Once Human · 2026-08-31
Once Human salpa verso le Isole dell'Abisso a ottobre
Once Human sta lasciando le familiari coste di Nalcott. NetEase Games ha annunciato Isole dell'Abisso , un'espansione focalizzata sull'oceano in arrivo a ottobre 2026, con isole sparse, esplorazione navale, luoghi sottomarini e nuove minacce alla sopravvivenza. Anche se il teaser iniziale off

Once Human sta lasciando le familiari coste di Nalcott. NetEase Games ha annunciato Isole dell'Abisso, un'espansione focalizzata sull'oceano in arrivo a ottobre 2026, con isole sparse, esplorazione navale, luoghi sottomarini e nuove minacce alla sopravvivenza.
Anche se il teaser iniziale offre solo un breve invito a attraversare l'oceano dimenticato, una anteprima ufficiale per il test finale chiuso dello scenario fornisce un quadro molto più chiaro. I giocatori costruiranno strutture in un ambiente marittimo, raccoglieranno risorse sconosciute, navigheranno in acque pericolose, affronteranno navi casuali e parteciperanno a incontri su larga scala connessi al misterioso Signore Sommerso.
La distinzione importante è che Isole dell'Abisso viene sviluppato come un nuovo scenario di sopravvivenza, non semplicemente come un'estensione permanente attaccata a ogni mappa esistente di Once Human. Avrà la propria progressione mondiale, regole ambientali, tecnologia, risorse e obiettivi in fasi.
I suoi sistemi individuali sono ancora in fase di sviluppo, e NetEase avverte che i contenuti testati prima del rilascio potrebbero essere modificati. Anche con questa qualificazione, Isole dell'Abisso sembra essere uno dei tentativi più estesi del gioco di trasformare il suo ciclo di sopravvivenza di base.
Un mondo frammentato oltre Nalcott
I precedenti scenari di Once Human sono stati per lo più strutturati intorno a regioni terrestri collegate esplorate a piedi, in moto o tramite altri veicoli di terra. Isole dell'Abisso sostituisce quella continuità geografica con un arcipelago circondato da acque aperte.
I giocatori viaggeranno tra isole sparse, stabiliranno strutture, localizzeranno risorse e porteranno avanti una nuova storia attraverso ambienti terrestri e sottomarini. Il clima dinamico e un ciclo giorno-notte influenzeranno l'esplorazione, mentre le minacce che si trovano dopo il tramonto diventeranno più pericolose.
Questa divisione tra le isole cambia il modo in cui funziona la distanza. Su una mappa convenzionale, un giocatore può spesso viaggiare direttamente tra gli obiettivi mentre raccoglie materiali o scopre punti d'interesse più piccoli lungo il cammino. In un arcipelago, ogni viaggio potenzialmente diventa una spedizione separata che richiede preparazione, navigazione e una nave adatta.
Il mare è quindi più di uno spazio vuoto tra zone convenzionali. Contiene i propri nemici, eventi, pericoli ambientali e obiettivi di progresso. Se NetEase fornisce la densità suggerita dalla guida al test, viaggiare tra le isole dovrebbe diventare parte dell'esperienza di sopravvivenza piuttosto che un'interruzione tra le destinazioni importanti.
Le navi diventano centrali per esplorazione e combattimento
I giocatori avranno bisogno di imbarcazioni per attraversare il nuovo mondo e impegnarsi nelle sue attività marittime. La copertura relativa alla rivelazione dell'espansione a Gamescom descrive le navi come piattaforme configurabili che possono supportare trasporti, costruzione, gestione delle risorse e combattimento.
La documentazione del test finale conferma un sostanziale componente di combattimento navale. I giocatori opereranno più cannoni, con un'interfaccia di selezione radiale progettata per rendere più veloce il passaggio tra le armi. I cannoni affetti dalla caduta del proiettile riceveranno una linea di pre-aim, mentre la loro telecamera di controllo è stata regolata per migliorare il targeting durante la navigazione.
