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NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25

Kael Divorerà i Suoi Nemici mentre NARAKA: BLADEPOINT si Prepara a una Nuova Stagione Gigante

Una bestia capace di inghiottire gli eroi interi è solo una parte di ciò che arriverà. Devourer , la nuova stagione di NARAKA: BLADEPOINT , inizia l’ 8 ottobre PT , portando un ampio aggiornamento al combattimento, meccaniche subacquee più profonde, una nuova arma a distanza, grandi espansioni per

Una bestia capace di inghiottire gli eroi interi è solo una parte di ciò che arriverà. Devourer, la nuova stagione di NARAKA: BLADEPOINT, inizia l’8 ottobre PT, portando un ampio aggiornamento al combattimento, meccaniche subacquee più profonde, una nuova arma a distanza, grandi espansioni per diverse modalità secondarie e una vasta collaborazione con la serie animata cinese The Legend of Qin. Il protagonista della stagione, Kael, entrerà poi nel roster a metà stagione con un set di abilità letteralmente costruito attorno al consumare i nemici e diventare più forte.

Prima che tutto questo inizi, 24 Entertainment e NetEase celebrano il successo competitivo di NARAKA ai Giochi Asiatici 2026 con la Golden Triumph Week. Ogni giocatore che effettua il login durante la promozione può ricevere 2.000 Gold a tempo limitato, mentre il gioco continuato sblocca nove cosmetici gratuiti, incluso un Extreme Outfit per Viper Ning. Tre Seasonal Choice Chests sono inoltre programmati per il 1° ottobre.

È un ponte insolitamente generoso verso Devourer, ma la nuova stagione stessa sembra molto più ambiziosa di un semplice reset di personaggio e Battle Pass. Il combattimento subacqueo di Holoroth viene rielaborato, l’Harpoon introdurrà infine un’arma pensata appositamente per gli scontri acquatici, gli utilizzatori di Longsword guadagnano una nuova opzione difensiva, lo switching delle Homologous Weapon diventa più sofisticato e diverse modalità secondarie ricevono significative espansioni di contenuto.

E poi c’è Kael.

Il suo Ultimate fa esattamente ciò che suggerisce il titolo della stagione.

Divora le persone.

Kael Non Arriva al Lancio della Stagione—Entra a Metà Stagione

La preview di Devourer mette Kael al centro del marketing della stagione, ma c’è una distinzione importante per i giocatori che pianificano intorno all’8 ottobre: Kael è attualmente previsto come un Hero di metà stagione e non come un’aggiunta del giorno di lancio.

Questo dà a 24 Entertainment il tempo di stabilire il nuovo ambiente di combattimento prima di introdurre uno dei suoi design di Hero più insoliti.

Kael condivide una discendenza con Wuchen e Tessa, collegandolo a una parte già esistente della lore dei personaggi di NARAKA invece di presentarlo come un nuovo arrivato isolato. Il suo gameplay è incentrato su due concetti: divorare e crescere.

La sua Skill normale evoca la testa di una bestia e la manda a caricare in avanti. La creatura può assorbire risorse, permettendo all’abilità di diventare più potente man mano che Kael la nutre.

Questo di per sé conferisce al suo kit un interessante elemento di gestione delle risorse. Il giocatore non si limita a premere un’abilità di crowd-control non appena il cooldown è disponibile; sembra esserci valore nel preparare o potenziare la creatura prima di decidere quando impegnarla.

Il suo Ultimate porta il concetto molto oltre.

Il Suo Ultimate Può Inghiottire Altri Hero

L’Ultimate di Kael—il cui titolo cinese si traduce approssimativamente come Devouring Heaven and Earth—lo fa cavalcare la bestia evocata e lancia una successione di cariche attraverso il campo di battaglia.

I bersagli colpiti dal suo percorso possono essere ingoiare.

Sembra che questo includa anche gli Hero che stanno usando Ultimate basati sulla trasformazione.

L’implicazione è significativa perché gli Hero trasformazione spesso si affidano al loro stato di Ultimate per creare enorme pressione durante i fight di squadra. Kael introduce potenzialmente un nuovo tipo di risposta: invece di limitarsi a danneggiare l’avversario trasformato o tentare di allontanarsi finché l’Ultimate non scade, può interferire direttamente con il personaggio attraverso il suo meccanismo di divorarne lo stesso.

