Total War: WARHAMMER III · 2026-09-15
Boris Todbringer e Thanquol Rivelano Stili di Campagna Opposti in Lords of the End Times
Creative Assembly ha rilasciato un'altra panoramica della campagna per Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times , questa volta incentrata su Boris Todbringer e Thanquol. I due Lords Leggendari rappresentano approcci drasticamente diversi alla conquista: uno combatte apertamente sotto lo st

Creative Assembly ha rilasciato un'altra panoramica della campagna per Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times, questa volta incentrata su Boris Todbringer e Thanquol. I due Lords Leggendari rappresentano approcci drasticamente diversi alla conquista: uno combatte apertamente sotto lo stendardo di Ulric, mentre l'altro manipola gli eventi attraverso eserciti segreti, risorse rubate e schemi sempre più instabili.
Boris guida Middenland dalla città fortificata di Middenheim, usando le vittorie per rinforzare il Grande Tempio di Ulric e preparare i territori settentrionali dell'Impero per la guerra. Thanquol, nel frattempo, delega il suo lavoro a sottoposti Skaven sacrificabili che eseguono piani ben congegnati a suo nome. Queste operazioni possono minare insediamenti, rubare risorse, evocare riti pericolosi o assemblare eserciti dietro le linee nemiche.
Entrambe le campagne arriveranno con Lords of the End Times il 24 settembre 2026. Boris e Thanquol saranno disponibili come pacchetti personaggio individuali e anche attraverso il pacchetto di espansione completo, che include anche Nagash e i Glottkin.
Boris Todbringer Prende Finalmente Comando di Middenland
Boris Todbringer esiste nella trilogia Total War: WARHAMMER da anni, ma Lords of the End Times trasforma il Conte Elettore in un Lord Leggendario completamente sviluppato e giocabile con la sua fazione, unità, personaggi e meccaniche di campagna.
Come sovrano di Middenland e Graf di Middenheim, Boris occupa una delle posizioni difensive più importanti dell'Impero settentrionale. Il suo territorio è minacciato da Bestigrossi che emergono dal Drakwald, infestazioni di Skaven, invasioni di Verdeghi, razziatori Norscani e le forze avanzanti del Caos.
La sua campagna riflette quella pressione. Piuttosto che rimanere dietro le mura di Middenheim e attendere un'altra invasione, Boris è progettato per portare la lotta direttamente contro qualsiasi minaccia all'Impero. Questo rende la sua fazione più aggressiva rispetto allo stile difensivo e diplomatico tradizionale associato a diverse altre campagne imperiali.
Reikland, Stirland, Wissenland e Nuln forniscono potenziali alleati nelle vicinanze, ma Boris avrà una lunga lista di nemici. La sua posizione sembra voler creare una campagna in cui la collaborazione con altre province imperiali rimane preziosa senza eliminare la necessità di un'azione militare rapida.
La rivalità di lunga data tra Boris e Khazrak One-Eye gioca anche un ruolo importante. Durante la campagna, i giocatori riceveranno rapporti sui movimenti dei Brayherd e potenziali minacce dei Bestigrossi. Questi avvisi possono apparentemente essere ignorati, ma inseguirli offre a Boris opportunità per affrontare i nemici di Middenland e, infine, sistemare la sua vendetta personale contro Khazrak.
Fervore Potenzia il Culto di Ulric
La risorsa centrale nella campagna di Boris Todbringer è il Fervore, che rappresenta la devozione del popolo di Middenland a Ulric, l'antico dio della guerra, dell'inverno e dei lupi dell'Impero.
Il Fervore può essere generato in vari modi, anche se sconfiggere i nemici di Middenland è la sua principale fonte. Questo incoraggia naturalmente il giocatore a mantenere una campagna militare attiva piuttosto che costruire un'economia mentre si evita i conflitti maggiori.
Il Fervore accumulato viene investito nel Grande Tempio di Ulric a Middenheim. Il tempio contiene sei Santuari sacri, inclusi luoghi come la Statua del Lupo Bianco e la Hall of the Eternal Flame. Ogni Santuario può essere sviluppato attraverso quattro fasi, sbloccando gradualmente benefici più forti.
Questi miglioramenti non sono limitati a modificatori di combattimento. Creative Assembly afferma che i Santuari possono influenzare l'economia di Boris, lo sviluppo militare e le capacità diplomatiche, mentre rinforzano anche le nuove unità ulricane che accompagnano la sua fazione.
