IDC Games

The First Descendant · 2026-08-19

The First Descendant Stagione 4 Episodio 1: tutto ciò che arriva nel massiccio aggiornamento del 20 agosto

The First Descendant si prepara a uno dei suoi aggiornamenti più importanti del 2026: Season 4 Episode 1: The Great Clash arriva il 20 agosto introducendo una nuova Descendant, un grande finale narrativo, un ambizioso Mega Dungeon, Trials ispirati ai roguelite, 11 Armi Trascendenti, cambiamenti di p

The First Descendant si prepara a uno dei suoi aggiornamenti più importanti del 2026: Season 4 Episode 1: The Great Clash arriva il 20 agosto introducendo una nuova Descendant, un grande finale narrativo, un ambizioso Mega Dungeon, Trials ispirati ai roguelite, 11 Armi Trascendenti, cambiamenti di progressione, bilanciamenti dei personaggi e una sostanziale revisione del Battle Pass. Nexon Games ha ora condensato l’ultimo livestream degli sviluppatori in un riassunto TL;DW, offrendo ai giocatori uno sguardo molto più rapido su tutto ciò che sta per arrivare ad Albion.

L’aggiornamento di agosto è particolarmente significativo perché non ruota attorno a una singola feature di punta. Nexon sta tentando di rimodellare contemporaneamente diversi strati del gioco. The Great Clash avanza il conflitto centrale con Karel, Raven amplia il roster giocabile con uno stile di combattimento incentrato sul fucile a pompa, Trials introduce un ciclo di progressione ripetibile costruito attorno a percorsi variabili e potenziamenti temporanei, mentre le Armi Trascendenti stabiliscono un nuovo livello di equipaggiamento a lungo termine pensato per diventare uno dei pilastri principali della progressione del personaggio.

E questo è solo l’inizio. I sistemi per i nuovi giocatori e per chi ritorna vengono ampliati, Kyle e Keelan ricevono aggiustamenti di bilanciamento, i Fellows possono progredire ulteriormente, diversi sistemi di qualità della vita vengono rivisti e il Battle Pass della Stagione 4 viene ricostruito attorno all’economia delle Armi Trascendenti.

Con l’aggiornamento in arrivo il 20 agosto, ecco tutto ciò che è stato rivelato nell’August Update Preview di The First Descendant per Season 4 Episode 1.

The Great Clash porta finalmente la guerra contro Karel ad Albion

Season 4 Episode 1 si intitola The Great Clash e la sua storia è incentrata sul tanto atteso confronto tra l’umanità e Karel, il leader della legione oscura di Qliphoth. Piuttosto che mantenere il conflitto su campi di battaglia distanti, Karel lancia la sua offensiva direttamente contro Ingris: un enorme vascello da guerra Vulgus appare sopra Albion, costringendo i Discendenti a combattere molto più vicino a casa.

Il cambiamento si riflette direttamente negli ambienti che i giocatori incontreranno. Nexon ha confermato nuove cutscene che raffigurano la Battaglia di Albion e la distruzione del laboratorio, mentre le missioni della storia porteranno i giocatori attraverso le conseguenze dell’attacco di Karel. Completare queste missioni fornirà inoltre Raven Amorphous Materials insieme a materiali di base rari, collegando la progressione narrativa all’acquisizione del nuovo Descendant della stagione.

The Great Clash viene posizionato come più di un semplice capitolo intermedio. Nexon ha descritto la storyline come il culmine del conflitto con Karel, sfruttandola anche per iniziare a rivelare di più sulle misteriose attività di Amon e dei Magisters dietro le quinte. Questo dà alla Stagione 4 il difficile compito di risolvere un importante filo narrativo mentre al contempo stabilisce le basi per ciò che verrà dopo.

Il fulcro di quel finale è notevolmente più grande di una missione narrativa convenzionale.

La Mothership di Karel è il fulcro dell’aggiornamento di agosto

Il nuovo Mega Dungeon, Karel's Mothership, è una delle aggiunte più ambiziose di Season 4 Episode 1. I giocatori che hanno completato la storia principale fino a Season 3 Episode 4 potranno accedere all’attività dalla mappa fra Albion e le Axion Plains, con il dungeon progettato come contenuto multiplayer.

