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Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones trasforma lo Smuggler Pass di Y3S2 in un pacchetto completo per danni da fuoco per la nuova Junk

Skull and Bones ha aperto lo Smuggler Pass dell’Anno 3 Stagione 2, e Crimson Waters usa la progressione stagionale per offrire molto più delle semplici cosmetiche. Il nuovo pass è costruito attorno all’arrivo della Junk, la grande nave DPS di Y3S2, mentre le sue tre piste di progressione principali

Skull and Bones ha aperto lo Smuggler Pass dell’Anno 3 Stagione 2, e Crimson Waters usa la progressione stagionale per offrire molto più delle semplici cosmetiche. Il nuovo pass è costruito attorno all’arrivo della Junk, la grande nave DPS di Y3S2, mentre le sue tre piste di progressione principali forniscono un set coordinato di equipaggiamento orientato al fuoco: l’armatura Pyroclasm dal Quartermaster, il culverino Scorch Song dal Gunnermaster e l’arredo maggiore Hellshot Smithy dal Shipmaster. Progredendo abbastanza si ottiene anche, sulla pista Milestone, lo schema della Junk stessa, risorse per potenziare la nave verso i massimi livelli e Miso, una nuova mascotte tigre. Crimson Waters è stata lanciata il 18 agosto 2026, con Ubisoft che descrive la stagione come l’emergere di una nuova minaccia oltre la barriera, introducendo la Abyssal Fleet, nuove sfide di World Tier, un sistema di Seasonal Mastery rinnovato, contenuti per la Faction War e una revisione del Job Board insieme al nuovo pass.

Il trailer dello Y3S2 Smuggler Pass ha dunque un’identità di gameplay insolitamente chiara. Piuttosto che disperdere armi e armature non correlate tra le tre piste, Ubisoft ha costruito le ricompense principali attorno a Burning, Ablaze, Explosive damage e al nuovo status Charred. Queste meccaniche si allineano naturalmente con il perk Infernal Embers della Junk, che riduce l’Armor Rating e la Fire Resistance del nemico tramite ripetuti colpi d’arma prima di ricompensare l’aggressività sostenuta con ricariche più veloci e aumento del Weapon Damage. Il risultato è un pass dove sbloccare la nave è solo l’inizio: le piste rimanenti forniscono via via i componenti per trasformarla in una piattaforma dedicata al danno incendiario.

Crimson Waters rende lo Smuggler Pass parte della build stagionale piuttosto che una traccia di ricompense separata

Skull and Bones usa la stessa filosofia generale dello Smuggler Pass dal lancio: i giocatori guadagnano Smuggler Points con attività normali e sfide dedicate, poi spendono quei punti su tre piste di specializzazione parallele — Quartermaster, Gunnermaster e Shipmaster — oltre alle ricompense milestone. Storicamente il sistema ha contenuto oltre 90 ricompense tra progressione gratuita e premium, con blueprint, armi, arredi e armature pensati per rimanere accessibili indipendentemente dallo strato cosmetico premium. Il design originale dello Smuggler Pass di Ubisoft stabiliva anche che l’equipaggiamento di gameplay di una stagione precedente può poi ruotare in altri sistemi di acquisizione invece di rimanere bloccato permanentemente dietro a un pass scaduto.

Y3S2 conserva quella struttura ma la connette molto più strettamente alla nave centrale di Crimson Waters. Quartermaster fornisce equipaggiamento difensivo e un bundle di upgrade iniziali per la Junk, Gunnermaster rifornisce la nuova arma offensiva, Shipmaster consegna l’arredo maggiore oltre a materiali di upgrade successivi, mentre la progressione milestone dà infine ai giocatori lo schema della nave e risorse mirate agli Upgrade Levels 6 e 7.

Questo crea un arco di progressione semplice da seguire. Sblocca la Junk, inizia a aumentarne il livello di upgrade, equipaggia componenti sempre più specializzati per il Burning e usa il nuovo Job Board per generare i Smuggler Points necessari a completare le piste rimanenti. È, di fatto, un kit stagionale di build distribuito su tutto il pass piuttosto che un singolo oggetto desiderabile piazzato alla fine.

Lo schema della Junk è la ricompensa Milestone più importante

Il fulcro di Y3S2 è la Junk, e Ubisoft ha messo il suo schema nelle ricompense Milestone dello Smuggler Pass invece di seppellire la nave principale della stagione all’interno di una singola branca di specializzazione.

