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Once Human · 2026-10-19

Once Human Trasforma la Tua Base in una Nave da Guerra nella Sua Più Grande Espansione Gratuita

Once Human ha passato più di due anni a insegnare ai giocatori come sopravvivere in un mondo avvelenato dalla Stardust. Isles of Abyss sta per eliminare la parte rassicurante in cui c’è terra solida sotto i piedi. L’espansione Ocean gratuita debutta il 21 ottobre PT — 22 ottobre in molte altre regi

Once Human ha passato più di due anni a insegnare ai giocatori come sopravvivere in un mondo avvelenato dalla Stardust. Isles of Abyss sta per eliminare la parte rassicurante in cui c’è terra solida sotto i piedi. L’espansione Ocean gratuita debutta il 21 ottobre PT — 22 ottobre in molte altre regioni — e il suo nuovo Gameplay Trailer mostra finalmente quanto cambi drasticamente il ciclo di sopravvivenza quando i giocatori iniziano a costruire le proprie navi, immergersi nei mari contaminati, attaccare i Voyager, esplorare arcipelaghi ostili e discendere verso un’antica entità nota come il Sunken Lord.

Starry Studio descrive Isles of Abyss come la più grande espansione di contenuti ricevuta da Once Human dal lancio del 2024, e la portata va ben oltre l’aggiunta di una nuova regione alla mappa esistente. Le navi diventano territori mobili che possono essere progettati quasi come basi convenzionali, le risorse oceaniche alimentano un’intera nuova progressione Tech, regioni diverse impongono regole ambientali che influenzano sanità mentale, temperatura e durabilità dell’equipaggiamento, l’esplorazione subacquea richiede attrezzature di sopravvivenza specializzate e gli scontri navali alla fine si trasformano in veri e propri combattimenti contro boss con artiglieria, punti deboli e equipaggi coordinati. L’avvertimento del trailer è semplice: il mare è finalmente aperto, ma quasi tutto ciò che è utile sembra cercare di ucciderti.

La tua nave non è trasporto — è il nuovo sistema di costruzione base

La novità più importante è la costruzione libera delle navi. Isles of Abyss tratta un’imbarcazione come un territorio acquatico mobile piuttosto che un veicolo usa e getta, permettendo ai giocatori di entrare in Build Mode e costruire tutto, dalla forma generale dello scafo alla disposizione interna dei ponti.

I componenti navali dedicati includono scafi, prue, bordi, ponti, corrimano, pilastri e paratie, con pezzi quadrati, triangolari, inclinati e curvi che consentono ai giocatori di definire la silhouette invece di scegliere un modello di barca predefinito. Varianti in legno, ferro, acciaio e lega offrono ulteriore progressione, mentre i layout delle navi possono essere salvati come blueprint indipendenti e riposizionati successivamente.

Questo cambia profondamente il rapporto tra esplorazione e casa. Negli scenari precedenti di Once Human i giocatori generalmente dovevano stabilire un territorio e poi lasciare quel territorio per esplorare. In Isles of Abyss, parte del territorio ti segue. Magazzini, produzione, armi e strutture di supporto possono viaggiare attraverso l’oceano, riducendo la distinzione tra veicolo di spedizione e quartier generale.

Il sistema si sviluppa in parallelo alla progressione Tech. Le prime imbarcazioni si affidano a forme di propulsione più basilari prima di sbloccare vele, motori a combustibile e infine propulsioni elettriche. Booster e thruster laterali migliorano la mobilità, mentre Auto Cruise permette ai giocatori di marcare una rotta e lasciare che la nave navighi da sola. Teleportazione subacquea, funzioni di ritorno-alla-nave attraverso il mondo e respawn a bordo sono tutte progettate per rendere la nave il fulcro attorno a cui si sviluppa lo scenario.

Costruire la nave è solo metà del problema — poi devi armarla

Il Gameplay Trailer mette notevole enfasi sul combattimento navale, e Starry Studio ha costruito un catalogo di artiglieria inusualmente ampio attorno a questo. I Cannoni Harpoon possono sparare attraverso l’acqua ed sono particolarmente efficaci contro le creature marine, i Long Cannons sono specializzati nel danneggiare ponti e strutture, i Cannoni a Fuoco Rapido sono pensati per pressioni prolungate sui punti deboli e le Torrette Shotgun coprono un’area più ampia contro navi e imbarcazioni di pattuglia.

