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THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS fa piegare, oscillare e reagire gli edifici nel suo più grande aggiornamento alla distruzione

Distruggere un edificio in THE FINALS sta per diventare molto meno binario. PRIME TIME debutta il 20 ottobre con quello che Embark Studios definisce il più grande riesame della distruzione dall’uscita del gioco, introducendo il cedimento strutturale graduale, parti d’architettura articolate, strutt

Distruggere un edificio in THE FINALS sta per diventare molto meno binario. PRIME TIME debutta il 20 ottobre con quello che Embark Studios definisce il più grande riesame della distruzione dall’uscita del gioco, introducendo il cedimento strutturale graduale, parti d’architettura articolate, strutture sospese oscillanti, onde d’esplosione, detriti dinamici e fumo e gas che rispondono fisicamente all’Arena in evoluzione. Il nuovo Dynamism Upgrade va ben oltre la semplice aggiunta di migliori animazioni di crollo. Embark ha inserito un livello di simulazione completamente nuovo tra un edificio intatto e una pila di macerie sconnesse, permettendo ai combattimenti di continuare all’interno di strutture che si piegano, afflosciano e squarciano da sole.

Il gameplay programmer Roman Smirnov e il senior game designer Tim Overvliet usano l’ultimo showcase dei developer di PRIME TIME per spiegare cosa cambia sotto le macerie. Loro obiettivo è rendere la distruzione più espressiva dal punto di vista fisico senza sacrificare la prevedibilità richiesta da uno shooter competitivo. Un pavimento dovrebbe poter collassare parzialmente nella stanza sottostante, ma i giocatori devono anche riuscire a capire quel collasso, reagire prima che sia completo e potenzialmente usare la geometria risultante come nuova via. Questa combinazione di simulazione e leggibilità sta diventando una delle idee centrali della trasformazione di THE FINALS di ottobre.

La distruzione oggi ha attualmente due stati molto diversi

La spiegazione di Embark inizia dall’architettura che già anima THE FINALS. L’attuale sistema di distruzione funziona effettivamente su due livelli. Uno è il Strain, responsabile di valutare l’integrità strutturale degli edifici e determinare quando una sezione non può più rimanere supportata. L’altro è la simulazione fisica più ampia che prende il controllo una volta che un oggetto si è staccato, permettendo ai detriti di cadere, collidere e interagire con l’Arena.

Quel sistema è responsabile di gran parte di ciò che ha reso THE FINALS distintivo dal 2023, ma crea una transizione relativamente netta. Un elemento architettonico è sostanzialmente o attaccato e stabile strutturalmente oppure scollegato e soggetto alla fisica normale. Una volta che Strain decide che un pavimento, una parete o un altro elemento ha ceduto, quell’oggetto può passare rapidamente a diventare detrito in caduta piuttosto che rimanere in uno stato intermedio danneggiato. PRIME TIME aggiunge un nuovo livello studiato specificamente per occupare l’enorme gamma di possibilità tra queste due condizioni.

Embark lo chiama distruzione graduale. Invece di far separare completamente ogni sezione fallita immediatamente, elementi danneggiati possono rimanere debolmente connessi tra loro. Quelle connessioni continuano a reagire alla fisica, il che significa che le pareti possono inclinarsi, i pavimenti possono afflosciarsi, i corridoi possono torcersi e parti d’architettura possono piegarsi o ruotare restando attaccate alla struttura più ampia.

Un edificio può rimanere giocabile mentre sta crollando

La conseguenza immediata è che il cedimento strutturale cessa di essere solo un punto di arrivo e diventa uno stato di gioco temporaneo. Un pavimento danneggiato potrebbe abbassarsi senza scomparire completamente, creando una rampa tra due livelli. Una stanza può deformarsi parzialmente mentre i giocatori continuano a combattere al suo interno, mentre sezioni di parete possono rimanere penzolanti in angoli instabili invece di convertirsi istantaneamente in detriti. Anche le strutture sospese vengono integrate nello stesso sistema, consentendo loro di oscillare, torcersi e potenzialmente schiantarsi contro architetture vicine.

Questo può cambiare sostanzialmente il modo in cui i giocatori rispondono agli esplosivi. Nel sistema attuale, distruggere il pavimento sotto una Cashout Station spesso significa creare un buco e far cadere l’obiettivo a un altro livello. Con la distruzione graduale, lo stesso attacco può produrre una superficie inclinata, un’apertura parziale o una rampa improvvisata prima che la struttura ceda completamente. Un RPG, un Charge 'N' Slam, una piazzola di C4 o uno sparo con il lanciarazzi quindi hanno più possibili conseguenze oltre a decidere se una superficie continua a esistere o meno. Questa interpretazione segue direttamente l’obiettivo dichiarato di Embark di generare nuovi spazi giocabili mentre le strutture si deformano.