La Junk è classificata come una large DPS ship progettata per performare particolarmente bene contro nemici con molta salute e in gruppi coordinati. La sua configurazione base ha 85.000 Hull Health, 17.000 Brace Strength, 160.000 di capacità cargo e cinque slot per arredi, mentre la disposizione delle armi è enorme: 14 portelli broadside per lato, sei a prua e quattro a poppa. All’Upgrade 3 raggiunge una velocità massima elencata di 24; all’Upgrade 5 acquisisce sei slot per arredi; e all’Upgrade 7 il suo scafo sale a 104.593 HP insieme a 20.919 Brace Strength e valori di resistenza significativamente migliorati.

Questi numeri la rendono già una piattaforma sostanziale, ma la caratteristica che la definisce non è la durabilità. È l’Infernal Embers, il perk attorno al quale sembra essere stato progettato gran parte dell’equipaggiamento dello Smuggler Pass.

Infernal Embers premia il fuoco incessante e indebolisce progressivamente il bersaglio

Ogni colpo d’arma della Junk applica uno stack di Ember per cinque secondi, fino a 20. Ogni Ember riduce l’Armor Rating e la Fire Resistance del bersaglio del 2%, quindi raggiungere il massimo degli stack rappresenta una riduzione teoricamente enorme se quegli stack possono essere mantenuti. Una volta che un nemico è già al massimo degli Ember, i colpi aggiuntivi iniziano a generare invece stack di Inferno. Inferno può cumulare fino a dieci stack; ogni stack riduce il tempo di ricarica dello 0,5% e aumenta il Weapon Damage del 3%. Le navi alleate nelle categorie XSML, SML e MED entro 500 metri ricevono metà del bonus di Inferno.

Al massimo di Inferno, la Junk potenziata guadagna un ulteriore livello: il suo prossimo colpo d’arma scatena una esplosione infuocata che infligge il 200% del Weapon Damage come Fire damage, soggetta a un cooldown di 20 secondi.

Il ciclo è quindi intrinsecamente aggressivo. La Junk vuole contatto sostenuto, alta frequenza di colpi e abbastanza danno orientato al fuoco per sfruttare la riduzione di resistenze che sta già infliggendo. Una nave che smette di sparare consente a quegli stack di breve durata di decadere, mentre una che mantiene la pressione diventa progressivamente più letale.

Ed è esattamente per questo che Scorch Song e Hellshot Smithy sono importanti.

Il Pyroclasm del Quartermaster trasforma il bracing in una arma offensiva

La pista Quartermaster introduce Pyroclasm, un set di armatura Epico che Ubisoft classifica come equipaggiamento Fire Berserker. Il suo perk, Stoked Inferno, si attiva grazie a un’interazione insolita: i colpi subiti mentre si è in bracing da parte di un nemico già Ablaze iniziano a caricare una esplosione Burning. L’esplosione inizialmente infligge danno pari al 10% della Brace Health della nave in un raggio di 150 metri, e ogni colpo braced aggiuntivo aumenta quella percentuale del 10%, fino a un massimo del 70% della Brace Health. L’esplosione viene rilasciata quando il giocatore smette di bracing.

Questo trasforma il bracing da mera mitigazione reattiva in una meccanica di accumulo danno. Contro un avversario in fiamme, subire colpi controllati mentre si è in bracing può preparare una ritorsione ad area; il capitano poi decide quando rilasciare il bracing e far detonare l’effetto immagazzinato.

Il design è particolarmente interessante su una nave grande perché i valori elevati di Brace rendono naturalmente rilevanti le interazioni percentuali. Pyroclasm non è semplicemente “più resistenza al fuoco” o un altro bonus passivo all’armatura. Chiede al giocatore di manipolare gli attacchi in arrivo come parte di una rotazione offensiva.

Quartermaster fornisce anche un Junk Upgrade Bundle mirato a portare la nave all’Upgrade Level 2, mentre Ascension Flux viene distribuito tramite questa pista e Shipmaster. Il pass quindi comincia a supportare la progressione della Junk prima che i giocatori raggiungano il bundle di upgrade milestone molto più avanti.

