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Sid Meier's Civilization VII · 2026-09-16

Civilization VII Completa La Sua Collezione Hall of History Con Cinque Nuove Opzioni Strategiche

La collezione completa Hall of History è ora disponibile per Sid Meier’s Civilization VII, espandendo il gioco strategico di Firaxis con due leader storici e tre civiltà giocabili. Elisabetta I e George Washington si uniscono al roster dei leader, mentre Babilonia, i Galli e l'Inghilterra introducon

La collezione completa Hall of History è ora disponibile per Sid Meier’s Civilization VII, espandendo il gioco strategico di Firaxis con due leader storici e tre civiltà giocabili. Elisabetta I e George Washington si uniscono al roster dei leader, mentre Babilonia, i Galli e l'Inghilterra introducono nuovi approcci alla crescita, al commercio, all'espansione territoriale e allo sviluppo culturale.

Pubblicata il 15 settembre 2026, la collezione a pagamento è progettata attorno alla flessibile separazione tra leader e civiltà di Civilization VII. I giocatori possono utilizzare le combinazioni storicamente familiari presentate dal contenuto, ma non sono obbligati a mantenere Elisabetta legata all'Inghilterra o Washington a una specifica civiltà americana. Le loro abilità possono invece essere combinate con diverse civiltà nel corso di una campagna, creando ulteriori possibilità all'interno della struttura multi-Epoca del gioco.

La Hall of History Collection richiede il gioco base di Civilization VII. È elencata a $19.99 su Steam, Epic Games Store e PlayStation negli Stati Uniti, con prezzi regionali applicati su altre piattaforme.

Tutto Ciò Che È Incluso Nella Hall of History Collection

La collezione completata contiene cinque pezzi di contenuto giocabile:

  • Elisabetta I come nuovo leader Culturale e Economico
  • George Washington come nuovo leader Diplomatico e Espansionista
  • Babilonia come civiltà dell'Epoca di Antichità
  • I Galli come civiltà dell'Epoca di Antichità
  • L'Inghilterra come civiltà dell'Epoca di Esplorazione

Questa è principalmente un'espansione del roster piuttosto che una tradizionale espansione su larga scala. Firaxis non ha pubblicizzato una nuova campagna, mappa, condizione di vittoria o sistema meccanico a livello di gioco come parte del pacchetto. Il suo valore deriva dalle combinazioni strategiche create dai due leader e dalle tre civiltà.

Il contenuto è stato rilasciato come cinque pacchetti costitutivi, tutti inclusi nell'acquisto dell'intera Hall of History Collection. I giocatori che possiedono già la collezione ricevono automaticamente le aggiunte individuali.

Elisabetta I Costruisce un'Impero Commerciale Globale

Elisabetta I è un leader Culturale ed Economico pensato per i giocatori che vogliono stabilire insediamenti su più continenti mentre sviluppano un'ampia rete commerciale marittima.

La sua abilità unica, Monopolio Reale, rimuove la normale restrizione di distanza dalle Rotte Commerciali. Fondare un Insediamento su un continente diverso rispetto a quello che ospita la sua Capitale conferisce anche un'Opera d'Arte, offrendo un incentivo culturale diretto per l'espansione oltre mare.

Elisabetta concede inoltre maggiore movimento alle Unità Navali, Coloni Imbarcati e Mercanti Imbarcati. Coloni e Mercanti richiedono meno Produzione per essere addestrati, permettendole di stabilire insediamenti remoti e connetterli economicamente con maggiore efficienza.

Tale portata globale viene con una deliberata debolezza militare. Le unità di combattimento terrestre di Elisabetta subiscono una diminuzione della Forza di Combattimento per Epoca. Può proiettare potere economico e culturale sulla mappa, ma è meno adatta a risolvere ogni problema attraverso una guerra terrestre convenzionale.

Il risultato è un leader che premia la preparazione attenta. Raggiungere un altro continente è solo il primo passo; i giocatori devono anche proteggere i loro insediamenti, mantenere le rotte marittime e evitare di essere coinvolti in costose guerre interne. Le civiltà navali e quelle capaci di difendere le proprietà lontane dovrebbero essere partner ideali, sebbene la forza terrestre ridotta impedisca a Elisabetta di diventare una scelta espansiva senza sforzo.

La sua agenda di Accordo Commerciale riflette anche questo focus commerciale. Come leader controllato dall'IA, Elisabetta migliora le relazioni con le civiltà che gestiscono più Rotte Commerciali di lei e disprezza quelle con una rete uguale o più piccola.

George Washington Trasforma le Politiche di Governo in Crescita

George Washington adotta un approccio diverso all'espansione. Invece di fare affidamento sul commercio oltremare, converte Celebrazioni e Politiche di governo in crescita della popolazione, Cibo e Felicità.