L’Arena risultante dovrebbe anche evolversi in modo più organico nel corso di una partita. Un edificio fortemente conteso potrebbe iniziare come un pezzo di level design familiare, passare diversi minuti sviluppando pavimenti deformati e pareti instabili e infine terminare la partita come un ammasso navigabile di geometria collassata. In THE FINALS, dove lo stesso edificio può ospitare più combattimenti Cashout consecutivi, quegli stati intermedi potrebbero rendere il secondo scontro fondamentalmente diverso dal primo ancor prima che la struttura sia completamente demolita.

I detriti diventano terreno piuttosto che mera aftermath visiva

Embark si è avvicinata a questa idea già da diverse stagioni. I precedenti aggiornamenti Smooth Destruction hanno permesso agli edifici in crollo di danneggiare strutture vicine, hanno creato reazioni a catena più forti e hanno riprogettato i detriti in modo che i giocatori potessero arrampicarsi attraverso gli ambienti distrutti in maniera più affidabile. Kyoto è stato uno dei principali campi di prova, con pezzi connessi di macerie che formavano intenzionalmente spazi attraversabili dopo il crollo degli edifici. PRIME TIME espande quella filosofia in un aggiornamento sistemico molto più ampio.

La roadmap ufficiale ora elenca specificamente i cumuli di detriti dinamici come una delle feature di ottobre. Invece che i detriti segnino principalmente dove esisteva una struttura giocabile, quei resti possono diventare parte del nuovo campo di battaglia. Embark vuole che grandi crolli lascino superfici su cui i giocatori possono muoversi e combattere, permettendo effettivamente alla distruzione di costruire nuova geometria mentre rimuove il livello originale.

Questa distinzione è importante per l’identità tattica di THE FINALS. Un ambiente distruttibile convenzionale tende a diventare più spoglio con il procedere della partita. Le pareti scompaiono, le coperture vengono rimosse e gli edifici perdono complessità. Il sistema aggiornato di Embark cerca di rendere la distruzione trasformativa piuttosto che puramente sottrattiva. Far saltare la via originale può creare un’altra via dalle macerie rimaste.

Le strutture sospese possono diventare armi mobili giganti

Una delle aggiunte più spettacolari riguarda le strutture articolate e oscillanti. PRIME TIME permette a pezzi d’architettura parzialmente connessi di continuare a muoversi rimanendo attaccati, creando grandi oggetti sospesi che possono oscillare contro superfici vicine o infine strapparsi completamente.

THE FINALS ha già sperimentato questo concetto in precedenza. L’aggiornamento Smooth Destruction della Stagione 8 ha dato alle strutture sospese e alle gru danni d’impatto reali in modo che abbatterne una potesse danneggiarne un’altra e innescare reazioni a catena. La Stagione 9 ha continuato ad ampliare quei sistemi, mentre aggiornamenti successivi hanno esteso la distruzione migliorata in altre Arenas. PRIME TIME sembra trasformare ciò che prima era una funzione applicata con cura in una parte più fondamentale della simulazione.

Le possibilità tattiche sono ovvie. Distruggere un supporto strutturale potrebbe non produrre più un collasso immediato verso il basso. La sezione risultante potrebbe rimanere attaccata, oscillare attraverso un’altra porzione dell’edificio e causare danni secondari prima di cadere. Ciò significa che l’effetto utile di un’esplosione può continuare a svilupparsi dopo la detonazione iniziale, dando ai giocatori più opportunità di ingegnerizzare reazioni a catena invece di limitarsi ad aprire buchi.

Rende anche l’Arena stessa più pericolosa. Un concorrente che combatte accanto a una parete instabile non sta più necessariamente accanto a una geometria danneggiata statica. La struttura può continuare a cambiare dopo l’evento distruttivo iniziale, rendendo la consapevolezza di ciò che rimane connesso quasi importante quanto sapere quali pareti sono già scomparse.

Le esplosioni guadagnano onde d’urto che deformano l’ambiente

PRIME TIME aggiunge anche le blast waves all’ecosistema della distruzione. Il nuovo showcase dimostra la forza esplosiva che influenza le strutture circostanti in modo più aggressivo, incluse la piegatura di soffitti e pareti e la potenziale strappatura di sezioni di tetto.