L’arsenale diventa più bizzarro con l’avanzare del Tech. I Cannoni Gelo e Freezing possono interferire con il movimento dei nemici, i Cannoni Corrosione amplificano i danni successivi, i Lanciarazzi forniscono sbarramenti continui e i Lanciatamburi di Olio creano enormi esplosioni e zone in fiamme. I giocatori possono anche montare un Ariete per collisioni dirette o piazzare mine navali invece di affidarsi esclusivamente all’artiglieria.

Il dettaglio importante è che il design della nave diventa quindi tattico più che puramente decorativo. Una nave costruita per il bombardamento a lungo raggio delle Calamity Tower potrebbe aver bisogno di una disposizione diversa rispetto a una pensata per cacciare creature marine o abbordare Voyager nemici. Il posizionamento delle armi, la propulsione, la durabilità e la capacità di manovrare per affrontare le minacce in arrivo diventano tutti parte dello stesso problema di costruzione.

Questo dovrebbe dare alla community costruttiva di Once Human una nuova ossessione. Una bella fortezza galleggiante è utile. Una bella fortezza galleggiante che non riesce a girare abbastanza velocemente per schivare un attacco di boss è molto meno utile.

L’arcipelago ha cinque regioni, e ognuna richiede preparazioni diverse

Isles of Abyss distribuisce i suoi sistemi di sopravvivenza su cinque grandi ambienti invece di trattare l’intero oceano come un biome uniforme. Fragrant Cape funge da regione introduttiva, combinando palme da cocco, bassifondi rocciosi, insediamenti in rovina e navi arenate dove i giocatori possono raccogliere le forniture necessarie per la loro prima vera traversata.

Più lontano, le regole iniziano a cambiare. Reefshadow Bay combina tundra gelida, scogliere e banchi di ghiaccio con la Mist of Deceit, che riduce temperatura e visibilità. Più l’HP del giocatore cala, più si restringe il campo visivo utile. Mist Core Grass fornisce materiali che alla fine alimentano munizioni navali e produzione di elettricità.

Misty Marsh introduce la Black Tide, dove la contaminazione da Stardust attacca direttamente la Sanità mentale mentre contemporaneamente produce risorse preziose usate per attrezzature da immersione e strutture acquatiche. Spring Valley è colpita dalla Time Rain, che prosciuga rapidamente Energia e Disidratazione mentre degrada la durabilità dell’equipaggiamento, ma accelera anche coltivazioni e animali e crea materiali di produzione preziosi. Infine, Falling Ember circonda un vulcano attivo e il suo fenomeno Skyfire, dove i meteoriti in arrivo danneggiano giocatori e strutture, aumentano le temperature e a volte generano nemici che sorvegliano depositi di prezioso Skyfire Gold e minerali rari.

La scelta di design importante è che questi pericoli non sono semplicemente debuff che i giocatori subiscono fino a raggiungere il forziere. Ogni fenomeno crea risorse richieste altrove nel sistema di progressione. Il tempo pericoloso è contemporaneamente punizione e opportunità.

Immergersi trasforma l’ossigeno in un’altra risorsa di sopravvivenza

L’altra metà della mappa si trova sotto la superficie. Rovine subacquee, relitti, depositi di corallo e laboratori formano un intero strato di esplorazione, con aree progressivamente più profonde che aumentano sia la contaminazione sia il pericolo rappresentato dalla vita marina.

I giocatori accedono inizialmente a una Tuta da Immersione Base prima di poter avanzare verso la Shark Diving Suit, che offre maggiore resistenza alla contaminazione e maggior velocità di nuoto. Fish Oil Paste può fornire ulteriore protezione ambientale temporanea, mentre le Oxygen Tanks si attivano automaticamente quando la normale riserva d’aria del giocatore è esaurita.

Altri strumenti sono molto più situazionali. Un Galleggiante Gonfiabile offre una via d’emergenza verso la superficie, gli Air Cushions creano piattaforme temporanee sull’acqua e la Lancia Subacquea fornisce una risposta dedicata quando qualcosa di ostile trova il giocatore sott’acqua.

