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Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16

La Vittoria Militare di Civilization VII riguarda il possesso della mappa, non la sua cancellazione

Civilization VII non chiede più a un impero militare di completare il Manhattan Project e premere un pulsante che segni la vittoria. Nella versione attuale post-Test of Time del gioco, una Vittoria Militare si basa sul Dominio: un punteggio che rappresenta quanto territorio e quanta autorità strate

Civilization VII non chiede più a un impero militare di completare il Manhattan Project e premere un pulsante che segni la vittoria. Nella versione attuale post-Test of Time del gioco, una Vittoria Militare si basa sul Dominio: un punteggio che rappresenta quanto territorio e quanta autorità strategica la tua civiltà controlla effettivamente. L’ultima guida ufficiale di Firaxis, presentata con il creatore di Civilization JumboPixel, spiega come trasformare un esercito potente in quella forma più ampia di dominio, e la lezione più importante è che vincere le guerre e conquistare una Vittoria Militare non sono esattamente la stessa cosa.

L’Update 1.4.0 ha ridisegnato radicalmente le condizioni di vittoria di Civ VII a maggio 2026, rimuovendo i vecchi Legacy Paths e facendo sì che la progressione verso la vittoria attraversi tutta la campagna. L’Update 1.5.0 è arrivato dopo senza sostituire quella struttura, quindi le vecchie guide che spiegavano Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, Ideology Points e Operation Ivy come innesco diretto della vittoria ora descrivono un sistema che non esiste più. Oggi ogni Insediamento conta, il territorio conquistato conta di più, le Capitali sono particolarmente preziose, le Distant Lands diventano importanti durante l’Exploration e la conquista ideologica diventa via via più remunerativa nel Modern. La vera sfida è prendere abbastanza territorio da stabilire il Dominio senza costruire un impero troppo instabile per mantenerlo.

Il Dominio trasforma la mappa stessa nella classifica della Vittoria Militare

Ogni Insediamento sotto il tuo controllo fornisce quattro Dominio, indipendentemente dal fatto che tu lo abbia fondato pacificamente o lo abbia conquistato con la forza. La conquista aggiunge poi valore: un Insediamento catturato da un altro giocatore fornisce un punto aggiuntivo, mentre una Capitale originale vale quattro Dominio extra. Questo significa che un Insediamento catturato normale vale cinque, mentre prendere la Capitale originale di un’altra civiltà può rendere quel luogo immediatamente valutato nove prima di considerare i bonus legati alle Ere.

Questa è una delle differenze più significative rispetto al vecchio Military Legacy Path di Civ VII. La Vittoria Militare non è esclusivamente un contatore che cresce ogni volta che attacchi qualcuno. L’espansione pacifica contribuisce perché controllare terra è di per sé un’espressione di potere, ma la guerra accelera il processo trasferendo Insediamenti preziosi da un rivale al tuo impero. Una conquista di successo cambia quindi la corsa in due modi: il tuo Dominio aumenta mentre quello dell’avversario può diminuire perché il gioco conta il territorio che controlli attualmente invece di mettere in banca permanentemente ogni punto che hai mai guadagnato.

La conquista è più efficace quando prendi l’Insediamento giusto

Quel modello di punteggio rende la selezione degli obiettivi molto più importante che attaccare semplicemente la Città più vicina. Un Insediamento generico ha valore, ma una Capitale è notevolmente più importante. Durante l’Exploration Age, gli Insediamenti nelle Distant Lands ricevono un punto Dominio aggiuntivo, incoraggiando le civiltà militari a proiettare potere oltre il proprio continente originale invece di consumare all’infinito il territorio vicino. Nel Modern, gli Insediamenti catturati appartenenti a civiltà con un’Ideologia opposta ricevono altri due Dominio.

Questi bonus possono sommarsi. Un Insediamento catturato nelle Distant Lands vale sei Dominio. Una Capitale originale catturata nelle Distant Lands vale dieci, e nel Modern una Capitale nelle Distant Lands presa a una civiltà ideologicamente opposta può raggiungere 12 Dominio. Una campagna scelta con cura può quindi essere sostanzialmente più preziosa di inghiottire molte Città periferiche di scarso valore, creando al contempo meno problemi per il tuo Settlement Limit e la Felicità.