Questo amplia l’effetto delle armi esplosive oltre la singola superficie che riceve danno. THE FINALS ha sempre permesso ai giocatori di usare gli esplosivi in chiave architettonica, ma il sistema aggiornato rende la risposta fisica circostante più visibile. Un’esplosione non sottrae semplicemente punti vita a un oggetto ambientale; la forza stessa può contribuire a come la struttura vicina si deforma.

La differenza diventa particolarmente importante in combinazione con la distruzione graduale. Una volta che diverse superfici sono già debolmente connesse o parzialmente staccate, un’altra detonazione può spingere quegli elementi instabili a muoversi ulteriormente. Una stanza danneggiata può quindi comportarsi diversamente da una intatta se sottoposta alla stessa forza esplosiva, producendo il tipo di interazione a cascata che Embark ha perseguito con i precedenti lavori di Smooth Destruction.

Le reazioni a catena diventano un sistema tattico centrale

Embark dichiara esplicitamente di rafforzare gli effetti a catena, permettendo a un evento ambientale di innescarne un altro in modo più affidabile. Grandi pezzi di detriti possono danneggiare strutture con cui collidono, sezioni parzialmente attaccate possono destabilizzare la geometria vicina e le esplosioni possono iniziare sequenze che continuano dopo che il giocatore che le ha avviate si è spostato altrove.

Questo è probabilmente il punto in cui THE FINALS si distingue più chiaramente dagli shooter con coperture distruttibili convenzionali. L’esito più interessante non è necessariamente che un giocatore possa distruggere la Parete A. È che distruggere la Parete A cambia le forze che agiscono sul Pavimento B, che cade contro la Struttura C e alla fine apre un percorso che non esisteva quando è stato sparato il primo esplosivo.

Embark ha già speso numerosi aggiornamenti per migliorare esattamente questo comportamento. Le strutture di Skyway Stadium hanno acquisito la capacità di danneggiarsi a vicenda mentre collassavano, la Pagoda di Kyoto è stata modificata per sgretolarsi più naturalmente sotto il proprio peso e aggiornamenti successivi hanno esteso i danni d’impatto e lo Smooth Destruction ad altre strutture. PRIME TIME consolida quegli esperimenti nella revisione sistemica più ampia finora piuttosto che trattarli come eccezioni mappate singolarmente.

Il fumo finalmente capirà che le pareti esistono

L’aggiornamento Dynamism non è limitato agli oggetti solidi. Fumo e gas tossici vengono ricostruiti affinché le loro nuvole reagiscano allo stato reale dell’Arena, incluse pareti e nuove aperture create. Una conseguenza particolarmente importante confermata nello showcase dei developer è che il gas non dovrebbe più influenzare i giocatori attraverso pareti intatte.

Questo risolve una delle interazioni meno intuitive create dagli attuali sistemi ambientali. Se una nuvola di gas esiste da un lato di una parete, la geometria visiva implica protezione anche quando l’effetto può attualmente estendersi attraverso quella superficie. Con la simulazione aggiornata, la nube dovrebbe invece rispettare l’ambiente fisico, rendendo lo stato visibile dell’Arena una guida più affidabile a ciò che può effettivamente raggiungere il giocatore.

Lo stesso principio diventa molto più interessante una volta che la distruzione comincia a cambiare quei confini. Una nube di gas contenuta all’interno di una stanza può comportarsi diversamente dopo che qualcuno ha distrutto una delle sue pareti. Il fumo dispiegato per bloccare un corridoio può adattarsi quando il corridoio stesso viene esposto a un’altra stanza o all’esterno. La distruzione quindi cambia non solo percorsi di movimento e linee di tiro, ma anche i volumi attraverso i quali gli effetti di area-denial possono propagarsi.

Le esplosioni possono temporaneamente aprire varchi nel fumo

Il fumo ora risponde alla forza fisica. Le esplosioni possono disperdere temporaneamente sezioni di una nube di fumo o gas, aprendo brevi finestre attraverso un’area oscurata prima che l’effetto si richiuda.

Questa è potenzialmente una delle aggiunte tatticamente più significative perché crea controgioco diretto usando equipaggiamento non progettato specificamente come anti-fumo. Se una squadra ha coperto un approccio con fumo, un avversario potrebbe detonare un esplosivo ed esporre momentaneamente ciò che si trova dietro. Viceversa, i giocatori che occupano il fumo devono considerare che la loro occultazione non è più garantita come uniforme una volta che inizia lo scontro.