L’esplorazione stessa è deliberatamente segnalata dall’ambiente. Alghe luminose vicino alla superficie possono indicare laboratori sommersi, mentre mappe del tesoro ottenute spulciando spiagge, pescando, svolgendo missioni ed esplorando insediamenti possono condurre i giocatori a nascondigli subacquei. La progressione inizia attorno ai relitti superficiali e spinge gradualmente verso rovine contaminate più profonde una volta che l’equipaggiamento del giocatore è in grado di riportarli in vita.

Questa ultima parte è cruciale. Trovare un tesoro sul fondo è solo metà di un’escursione subacquea. Once Human ora vuole anche che i giocatori pensino al viaggio di ritorno.

Perfino la fauna comincia a interferire con la nave

La fauna oceanica non è semplicemente decorativa. Il Calamaro Gigante può attaccarsi direttamente alle imbarcazioni e immobilizzarle, costringendo i giocatori a mirare e recidere i tentacoli prima che la creatura si ritiri. Gli squali tengono costantemente sotto mira i bersagli scelti, mentre le Meduse scaricano periodicamente elettricità su chiunque sia abbastanza imprudente da nuotare vicino.

Alcune creature diventano risorse più che nemici puri. Il Tonno può essere cacciato quando salta sopra la superficie, mentre i Bubble Fish creano bolle che ripristinano ossigeno utili durante immersioni lunghe. Gli Anglerfish offrono un’interazione ancora più strana: avvicinarsi alla loro esca luminosa conferisce protezione temporanea dalla contaminazione dell’acqua, trasformando uno degli abitanti più inquietanti delle profondità in un riparo improvvisato.

I Bay Crocodiles possono persino essere catturati, allevati e infine cavalcati sull’acqua. La loro enorme dimensione impedisce salti convenzionali, ma i coccodrilli montati forniscono riduzione del danno a sé stessi e al loro cavaliere, con questa resistenza che diventa significativamente più forte in acqua.

È esattamente il tipo di meccanica di sopravvivenza bizzarra in cui Once Human tende a eccellere. Un altro gioco potrebbe dare ai giocatori una barca più veloce.

Once Human dà loro un coccodrillo.

I fari sono avvertimenti, non porti sicuri

I trailer hanno ripetutamente sottolineato i fari, che normalmente rappresenterebbero sicurezza e navigazione in mare. In Isles of Abyss, Starry Studio ha deliberatamente invertito quell’aspettativa. Le regole di sopravvivenza di Malla avvertono di fari predatori e di altri pezzi apparentemente familiari dell’ambiente marino di cui non ci si può fidare, incluse isole che potrebbero non essere così inerti come sembrano a prima vista.

Il nuovo Gameplay Trailer raddoppia quel messaggio sfidando i giocatori a “prendersi i fari”, anche se il Dev Blog dettagliato di Starry Studio pre-lancio non ha ancora fornito lo stesso dettaglio meccanico per gli incontri con i fari che ha pubblicato per le Calamity Towers, i Voyagers o il Sunken Lord. Il loro comportamento preciso dal vivo è quindi qualcosa da confermare meglio una volta che lo scenario sarà lanciato piuttosto che estrapolare solo dal filmato del trailer.

Ciò che è già chiaro è la filosofia di design. Isles of Abyss vuole che la navigazione stessa diventi sospetta. Una luce lontana potrebbe non significare sicurezza, e un’isola che vale la pena avvicinare potrebbe nascondere molto più che risorse.

Questa idea si collega anche direttamente alla storia dello scenario. La capitana esperta Malla, che salva il giocatore dopo un naufragio, può percepire le memorie degli annegati attraverso quella che il gioco chiama comunione con le profondità. Insieme a Ran, guida i giocatori attraverso diari nautici, relitti e memorie sommerse che rivelano gradualmente cosa è successo in queste acque e perché tante cose sembrano collegate alla stessa entità sotto di loro.

Le Calamity Towers trasformano la tua nave personalizzata in equipaggiamento da raid

I più grandi scontri navali PvE ruotano attorno alle Calamity Towers, che scalano da sfide guidate dalla storia a battaglie di gruppo coordinate e infine in una variante Abyss durante la Fase II. Questi combattimenti sono costruiti specificamente per testare se i giocatori hanno imparato a costruire e operare le loro imbarcazioni piuttosto che semplicemente verificare se il loro build d’arma personale sia sufficientemente forte.