Questa è una delle conseguenze più interessanti del redesign Test of Time. La Vittoria Militare premia ancora l’aggressività, ma la conquista indiscriminata può essere inefficiente. La strategia più ampia di JumboPixel di pianificare le guerre attorno a obiettivi invece di rimanere permanentemente ostile si adatta molto meglio al sistema attuale.

Puoi iniziare a costruire Dominio in Antiquity, ma non puoi vincere lì

La progressione verso la vittoria ora inizia fin dall’Era d’apertura. Fondare Insediamenti durante l’Antiquity stabilisce immediatamente la base di Dominio che attraverserà tutta la campagna, mentre le conquiste iniziali possono spingere il punteggio più in alto e indebolire potenziali rivali prima che il mondo si espanda. Quello che i giocatori non possono fare è innescare la vera Vittoria Militare durante l’Antiquity.

Le vittorie soglia diventano disponibili solo una volta che l’Exploration Age raggiunge il 50% di Age Progress. A quel punto, una civiltà schiacciante può teoricamente terminare la partita senza mai raggiungere il Modern, anche se Firaxis imposta intenzionalmente il requisito iniziale estremamente alto. Tra il 50% e l’80% di Exploration, il leader di Dominio ha bisogno di sei volte il punteggio della civiltà al secondo posto per innescare il conto alla rovescia.

Questa possibilità cambia il valore delle guerre iniziali. Le conquiste in Antiquity non sono più solo preparazione per una ricompensa Legacy specifica per un’Era che scompare alla transizione. Il territorio catturato presto rimane parte della stessa storia del Dominio, dando a un impero aggressivo un vero vantaggio verso la vittoria finale.

Più la partita si avvicina alla fine, minore deve essere il tuo vantaggio

La Vittoria Militare è una delle tre vittorie di dominio di Civ VII, insieme a Cultura ed Economia. Non stai inseguendo un totale fisso di Dominio. Invece, il gioco confronta il tuo punteggio con quello della civiltà che occupa attualmente il secondo posto, e il moltiplicatore richiesto per vincere diminuisce gradualmente man mano che la campagna progredisce.

Dal 50% all’80% di Exploration hai bisogno di un vantaggio di 6×. Questo scende a 4× dall’ultimo quinto di Exploration fino al primo quinto del Modern, poi a 3× tra il 20% e il 40% del Modern, 2× tra il 40% e il 60%, 1,5× tra il 60% e l’80% e infine 1,25× durante l’ultimo 20% dell’Era Modern.

Il sistema significa che non esiste un numero universale di Insediamenti che garantisca la vittoria. Quarantadue Dominio potrebbero essere travolgenti in una partita frammentata dove ogni rivale è intorno a sei; potrebbero essere molto lontani dal sufficiente se un altro impero controlla 35. L’avversario più importante non è necessariamente chi ha l’esercito più forte. È chi ha attualmente il secondo Dominio più alto, perché quella civiltà determina quanto alto rimane il tuo requisito.

Gli ultimi cinque turni possono diventare un’altra guerra

Supera la soglia di Dominio richiesta e inizia un conto alla rovescia di cinque turni. Mantieni il vantaggio necessario fino al completamento del timer e la Vittoria Militare è tua. Se un’altra civiltà riduce il divario sotto la soglia corrente, il conto alla rovescia si mette in pausa invece di consegnarti semplicemente la vittoria.

Questo dà agli avversari due strategie difensive ovvie. Un rivale militare forte può aumentare il proprio Dominio e alzare la soglia che devi superare, mentre un’altra civiltà può attaccare direttamente il tuo impero e catturare Insediamenti preziosi. Poiché il Dominio riflette il territorio controllato in quel momento, togliere al leader una Capitale da 12 punti può produrre un enorme scossone proprio nel momento in cui il conto alla rovescia si avvicina a zero.

Questo rende la difesa parte della Vittoria Militare in un modo che il vecchio finale con Operation Ivy non aveva realmente raggiunto. La fase finale non riguarda più semplicemente il completare un ultimo progetto cittadino più veloce di tutti. Una volta che il contatore parte, ogni Insediamento di confine in grado di influenzare il tuo Dominio diventa parte della condizione di vittoria.

Il Settlement Limit è la trappola dietro ogni conquista di successo

La risposta ovvia sarebbe conquistare tutto. Civilization VII punisce immediatamente quell’approccio tramite il suo Settlement Limit.