Come quella interazione venga bilanciata avrà enorme importanza. I fight di squadra in NARAKA sono già costruiti attorno a controllo di folla sovrapposto, stati di trasformazione, finestre di invulnerabilità, meccaniche di Focus e Ultimate capaci di rimodellare drasticamente un ingaggio.

Un Hero che può consumare un altro personaggio rischia di diventare opprimente se la meccanica è troppo facile da confermare.

La descrizione iniziale suggerisce quindi che il posizionamento e il tempismo saranno fondamentali per l’efficacia di Kael.

Una Variante Tipo Buco Nero Rende Kael Ancora Più Pericoloso nei Fight di Squadra

I percorsi alternativi delle abilità di Kael sembrano spingersi ancora più a fondo nel controllo del campo di battaglia.

Una variante rivelata può creare un buco nero che attira i nemici verso di sé, assorbendo anche i proiettili in arrivo. Una volta consumata abbastanza energia, il potere immagazzinato può essere liberato con un forte attacco successivo.

Questo conferisce a Kael diverse funzioni potenziali contemporaneamente.

Può interrompere il posizionamento nemico.

Può creare un’area che gli avversari potrebbero dover rispettare.

Può interferire con la pressione a distanza.

E può convertire ciò che assorbe in slancio offensivo.

Rafforza inoltre il concetto più ampio del “divorare” invece di aggiungere un meccanismo secondario non correlato al suo kit. Kael non consuma solo personaggi. La filosofia di design sembra ruotare attorno al prendere risorse, attacchi o corpi dal campo di battaglia e trasformarli nella sua stessa potenza.

Questo potrebbe renderlo particolarmente pericoloso nei Trios, dove attirare più nemici insieme può creare opportunità immediate per Ultimate coordinati e attacchi ad area.

Fino a quando 24 Entertainment non pubblicherà i valori numerici finali di Kael, i cooldown e le descrizioni complete delle abilità, è troppo presto per giudicare il suo impatto competitivo. Concettualmente, però, sembra già uno dei perturbatori di fight di squadra più potenti della stagione.

Devourer Punta Decisamente sul Combattimento Subacqueo

Il nuovo Hero può dominare il materiale promozionale, ma alcuni dei cambiamenti meccanici più importanti avvengono sott’acqua.

NARAKA: BLADEPOINT ha sviluppato costantemente il combattimento sommerso nel corso del 2026, in particolare attorno a Holoroth, e Devourer rappresenta un’altra grande iterazione piuttosto che l’abbandono del sistema dopo la sua implementazione iniziale.

La velocità di nuoto durante l’uso di certi Ultimate viene aumentata, riducendo la sensazione che attivare uno stato potente renda automaticamente la navigazione in acqua ingombrante.

I personaggi con grandi forme trasformate o movimenti insoliti—inclusi Shen Miao, Tianhai e Shayla—stanno inoltre vedendo modificato il loro comportamento di discesa sott’acqua.

Questo è importante perché combattere in verticale in acqua funziona diversamente dal normale combattimento di NARAKA. Sulla terra, i giocatori comprendono istintivamente l’altezza tramite piattaforme, muri e percorsi di aggancio. Sott’acqua, gli avversari possono esistere quasi ovunque sopra o sotto il giocatore, rendendo la velocità di approccio verticale molto più importante.

I nuovi cambiamenti mirano a rendere più praticabile la discesa su un avversario e a migliorare le transizioni negli attacchi che afferrano o fanno pressione sugli avversari dall’alto.

L’Harpoon Sarà l’Arma a Distanza Dedicata di NARAKA per l’Acqua

L’aggiunta più sostanziale al combattimento acquatico arriverà a metà stagione: l’Harpoon.

24 Entertainment la descrive come una nuova arma a distanza pensata specificamente per il combattimento subacqueo.

Questo colma una lacuna evidente nel sistema attuale.

Il roster tradizionale di armi di NARAKA è stato creato principalmente attorno al combattimento su terreno solido. Muovere quelle armi sott’acqua ha richiesto di adattare attacchi esistenti a un ambiente radicalmente diverso. Un’arma sviluppata dopo l’esistenza del combattimento acquatico può invece essere progettata sin dall’inizio attorno ai movimenti unici e alle distanze di ingaggio dei fight sommersi.

I dettagli meccanici completi non sono ancora stati pubblicati, quindi le sue caratteristiche di fuoco, il comportamento delle munizioni e l’efficacia fuori dall’acqua rimangono poco chiare.

La sua esistenza indica comunque che il combattimento sommerso non è una novità temporanea.