I tentacoli creano il puzzle centrale del combattimento. Alcuni bloccano aree, altri evocano rinforzi, curano alleati o condividono il danno in arrivo, costringendo gli equipaggi a dividere l’attenzione tra obiettivi di supporto e punti deboli esposti. Alcune difese ricevono anche protezione strutturale, dando all’artiglieria di bordo uno scopo diretto oltre al semplice DPS su boss.

La versione Abyss della Fase II stratifica pericoli addizionali su quelle meccaniche. Combinazioni di tentacoli più forti e core aggressivi sono affiancati da rinforzi Voyager, mentre onde, nebbia fitta, iceberg e tornado d’acqua interferiscono con il movimento delle navi.

Lo scenario include anche le Sea Calamity Zones, dove un Calamity Hatchling protetto siede dentro mine navali, torrette ostili e infrastrutture di scudi. I giocatori possono usare l’artiglieria per distruggere edifici, far detonare mine prima di attraversarle e far collassare strutture di supporto che reggono le armi difensive prima di rompere infine lo scudo attorno all’obiettivo centrale.

È il combattimento navale usato come design di incontro piuttosto che semplicemente mettere barre di salute sulle navi nemiche.

I Voyagers trasformano l’esplorazione oceanica in combattimenti da abbordaggio

Non tutti i combattimenti navali avvengono contro strutture immobili. I Voyagers pattugliano l’oceano in molte dimensioni e configurazioni, dando ai giocatori navi nemiche che devono essere avvicinate, disabilitate, abbordate e saccheggiate.

Le loro caratteristiche variano. Alcuni portano armi più potenti, diverse composizioni di equipaggio o difese a mina, e la loro potenza complessiva aumenta con il progredire dello scenario. Nella Fase II, i Voyagers giganti possono guidare scorte più piccole in flotte organizzate, mentre navi aggiuntive possono entrare in battaglia inaspettatamente.

Quel componente di abbordaggio è particolarmente importante perché collega il familiare combattimento in terza persona di Once Human con i nuovi sistemi navali. I giocatori non restano sempre dietro i cannoni una volta lasciata la terraferma. Un ingaggio navale può iniziare a distanza, passare alla distruzione strutturale e concludersi con i giocatori che entrano fisicamente nella stiva nemica per cercare oggetti di valore.

La nave quindi abilita il combattimento invece di sostituire il gioco che Once Human già era.

Il Sunken Lord è qualcosa di molto più grande di un mostro marino

Tutti questi sistemi puntano infine verso il Sunken Lord, la presenza antica che Starry Studio ha posizionato al centro di Isles of Abyss. La finzione dell’espansione suggerisce che il mare stesso non sia semplicemente un corpo d’acqua ma parte di qualcosa di molto più antico e ostile, che si nutre di memorie ed emozioni intrappolate nelle profondità.

Il suo incontro endgame non diventa disponibile immediatamente. Isles of Abyss usa un progresso di purificazione condiviso dal server, e una volta che quel progresso raggiunge il 100% l’ingresso verso il Sunken Lord emerge dall’oceano. I giocatori devono prima sconfiggere un Calamity Hatchling e liberare la battaglia d’ingresso prima di discendere più in profondità verso il Core dell’entità.

Lo scontro si sposta dalla navigazione in acque aperte in corridoi e piattaforme multi-livello piene di difese tentacolari coordinate. Il Core cambia comportamento durante il combattimento, combinando sbarramenti, violenti attacchi fisici e lava in espansione che riduce gradualmente lo spazio sicuro.

Fornisce allo scenario un obiettivo comunitario piuttosto che semplicemente un altro boss privato da sbloccare. I singoli giocatori migliorano le loro navi e il Tech, i gruppi conquistano incontri Calamity progressivamente più difficili e il server più ampio raggiunge infine il punto in cui tutti hanno aperto la strada verso ciò che li aspettava sotto di loro.

Isles of Abyss cambia completamente la curva di progressione normale

Lo scenario abbandona anche il livellamento tradizionale come principale sistema di sviluppo. I personaggi entrano in Isles of Abyss al livello massimo, e l’avanzamento arriva invece tramite il Tech.

