possa fare un altro nemico o oggetto.

Il gioco stesso rimane in accesso anticipato su Steam, dove Screen Juice continua ad adeguare la propria roadmap in base al feedback della comunità. Ubisoft e lo sviluppatore hanno ripetutamente enfatizzato che l'attuale versione non è il prodotto finito e che tutti coloro che possiedono il rilascio in accesso anticipato riceveranno aggiornamenti futuri, compresa la versione finale, senza dover acquistare queste aggiunte separatamente.

Kaizu arriva quindi come sia personaggio giocabile che test di come Morbid Metal evolves quando il suo roster inizia a superare la dimensione della squadra di una corsa individuale. Lo studio può ora raccogliere dati non solo su se un personaggio si sente abbastanza forte, ma anche su chi i giocatori sono disposti a rimuovere dalla loro lineup per fare spazio a lui.

Morbid Metal ora chiede ai giocatori quale tipo di violenza hanno davvero bisogno

L'aggiunta è più importante perché Kaizu cambia la domanda centrale che circonda i personaggi di Morbid Metal. Con Flux, Ekku e Vekta tutti disponibili simultaneamente, i giocatori potevano concentrarsi quasi esclusivamente sull'apprendimento di come passare tra le loro diverse forze. Kaizu introduce il costo opportunità. Prendere la sua pressione a corto raggio, la configurazione Vulnerabile e il colpo esplosivo significa rinunciare all'accesso a qualcun altro per quella corsa.

Ciò dovrebbe rendere la sua forza principale più interessante rispetto al semplice danno. Kaizu porta un loop offensivo altamente coerente che può funzionare in modo indipendente, ma Vulnerabile persiste attraverso le trasformazioni significa che il suo valore si estende anche a qualsiasi personaggio lo segua. Può iniziare la combo, un altro combattente può sfruttare la debolezza e Kaizu può potenzialmente tornare una volta che le condizioni sono giuste per il colpo finale.

È un'estensione naturale del gioco che Screen Juice ha costruito da aprile. Morbid Metal non è mai stato realmente incentrato sulla scelta di un eroe. La sua identità deriva dal trattare diversi combattenti come pezzi di un moveset in continua evoluzione.

Kaizu aggiunge un nuovo pezzo costruito quasi interamente attorno alla rabbia.

La parte difficile è decidere quale vecchio pezzo sei disposto a lasciare indietro.

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