Sviluppare un’arma dedicata richiede a 24 Entertainment di considerare gli scontri subacquei come una parte durevole del sandbox di NARAKA—qualcosa da supportare con un proprio equipaggiamento anziché limitarsi a ritoccare sistemi vecchi finché funzionano in modo accettabile sotto la superficie.

Gli Utilizzatori di Longsword Ottengono un Nuovo Modo per Contrattaccare Durante la Carica

Devourer non lascia intatto il combattimento corpo a corpo convenzionale.

La Longsword riceve una nuova risposta quando il suo utilizzatore viene attaccato durante una mossa caricata. Se il giocatore reagisce con il timing corretto, sarà in grado di lanciare un contrattacco invece di perdere semplicemente slancio.

Sembra un’aggiunta piccola, ma il combattimento di NARAKA ruota attorno proprio a questo tipo di interazioni.

La carica crea pressione perché gli avversari devono interpretare se un attacco verrà rilasciato, annullato o trasformato in un’altra sequenza. Essere interrotti durante quel processo è uno dei rischi naturali.

Fornire una risposta difensiva basata sul timing inserisce un’altra decisione in quello scambio.

L’attaccante non può più presumere che sfidare con successo la carica ponga automaticamente fine alla sequenza.

Nel frattempo, l’utilizzatore di Longsword necessita di sufficiente consapevolezza e tempismo per capitalizzare la nuova meccanica, piuttosto che ricevere una protezione incondizionata.

Questo continua l’approccio più ampio di NARAKA al bilanciamento delle armi: rafforzare le opzioni attraverso interazioni aggiuntive invece di basarsi esclusivamente su cambi di danno.

Lo Switching delle Homologous Weapon Diventa Parte del Gioco di Combo

Il sistema Homologous Weapon viene anch’esso ampliato.

Questa meccanica permette ai giocatori di passare tra armi appartenenti a categorie correlate, ma Devourer introduce una nuova Souljade che rende quelle transizioni considerevolmente più aggressive.

La nuova Souljade Weapon Swap: Thousand Radiance consente di cambiare arma durante attacchi o cariche, creando opportunità per intrecciare una seconda arma direttamente in una sequenza invece di considerare il cambio d’arma come un tempo morto tra gli ingaggi.

Può anche applicare un effetto in stile Silence che limita l’accesso di un avversario agli attacchi normali e al Focus per un periodo.

Questo rende immediatamente lo switching delle armi più di un vezzo stilistico.

Invece di cambiare equipaggiamento perché un’altra arma si adatta meglio alla situazione successiva, i giocatori possono deliberatamente costruire sequenze offensive intorno al cambio stesso.

I sistemi di combattimento più forti di NARAKA tendono a premiare questo tipo di decisioni stratificate. L’esecuzione meccanica conta, ma gli avversari più pericolosi sono spesso quelli che comprendono esattamente quale risposta difensiva l’altro giocatore si aspetta e creano deliberatamente una sequenza che la punisce.

Una Souljade che introduce un ulteriore punto di transizione amplia questi giochi di mente.

La Collaborazione con The Legend of Qin Parte con la Nuova Stagione

Devourer viene lanciata anche insieme a una grande collaborazione con The Legend of Qin, la longeva serie animata marziale cinese nota anche come Qin’s Moon.

Il crossover inizia insieme alla nuova stagione nelle regioni asiatiche il 9 ottobre, corrispondente al lancio stagionale dell’8 ottobre PT.

Piuttosto che limitare la collaborazione ai soli outfit dei personaggi, NARAKA incorpora materiale della serie direttamente nei contenuti giocabili.

Uno scenario è ispirato a Blood Battle at Qin Camp, sfidando i giocatori a fuggire dal territorio nemico mentre usano una Souljade limitata basata sulla tecnica Hundred-Step Flying Sword.

Il crossover includerà anche contenuti collegati a cinque artisti marziali e tre spade famose della serie originale.

È un approccio molto più elaborato che mettere semplicemente costumi riconoscibili nello Store.

Il combattimento marziale di NARAKA gli conferisce una compatibilità naturale con The Legend of Qin, permettendo a tecniche e armi leggendarie della serie animata di essere tradotte in meccaniche senza sembrare completamente scollegate dal gioco base.

L’Hongmen Banquet Trasforma la Storia in un Gioco di Strategia e Tradimento

La collaborazione si espande di nuovo a fine ottobre con una nuova modalità ispirata al Hongmen Banquet.