Controllare più Insediamenti di quanti l’impero possa gestire comodamente crea penalità di Felicità, e spingere troppo oltre il limite può danneggiare i rendimenti in tutta la civiltà. Un impero militare può quindi diventare abbastanza potente da conquistare il mondo ma troppo instabile per amministrare ciò che ha preso. L’infelicità aggiuntiva dovuta alla War Weariness può poi aggravare il problema, trasformando una rapida espansione in un collasso economico autoinflitto.

Aumentare il Settlement Limit è di conseguenza uno degli investimenti militari meno appariscenti ma più importanti. Leader, civiche, abilità di civiltà e altri bonus in grado di aumentare il tetto aumentano effettivamente quanto Dominio un impero può trattenere in sicurezza. Vale anche la pena considerare se ogni Insediamento conquistato debba rimanere tuo. La vittoria attuale incoraggia il controllo territoriale, ma una conquista intelligente riguarda il trattenere i luoghi che producono il maggiore ritorno strategico e di Dominio piuttosto che collezionare Città solo perché un esercito è arrivato fino a loro.

La Vittoria Militare richiede ancora un’economia capace di pagare l’esercito

Questo porta direttamente a un altro tema nella guida di JumboPixel: una Vittoria Militare non è prodotta solo dalle unità militari. La Produzione determina la velocità con cui unità e infrastrutture di supporto possono essere rimpiazzate, l’Oro mantiene gli eserciti sostenibili e permette acquisti rapidi, la Scienza determina se quegli eserciti sono tecnologicamente competitivi, la Felicità previene che l’espansione schiacci l’impero e l’Influenza può diventare cruciale una volta che guerre ripetute cominciano ad influire sul War Support.

Un giocatore che investe tutto nella produzione militare trascurando l’economia sottostante può vincere la guerra d’apertura e poi scoprire che non c’è nulla per finanziare la seconda. L’impero militarmente più forte è normalmente la civiltà che può assorbire perdite, rinforzare un Commander distante, aggiornare unità obsolete e continuare a sviluppare il territorio catturato senza fermare il suo progresso più ampio.

Questo è particolarmente vero attraverso tre Ere. Un esercito che domina l’Antiquity non rimane automaticamente superiore dal punto di vista tecnologico. La ricerca deve ancora raggiungere le tecnologie militari che definiscono Exploration e Modern, mentre deve esistere sufficiente Produzione per trasformare quelle scoperte in unità prima che l’avversario faccia lo stesso.

I Commanders sono le unità che dovresti proteggere quasi a qualsiasi costo

Il sistema dei Commander di Civilization VII rimane una delle differenze più importanti tra il suo approccio bellico e quello di Civ VI. I Commanders sono le uniche unità militari che guadagnano esperienza e Promozioni, e quelle Promozioni persistono attraverso le transizioni delle Ere. Perdere truppe ordinarie fa male; perdere un Commander profondamente sviluppato può distruggere un investimento che si è accumulato per centinaia di turni.

I Commanders possono raggruppare unità in un unico Army per movimenti strategici più rapidi, dispiegarle sul campo di battaglia quando inizia il combattimento e chiamare rinforzi verso la loro posizione senza costringere il giocatore a muovere manualmente ogni unità di rimpiazzo attraverso la mappa. I loro alberi Discipline permettono specializzazioni attorno ad abilità difensive Bastion, bonus d’assalto offensivi, Logistica, Manovra e Leadership, dando a Commanders diversi compiti all’interno di un più ampio contesto militare.

Questo rende un impero militare su più fronti molto più semplice da gestire rispetto al vecchio carpet di singole unità di Civ VI, ma rende anche il posizionamento dei Commander critico. Dovrebbero essere abbastanza vicini da fornire bonus e coordinare l’esercito senza però diventare loro stessi bersagli facili. Entro il Modern, un Commander veterano è effettivamente parte dell’infrastruttura militare dell’impero piuttosto che un’altra unità sacrificabile.

Un esercito tecnologicamente inferiore può trasformare il Dominio nel punteggio di qualcun altro

Il semplice conteggio delle unità non basta. Civilization VII calcola ancora il combattimento attorno alla Combat Strength, al terreno, all’accerchiamento, alle fortificazioni, ai Commanders e agli accoppiamenti di unità, rendendo il tempismo tecnologico uno dei modi più affidabili per decidere una guerra.

Se il tuo impero raggiunge una migliore unità di Fanteria, Cavalleria, Assedio o navale prima del bersaglio previsto, la finestra risultante può essere più preziosa che aspettare che ogni città finisca un altro giro di infrastrutture. Al contrario, cercare di forzare una conquista con unità obsolete può diventare estremamente costoso perché ogni turno passato bloccato fuori da un Insediamento fortificato aumenta il costo economico e diplomatico della guerra.