Si inserisce anche nell’uso più ampio del termine dynamism da parte di Embark. Lo studio ha ripetutamente sostenuto che il dinamismo è più ampio della sola distruzione. La sua ambizione è un’Arena in cui fisica, materiali e forze interagiscono in modo coerente, così una detonazione dovrebbe influenzare logicamente i gas e il fumo proprio come influenza l’architettura indebolita. PRIME TIME è il primo aggiornamento in cui quella filosofia viene espressa così esplicitamente sia sulla geometria solida sia sugli effetti ambientali.

Il caos deve rimanere leggibile

Aggiungere più stati possibili a ogni edificio introduce un ovvio problema competitivo. Se un pavimento può essere intatto, crepato, afflosciato, parzialmente staccato, oscillante o completamente distrutto, i giocatori hanno bisogno di abbastanza informazioni per distinguere rapidamente quelle condizioni mentre qualcuno sta sparando.

Embark dice di aver quindi speso sforzi sostanziali per migliorare i segnali visivi e la coerenza, assicurando che i giocatori possano capire cosa sta succedendo, anticipare il cedimento strutturale e ricevere abbastanza avviso per reagire. Lo studio non vuole che la distruzione graduale renda la simulazione arbitraria. L’intero sistema dipende dal fatto che i giocatori imparino infine che certi tipi di danno e condizioni strutturali producono conseguenze comprensibili.

Questo lavoro è in realtà cominciato prima. La Stagione 7 ha introdotto crepe progressive su pareti, pavimenti, soffitti e pilastri, con l’intensità di quelle crepe corrispondente alla salute residua dell’oggetto ambientale. Altri aggiornamenti hanno ridotto e raffinato gli effetti visivi dei bordi danneggiati in modo che i giocatori potessero giudicare più accuratamente dove era avvenuta la distruzione. PRIME TIME estende lo stesso problema di leggibilità a una fisica sostanzialmente più complessa.

L’esito ideale è un’imprevedibilità controllata. I giocatori non dovrebbero conoscere la forma finale esatta di ogni edificio in caduta, perché questo minerebbe la qualità emergente che Embark persegue. Dovrebbero, però, capire perché l’edificio si comporta in quel modo e avere abbastanza informazioni per prendere decisioni mentre succede.

I crolli vengono anche ricostruiti per suonare più pesanti

Il nuovo sistema di distruzione ha anche una componente audio. Embark afferma di aver ricostruito una parte sostanziale di ciò di cui è fatta la distruzione in modo che i crolli abbiano più peso e rumore, completando la complessità fisica con un feedback sonoro più forte quando grandi strutture iniziano a cedere.

Questo diventa più importante quando il collasso stesso richiede più tempo. Con un modello di distruzione binario, un unico evento fragoroso può comunicare che una struttura si è rotta. Il cedimento graduale introduce una sequenza di stati instabili, così il suono ha il potenziale per aiutare i giocatori a riconoscere che qualcosa sopra o accanto a loro si sta ancora muovendo anche quando non possono vederlo direttamente.

PRIME TIME include separatamente una ristrutturazione dell’audio dei passi, secondo la roadmap ufficiale di Embark, suggerendo che il lavoro audio più ampio di ottobre è focalizzato anch’esso a rendere le informazioni più chiare durante le partite. Con edifici che producono geometrie più complicate, fumo che cambia le linee di vista e detriti che creano superfici aggiuntive di traversamento, segnali audio affidabili diventano sempre più importanti piuttosto che semplicemente un upgrade di presentazione.

Embark ha impiegato anni per arrivare a questo sistema

Chiamare PRIME TIME il più grande aggiornamento alla distruzione dal lancio non significa che THE FINALS abbia lasciato la tecnologia immutata per tre anni. Embark l’ha ricostruita in modo incrementale attraverso numerose stagioni. Kyoto ha ricevuto un grande overhaul della distruzione che ha reso i crolli più granulari e ha trasformato i detriti in terreno. Smooth Destruction ha introdotto danni d’impatto strutturali e reazioni a catena. Stagioni successive hanno aggiunto blocchi connessi, interazioni ambientali più forti, migliori effetti visivi dei danni e ottimizzazioni delle prestazioni pensate specificamente per grandi eventi distruttivi.

PRIME TIME sembra essere il punto in cui quegli esperimenti separati convergono. Piuttosto che continuare a migliorare singoli edifici in modo individuale, Embark ha cambiato la relazione di base tra integrità strutturale e fisica normale introducendo uno stato di simulazione intermedio.