Scorch Song è l’arma di punta e sembra già l’obiettivo prioritario del pass

La pista Gunnermaster contiene Scorch Song, un Epico Burning Explosive Culverin con tre perk offensivi. Il suo perk caratteristico, Ignition, scatena un’esplosione quando il bersaglio è Ablaze o Shell-shocked. Quella esplosione infligge 1.000 Explosive Damage più un ulteriore 20% del danno dell’arma come Explosive Damage per colpo, con colpi consecutivi che aumentano il bonus fino a un 500%. Una volta attivato, Ignition ha un cooldown di 30 secondi.

Porta anche Burning II, che aggiunge il 20% del suo danno come Burning Damage, e Combustion II, che aggiunge un ulteriore 10% come Explosive Damage.

Queste proprietà rendono Scorch Song un candidato ovvio per la Junk perché la nave sta già riducendo la Fire Resistance tramite gli Ember. Colpi ripetuti di culverin aiutano a mantenere la meccanica degli stack della Junk applicando allo stesso tempo una consistente componente Burning, e qualsiasi bersaglio già spinto in Ablaze diventa eleggibile per l’esplosione Ignition di Scorch Song.

I primi test della community hanno rispecchiato quell’interesse. I giocatori che discutono le build di Y3S2 hanno spesso dato priorità a Gunnermaster specificamente per ottenere Scorch Song, con alcuni che riportano risultati iniziali forti montando più copie sulla Junk. Quelle impressioni sono ancora esperienza di gioco piuttosto che prove formali sull’equilibrio, ma mostrano che la sinergia intenzionale è risultata subito evidente una volta che la stagione è andata live.

Scorch Song diventa più interessante perché la Junk ha abbastanza gunports da sfruttare le meccaniche di colpi ripetuti

L’architettura d’armamento della Junk rende un culverin a colpi ripetuti particolarmente attraente. Quattordici portelli broadside per lato creano una piattaforma dove mantenere la pressione è centrale per l’identità del vascello.

Questo non significa automaticamente che Scorch Song sia matematicamente superiore a ogni configurazione d’armi esistente. Il buildcraft endgame di Skull and Bones ora include Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, interazioni elementali, armature, arredi e modificatori specifici degli incontri, quindi armi singole di alto livello possono superare l’opzione stagionale in build specializzate.

Ma Scorch Song parla chiaramente il linguaggio della Junk. Infernal Embers vuole colpi. Inferno vuole più colpi dopo che Ember raggiunge il massimo. L’Ignition di Scorch Song cresce con i colpi consecutivi. La sua componente Burning sfrutta la riduzione di Fire Resistance che la Junk stessa crea.

L’equipaggiamento non è semplicemente introdotto nella stessa stagione; le meccaniche si rafforzano attivamente a vicenda.

Hellshot Smithy potrebbe essere il componente che lega insieme l’intero pacchetto incendiario

La pista Shipmaster contiene il nuovo arredo maggiore Epico Hellshot Smithy, e le sue meccaniche sono più trasformative di un semplice bonus percentuale convenzionale.

Ogni volta che una nave equipaggiata con Hellshot Smithy infligge almeno 2.000 Burning damage in un singolo colpo, applica Charred per 30 secondi. Un bersaglio Charred subisce il 30% di Burning in più e accumula lo status Torn Sails il 15% più velocemente. Se il bersaglio Charred è anche Ablaze, comincia a costruire lo status Charred anche su altri nemici entro 150 metri.

L’effetto secondario aggiunge ancora più pressione ad area: il 10% del Burning inflitto a un bersaglio Ablaze viene anche inflitto alle altre navi nemiche entro 150 metri.

Qui il pass comincia davvero ad assomigliare a una build deliberatamente assemblata piuttosto che a tre ricompense indipendenti. La Junk riduce la Fire Resistance. Scorch Song fornisce Burning e danno Explosive. Una volta che i singoli colpi Burning superano la soglia di 2.000 di Hellshot Smithy, Charred aggiunge un’altra vulnerabilità al Burning del 30%. Un nemico Ablaze e Charred comincia poi a diffondere pressione alle navi vicine, mentre Hellshot Smithy duplica contemporaneamente una porzione del Burning su bersagli circostanti.

In eventi mondiali affollati, quella combinazione ha un potenziale ovvio.

Il pass di Y3S2 è particolarmente adatto agli scontri di gruppo dell’Abyssal Fleet

Crimson Waters introduce la Abyssal Fleet, una nuova fazione nemica incontrata principalmente in World Tier 4. Ubisoft descrive le sue navi come avversari pericolosi con Armored Weakpoints e abilità pensate per interferire con la capacità del giocatore di riparare durante il combattimento. Il nuovo evento mondiale Heralds of the Abyss innalza il livello in ondate successive di navi abyssali che terminano con un warship élite Abyssal Herald.