Il banchetto storico occupa un posto importante nella storia e nella letteratura cinese, diventando sinonimo di una riunione apparentemente diplomatica che nasconde intenzioni politiche letali.

L’interpretazione di NARAKA punta esattamente su quella tensione.

I giocatori entreranno in un banchetto dove intrighi, tradimenti e decisioni individuali possono influenzare la direzione degli eventi, creando qualcosa strutturalmente diverso dal classico loop Battle Royale.

24 Entertainment non ha ancora rivelato tutte le regole meccaniche dietro la modalità, quindi rimane poco chiaro quanto dell’esperienza coinvolga combattimento diretto, decisioni sociali o obiettivi ramificati.

Il presupposto rappresenta comunque un altro esempio dello studio che usa contenuti a tempo limitato per allargare il gioco oltre le semplici partite di eliminazione.

NARAKA ha gradualmente accumulato duelli, sistemi PvE, gameplay di estrazione come Rift Traversal e formati di evento sperimentali attorno al suo fondamento originale Battle Royale.

Hongmen Banquet continua quella diversificazione.

Martial Cutie Sta per Diventare Molto Più Grande

Una delle deviazioni più strane del gioco riceve anch’essa un enorme aggiornamento.

Martial Cutie inizialmente trasformava gli Hero e i pet di NARAKA in un’attività laterale strategica più leggera basata su equipaggiamento, potenziamenti e battaglie tra pet. I giocatori raccolgono Paw Tally, migliorano le loro creature e progrediscono attraverso stage dedicati invece di impegnarsi nella struttura normale del Battle Royale corpo a corpo.

Il 22 ottobre la modalità riceve la sua più grande espansione finora.

L’aggiornamento aggiunge 60 nuovi pezzi di equipaggiamento.

Introduce 80 stage aggiuntivi.

Una nuova Heng Sword si unisce al suo pool di armi.

Un nuovo pet chiamato Mo Lin diventa disponibile.

E il matchmaking stesso viene rielaborato.

La scala è così consistente che la versione del 22 ottobre somiglia più a un’altra grande iterazione della modalità che a una manciata di stage post-lancio.

Per i giocatori non interessati a Martial Cutie, nulla di tutto ciò sostituirà il combattimento principale di NARAKA.

Ma il suo sviluppo continuo dimostra quanto 24 Entertainment si senta a suo agio nel supportare esperienze secondarie che qualche anno fa sarebbero sembrate completamente scollegate dall’identità originale di NARAKA.

Showdown Reintroduce Suffer No Demon

I giocatori PvE hanno i loro motivi per seguire Devourer.

Suffer No Demon ritorna in Showdown, aggiungendo un’altra sfida all’ecosistema PvE cooperativo del gioco.

La struttura attuale di Showdown è già diventata notevolmente più profonda durante la stagione Sandforge, con nuove Souljade, Potentials, boss e sistemi di sfida di alto livello. La prossima stagione continua quel supporto invece di mettere in pausa lo sviluppo PvE mentre il lato competitivo riceve Kael.

Più avanti in Devourer, Takeda Nobutada diventerà giocabile all’interno di Showdown.

Portare un Hero PvP esistente in PvE non è semplicemente una copia degli stessi valori di Skill e Ultimate. Gli Hero di Showdown stanno sempre più ricevendo meccaniche e progressione pensate specificamente per combattere mostri e boss, permettendo alle fantasie dei personaggi di comportarsi diversamente rispetto alle loro controparti in Survival.

Takeda offre quindi ai giocatori PvE un altro build completo da sviluppare invece di essere semplicemente un’altra scelta cosmetica di personaggio.

Rift Traversal Espande Ancora il Suo Pool di Armi

Rift Traversal continua a crescere.

Durante Devourer, la modalità aggiungerà Umbrella, Staff e Zhanmadao al suo ecosistema di armi disponibili.

Rift Traversal è diventata una delle esperienze secondarie più elaborate di NARAKA, combinando meccaniche di estrazione, bottino, minacce PvE, tensione PvP e progressione persistente attraverso sistemi che operano in modo molto diverso da Survival.

Nel corso del 2026, 24 Entertainment l’ha espansa con nuove mappe, sistemi di collezionabili, meccaniche Relic, strutture Solo separate e continui aggiustamenti alla sua economia rischio-rendimento.

Aumentare il pool di armi disponibile è quindi più significativo che offrire semplicemente tre animazioni in più.