Nexon aveva descritto originariamente il Mega Dungeon come un’esperienza incentrata sulla narrativa, pensata per risultare memorabile piuttosto che diventare un semplice corridoio di farming ripetitivo. La sua struttura incorpora ambienti interattivi, molteplici scenari di combattimento e diversi comandanti prima di arrivare allo scontro finale con Karel.

La presentazione più recente degli sviluppatori fornisce dettagli molto più precisi. I giocatori affronteranno Karel tre volte separate, con l’arena e i pattern di attacco che evolvono in ciascun incontro. Le meccaniche ambientali includono la distruzione di strutture, la gestione di un ascensore galleggiante e l’eliminazione di Propagate Resonators, dando al dungeon una struttura degli scontri più elaborata rispetto al semplice passaggio da una stanza di combattimento all’altra.

Da lancio saranno disponibili le difficoltà Normal e Hard. Normal è pensata per ospitare l’esperienza narrativa principale, mentre i giocatori in cerca di una sfida notevolmente più impegnativa riceveranno successivamente un’altra opzione.

Quell’opzione è Conquest.

Conquest trasforma il Mega Dungeon in una sfida endgame temporanea

Karel’s Mothership riceverà la difficoltà Conquest il 3 settembre, due settimane dopo il lancio di Season 4 Episode 1. Piuttosto che aumentare semplicemente gli HP dei nemici, l’intenzione dichiarata di Nexon è rendere Conquest più impegnativo tramite un combattimento più reattivo e una pressione sulla sopravvivenza.

L’evento si svilupperà poi in due fasi competitive. Tra il 3 e il 17 settembre, una Elite Squad Ranking Run richiederà party privati da quattro giocatori, con i Discendenti duplicati proibiti. Le dieci squadre con i clear più veloci guadagneranno ricompense esclusive tra cui medaglie, un Namecard, un UI Theme e una Lounge Decoration.

Una seconda Leaderboard Ranking Run inizierà il 17 settembre e continuerà fino al 15 ottobre, permettendo questa volta sia la partecipazione in solitaria sia in party. I giocatori che raggiungono le posizioni alte in classifica potranno ottenere medaglie aggiuntive e ricompense prima della chiusura di Conquest alla fine dell’evento. Tutti coloro che riusciranno a completare Conquest almeno una volta durante una delle due fasi riceveranno comunque il Dawn's Hero Namecard e l’UI Theme insieme a uno skin per l’Arma Trascendente Malicious Dominator, indipendentemente dalla posizione in classifica.

Nexon sta anche organizzando una Creator Challenge attorno alla modalità, dividendo otto creator in due squadre da quattro. Le votazioni della community inizieranno il 20 agosto, prima del lancio di Conquest.

Questo conferisce al Mega Dungeon due identità distinte: un climax narrativo disponibile con l’aggiornamento iniziale della Stagione 4 e, poco dopo, una sfida molto più competitiva rivolta ai giocatori ottimizzati per l’endgame.

Raven entra nel roster con fucili a pompa, mobilità e combattimento aggressivo ravvicinato

L’aggiunta giocabile di punta del 20 agosto è Raven, una Descendant Fusion Non-Attribute con un’identità costruita attorno alle armi da fuoco, alla mobilità e alla pressione ravvicinata del fucile a pompa. Il suo background la colloca come l’ex boss di una gilda operante nell’underground di Albion, e Nexon ha collegato la sua storia direttamente all’infanzia di Viessa.

Meccanicamente, Raven è pensata per premiare i giocatori aggressivi che si spostano costantemente intorno ai nemici.

La sua passiva, Queen of Darkness, potenzia ATK e fire rate dei shotgun e permette inoltre al danno delle abilità di generare danno aggiuntivo. Shadow Shot diventa disponibile dopo aver sparato con un shotgun cinque volte e ottiene maggiore efficacia contro nemici affetti da Trace. Raven Feather lancia un corvo che crea una Blade Feather, infliggendo Bleed e stabilendo una posizione che Raven può usare per spostamenti rapidi.

La sua terza abilità, Shadow Step, spinge oltre la mobilità: Raven scatta attraverso il combattimento, applica Trace e riceve Veil of Night, che fornisce benefici Multi-Hit insieme a sette istanze di annullamento del danno. La sua quarta abilità, Vendetta, trasforma effettivamente la sua identità di combattimento in uno strumento di esecuzione a distanza ravvicinata: l’abilità basata sul shotgun aumenta il danno a distanze più corte e può consumare la risorsa dedicata di Raven per potenziare colpi rapidi successivi.