L’assedio resta particolarmente importante perché i Distretti fortificati devono essere rotti prima che un Insediamento possa essere catturato. La potenza navale diventa sempre più rilevante una volta che l’Exploration apre le Distant Lands, e il Modern aggiunge infine aerei e altri strumenti in grado di attaccare posizioni che gli eserciti precedenti farebbero fatica a raggiungere.

La Vittoria Militare premia il territorio dopo i combattimenti. Non rende i combattimenti opzionali.

Il War Support può distruggere un esercito senza uccidere una singola unità

I giocatori che perseguono conquiste ripetute devono anche capire il War Support. Una guerra male giustificata può iniziare con l’aggressore in netto svantaggio, mentre l’Influenza può essere spesa per raccogliere supporto aggiuntivo. Rimanere indietro nel War Support produce War Weariness che danneggia la Felicità e può ridurre la Combat Strength delle unità militari, il che significa che la diplomazia può cambiare direttamente l’efficacia di quelle truppe sul campo di battaglia.

Questo diventa particolarmente pericoloso quando la conquista ha già spinto l’impero vicino ai suoi limiti di Felicità. Il territorio appena catturato tende a essere più difficile da stabilizzare rispetto agli Insediamenti consolidati, quindi una lunga guerra su più fronti può creare esattamente le condizioni interne che minano l’esercito responsabile dell’espansione.

L’Influenza diventa quindi una risorsa militare sorprendentemente utile. Può sostenere guerre, contrastare azioni diplomatiche ostili e aiutare a mantenere rapporti con civiltà contro cui non vuoi attualmente combattere. Una guerra totale contro tutti può sembrare appropriata per una Vittoria Militare, ma combattere tre nemici inutili contemporaneamente è di solito peggio che isolare un obiettivo prezioso e tenere potenziali alleati occupati altrove.

A volte la migliore diplomazia militare è accettare la pace

Il nuovo sistema di Dominio rende anche le negoziazioni di pace strategicamente utili. Una volta che una guerra ha consegnato gli Insediamenti che volevi davvero, continuare a premere può produrre rendimenti decrescenti mentre War Weariness, perdite di unità e ostilità diplomatica aumentano.

Un giocatore militare dovrebbe quindi pensare in campagne piuttosto che in una guerra globale permanente: identifica un obiettivo di alto valore, crea una situazione favorevole di War Support, raduna le unità necessarie, prendi l’obiettivo e poi considera se i successivi cinque Insediamenti giustificano veramente l’estensione del conflitto. Se no, la pace dà all’impero tempo per ripristinare la Felicità, riposizionare i Commanders, riparare le infrastrutture e prepararsi per il prossimo obiettivo strategico.

Questo ritmo è particolarmente importante perché il Dominio premia il mantenere il territorio. Catturare dieci Insediamenti e perderne quattro mentre il resto dell’impero crolla è molto meno utile che prendere cinque località preziose e mantenerle tutte attraverso l’Era successiva.

L’Exploration rende la logistica navale parte della condizione di vittoria

L’Exploration Age cambia le priorità militari perché gli Insediamenti nelle Distant Lands sono intrinsecamente più preziosi per il Dominio. Una civiltà che ha dominato il continente di partenza durante l’Antiquity ha comunque bisogno della capacità di proiettare potere oltremare se vuole massimizzare il punteggio disponibile più tardi.

Questo significa che Shipbuilding e la guerra navale possono diventare essenziali anche per una civiltà le cui unità uniche più forti sono terrestri. I Settlers possono stabilire avamposti nelle Distant Lands pacificamente per Dominio aggiuntivo, mentre gli Insediamenti d’oltremare catturati forniscono un ritorno ancora maggiore. Un porto sicuro accorcia anche le rotte di rinforzo e dà ai Commanders un luogo dove radunare gli eserciti prima di attaccare più a fondo in un altro continente.

Ignorare lo sviluppo navale può quindi lasciare una civiltà militare dominante in patria ma incapace di contendere alcune delle opportunità di espansione più preziose dell’Era. L’obiettivo non è più semplicemente conquistare il vicino che è capitato a spawnare accanto a te.