Una nave i cui perk scalano tramite attacchi ripetuti contro bersagli ad alta vita si adatta naturalmente a quel contenuto. La Junk è progettata esplicitamente per eccellere in gruppi contro nemici con pool di salute grandi, e il suo beneficio Inferno per gli alleati trasforma parte della sua rampa di danno personale in un buff di squadra.

Hellshot Smithy fornisce poi la propagazione ad area una volta che i nemici si raggruppano, mentre Pyroclasm può convertire gli attacchi nemici in una ritorsione Burning intorno al giocatore. L’equipaggiamento stagionale sembra dunque pensato per incontri con gruppi più duri piuttosto che per semplici scontri uno contro uno da pirateria.

Questo non rende obbligatorio l’equipaggiamento dello Smuggler Pass per Crimson Waters. Ubisoft fornisce diverse altre armi e arredi Y3S2 tramite eventi, Faction War e Blackwood. Ciò che il pass offre è una strada particolarmente coerente orientata al fuoco verso l’endgame della stagione.

I bundle di upgrade della Junk sono distribuiti deliberatamente attraverso tutti i livelli di progressione

Ubisoft usa inoltre il pass per ridurre il peso materiale dello sviluppo della nuova nave. Quartermaster contiene un bundle mirato al Junk Upgrade Level 2, mentre Shipmaster include bundle per i Levels 4 e 5. Le ricompense Milestone contengono poi materiali specifici per portare la Junk attraverso i Upgrade Levels 6 e 7, con ulteriori bundle di livello alternativo distribuiti tra le piste più ampie.

Questo è un utile cambiamento di enfasi rispetto al dare semplicemente uno schema e lasciare il resto del grind completamente separato. La progressione delle navi grandi richiede un investimento sostanziale, e introdurre una nave come fulcro di una stagione funziona meglio quando la progressione stagionale aiuta i giocatori a sviluppare quel vascello fino al livello in cui il suo set di perk potenziati diventa pienamente disponibile.

Dà anche ai capitani una ragione per completare tutte e tre le piste anche se un oggetto di punta interessa di più alla loro build. Un giocatore potrebbe correre al Gunnermaster per Scorch Song, ma i Upgrade Bundles, l’Ascension Flux e i materiali milestone di alto livello incoraggiano comunque a progredire attraverso Quartermaster e Shipmaster dopo.

Miso dà alla pista Milestone la sua ricompensa obbligatoriamente meno seria

Non tutto in Crimson Waters riguarda l’incendio delle flotte nemiche. La progressione milestone dello Smuggler Pass sblocca anche Miso, una mascotte tigre.

Le mascotte sono parte dell’identità cosmetica di Skull and Bones fin dai primi pass stagionali, offrendo uno dei pochi contrasti volutamente leggeri rispetto ai sistemi di build per le navi sempre più elaborati. Miso serve lo stesso scopo qui. Il resto del pass parla di navi Charred, esplosioni incendiari e armature capaci di rendere offensivi gli attacchi in arrivo; la pista Milestone alla fine regala al capitano un compagno tigre.

Preserva inoltre uno dei principi di design originali dello Smuggler Pass. La descrizione pre-lancio di Ubisoft identificava specificamente le mascotte tra le ricompense in stile milestone destinate a stare insieme a blueprint di navi, cosmetiche e risorse di progressione.

Il nuovo Job Board ora alimenta direttamente la progressione dello Smuggler Pass

Uno dei cambiamenti sistemici più importanti di Y3S2 avviene fuori dalla schermata delle ricompense. Ubisoft ha rivisto il Job Board così che i contratti stagionali non sono più tracciati semplicemente attraverso il Journal. Invece, le bacheche a Sainte-Anne e Telok Penjarah gestiscono cicli dedicati di sfide giornaliere e settimanali per lo Smuggler Pass.

I contratti ora compaiono in tre livelli di difficoltà. I contratti Easy ricompensano con 150 Smuggler Points. I contratti Medium danno 300 Smuggler Points più 100 Guildmarks. Le sfide Hard pagano tra 1.200 e 2.000 Smuggler Points. Ubisoft dice che il pool è stato progettato per spingere i capitani attraverso la gamma più ampia di pericoli trovati nell’Oceano Indiano, mentre le sfide legate a Moonshine e Honorless possono apparire anch’esse direttamente dal Job Board.