Ogni arma deve adattarsi alla gerarchia del bottino della modalità, all’economia degli oggetti e ai sistemi di build.

Il risultato è una versione di NARAKA dove le stesse meccaniche di combattimento corpo a corpo fondamentali supportano ora diversi generi molto differenti.

Le Missioni Settimanali Diventano Meno Restrittive

Devourer introduce anche un cambiamento di qualità della vita che potrebbe rivelarsi più prezioso su una stagione intera rispetto a un altro cosmetico.

24 Entertainment ha già anticipato una riprogettazione della progressione delle missioni settimanali.

Invece di richiedere ai giocatori di completare ogni specifico obiettivo settimanale, le singole missioni assegneranno Activity Points. Raggiungere la quantità richiesta di Activity Points sblocca le ricompense della settimana.

Questo significa che i giocatori possono potenzialmente ignorare obiettivi che non gradiscono senza sacrificare l’intero pacchetto di ricompense settimanali.

Completare il contenuto settimanale contribuirà inoltre verso una Legend Jade, con quattro settimane di progresso che ne garantiranno una.

Il cambiamento affronta uno dei problemi più comuni dei sistemi di sfide live-service: attività pensate per incoraggiare varietà che finiscono per diventare faccende obbligatorie quando i giocatori non hanno vie alternative verso le ricompense correlate.

Un modello basato su Activity Point conserva l’incentivo a impegnarsi regolarmente permettendo però maggiore libertà su come avvenga quell’impegno.

Il Battle Pass di Devourer Porta Nuovi Look per Tre Hero

Naturalmente, una nuova stagione significa anche una nuova pista di ricompense stagionali.

Il Devourer Battle Pass conterrà outfit a tema per Shen Miao, Ziping Yin e Takeda Nobutada, insieme alla consueta collezione più ampia di cosmetici stagionali e ricompense di progressione.

Ulteriori cosmetici personalizzati creati attorno al campione mondiale J Cup 2025 sono pianificati per ottobre, continuando la connessione sempre più stretta tra la scena competitiva professionistica di NARAKA e l’ecosistema cosmetico.

Quei cosmetici esports arrivano in un momento appropriato.

Devourer segue direttamente la partecipazione di NARAKA ai 20th Asian Games in Aichi-Nagoya, dove il titolo ha ancora una volta dimostrato quanto insolita sia la sua identità competitiva. Pochi Battle Royale richiedono ai giocatori di padroneggiare una combinazione così densa di spaziatura corpo a corpo, parry, attacchi Focus, mobilità spettacolare, matchup di armi e coordinazione nei fight di squadra.

Il torneo fornisce anche la ragione per cui i giocatori stanno ricevendo così tanta valuta gratuita prima dell’inizio della nuova stagione.

Golden Triumph Week Regala a Tutti 2.000 Gold a Tempo Limitato

La celebrazione immediatamente precedente Devourer è insolitamente generosa per gli standard di NARAKA.

Dopo la conclusione della sua competizione ai Giochi Asiatici e la vittoria della medaglia d’oro della Cina, 24 Entertainment e NetEase hanno lanciato la Golden Triumph Week.

Bastare effettuare il login durante la promozione per ottenere 2.000 Gold a tempo limitato.

Questa distinzione è importante. Non è necessariamente equivalente al Gold permanente acquistato che può essere accumulato indefinitamente; i giocatori dovrebbero controllare le condizioni di scadenza in-game e gli usi idonei legati alla valuta promozionale.

Giocare durante la celebrazione può anche sbloccare nove cosmetici limitati gratuiti, con la ricompensa principale che è un Extreme Outfit per Viper Ning.

Gli oggetti Extreme stanno all’estremità superiore della gerarchia visiva di NARAKA e spesso includono effetti e presentazioni significativamente più elaborati rispetto alle skin ordinarie, rendendo particolarmente notevole un Extreme per Viper Ning ottenibile gratuitamente.

Poi, il 1° ottobre, i giocatori dovrebbero ricevere tre Seasonal Choice Chests, permettendo loro di selezionare ricompense stagionali passate.

L’obiettivo è piuttosto trasparente: riempire gli account di ricompense immediatamente prima di un altro grande reset stagionale e dare ai giocatori che tornano un incentivo a reinstallare prima dell’8 ottobre.

La Golden Triumph Week È Anche la Fine della Stagione Corrente

Diversi eventi in corso stanno già andando verso il conto alla rovescia per Devourer.