La sua abilità di Convenzione Costituzionale concede un Migrante nella Capitale ogni volta che la sua civiltà entra in una Celebrazione. Le città ricevono cibo aggiuntivo per Epoca per ogni Politica inserita nel Governo, mentre le Città ricevono Felicità aggiuntiva attraverso lo stesso sistema.

È importante notare che questi bonus si applicano alle Politiche ma non alle Tradizioni. I giocatori devono quindi prendere scelte di governo deliberate piuttosto che riempire semplicemente ogni slot disponibile con bonus ereditati dalla civiltà.

Washington inizia con Politiche aggiuntive e uno slot Politico extra. La sua esclusiva Politica Ambizione Continentale migliora la Produzione per i Coloni, supportando l'espansione territoriale precoce. La Dichiarazione dei Diritti aumenta la Cultura e la Produzione sul Palazzo, rafforzando la Capitale e accelerando l'accesso a ulteriori opzioni civiche.

Il design rende Washington un leader attraente per i giocatori che amano costruire un'economia interna stabile prima di accelerare all'esterno. Più Politiche producono insediamenti più forti, mentre Celebrazioni di successo alimentano una popolazione aggiuntiva nella Capitale.

Le sue caratteristiche Diplomatiche ed Espansioniste rafforzano quel stile. L'agenda di Washington, Cuori dei Suoi Concittadini, giudica anche altre civiltà in base al benessere dei loro insediamenti. Favorisce gli imperi con cittadine Felici, Gioiose o Estatiche e reagisce negativamente verso quelli che soffrono di Malcontento o Rabbia diffusi.

Babilonia Ricompensa Città Alte ma Limita l'Espansione

Babilonia entra in Civilization VII come una civiltà dell'Epoca di Antichità con caratteristiche Culturali ed Espansioniste. Il suo design concentra un notevole potere all'interno delle città sviluppate, ma impone un limite ridotto agli insediamenti all'inizio di ogni Epoca.

Città al Centro del Mondo, l'abilità unica di Babilonia, attiva un ulteriore Evento di Crescita ogni volta che il giocatore completa un Edificio Alimentare, un Edificio Culturale o una Meraviglia in una città. Questo crea un potente ciclo di feedback: costruire gli edifici che supportano una città accelera anche il suo sviluppo demografico.

Il compromesso è significativo. Un limite inferiore agli insediamenti limita la libertà di Babilonia di espandersi sulla mappa, incoraggiando i giocatori a rendere ogni città produttiva anziché acquisire territorio in modo indiscriminato. Gli Specialisti diventano particolarmente importanti perché Babilonia può concentrare una maggiore popolazione in meno centri urbani.

La sua infrastruttura Kirimāḫu genera Cibo e riceve Cibo aggiuntivo dai Distretti adiacenti. Deve essere costruita accanto a un fiume ed è limitata a uno per Insediamento, rendendo essenziale il posizionamento dei fiumi e la pianificazione dei Distretti.

Babilonia riceve anche il Tamkāru, un Mercante unico che fornisce Cultura in base alla lunghezza delle Rotte Commerciali stabilite dalla Capitale. La sua unità di distanza Qašti diventa più facile da produrre in Insediamenti contenenti un Altare e guadagna ulteriore Forza di Combattimento quando difende Distretti o Meraviglie.

Le associate Giardini Pensili completano il focus della civiltà su Cibo e Crescita. Anche se la Meraviglia esiste già nel gioco base, i bonus di Babilonia la rendono un obiettivo particolarmente naturale.

I Galli Prosperano Su Confini Pericolosi

I Galli offrono uno dei più insoliti enigmi insediativi della collezione. La loro abilità Favor di Cernunnos premia i giocatori per mantenere i propri Insediamenti separati mentre li posizionano vicino al territorio rivale.

Gli Insediamenti fondati dai Galli ricevono una Produzione aumentata quando un altro Centro Cittadino fondato dai Galli non si trova entro una certa distanza. Allo stesso tempo, generano ulteriore Oro quando posizionati vicino al confine di un'altra civiltà. Questi bonus migliorano attraverso le Epoche successive, contribuendo infine a un aumento del PIL.

L'impero Gallico ottimale è quindi disperso, conflittuale e deliberatamente esposto. I suoi insediamenti non dovrebbero essere ammassati, ma posizionarli vicino agli avversari crea inevitabilmente tensione diplomatica e potenziale pericolo militare.

Per sopravvivere a quella pressione, le cittadine galliche possono acquistare Edifici di Fortificazione indipendentemente dal loro Focus cittadino assegnato. Il loro Quartiere Dūnon aumenta la durabilità delle difese locali, mentre i suoi edifici Nemeton e Goben contribuiscono a Felicità, Cultura, Oro e Produzione militare.