Questo rende il pass molto più semplice da interpretare come un sistema obiettivo stagionale attivo. Piuttosto che aprire un menù e scoprire che un gameplay non correlato ha completato una vecchia sfida, i giocatori possono visitare deliberatamente il Job Board, scegliere il tipo di lavoro che vogliono svolgere e convertirlo in una significativa avanzamento dello Smuggler Pass.

Per chiunque voglia raggiungere rapidamente Scorch Song o completare lo milestone della Junk, quei contratti Hard diventano particolarmente preziosi.

Le tre piste consentono ancora ai giocatori di dare priorità a ciò che conta per primi

Poiché Quartermaster, Gunnermaster e Shipmaster possono essere progrediti separatamente, i giocatori non devono sbloccare il pass in una sequenza rigida. Questo rende la questione della priorità significativa.

Per un capitano che intende costruire direttamente attorno all’identità offensiva della Junk, Gunnermaster è l’obiettivo più ovvio da raggiungere per primo perché Scorch Song aggiunge immediatamente una nuova arma all’arsenale. Shipmaster diventa probabilmente il passo successivo naturale perché Hellshot Smithy trasforma il Burning in Charred e danno ad area fornendo anche risorse di upgrade Junk di livello più alto. Pyroclasm del Quartermaster è più difensivo e situazionale, ma può essere estremamente rilevante per build aggressive a corto o medio raggio dove il giocatore si aspetta di effettuare bracing frequentemente contro bersagli Ablaze.

Quell’ordine è una raccomandazione editoriale più che un requisito ufficiale di progressione di Ubisoft. La stagione è giovane, versioni Ascended di equipaggiamento precedente rimangono rilevanti, e i giocatori di alto livello potrebbero già possedere combinazioni d’armi che superano Scorch Song nella loro build specifica. Il design del pass però rende la progressione incendiaria pensata particolarmente facile da comprendere.

Le armi dello Smuggler Pass non vanno confuse con il resto dell’arsenale di Crimson Waters

Y3S2 contiene un set molto più ampio di equipaggiamenti al di fuori del pass. Drowning Hellion, un Epico Demi-cannon Flooding, proviene da Requiem of the Lost. Hellfire, un Rocket Burning, e Claws of the Deep, una Ballista Flooding, sono ricompense della Faction War. Drakon’s Jaws, che mescola Burning e Flooding tramite un siluro, è legato a Darktide Lullaby. La Faction War può anche assegnare l’arredo maggiore St. Elmo’s Chains, mentre Blackwood ora include Anathema, un Epico Toxic Bombard, e altro equipaggiamento nuovo.

La distinzione è importante perché lo Smuggler Pass è solo una delle vie attraverso il buildcraft di Crimson Waters. Un capitano focalizzato sul Flooding potrebbe interessarsi più a Drowning Hellion e Claws of the Deep che al pacchetto incendiario. Le build elettriche hanno St. Elmo’s Chains. Gli specialisti del Toxic possono inseguire Anathema.

Ciò che lo Smuggler Pass fornisce è l’archetipo più autosufficiente della stagione: un pacchetto quasi completo Burning/Explosive accompagnato dalla grande nave più ovviamente adatta a sfruttarlo.

L’equipaggiamento della Y3S1 precedente è passato nello stock di Blackwood

Y3S2 dimostra anche come Skull and Bones tenta di evitare che la progressione stagionale vecchia diventi una barriera permanente per i giocatori che tornano. Ubisoft ha aggiornato lo stock di Blackwood con l’equipaggiamento della Y3S1 proveniente sia dalla Faction War sia dal precedente Smuggler Pass, mentre lo schema del Galleon è ora acquistabile da Blackwood.

Questo è un contesto importante per chiunque temi che ignorare Crimson Waters renda equipaggiamenti come Scorch Song inaccessibili per sempre. La filosofia originale dello Smuggler Pass di Ubisoft dichiarava specificamente che gli oggetti gameplay delle stagioni precedenti sarebbero eventualmente tornati disponibili tramite altri canali di gioco.

Lo Smuggler Pass immediato rimane la via strutturata più semplice per ottenere l’equipaggiamento Y3S2 durante la stagione attiva, ma Skull and Bones ha sempre più trattato l’equipaggiamento di gameplay in modo diverso rispetto alla vanità premium. Il primo è destinato a rientrare nell’economia più ampia col tempo; il secondo è dove scarsità e monetizzazione tendono a contare di più.