Ciò che rende Raven particolarmente interessante è che Nexon sta già offrendo direzioni alternative di build tramite due nuovi Skill Modules.

Nightfall la avvicina a una Descendant orientata alle abilità, aumentando i danni in base al numero di effetti dannosi applicati e modificando le abilità per creare combinazioni di pulizia ad area più potenti. Law of the Back Alley, invece, rimuove la restrizione che indirizza Raven verso i shotgun e le permette di usare efficacemente tutte le armi da fuoco, accumulando danno tramite una serie di debuff Edict e concedendo persino un breve periodo di munizioni illimitate dopo Shadow Step.

I giocatori potranno farmare Raven tramite il Legion Laboratory e l’Isolated Desert del Sigma Sector. Il suo skin premium Ruler of the Night, tre head skin e due opzioni trucco arriveranno anch’essi insieme a lei.

Trials aggiunge un loop di progressione in stile roguelite a The First Descendant

Mentre Raven e Karel's Mothership offrono gli attrattori visivi più ovvi, Trials potrebbe rivelarsi uno dei sistemi più importanti dell’aggiornamento di agosto per il gioco a lungo termine.

Nexon descrive Trials come contenuto costruito attorno a elementi roguelite. Ogni run consiste di sette zone, con la difficoltà che aumenta man mano che i giocatori procedono. I percorsi possono cambiare tramite teletrasporti casuali, e i giocatori selezionano ripetutamente Variable Codes che modificano la loro run. In quattro run complete si possono effettuare fino a 20 selezioni di Variable Code.

L’intento è creare qualcosa di meno statico rispetto al farming di missioni tradizionale. Invece di entrare con un percorso predeterminato e ripetere esattamente la stessa struttura di incontri, ai giocatori viene chiesto più volte di adattare la loro build e la progressione in base alle opzioni presentate durante la run.

Esiste anche una componente rischio-ricompensa tramite le Cracked Fissures. Questi eventi opzionali possono apparire durante Trials e permettono ai giocatori di decidere se spingersi oltre in cambio di opportunità di farming aggiuntive.

Trials diventa disponibile subito dopo aver raggiunto la difficoltà Hard, sebbene il matchmaking pubblico richieda una soglia minima di Arche Activity. La modalità servirà come una fonte principale di farming per Armi Trascendenti, Merit Tokens, Archive Shards, materiali di crescita e altre ricompense.

Questo punto è importante perché Trials non viene introdotto come attività isolata. Fa parte della nuova economia di progressione che arriva con la Stagione 4.

Le Rotational Builds sono pensate per permettere ai giocatori meno sviluppati di entrare subito nei Trials

Nexon sta inoltre affrontando uno dei problemi ricorrenti nei looter shooter a lunga durata: i nuovi giocatori e chi torna possono sbloccare contenuti prima che il loro equipaggiamento sia pronto per parteciparvi comodamente.

La Stagione 4 introduce le Rotational Builds specificamente per Trials. Queste permettono ai giocatori di prendere in prestito temporaneamente un Descendant completamente configurato con equipaggiamento preimpostato, escludendo gli Ancestor Modules. Il sistema è pensato per chi entra nella difficoltà Hard senza una build completata o per chi semplicemente non ha ancora abbastanza Descendents ottimizzati disponibili.

Due o tre build preset saranno offerte ogni settimana e poi ruotate, con le loro configurazioni visibili in modo che i giocatori possano usarle come esempi quando pianificano i propri personaggi.

I giocatori con Rotational Build sono separati in un proprio pool di matchmaking invece di essere piazzati direttamente assieme a giocatori che usano Descendents ottimizzati personalmente. Non riceveranno EXP né Proficiency delle armi mentre usano la configurazione in prestito, ma potranno comunque farmare Armi Trascendenti, Merit Tokens, Archive Shards, Reactors e materiali di crescita per External Components.

È un compromesso sensato tra accessibilità e integrità della progressione. I giocatori possono sperimentare e farmare il nuovo contenuto senza dover prima completare una lunga build, ma sviluppare i propri Descendents rimane necessario per la progressione convenzionale.

E Nexon sta applicando una filosofia simile anche al di fuori dei Trials.