Questo ha richiesto più tempo di sviluppo di quanto la normale cadenza stagionale dello studio potesse comodamente prevedere. L’Executive Producer Christian Aarsrud ha spiegato a settembre che Embark ha deliberatamente trattato il 2026 come un unico sforzo di sviluppo più ampio piuttosto che tre progetti stagionali isolati, dando a sistemi come la distruzione, le rielaborazioni delle Arena, le prestazioni e la presentazione abbastanza tempo per svilupparsi durante l’anno.

Questo aggiornamento spiega anche perché le Arenas classiche vengono ricostruite ora

L’overhaul della distruzione arriva simultaneamente a importanti rielaborazioni delle Arenas più vecchie di THE FINALS. Monaco, Seoul e Skyway Stadium vengono ripensate usando quasi tre anni di comportamento dei giocatori, mentre illuminazione, materiali, texture, percorsi e identità degli sponsor vengono anch’essi aggiornati.

Queste due iniziative si completano a vicenda. Le Arenas originali sono state create per una versione precedente della tecnologia di distruzione di Embark, il che significa che la loro geometria non poteva essere progettata attorno al cedimento graduale, alle strutture oscillanti e ai detriti dinamici allo stesso modo in cui le mappe future possono esserlo. PRIME TIME permette allo studio di rivisitare spazi familiari dando contemporaneamente a quegli spazi nuove possibilità fisiche.

Un giocatore veterano può quindi riconoscere il layout generale di Monaco pur scoprendo che l’edificio che ha distrutto centinaia di volte non collassa più nello stesso tipo di campo di battaglia. La conoscenza della mappa familiare conta ancora, ma le conseguenze fisiche dell’attaccare l’ambiente diventano più difficili da ridurre a un unico risultato memorizzato.

Le prestazioni restano una delle più grandi questioni tecniche

Tutta questa simulazione crea una preoccupazione ovvia per uno shooter multiplayer che già sincronizza distruzioni su larga scala tra più client. Embark ha ripetutamente ottimizzato aggiornamenti ambientali, fisica, collisioni e prestazioni CPU nelle stagioni precedenti, incluse modifiche specifiche mirate a ridurre lo stutter quando grandi strutture si disgregano. La roadmap ufficiale di PRIME TIME elenca nuovamente le migliorie delle prestazioni accanto al Dynamism Upgrade invece di trattarle come una preoccupazione separata a lungo termine.

La distruzione stessa è simulata sul server, secondo la spiegazione di Smirnov sull’architettura sottostante. Questo è essenziale perché ogni concorrente debba essere d’accordo sullo stato di un edificio affinché la sua geometria funzioni in modo competitivo, ma rende anche l’impresa tecnica sostanzialmente più impegnativa rispetto a uno spettacolo fisico puramente locale.

Embark non ha ancora pubblicato il breakdown completo delle prestazioni di ottobre né i requisiti tecnici finali associati specificamente alla distruzione graduale. Questi dettagli avranno importanza una volta che PRIME TIME raggiungerà i server live, in particolare quando più squadre cominceranno a stressare deliberatamente il sistema demolendo quanto più possibile di un’Arena.

PRIME TIME sta trasformando la distruzione da evento in processo

Questa può essere la modifica più significativa dell’intero showcase. THE FINALS ha sempre permesso agli edifici di crollare, ma un crollo ha generalmente rappresentato la conclusione di un’interazione strutturale. Una parete viene distrutta. Un pavimento cade. Un edificio crolla.

PRIME TIME trasforma quella transizione stessa in gameplay.

Un pavimento può iniziare a cedere mentre i concorrenti continuano a combatterci sopra. Una parete può rimanere attaccata mentre si inclina in una stanza. Una struttura sospesa può oscillare prima di cadere, colpire qualcos’altro e avviare un’altra reazione a catena. I detriti possono creare il percorso usato per sfuggire al crollo che li ha prodotti. Il fumo può muoversi intorno a quelle superfici in cambiamento, mentre un’esplosione può intagliare temporaneamente la visibilità nella nube che le copre.

Questa è una definizione della distruzione molto più ambiziosa rispetto al semplice aumento del numero di oggetti distruttibili. Embark sta effettivamente aggiungendo più tempo e più stati fisici tra causa ed effetto, dando ai giocatori momenti aggiuntivi in cui possono reagire, sfruttare o peggiorare il disastro che si svolge attorno a loro.

THE FINALS ha già costruito la sua identità attorno all’idea che l’Arena non dovrebbe mai rimanere intatta.

Il 20 ottobre, PRIME TIME farà in modo che non debba nemmeno finire di collassare prima che inizi il prossimo scontro.

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