La Seasonal Mastery è stata rielaborata insieme al nuovo pass

Crimson Waters sta anche cambiando i sistemi che determinano come tutto questo equipaggiamento si comporta. Ubisoft ha rinnovato la Seasonal Mastery, gli affissi stagionali e molteplici valori di bilanciamento, mentre Y3S2 riequilibra le ricompense di Infamy così che i World Tier più alti forniscano maggiore progressione per attività corrispondentemente più difficili. A Ship Rank 26 e oltre, ad esempio, i guadagni di Plunder Infamy sono aumentati del 65%, mentre i warship élite e i mostri marini a quel livello forniscono un aumento del 55%.

Questo conta perché valutare Scorch Song o Pyroclasm isolatamente ignora una grande parte dell’endgame attuale dell’Anno 3. La Seasonal Mastery può alterare il comportamento del danno, l’Ascension può rimodellare le armi tramite modificatori e i World Tier cambiano il tipo di specializzazione in sopravvivenza o status che una build richiede.

La discussione comunitaria iniziale ha già riflettuto quella complessità. Alcuni giocatori veterani riferiscono che Y3S2 ha ridotto l’influenza schiacciante di poche combinazioni Mastery precedenti spostando più potere verso l’interazione tra il nuovo layout della Mastery e gli Adept Mods. Sono impressioni di giocatori dal vivo più che conclusioni ufficiali sull’equilibrio, ma rinforzano un punto importante: le ricompense dello Smuggler Pass sono ingredienti, non build finiti.

Crimson Waters sta chiaramente spingendo il Burning come una delle identità principali della stagione

La densità delle interazioni Burning in tutta Y3S2 è difficile da ignorare. La Junk sottrae Fire Resistance. Scorch Song aggiunge danno Burning e premia i bersagli Ablaze. Pyroclasm richiede specificamente attacchi da nemici Ablaze. Hellshot Smithy trasforma colpi Burning elevati in Charred, aumenta il danno che i bersagli Charred ricevono e distribuisce parte di quel danno alle navi vicine. Altrove nella stagione, il razzo Hellfire si specializza nel Burning e riduce ulteriormente la Fire Resistance contro bersagli Ablaze.

Questo crea un vero ecosistema elementale invece di dipingere semplicemente di rosso diverse armi chiamandole gear da fuoco.

Le combinazioni più potenti coinvolgono stabilire una condizione in modo che un altro sistema possa sfruttarla: applicare Burning, costruire Ablaze, ridurre la Fire Resistance, scatenare Charred, aumentare di nuovo il danno Burning e convertire colpi sostenuti in stack di Inferno della Junk. Quando diversi giocatori coordinano effetti simili contro un bersaglio di un World Event con alta salute, quelle interazioni dovrebbero diventare molto più importanti del valore base di danno scritto su una singola arma.

Pyroclasm introduce anche una interessante decisione rischio/ricompensa per i capitani aggressivi della Junk

Dei tre oggetti del pass, Pyroclasm potrebbe avere il maggior potenziale di espressione di abilità perché il suo perk richiede al giocatore di scegliere quando smettere di bracing. L’esplosione non si attiva automaticamente dopo un numero di colpi; ogni colpo braced da un bersaglio Ablaze aumenta la percentuale accumulata fino a quando il capitano rilascia il bracing, momento in cui l’effetto Burning immagazzinato detona entro 150 metri.

Questo crea una tensione tra difesa e ricompensa. Rilasciare troppo presto e l’esplosione è più debole. Tenere troppo a lungo e il giocatore può assorbire danni aggiuntivi o sprecare l’effetto quando i nemici escono dal raggio. Un capitano con buona consapevolezza situazionale può potenzialmente trasformare la pressione offensiva di un nemico in una consistente esplosione ad area proprio quando le navi vicine sono raggruppate.

È esattamente il tipo di perk che può sembrare modesto in un menù ma diventare molto più interessante durante veri combattimenti di gruppo.

Hellshot Smithy dovrebbe diventare particolarmente pericoloso quando più navi si raggruppano

La propagazione di 150 metri di Hellshot Smithy merita simile attenzione. Una volta che un bersaglio è sia Charred che Ablaze, può iniziare a diffondere l’accumulo di Charred ai bersagli vicini. Allo stesso tempo, il 10% del Burning inflitto a un bersaglio Ablaze viene replicato anche sugli altri nemici nello stesso raggio di 150 metri.