La Boost Path può dare ai giocatori idonei una completa Ultimate Bunny build

A partire dal 20 agosto, i giocatori con Mastery Rank 20 o inferiore avranno automaticamente accesso alla Boost Path: Bunny Build Guide, indipendentemente da quando tornano nel gioco.

Completare la Boost Path premia con un Ultimate Bunny configurato attorno a Electric Condense, escludendo gli Ancestor Modules dall’impostazione predefinita. L’obiettivo è chiaro: invece di fornire materiali disconnessi e aspettarsi che i giocatori meno esperti capiscano come montarli, The First Descendant mira a dargli un prodotto finale utilizzabile e a mostrare come si assembla una build funzionale.

Tra la Boost Path e le Rotational Builds, la Stagione 4 attacca il problema dell’onboarding da due direzioni. Un sistema fornisce progressione permanente verso un Descendant di alto valore riconoscibile, mentre l’altro offre accesso temporaneo immediato alle nuove attività endgame.

Questo diventa particolarmente rilevante perché la Stagione 4 introduce simultaneamente un nuovo tier di equipaggiamento che altrimenti potrebbe allargare considerevolmente il divario tra giocatori già affermati e nuovi arrivati.

11 Armi Trascendenti creano un nuovo sistema di progressione a lungo termine

Le Armi Trascendenti sono probabilmente il più grande cambiamento sistemico in arrivo il 20 agosto.

Undici saranno introdotte inizialmente, combinando versioni potenziate di Ultimate Weapons esistenti con armi completamente nuove dotate di abilità proprie. I giocatori possono equipaggiare fino a tre Armi Trascendenti contemporaneamente, e ogni arma ha un attributo fisso.

A differenza di un potenziamento fisso convenzionale, le Armi Trascendenti operano tramite un sistema di Quality con valore massimo di 400. Una Quality più alta aumenta il potenziale della Transcendent Ability dell’arma, mentre diverse attività hanno diversi range di Quality possibili. Il Sigma Sector, per esempio, può produrre armi tra Quality 176 e 325, mentre Onslaught Difficulty 4 va tra 376 e 400. Attività di fascia alta come Void Vessel Hard e Axion Infiltration possono produrre armi Quality 400.

Fondamentale: il farming ripetuto aumenta gradualmente la Base Quality di un’arma, incrementando il valore minimo garantito che può droppare. Una volta che la Base Quality raggiunge 400 all’interno di contenuti capaci di rilasciare quel livello, un’arma Quality 400 diventa garantita.

Questo crea un modello di progressione in cui l’RNG resta presente, ma il farming persistente produce comunque un avanzamento misurabile verso il risultato ottimale.

Le Transcendent Abilities contengono tre Factors. A Quality 400, 150 punti totali vengono distribuiti tra quei Factors, con differenti distribuzioni che favoriscono aree come la pulizia dei mob o il danno single-target. Le armi ricevono inoltre Sub-Abilities fisse e randomizzate che modificano le loro statistiche grezze.

E ottenere l’arma giusta è solo l’inizio.

Le Armi Trascendenti indesiderate rientrano nell’economia di progressione

Il nuovo sistema di armi della Stagione 4 include una propria economia di smantellamento e reroll invece di trattare i drop indesiderati come tentativi di farming completamente sprecati.

Smantellare Armi Trascendenti fornisce Transcendent Trait Elements, con armi di Quality più alta che restituiscono più materiale. Quegli elementi possono poi essere spesi nel negozio di Deslin per ottenere ulteriori Transcendent Weapon Boxes o scambiati per materiali usati a modificare armi esistenti.

Il Transcendent Wave Modulator permette ai giocatori di ridistribuire i 150 punti associati alla Transcendent Ability di un’arma. Nexon permette inoltre di confrontare il nuovo risultato direttamente con la configurazione precedente prima di accettarlo, riducendo il rischio di distruggere accidentalmente un roll superiore.

I Sub-Wave Modulators svolgono la funzione equivalente per le Sub-Abilities randomizzate. I giocatori possono rerollare le due proprietà casuali bloccandone una esistente e cambiando solo l’altra.

Le Armi Trascendenti droppano nella maggior parte dei contenuti del gioco, inclusa la difficoltà Normal, il che significa che il sistema è pensato per influenzare la progressione ben oltre le attività endgame più dure. Le Ultimate Weapons esistenti completamente potenziate non vengono invalidate immediatamente, e quando una versione Trascendente di un’Ultimate Weapon viene introdotta, lo skin dell’Ultimate Weapon esistente potrà essere applicato direttamente alla nuova versione.