Il Modern trasforma di nuovo l’ideologia in valuta militare

L’Ideologia è sopravvissuta all’overhaul Test of Time, ma il suo rapporto con la vittoria è diverso. Nel vecchio sistema i giocatori accumulavano Ideology Points e alla fine sbloccavano il Manhattan Project e Operation Ivy come percorso diretto per vincere. Ora, catturare un Insediamento da una civiltà con un’Ideologia opposta dà a quel luogo due Dominio aggiuntivi.

Questo rende l’ideologia un modificatore piuttosto che la traccia di vittoria stessa. Scegliere un’Ideologia può effettivamente identificare quali rivali sono obiettivi militari particolarmente redditizi, mentre la mappa politica diventa un ulteriore strato di geografia strategica. Una civiltà distante e avversa che possiede diverse Capitali può rappresentare una campagna molto migliore di uno stato vicino la cui ideologia coincide con la tua.

I Modern Triumphs rafforzano questo tema. Moral Imperative, assegnato per aver conquistato e mantenuto cinque Insediamenti appartenenti a un’Ideologia opposta, concede tre Dominio, mentre essere il primo a conquistare una Capitale tramite Blitzkrieg può produrre altri quattro. Queste ricompense sono utili, ma gli Insediamenti stessi restano la base della vittoria.

Operation Ivy non è più la linea di arrivo, ma può ancora ribaltare l’intera corsa

Forse la conseguenza più strana del redesign riguarda Operation Ivy. Prima del Test of Time, completare il progetto era la Vittoria Militare. Ora è opzionale — ma essere la prima civiltà a completarlo innesca il Beyond the Sword Triumph e assegna 25 Dominio.

Quello è un’enorme esplosione di punteggio. Per confronto, un Insediamento controllato standard vale quattro Dominio, il che significa che Beyond the Sword può fornire l’equivalente di più di sei Insediamenti ordinari senza richiedere al giocatore di conquistare un’altra città. Un impero militare con abbastanza Scienza e Produzione per raggiungere il progetto per primo può quindi convertire lo sviluppo tecnologico in una delle oscillazioni di Dominio più potenti disponibili in tutto il gioco.

È anche una buona dimostrazione del perché il nuovo sistema è più ampio del semplice “costruisci unità e attacca”. Il singolo più grande premio diretto di Dominio disponibile nel Modern è collegato a un progetto che richiede infrastrutture scientifiche e produttive per raggiungerlo e completarlo.

Alexander è quasi costruito su misura per il nuovo sistema del Dominio

Test of Time ha introdotto anche Alexander the Great, la cui abilità ridisegnata dimostra quanto Firaxis possa ora interagire direttamente con la nuova valuta di vittoria. Alexander ottiene aumentata Combat Strength per le Land Military Units, ulteriore Combat Strength per le Unique Military Units in base alle Città con Wonders e Dominio aggiuntivo dalle Città contenenti Wonders fuori dalla sua Capitale.

Questo crea un incentivo militare particolare. Catturare una Città con un Wonder può fornire il normale Dominio associato al controllo e alla conquista, potenziali bonus di Capitale o legati all’Era e valore aggiuntivo tramite l’abilità di Alexander. Le Città nemiche ricche di Wonders diventano obiettivi strategici militari piuttosto che semplici infrastrutture attraenti.

Altri leader e civiltà aggressive adottano approcci diversi. Xerxes può supportare la conquista aumentando la capacità di Insediamento, Persia rafforza la fanteria di massa, Assyria premia l’aggressione organizzata basata sui Commander, i bonus Norman incoraggiano potenti armate costiere e Prussia può sfruttare il deterioramento dei rapporti che accompagna naturalmente guerre ripetute. Con le civiltà Time-Tested e Syncretism ora disponibili, i giocatori sono anche meno vincolati a dover seguire una singola catena militare predeterminata attraverso le Ere.

Impedire una Vittoria Militare è a sua volta un problema militare

Il nuovo sistema crea un contrappeso molto più forte rispetto al vecchio approccio basato su un progetto finale. Se un altro giocatore si sta avvicinando alla soglia di Dominio, ci sono due modi fondamentali per fermarlo. Il primo è aumentare il punteggio del secondo posto, rendendo più difficile per loro mantenere il vantaggio richiesto. Il secondo è più diretto: attaccare il leader e rimuovere Dominio catturando gli Insediamenti che lo producono.