Questo rende la densità dei nemici una risorsa offensiva.

Contro un boss isolato il beneficio primario è l’aumento del 30% del Burning subito dal bersaglio Charred. Contro una formazione di navi, però, l’arredo comincia a convertire il danno concentrato in pressione su tutta la flotta. Più efficacemente un giocatore riesce a mantenere un bersaglio centrale Ablaze mantenendo un output di Burning, più valore il effetto secondario potenzialmente genera intorno a quel centro.

Considerando il contenuto a ondate e la grande presenza di rinforzi dell’Abyssal Fleet, questo non sembra casuale.

Il pass accelera anche l’accesso all’Ascension tramite ricompense Flux

Ubisoft colloca specificamente Ascension Flux sia in Quartermaster sia in Shipmaster. Ascension è uno dei sistemi chiave dell’endgame dell’Anno 3 perché permette all’equipaggiamento di andare oltre la sua configurazione base tramite modifiche e progressione aggiuntive.

Questo dà anche ai capitani esperti una ragione per completare le piste dopo aver ottenuto la ricompensa principale ovvia. Qualcuno che possiede già diverse armi da fuoco superiori potrebbe non interessarsi immediatamente a Scorch Song, ma il Flux rimane utile nell’economia più ampia dell’equipaggiamento.

Lo stesso principio vale per i bundle di materiali di upgrade. Uno Smuggler Pass funziona meglio quando lo spazio tra gli sblocchi principali contribuisce allo sviluppo della nuova nave e dell’equipaggiamento invece di consistere interamente in filler a basso valore, e l’inclusione di risorse mirate per la Junk e materiali di Ascension in Y3S2 mira chiaramente a migliorare quella curva di progressione.

Le cosmetiche rimangono importanti, ma l’equipaggiamento da gameplay è il vero protagonista in questo trailer

Il messaggio del trailer “nuova stagione, nuovo bottino” include naturalmente ricompense vanity, ma le note di patch di Y3S2 di Ubisoft mettono molto più enfasi sulla Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux e Miso rispetto all’enumerazione di ogni cosmetica premium nel pass. Questa enfasi ha senso perché Crimson Waters è stato lanciato con diverse collezioni vanity separate in altre parti del gioco.

L’aggiornamento Y3S2 include Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, con una cosmetica nave Barque esclusiva Valkyrs e il costume capitano Doctrine of Faith, così come il set separato Dreadtide Set. Ubisoft ha anche aggiornato i benefici Deluxe e Premium Edition per il lancio di Crimson Waters del 18 agosto con la Blacktorch Epic Brigantine Skin e il Blacktorch Weapon Skin Bundle tra le aggiunte della Premium Edition.

Queste non vanno confuse con il nucleo dell’equipaggiamento dello Smuggler Pass. Crimson Waters ha diversi canali cosmetici sovrapposti, mentre la caratteristica distintiva del pass è la sua progressione di gameplay e il pacchetto orientato al fuoco.

La struttura più ampia delle ricompense della stagione dà ai capitani ragioni per lasciare il menu del pass

Una potenziale debolezza di qualsiasi sistema battle-pass è trasformare il gameplay in farming ripetitivo per la progressione. Il nuovo Job Board di Y3S2 sembra progettato per evitare ciò distribuendo Smuggler Points su diverse bande di difficoltà e incoraggiando deliberatamente i capitani a interagire con una ampia selezione di attività mondiali.

Allo stesso tempo, equipaggiamento stagionale separato è legato a Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby e Blackwood, mentre l’Abyssal Fleet e Heralds of the Abyss aggiungono incontri PvE endgame.

Il loop di progressione ideale diventa quindi circolare. Le sfide dello Smuggler Pass rimandano i giocatori nel mondo. Quelle attività producono Smuggler Points, Guildmarks, Infamy e altre risorse. L’avanzamento del pass sblocca equipaggiamento e upgrade per la Junk. La nave più potente abilita contenuti World Tier più difficili, che generano progressione migliore e equipaggiamento stagionale separato.

Questo è molto più sano per un action RPG rispetto a un pass la cui strategia ottimale è ripetere un obiettivo banale perché premia il migliore XP per minuto.