L’obiettivo più ampio è chiaro: Nexon vuole che le Armi Trascendenti diventino una caccia persistente alla progressione piuttosto che una piccola collezione aggiunta in cima all’arsenale esistente.

I Merit Tokens collegano Trials e il Mega Dungeon a un’economia di ricompense condivisa

Il nuovo Merit Exchange rafforza quel design.

I Merit Tokens possono essere farmati senza limite tramite Trials, mentre il Mega Dungeon li fornisce tramite contenuti settimanali. I giocatori possono poi visitare Reina per scambiare quei Tokens con diverse ricompense, incluse Transcendent Trait Elements usate nell’ecosistema delle Armi Trascendenti.

Questo crea una connessione importante tra le attività della stagione.

Trials alimenta il farming delle Armi Trascendenti.

Le Armi Trascendenti indesiderate diventano materiali da smantellare.

I Merit Tokens forniscono un’altra via per ottenere quei materiali.

Il Mega Dungeon contribuisce tramite progressione settimanale.

Invece di lasciare ogni nuova attività in un silo di ricompense indipendente, l’aggiornamento di agosto cerca di collegarle attorno a un obiettivo di progressione comune.

Questo approccio dovrebbe dare ai giocatori maggiore flessibilità su quali attività usare per avanzare, anche se l’efficacia dell’economia dipenderà in ultima analisi dai tassi di drop reali, dagli introiti dei token e dai costi per i reroll una volta che l’aggiornamento sarà live.

Il Battle Pass viene ricostruito attorno alla progressione delle Armi Trascendenti

L’arrivo delle Armi Trascendenti cambia anche in modo significativo il Battle Pass.

La precedente arma Ultimate esclusiva del Battle Pass viene rimossa. Al suo posto, la progressione Premium del Battle Pass fornisce un aumento del tasso di drop delle Armi Trascendenti e materiali aggiuntivi per lo smantellamento. Il bonus di drop parte dal 5% al livello 1 del Battle Pass e sale fino a un massimo del 20% al livello 80, e Nexon afferma che l’effetto può sommarsi con oggetti separati che aumentano i drop.

Gli utenti Premium otterranno anche Transcendent Trait Elements bonus quando smantellano Armi Trascendenti indesiderate. Il Battle Pass diventa quindi direttamente integrato nel grind principale delle armi della Stagione 4 piuttosto che fornire solo un’arma esclusiva separata.

Il prezzo Premium rimane 500 Caliber. Le ricompense cosmetiche includono skin comuni, skin Vortex e Orca, accessori per l’Hover Bike e gli skin Nightfall del Battle Pass per Raven e Ajax, mentre diversi head skin, emotes sociali e box accessori della Stagione 1 torneranno tramite il Bonus Shop.

Dal punto di vista del design della progressione, questo è uno dei cambiamenti più consequenziali dell’aggiornamento. Il Battle Pass della Stagione 4 non è più affiancato al loop principale del loot del gioco; lo modifica direttamente.

Quanto un aumento massimo del 20% del tasso di drop si sentirà in pratica dipenderà dai tassi di drop sottostanti delle Armi Trascendenti, il che rende questo uno dei sistemi da osservare dopo il lancio.

Nuovi Trigger Modules ampliano Raven e diversi Descendents esistenti

Due nuovi Trigger Modules si uniscono anche all’ecosistema delle build.

Perfect Positioning è rivolto principalmente ai Descendents costruiti attorno a movimento e abilità di Redeployment. L’uso ripetuto genera stack di Maneuver, e attivare un’altra abilità di Redeployment al massimo degli stack innesca aumento della Skill Power, conservazione delle munizioni e incremento delle shield massime per un periodo limitato. Raven e Sharen possono usare il modulo, anche se è stato specificamente progettato pensando a Raven.

Aesthetics of Violation si concentra invece su personaggi basati su Neutralize. Concatenare abilità Clash e Neutralize entro una finestra temporale specifica può ridurre la difesa nemica aumentando la Skill Power del giocatore e resettando il cooldown dell’abilità più lunga del Descendent. Tra i personaggi che possono equipaggiarlo ci sono Kyle, Keelan, Ajax, Valby, Sharen ed Esiemo.