Le acque territoriali hanno anche ricevuto miglioramenti nella gestione. Dovrebbero iniziare a muoversi più facilmente, e gli sviluppatori stanno cercando di ridurre i problemi associati a curve lente o difficili.
Questi possono sembrare lievi perfezionamenti dell'interfaccia, ma il combattimento navale dipende fortemente dalla reattività. Una grande nave porta già un notevole peso visivo e fisico. Se cambiare armi o correggere la sua direzione richiede troppi input, il combattimento rischia di sembrare ingombrante piuttosto che intenzionale.
L'indicatore di pre-aim è particolarmente importante perché le armi balistiche si comportano in modo diverso rispetto alle armi da fuoco convenzionali. I giocatori devono considerare la distanza e la traiettoria del proiettile mentre sia la propria nave che il bersaglio possono muoversi. Fornire loro informazioni di mira più chiare dovrebbe mantenere la sfida senza rendere i colpi andati a segno casuali.
Non è stata pubblicata la bilancia finale tra dimensione della nave, durabilità e manovrabilità. Idealmente, i design più pesanti forniranno maggiore protezione e potenza di fuoco mentre le navi più piccole manterranno un vantaggio significativo attraverso la velocità e l'accesso. Se una configurazione diventa superiore in quasi tutte le situazioni, gran parte della libertà di costruzione promessa diventerà cosmetica.
Le Torri della Calamità collegano l'esplorazione alla progressione del server
Man mano che il Progresso Mondiale avanza, le Torri della Calamità posizionate in tutto l'oceano si attiveranno gradualmente. I giocatori possono radunare alleati, salpare verso la regione corrispondente e tentare di sconfiggere la torre attiva.
La prima distruzione riuscita di una Torre della Calamità distribuirà ricompense a tutti i giocatori del server. Aumenterà anche il Progresso Mondiale, accelerando la transizione dello scenario verso la sua seconda fase.
Questa struttura rende le torri più di semplici boss mondiali isolati. Operano come traguardi cooperativi la cui completazione influisce sull'intero server. Variazioni successive sono pianificate mentre sia il Progresso Mondiale che il Progresso dello Scenario avanzano, potenzialmente evitando che l'attività rimanga statica durante la stagione.
La progressione a livello di server può creare un forte senso di scopo condiviso, soprattutto quando i giocatori vedono strutture pericolose apparire in tutto l'oceano e organizzano flotte per affrontarle. Introduce anche un problema familiare: la partecipazione individuale può sembrare meno significativa quando gruppi molto attivi completano traguardi prima che i giocatori più casuali possano viverli.
Le ricompense universali per il primo riconoscimento in parte affrontano quel problema perché i giocatori possono beneficiare anche se non sono presenti per la battaglia decisiva. Tuttavia, ricevere una ricompensa per posta non è equivalente a partecipare all'incontro. NetEase dovrà bilanciare il momento di attivazione e le variazioni ripetibili affinché le Torri della Calamità rimangano giocabili dopo che i gruppi più organizzati del server le hanno sconfitte.
Il Voyager può essere abbordato o distrutto
Non ogni incontro oceanico apparirà in una destinazione fissa. Il Voyager viaggerà lungo rotte randomizzate attraverso le principali acque del mondo, creando un evento che i giocatori devono localizzare mentre è attivo.
Una volta incontrato, i Metas possono scegliere di distruggere il vascello dall'esterno o abbordarlo per rubare le sue forniture. I Voyager appariranno in più forme, con navi più grandi e strutture più sofisticate che producono sfide più difficili e casse di bottino migliori.
La possibilità di abbordare è più interessante di un incontro standard con barra della salute perché supporta due approcci diversi. Una nave ben armata può essere in grado di distruggere il bersaglio direttamente, mentre un gruppo più piccolo potrebbe dare priorità all'accesso e al bottino.
La descrizione del test finale non spiega se abbordare renda vulnerabile la nave attaccante, se il Voyager continui a muoversi o come i giocatori passano tra combattimento navale e interno. Questi dettagli determineranno se la scelta rappresenta una vera decisione tattica o semplicemente due rotte verso la stessa ricompensa.