Esplorazione, risorse e sfide maggiori sbloccano rarità di equipaggiamento, strutture oceaniche e strumenti di sopravvivenza. I blueprint di armi e armature esistenti possono ancora essere portati nello scenario, ma la rarità che i giocatori possono creare e il numero di attributi attivi sui Mod sono limitati dall’attuale progresso Tech.

Questo fornisce una forma di reset stagionale senza rendere le collezioni precedentemente acquisite prive di significato. I giocatori veterani mantengono i loro Blueprint e Mod, ma non possono subito dispiegare tutto il loro potere endgame il primo pomeriggio. Lo scenario ripristina gradualmente quella forza chiedendo nel frattempo ai giocatori di sviluppare un’infrastruttura navale completamente separata.

Il sistema Cradle è disabilitato, rafforzando quanto Starry Studio abbia deliberatamente separato Isles of Abyss dal template di progressione standard.

Il suo ciclo core di circa 21 giorni è diviso in due fasi. La Fase I dura approssimativamente da cinque a dieci giorni a seconda della velocità di purificazione del server, mentre la Fase II dura 11 giorni e introduce le sfide endgame più profonde. Si prevede l’apertura di un Server Permanente il 12 novembre prima della chiusura del primo gruppo di server scenario normali.

L’espansione PvE gratuita debutta accanto a un oceano PvP molto più duro

I giocatori a cui piacciono i sistemi navali ma preferirebbero che siano altri umani a diventare i principali mostri marini ottengono anche Isles of Abyss: RaidZone. La versione PvP separata usa la stessa base oceanica ma rimuove molta della sicurezza integrata nello scenario PvE standard.

Non ci sono mondi separati all’interno del suo Naval Core Contest. Tutti competono sulle stesse acque, le risorse sono più scarse e gli incontri sono deliberatamente più frequenti. Island Survival chiede ai giocatori di stabilire linee di rifornimento e armarsi rapidamente, mentre il combattimento navale aggiunge una vera economia della distruzione alle imbarcazioni.

Le navi hanno HP totali, e gli attacchi di altri giocatori possono infine affondarle. I blueprint di nave salvati permettono la ricostruzione del vascello, ma le scorte immagazzinate a bordo di una nave distrutta non vengono rimborsate. Questo trasforma il sogno della base mobile in una proposta molto più pericolosa: riempire la nave con tutto ciò che è prezioso rende le spedizioni comode fino a quando un altro equipaggio non manda l’intero inventario sul fondo.

Lo scenario PvE rimane la versione principale ed è più adatta ai giocatori interessati principalmente all’esplorazione, alla narrazione e ai boss cooperativi, ma lanciare RaidZone in parallelo garantisce anche che i sistemi di costruzione navale siano testati sotto la pressione di avversari umani.

Questo è molto più che aggiungere barche a Once Human

Isles of Abyss viene lanciata come espansione gratuita di Once Human dopo la manutenzione del 21 ottobre PT, corrispondente al 22 ottobre in gran parte del mondo, su PC, mobile, PlayStation 5 e Xbox Series X|S con cross-play e cross-progression. Starry Studio accompagna inoltre il rilascio con ricompense Blueprint di accesso, una skin commemorativa per arma gratuita e attività di Halloween.

Il motivo per cui l’espansione conta, però, non è la quantità di ricompense di lancio. È che quasi tutti i principali sistemi di sopravvivenza sono stati alterati per rendere l’oceano significativo. La costruzione di basi diventa costruzione di navi. La preparazione ambientale dipende dall’isola visitata. La pesca alimenta la produzione. Le immersioni richiedono gestione di contaminazione e ossigeno. L’artiglieria navale determina come affrontare certi boss. L’esplorazione fornisce Tech, il Tech migliora il vascello e il vascello migliorato rende possibile un’esplorazione sempre più pericolosa.

Questo crea il tipo di ciclo di feedback di cui un’ampia espansione di sopravvivenza ha bisogno. L’oceano non è una distanza vuota tra isole interessanti.

È il nuovo spazio di gioco.

E a giudicare da ciò che c’è sotto, mettere la nave in acqua potrebbe essere la parte più facile del viaggio.

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