La build più convincente di Y3S2 quasi certamente combinerà equipaggiamento del pass e non del pass

Benché Ubisoft abbia chiaramente costruito un pacchetto tematico Scorch Song–Hellshot Smithy, i giocatori di alto livello di Skull and Bones difficilmente si fermeranno lì. La stagione introduce anche il razzo Hellfire, il cui perk Burning Artillery lancia 15 razzi pesanti e può ridurre ulteriormente la Fire Resistance di un bersaglio fino al 20% quando quel bersaglio è Ablaze.

Questo suggerisce immediatamente build ibride che combinano ricompense del pass e della Faction War. La Junk già sta sottraendo Fire Resistance tramite Ember. Hellfire può aggiungere un’ulteriore riduzione condizionale. Scorch Song contribuisce con Burning ed Explosive damage. Hellshot Smithy aumenta poi il danno Burning subito dai bersagli Charred.

Se ciò diventerà la meta ottimale di Y3S2 richiederà molti più test e dipenderà fortemente dalle roll di Ascension, dagli Adept Mods, dal posizionamento delle armi e dal tipo di incontro. Ma la direzione del buildcraft è ovvia: Crimson Waters vuole che i capitani stratificino vulnerabilità elementali invece di pensare a ogni slot d’arma indipendentemente.

La nuova Junk dà finalmente al pass una nave degna di completare tutte e tre le piste attorno a sé

Il miglior argomento a favore del Year 3 Season 2 Smuggler Pass non è quindi una singola ricompensa. È il modo in cui quelle ricompense si combinano.

La pista Milestone fornisce lo schema della Junk, materiali di upgrade di livello avanzato e Miso. Quartermaster fornisce Pyroclasm e risorse di sviluppo iniziale per la Junk. Gunnermaster consegna Scorch Song, un culverin Burning/Explosive il cui effetto Ignition scala con i colpi consecutivi. Shipmaster dà il Hellshot Smithy, che trasforma danni Burning sufficienti in Charred e diffonde pressione attraverso formazioni nemiche raggruppate. Ascension Flux e ulteriori bundle di upgrade riempiono gli spazi tra quegli sblocchi principali.

Dietro a tutto c’è il sistema Infernal Embers della Junk: colpisci ripetutamente per accumulare Ember, demolire Armor Rating e Fire Resistance, continua a sparare per generare Inferno, ridurre i tempi di ricarica, aumentare il Weapon Damage e infine scatenare una grande esplosione Fire quando il perk potenziato raggiunge gli stack massimi.

È un concetto di progressione stagionale molto più solido che limitarsi a dare ai giocatori un nuovo cannone sperando che trovino dove usarlo.

Lo Smuggler Pass di Crimson Waters è essenzialmente un tutorial su come Y3S2 vuole che i capitani costruiscano

Il trailer dello Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass vende la solita fantasia del nuovo bottino, ma l’Anno 3 Stagione 2 ha reso quel bottino insolitamente mirato. Crimson Waters è arrivato il 18 agosto con una grande nave DPS che diventa più forte mantenendo fuoco continuo contro bersagli durevoli. Il pass poi dà ai giocatori un’armatura che converte il bracing difensivo in ritorsione Burning, un culverin costruito attorno a Burning e Explosive, un arredo che crea una nuova vulnerabilità al Burning e materiali di upgrade pensati specificamente per la stessa nave.

La struttura è anche più facile da progredire deliberatamente ora che il Job Board fornisce sfide ricorrenti Easy, Medium e Hard per lo Smuggler Pass del valore tra 150 e 2.000 Smuggler Points, con obiettivi più difficili che alimentano anche la nuova economia dei Guildmark.

Per i capitani interessati puramente alla nuova nave, lo schema della Junk è la destinazione ovvia. Per i buildcrafter, però, fermarsi lì sarebbe perdere la parte più interessante del pass. Scorch Song, Pyroclasm e Hellshot Smithy non sono oggetti stagionali casuali. Formano un pacchetto incendiario connesso il cui valore aumenta quando viene combinato con la stessa riduzione di Fire Resistance e le meccaniche di colpi sostenuti della Junk.

Crimson Waters potrebbe portare un’Abyssal Fleet dall’ignoto, ma la risposta di Ubisoft a quella minaccia è considerevolmente meno misteriosa.

Costruisci la Junk. Carica i culverin. Imposta il bersaglio su Ablaze. Continua a sparare finché il mare non prende fuoco con essa.

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