Il Druido funziona come un Colono unico mobile. Fondare un Insediamento su un terreno con Attrattiva mozzafiato conferisce un Nemeton gratuito, accelerando immediatamente lo sviluppo della nuova posizione. Nel frattempo, l'unità di fanteria Gaisatai rafforza le unità militari adiacenti, incoraggiando formazioni compatte anche se gli insediamenti della civiltà sono distribuiti su un'area più ampia.

I Galli dovrebbero adattarsi ai giocatori che godono di una pianificazione territoriale ad alto rischio. I loro bonus incoraggiano insediamenti avanzati e pressione ai confini, ma un'espansione sconsiderata può creare un impero difficile da difendere.

L'Inghilterra Collega Cultura, Commercio e Terre Lontane

L'Inghilterra è una civiltà dell'Epoca di Esplorazione focalizzata su Insediamenti Insulari, Terre Distanziate e sull'interazione tra infrastruttura Culturale ed Economica.

La sua abilità Magna Carta aggiunge Cultura agli Edifici di Oro e Oro agli Edifici di Cultura. Questi scambi di risorse sono raddoppiati negli Insediamenti Insulari durante l'Antichità ed si espandono per includere sia le Isole che le Terre Lontane durante l'Apice dell'Epoca di Esplorazione dell'Inghilterra.

Nell'Epoca Moderna, i bonus aumentano ulteriormente, mentre gli Insediamenti Insulari e Distanziati generano anche ulteriore PIL. L'Inghilterra può inoltre acquistare Edifici di Oro all'interno delle cittadine insulari, rendendo più facile lo sviluppo di territori remoti senza attendere la Produzione convenzionale.

Il suo Quartiere Abbey unico diventa più prezioso man mano che il giocatore diffonde la propria Religione. La Casa Capitolare enfatizza la Cultura e l'adjacency con gli Edifici di Felicità, mentre la Cappella fornisce Oro, adjacency di Felicità e spazi per Grandi Opere.

Il Mercante Avventuriero dell'Inghilterra supporta il commercio internazionale, guadagnando ulteriore Influenza quando stabilisce Rotte Commerciali con civiltà nella Patria e producendo più Oro da destinazioni ricche di risorse nelle Terre Lontane.

Il Lungo Arco fornisce un componente militare attraverso un aumento del raggio d'attacco, sebbene costi di più per essere addestrato o acquistato. L'Inghilterra possiede quindi un'unità d'attacco e di supporto a distanza potente senza diventare una civiltà puramente militare.

La sua Meraviglia associata, il Globe Theatre, fornisce Cultura, spazi per Grandi Opere e ulteriore PIL per ogni Grande Opera esposta. Combinato con i bonus economici e culturali dell'Inghilterra, offre ai giocatori un chiaro incentivo a sviluppare insediamenti prosperi che possono anche diventare importanti centri artistici.

La Collezione Espande il Sistema di Combinazioni di Civilization VII

Il contributo più importante della Hall of History Collection non è un singolo leader o civiltà, ma il numero di nuove combinazioni che essa crea.

Elisabetta I e l'Inghilterra formano una chiara accoppiata storica incentrata sul movimento navale, sugli insediamenti oltremare, sul commercio e sulla Cultura. Tuttavia, Civilization VII consente ai bonus commerciali globali di Elisabetta di supportare altre civiltà marittime, mentre l'Inghilterra può essere guidata da personaggi con diverse abilità economiche o culturali.

Washington può similmente complementare le civiltà che generano Celebrazioni frequenti, mantengono una forte Felicità o si basano fortemente sulla crescita territoriale. Babilonia, i Galli e l'Inghilterra offrono anche nuove possibilità di transizione tra Antichità ed Esplorazione, sebbene le civiltà disponibili durante una transizione Epocale dipenderanno comunque dal leader selezionato dal giocatore, dalla civiltà precedente e dalle condizioni di sblocco completate.

Da una prospettiva di valore, questo è un pacchetto di contenuti mirato. I giocatori ricevono cinque significative aggiunte al roster, ma non è stata pubblicizzata alcuna campagna più ampia o espansione meccanica. Il suo fascino dipenderà quindi da quanto un giocatore valorizzi la rigiocabilità attraverso combinazioni alternative di leader e civiltà.

Per i giocatori di Civilization VII che cercano di espandere quel roster strategico, la Hall of History Collection è ora disponibile. Elisabetta I, George Washington, Babilonia, i Galli e l'Inghilterra offrono ciascuno un'interpretazione distintiva della costruzione degli imperi—e cinque ulteriori opportunità per scrivere un nuovo nome nella storia di Civilization.

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