Le attività di settembre in corso—including Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station e Eternal Glory—concludono in gran parte intorno alla transizione dell’8 ottobre.

Race to Gold permette ai giocatori di guadagnare Chosen One Gold Medals e scambiarle per ricompense come la Legendary Hairstyle di Viper Ning, mentre Treasure Chase ha il proprio sistema di progressione e un Advanced Pass opzionale.

Il recentemente aggiunto Mooncake Mania si estende oltre ottobre, permettendo ai giocatori di raccogliere Moonfruit Dust in Survival, Rift Traversal, Showdown e Casual Mode prima di combinare ingredienti nel suo insolito minigioco di merge.

Questa sovrapposizione significa che Devourer non partirà in un calendario eventi vuoto.

Invece, 24 Entertainment sta deliberatamente permettendo che attività stagionali, celebrative e di Mid-Autumn si intersechino attorno alla transizione.

La Stagione Parte l’8 Ottobre PT, ma Molte Regioni Vedranno il 9 Ottobre

C’è una distinzione di date che vale la pena chiarire.

I canali promozionali globali di 24 Entertainment elencano Devourer come in arrivo l’8 ottobre PT.

Gli annunci ufficiali asiatici invece descrivono la nuova stagione come iniziata il 9 ottobre, riflettendo la differenza di fuso orario piuttosto che un ritardo regionale separato.

Per i giocatori in Europa, la finestra esatta di manutenzione e disponibilità dovrebbe essere confermata tramite le note di patch finali una volta che 24 Entertainment pubblicherà il programma di lancio completo.

Lo stesso principio si applica a diverse aggiunte successive. Kael e l’Harpoon sono confermati per la metà della stagione, ma le loro date di rilascio esatte non sono ancora state annunciate.

La preview è una roadmap per Devourer più che il documento finale delle note di patch.

Devourer Sembra Molto Più Grande del Suo Nuovo Hero

Kael è facile da vendere.

Vedere una gigantesca creatura spettrale inghiottire un altro Hero crea il tipo di momento da trailer che la gente ricorda subito.

Ma Devourer diventa più interessante quando si considerano insieme i singoli sistemi che lo circondano.

Il combattimento subacqueo sta passando da un’aggiunta sperimentale a un ambiente di combattimento adeguatamente supportato con bilanciamenti dedicati e infine la propria arma a distanza.

Le meccaniche di Longsword e Homologous Weapon aggiungono nuove opzioni al gioco mentale corpo a corpo core.

Il crossover con The Legend of Qin introduce sia contenuti di combattimento sia una modalità storica strategica insolita.

Martial Cutie guadagna 80 stage e 60 pezzi di equipaggiamento.

Showdown riceve sfide di ritorno e un altro Hero.

Rift Traversal si espande ancora.

La progressione settimanale diventa più flessibile.

E arriva a metà stagione un Hero il cui intero kit sembra costruito attorno al trasformare le risorse nemiche nel proprio slancio.

Questo è un aggiornamento di stagione molto più ampio che un semplice reset della progressione ranked e l’aggiunta di un altro Battle Pass.

Davvero Qualcosa di Grande Sta Aspettando all’Orizzonte

NARAKA: BLADEPOINT ha passato anni ad espandersi oltre la semplice descrizione di “melee Battle Royale”.

Il nucleo resta inconfondibile: uncini da arrampicata, parate, attacchi Focus, mobilità spettacolare e scontri dove una frazione di secondo separa un parry perfetto dall’eliminazione.

Ma attorno a quella base ora esiste una collezione sorprendentemente ampia di esperimenti—duelli competitivi, combattimento subacqueo, PvE cooperativo, gameplay di estrazione, battaglie tra pet, eventi storici e modalità crossover sempre più elaborate.

Devourer arriva l’8 ottobre PT, e la sua roadmap spinge praticamente tutte queste direzioni avanti simultaneamente.

Prima di allora, ogni giocatore ha 2.000 Gold a tempo limitato in attesa tramite la Golden Triumph Week, nove cosmetici gratuiti da perseguire e tre Seasonal Choice Chests in arrivo il 1° ottobre.

Dopo, il campo di battaglia inizia a cambiare.

E da qualche parte nel mezzo della stagione, Kael vi entra.

Se il nuovo Hero ti coglie nel percorso della sua bestia, perdere il combattimento potrebbe non essere più la parte peggiore.

Potresti semplicemente scomparire dentro di essa.

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