Le rotte di viaggio casuali dovrebbero almeno rendere l'oceano meno prevedibile. Un convincente mondo marittimo ha bisogno di attività che esistano indipendentemente dal giocatore, e una grande nave che appare inaspettatamente all'orizzonte può fornire quell'impressione più efficacemente di un altro marker di mappa permanente.
Quattro Zone Fuori Controllo riscrivono le regole della sopravvivenza
Le Zone Fuori Controllo sono eventi speciali di sopravvivenza che influenzano diversi gruppi di isole. Quattro varianti sono pianificate per il test finale, e ciascuna cambia le condizioni sotto le quali i giocatori esplorano e combattono.
Nebbia di Inganno
Una fitta nebbia riduce la visibilità, con l'effetto che diventa più severo man mano che il giocatore perde salute. Gli oggetti che producono luce possono disperdere la nebbia, rendendo l'illuminazione parte sia della navigazione che della preparazione al combattimento.
Collegare la visione alla salute crea un pericoloso ciclo di feedback. Subire danni rende le minacce successive più difficili da vedere, aumentando la probabilità di ricevere ulteriori danni. I giocatori che entrano senza fonti di luce appropriate potrebbero quindi trovare il recupero significativamente più difficile rispetto a un incontro ordinario.
Fuoco del Cielo
Meteoriti d'oro cadono in un'area vulcanica, trasformando l'ambiente e nascondendo preziose risorse all'interno dei siti d'impatto. L'evento combina un pericolo ambientale con un incentivo economico, chiedendo ai giocatori di avvicinarsi ad aree pericolose proprio perché quelle aree contengono i materiali più desiderabili.
La sua efficacia dipenderà dal fatto che i meteoriti producano decisioni significative. Risorse preziose dovrebbero richiedere esposizione calcolata piuttosto che semplicemente aspettare che l'animazione d'impatto finisca e raccogliere i resti.
Pioggia del Tempo
Gli oggetti colpiti dalla Pioggia del Tempo entrano in uno stato di disordine temporale. Piante e animali si sviluppano a velocità anomala, mentre l'equipaggiamento e altri oggetti degradano più rapidamente.
Questo evento ha il potenziale di influenzare la raccolta, la gestione della durabilità e il combattimento contemporaneamente. I giocatori potrebbero essere in grado di sfruttare la crescita biologica accelerata mentre accettano una maggiore usura sugli strumenti e l'equipaggiamento usati per raccoglierla.
La Pioggia del Tempo è uno dei pericoli più concettualmente distintivi dello scenario perché crea possibili vantaggi oltre che penalità. Una meccanica di sopravvivenza diventa più interessante quando la preparazione consente ai giocatori di manipolarla piuttosto che semplicemente resistere a un debuff ricorrente.
Onda Nera
L'inquinamento si riversa sulle isole a cicli, generando zone di inquinamento successive e cambiando ripetutamente le condizioni locali.
La struttura ciclica potrebbe costringere i giocatori a riconsiderare le rotte sicure e il posizionamento delle basi invece di trattare l'inquinamento come un confine fisso. Tuttavia, potrebbe anche diventare dirompente se il tempismo è difficile da comprendere o se le strutture stabilite vengono invalidate ripetutamente senza un contromisura significativa.
Insieme, queste quattro Zone Fuori Controllo suggeriscono che Isole dell'Abisso utilizzerà regole ambientali per distinguere i suoi gruppi di isole. I migliori esempi non semplicemente riducono la salute; alterano la visibilità, la disponibilità delle risorse, la durabilità o la sicurezza territoriale.
I Nidi della Calamità aggiungono spazi di combattimento randomizzati
L'energia dell'Owl della Calamità si è diffusa attraverso l'arcipelago, creando Nidi della Calamità su più isole. Ogni Nido utilizzerà un layout randomizzato popolato da ostacoli e potenti unità di combattimento.