Questo dà all’aggiornamento di agosto qualcosa di più della semplice aggiunta di Raven. Diversi personaggi esistenti ricevono nuove possibilità di build contemporaneamente, mentre due di loro ottengono anche cambiamenti diretti di bilanciamento.

Kyle e Keelan ricevono un nuovo round di bilanciamenti

Kyle e Keelan sono i principali Discendenti presi di mira dall’aggiornamento mensile di bilanciamento di agosto.

Il scaling del danno di Kyle dalle shield massime viene rafforzato, con Nexon che punta a portare la sua potenza a un livello valido per i contenuti Onslaught. La reattività della catena di abilità viene migliorata, anche se il suo valore di sincronizzazione sarà leggermente ridotto.

Gli aggiustamenti di Keelan mirano a un problema diverso. Nexon vuole ridurre la difficoltà di utilizzo efficace del personaggio aumentando al contempo il danno minimo, producendo prestazioni più consistenti anche quando i giocatori non eseguono perfettamente la rotazione ottimale.

I valori di sincronizzazione stanno cambiando anche per diversi altri Discendents, con Nexon che identifica specificamente Dia e Ajax tra i personaggi che ricevono aumenti.

Combinati con i nuovi Trigger Modules, i cambiamenti suggeriscono che la Stagione 4 sta cercando di evitare che i nuovi sistemi di progressione oscurino completamente il roster esistente.

I Fellows possono ora raggiungere il livello 40

Anche i Fellows ricevono un’estensione della progressione.

Il loro livello massimo aumenta a 40, con recupero HP, recupero munizioni e recupero MP che diventano più forti man mano che i giocatori continuano a farli salire di livello. I materiali per la crescita dei Fellow diventeranno inoltre ottenibili dalle Infiltration Dungeons, ampliando il numero di attività che contribuiscono al loro sviluppo.

Non è qualcosa di drammatico come Raven o le Armi Trascendenti, ma si inserisce nella direzione più ampia dell’aggiornamento: più attività vengono collegate a più sistemi di progressione così che il farming di un contenuto possa far avanzare contemporaneamente diversi obiettivi.

Diversi cambiamenti di qualità della vita puntano al grinding quotidiano

Season 4 Episode 1 include anche una raccolta di miglioramenti che dovrebbero influenzare i giocatori indipendentemente dal fatto che perseguano immediatamente i nuovi sistemi endgame.

Uno dei cambiamenti più utili riguarda la Weapon Proficiency. Ogni arma equipaggiata in uno slot arma riceverà ora il 100% di Proficiency anche quando non è l’arma attualmente impugnata. Questo dovrebbe ridurre sostanzialmente la necessità di usare attivamente un’arma solo per livellarne la Proficiency.

I debuff saranno inoltre separati su base per-giocatore. Quando più giocatori usano lo stesso Descendent, i loro stack e le loro durate saranno tracciati indipendentemente invece di interferire l’uno con l’altro.

I materiali di base rari saranno più facili da ottenere in grandi quantità, riducendo parte dell’attrito del farming necessario per craftare Ultimate Weapons, mentre le field missions in Hard forniranno EXP comparabili alle Infiltration Operations. Il comportamento di tiro dei nemici verrà aggiustato in modo che i proiettili siano sparati nella direzione in cui la bocca dell’arma del mostro puntava realmente al momento dello sparo, e le combinazioni di effetti dei Champion in Normal verranno riorganizzate per risultare più facili da comprendere.

Nessuno di questi cambiamenti, da solo, venderà la Stagione 4, ma considerati nel loro insieme affrontano alcune delle frizioni ripetitive che i giocatori incontrano durante lunghe sessioni di progressione.

Nuovi skin e eventi di agosto accompagnano l’aggiornamento di gameplay

Come previsto, la patch del 20 agosto amplia anche il catalogo cosmetico di The First Descendant.

Sono aggiunti sei nuovi skin Light e Dark. Valby, Serena e Ines ricevono versioni Dark, mentre Hailey, Dia e Blair ricevono varianti Light. Lungo gli aggiustamenti arrivano anche nuovi back attachments a tema Light e Dark e un effetto di spawn. Serena riceve un trucco Black Punk, Ines ottiene Crack of Dawn e Bunny riceve un’altra nuova opzione trucco.