Le località di alto valore dovrebbero essere naturalmente prioritarie. Prendere una Capitale originale rimuove più Dominio che prendere una Città ordinaria, mentre i bonus moderni ideologici e delle Distant Lands possono rendere certi Insediamenti conquistati sproporzionatamente importanti. Poiché il conto alla rovescia di cinque turni si mette in pausa solo quando il leader scende sotto la soglia, una coalizione potrebbe non aver bisogno di distruggere l’intero impero. Rimuovere un Insediamento particolarmente prezioso può essere sufficiente per guadagnare diversi turni in più.

La conseguenza ovvia è che un leader di Dominio non può lasciare la metà conquistata dell’impero difesa da unità obsolete semplicemente perché il fronte offensivo si è spostato altrove.

Puo ancora semplicemente conquistare tutti

Per i giocatori che considerano i moltiplicatori di punteggio insufficientemente romani, la Dominazione tradizionale rimane disponibile. Eliminare tutte le civiltà avversarie vince ancora la partita istantaneamente.

Quella strada è concettualmente diversa dalla Vittoria Militare anche se entrambe implicano eserciti enormi. Il Dominio chiede se la tua civiltà controlla abbastanza del mondo da stabilire un dominio militare travolgente rispetto ai suoi rivali. La Domination chiede se rimane qualche rivale o meno.

Su mappe più piccole, un conquistatore di successo può naturalmente avvicinarsi a entrambe le condizioni contemporaneamente. Su mappe più grandi, il Dominio può terminare una partita molto prima perché mantenere il vantaggio territoriale richiesto è considerevolmente più facile che andare fisicamente a caccia di ogni civiltà rimanente attraverso diversi continenti.

La guida di JumboPixel arriva perché la maggior parte dei vecchi consigli sulla Vittoria Militare è ormai obsoleta

Questa potrebbe essere la ragione più utile per cui Firaxis pubblica un’altra guida ufficiale ora. Cerca consigli sulla Vittoria Militare di Civilization VII e molte guide prominenti spiegano ancora la versione di lancio del gioco: completa Pax Imperatoria, attraversa gli oceani per Non Sufficit Orbis, accumula Ideology Points, costruisci il Manhattan Project e completa Operation Ivy per vincere.

Niente di tutto ciò descrive la condizione di vittoria attuale. I Legacy Paths sono stati rimossi il 19 maggio 2026. I Triumphs li hanno sostituiti, i punteggi di vittoria cominciano ad accumularsi fin dall’Antiquity e il Dominio è ora la risorsa che determina il successo militare. L’Update 1.5.0 di settembre ha aggiunto True Start Location Earth e altri cambiamenti ma ha lasciato intatto quel sistema centrale, rendendo il video di JumboPixel una guida ufficiale alla versione che i giocatori stanno effettivamente giocando nell’ottobre 2026.

Dimostra anche perché la collaborazione di Firaxis con creatori esperti di Civilization ha senso. Sistemi di vittoria costruiti attorno a soglie comparative di punteggio, Settlement Limit, War Support, Commanders e bonus di Dominio specifici per le Ere non sono difficili perché una singola meccanica sia impossibile da capire. Sono difficili perché diversi sistemi devono funzionare insieme.

L’esercito più forte è quello capace di tenersi ciò che conquista

La lezione centrale della Vittoria Militare attuale di Civilization VII è quindi meno sanguinaria di quanto il nome suggerisca. La conquista conta, ma il possesso conta di più. Una Capitale catturata è preziosa solo fintanto che rimane tua. Un altro Insediamento aiuta finché non superare il Settlement Limit distrugge la Felicità. Un’altra guerra sembra redditizia finché il War Support non crolla e ogni unità non comincia a combattere peggio. Un altro fronte sembra gestibile finché non viene perso un Commander veterano e i rinforzi non riescono a raggiungere il campo di battaglia.

Una campagna militare forte richiede quindi Produzione, Scienza, Oro, Felicità, Influenza, logistica e abbastanza disciplina per riconoscere quando l’obiettivo è già stato raggiunto. Il Dominio converte tutti quei sistemi di supporto in una semplice misura finale: quanto del mondo la tua civiltà può effettivamente controllare?

Civilization VII un tempo chiudeva la sua Vittoria Militare chiedendo al giocatore di costruire l’arma che dimostrava che nessun altro avrebbe dovuto sfidarlo.

Ora chiede qualcosa di più appropriato per un gioco di strategia.

Quanto del mondo puoi conquistare — e quanto di esso riesci a mantenere?

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