I giocatori devono combattere attraverso l'interno, rimuovere le minacce e infine eliminare l'Owl della Calamità per reclamare le sue ricompense.
Layouts randomizzati possono aiutare questi spazi a rimanere meno prevedibili durante visite ripetute, ma la variazione procedurale da sola non garantisce la rigiocabilità. Diverse disposizioni devono cambiare movimento, posizionamento dei nemici e scelte tattiche piuttosto che semplicemente spostare la stessa collezione di stanze.
L'attività dovrebbe adattarsi naturalmente all'esplorazione dell'isola. Mentre le Torri della Calamità agiscono come obiettivi visibili a livello di server, i Nidi sembrano offrire sfide di combattimento più piccole che i gruppi possono scoprire e liberare durante i normali viaggi.
Il Signore Sommerso attende dietro il progresso collettivo
La principale minaccia dello scenario è il Signore Sommerso. Secondo l'anteprima ufficiale del test finale, questo incontro sarà un dungeon per quattro giocatori che diventa disponibile durante la Fase II una volta che il Progresso di Purificazione del server raggiunge il 100%.
Questo significa che l'accesso non è determinato solo dal livello o dall'equipaggiamento di un singolo personaggio. Il server deve progredire collettivamente nello scenario prima che il dungeon si apra.
Bloccare l'incontro principale dietro un progresso condiviso conferisce al mondo una struttura in evoluzione. I giocatori iniziano esplorando, sviluppando tecnologie e completando attività marittime prima di affrontare la forza connessa al mistero più grande dell'oceano.
Il rovescio della medaglia è che i giocatori che si uniscono in ritardo potrebbero sperimentare un ritmo di progresso diverso rispetto a coloro che sono presenti all'inizio. A seconda di come vengono gestiti i server, i nuovi arrivati potrebbero entrare dopo che la comunità ha già completato la costruzione, riducendo l'impatto narrativo e meccanico della transizione.
NetEase non ha ancora pubblicato le durate finali delle fasi per la versione finale. Il test utilizzerà una prima fase di cinque giorni seguita da una seconda fase di 17 giorni, ma lo sviluppatore afferma esplicitamente che questo programma si applica solo ai test e non dovrebbe essere trattato come il ciclo stagionale finito.
Le mappe del tesoro conducono sotto le onde
L'espansione oceanica non limiterà l'esplorazione alla superficie. Nelle regioni del Mare Abissale, i giocatori possono acquisire mappe del tesoro che conducono verso siti subacquei nascosti.
Le posizioni confermate includono relitti e laboratori contenenti tesori rari. La descrizione ufficiale indica anche che laboratori subacquei a lungo sigillati supporteranno spedizioni di gruppo in aree più profonde.
L'esplorazione subacquea può fornire all'espansione spazi che si sentono diversi sia dalle isole che dal combattimento navale. Movimenti, visibilità, gestione dell'ossigeno e comportamento delle armi potrebbero tutti potenzialmente influenzare quegli ambienti, anche se NetEase non ha formalmente dettagliato tutti questi meccanismi.
Le mappe del tesoro conferiscono ai luoghi sommersi un ciclo di scoperta più forte rispetto a posizionare ogni sito direttamente sull'interfaccia. Il sistema incoraggia i giocatori a trovare informazioni prima e poi interpretarle per localizzare l'area corrispondente.
Resta da chiarire con quale frequenza compaiono le mappe, se vengono consumate dopo l'uso o quanto variabilità esista tra i siti subacquei. Questi dettagli decideranno se l'attività diventa un genuino sistema di esplorazione o un percorso di bottino ripetibile facilmente risolto dalla comunità.
L'arrivo della notte rende le isole più pericolose
Lo scenario mantiene l'enfasi sulla sopravvivenza di Once Human attraverso il clima dinamico e le condizioni temporali che cambiano. Quando arriva la notte, nemici più pericolosi appariranno su tutta l'isola.