Viessa riceve inoltre il nuovo skin premium Agent Snow Empress, mentre il set cosmetico Field Survival Trainee è previsto per il 3 settembre. Gli skin esclusivi per le Armi Trascendenti continueranno a essere introdotti man mano che il nuovo sistema di armi si espande.

Diversi eventi iniziano insieme all’aggiornamento del 20 agosto, inclusi Frontline Medical Support, The Great Battle Deployment Mission, una New Content Challenge Mission, l’evento di ritorno dei giocatori Back to Albion, Accelerate Research Week e Descendant's Weekend. The Great Battle Deployment Mission incoraggia specificamente i giocatori a ottenere e sviluppare Raven, Kyle e Keelan, collegando la struttura degli eventi con i nuovi personaggi e i cambi di bilanciamento dell’aggiornamento.

Il 20 agosto è solo l’inizio di Season 4 Episode 1

L’aggiornamento di agosto di Nexon è sostanziale, ma la roadmap di Season 4 Episode 1 si estende ben oltre il giorno del lancio.

Il 3 settembre, Karel’s Mothership riceverà la difficoltà Conquest e il relativo evento competitivo.

Il 17 settembre, Ultimate Hailey arriverà insieme a due Ultimate Skill Modules. Lo stesso aggiornamento introdurrà Cradle of Evolution, un dungeon di livello superiore con un flusso di compiti variabile pensato come un altro luogo di farming per i giocatori veterani. Saranno disponibili anche Lounge Storage Trading e il trading delle Armi Trascendenti.

Poi, il 15 ottobre, Nexon prevede di aggiungere più Armi Trascendenti, introdurre ulteriore assistenza per farmarle, migliorare le abilità di Freyna ed espandere Trials con una seconda mappa.

La roadmap più ampia per il 2026 continua oltre l’Episode 1, con il nuovo Descendant Monet e Henosis Sanctuary previsti per novembre, mentre dicembre dovrebbe portare Ultimate Jayber e Colosseum-A, la prima attività PvE-based asimmetrica PvEvP di The First Descendant.

La patch di agosto quindi sembra meno una singola uscita di contenuti auto-contenuta e più la fondazione su cui saranno costruiti i prossimi mesi di progressione.

La Stagione 4 cerca di risolvere più del solo problema dei contenuti di The First Descendant

L’aspetto più interessante dell’aggiornamento del 20 agosto non è semplicemente quanti contenuti Nexon Games stia aggiungendo.

È quanto strettamente questi contenuti siano collegati tra loro.

Karel’s Mothership avanza la storia mentre alimenta l’economia dei Merit. Trials offre gameplay ripetibile in stile roguelite mentre farmi Armi Trascendenti e Merit Tokens. Le Armi Trascendenti indesiderate possono essere smantellate in materiali che migliorano altre armi. Le Rotational Builds permettono ai giocatori senza setup finiti di entrare nei Trials, mentre la Boost Path dà agli account meno sviluppati una via verso un Ultimate Bunny funzionante. Il Battle Pass ora interagisce direttamente con l’acquisizione delle Armi Trascendenti, e i sistemi di progressione che prima esistevano separatamente vengono sempre più legati tra loro.

Questo rende Season 4 Episode 1: The Great Clash più importante di un normale aggiornamento stagionale.

Raven è il nuovo personaggio più ovvio.

Karel è il nuovo boss più ovvio.

Il Mega Dungeon è lo spettacolo ovvio.

Ma le Armi Trascendenti e i Trials probabilmente determineranno se la Stagione 4 avrà successo a lungo termine. Entrambi sono progettati come sistemi ai quali ci si aspetta che i giocatori tornino ripetutamente, non contenuti da completare una volta e poi abbandonare.

La domanda sottostante quindi non è se il 20 agosto contenga abbastanza cose nuove da fare. Chiaramente sì.

La domanda è se quei sistemi creino un loop di progressione sufficientemente soddisfacente da mantenere i giocatori a caccia di armi migliori, a sperimentare nuove build e a tornare ai Trials, ai Mega Dungeon e alle attività stagionali future dopo che l’eccitazione iniziale attorno a The Great Clash sarà svanita.

I giocatori inizieranno a scoprirlo quando The First Descendant Season 4 Episode 1 lancia il 20 agosto.

IDC Games← Volver a Noticias