Un ciclo giorno-notte significativo può influenzare quando i giocatori scelgono di raccogliere risorse, costruire strutture o viaggiare verso obiettivi distanti. La luce diurna può fornire un tempo di preparazione più sicuro, mentre le spedizioni notturne offrono maggiore rischio e potenzialmente opportunità diverse.
Le Deviations Selvagge appariranno anche in tutto l'ambiente. I giocatori possono interagire direttamente con queste creature e tentare di catturarle, preservando uno dei sistemi di collezione centrali di Once Human all'interno del nuovo scenario.
Interazione tra minacce giorno-notte, Zone Fuori Controllo e clima dinamico potrebbe creare notevole varietà ambientale. Potrebbe anche produrre un'eccessiva sovrapposizione di sistemi se più pericoli si attivano simultaneamente senza un feedback sufficientemente chiaro.
Il test finale sarà importante per determinare se i giocatori possono leggere e prepararsi per queste condizioni o semplicemente affrontare più penalità non correlate contemporaneamente.
Un ultimo test riservato precederà il rilascio
NetEase sta reclutando circa 4.000 giocatori nordamericani per il test finale di Isole dell'Abisso: 2.500 su PC e 1.500 su console.
Le candidature chiudono il 4 settembre, con i candidati selezionati che devono ricevere conferma prima del 9 settembre. Il test si svolgerà dal 16 settembre alle 21:00 PT fino all'8 ottobre alle 3:00 PT.
La partecipazione richiede la firma di un accordo di non divulgazione. Screenshots, stream, registrazioni, fughe scritte e altri materiali di test non possono essere distribuiti senza permesso. Tutti i dati dei personaggi creati sul server di test saranno eliminati al termine del test.
Il test include la regione centrale dello scenario e le attività principali, consentendo a NetEase di valutare l'esperienza completa piuttosto che un sistema isolato. I feedback saranno utilizzati per regolare lo scenario prima del suo lancio pubblico.
La sua data di conclusione suggerisce che Isole dell'Abisso potrebbe arrivare più tardi a ottobre, ma NetEase non ha annunciato una data di lancio specifica. L'unica finestra pubblica confermata rimane ottobre 2026.
Una vera espansione della sopravvivenza piuttosto che un altro bioma
Il aspetto più promettente di Isole dell'Abisso non è semplicemente il suo cambiamento visivo dalle rovine della terraferma a un arcipelago. I suoi sistemi annunciati richiedono ai giocatori di riconsiderare trasporto, costruzione, collezione di risorse e progressione collettiva.
Le navi pongono domande logistiche che i veicoli di terra non fanno. Le Torri della Calamità collegano il combattimento navale allo sviluppo del server. I Voyager rendono l'oceano meno prevedibile, mentre le Zone Fuori Controllo introducono pericoli con regole che si estendono oltre il danno di base. I laboratori subacquei aggiungono un ulteriore strato di esplorazione, e il Signore Sommerso fornisce una destinazione per la progressione condivisa dello scenario.
Ci sono anche rischi sostanziali. Il movimento navale deve rimanere reattivo, la costruzione delle navi ha bisogno di alternative praticabili piuttosto che di un design ottimale, e gli obiettivi a livello di server non devono escludere i giocatori che si uniscono in momenti diversi. I sistemi ambientali devono creare decisioni comprensibili piuttosto che sovrapporre penalità inevitabili.
Il test finale esiste precisamente perché quegli elementi necessitano di affinamento. NetEase ha già confermato che il suo contenuto non rappresenta la qualità finale, quindi ogni meccanica descritta prima del rilascio rimane soggetta a modifica.
Tuttavia, Isole dell'Abisso sembra essere più ambizioso di un aggiornamento regionale convenzionale. Cambia la geografia attorno alla quale operano i sistemi di sopravvivenza di Once Human e introduce un mondo in cui il viaggio tra gli obiettivi può essere tanto pericoloso quanto le stesse isole.
L'Espansione Oceanica arriva a ottobre. Oltre le coste di Nalcott, i giocatori troveranno un arcipelago plasmato da un clima innaturale, navi erranti, laboratori sommersi e una presenza in attesa sotto le acque.
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