Completare i Santuari provoca anche un aumento dell'intensità della Fiamma Sacra di Ulric. La sua progressione fornisce ulteriori benefici ai Riti Invernali di Boris e ai guerrieri a tema Ulric, creando una connessione diretta tra l'attività sulla mappa della campagna e le prestazioni delle sue armate.
Il sistema offre a Boris un obiettivo a lungo termine ben definito: combattere per accumulare Fervore, decidere quali aree del tempio dovrebbero essere prioritizzate e utilizzare i bonus risultanti per supportare ulteriori espansioni.
Tuttavia, la sua profondità strategica dipenderà infine dalla velocità con cui viene guadagnato il Fervore e dal valore relativo dei vari Santuari. Se la risorsa diventa abbondante troppo rapidamente, lo sviluppo potrebbe trasformarsi in una sequenza semplice di potenziamenti. Se il Fervore rimane limitato, scegliere tra benefici economici, diplomatici e militari dovrebbe produrre decisioni più significative nella campagna.
Un'Armata Imperiale Costruita per il Combattimento Corpo a Corpo Aggressivo
Boris ha accesso a una vasta selezione di truppe imperiali convenzionali, consentendogli di schierare artiglieria, cavalleria, fanteria da tiro e formazioni miste. Tuttavia, le sue specialità personali favoriscono eserciti aggressivi in mischia costruiti attorno ai seguaci di Ulric.
I Teutogen Guard forniscono il centro pesantemente corazzato di quell'elenco. I loro attacchi perforanti, le capacità di infrangere l'armatura e la difesa esperta contro le cariche consentono loro di assorbire gli attacchi da avversari pericolosi prima di far breccia tra le formazioni corazzate.
I Guerrieri di Ulric funzionano come fanteria affidabile con doppie armi destinata a combattere i soldati nemici, mentre i Wolf-Kin, leggeri e protetti, portano grandi asce e forniscono danni perforanti a basso costo. I Cavalieri del Lupo Bianco forniscono supporto di cavalleria pesante che può sostenere la mischia prolungata invece di fare affidamento esclusivamente su cariche ripetute.
Cani da Caccia aggiungono velocità, occultamento nelle foreste e potenziale di attacco laterale, mentre i Cavalieri Panther offrono un'opzione di cavalleria d'urto pesante più convenzionale. Boris può anche schierare il Celestial Hurricanum, una piattaforma d'artiglieria arcana capace di attaccare con fulmini, meteore e tornado distruttivi.
Quindi, l'identità complessiva sul campo di battaglia è più sfumata rispetto a una semplice carica di tutte le unità disponibili in mischia. Le armate più forti di Boris sembrano essere progettate attorno a una linea resistente in avanzamento, fanteria in grado di punire obiettivi corazzati o poco protetti e unità mobili capaci di sfruttare aperture.
Boris stesso è uno specialista in mischia corazzato che porta Legbiter, il Runefang di Middenland. La spada migliora le sue capacità offensive, mentre il Talismano di Ulric gli offre un metodo per rigenerare salute dopo aver subito danni. Le sue abilità uniche rinforzano le truppe in mischia, sostenendo il suo ruolo di comandante in prima linea piuttosto che di generale che rimane al sicuro dietro la formazione.
Può anche combattere al fianco di Ar-Ulric Emil Vargeir, il leggendario alto sacerdote del Culto di Ulric. Emil combina potere in mischia con abilità di supporto e fornisce bonus aggiuntivi al combattimento a unità come i Teutogen Guard e i Cavalieri del Lupo Bianco.
Thanquol Trasforma la Tradimento in un Sistema di Campagna
La campagna di Thanquol si muove nella direzione opposta. Piuttosto che affrontare apertamente ogni avversario, il Saggio Grigio sviluppa Piani e ordina ai suoi sottoposti di eseguire il lavoro pericoloso.
Questi sottoposti sono Lord Skaven specializzati che operano dietro le quinte. Ottengono esperienza completando Piani e possiedono alberi delle abilità individuali che migliorano la loro capacità di eseguire operazioni militari, economiche o magiche.
I Piani Militari prendono di mira un insediamento e spendono diversi turni segretamente per sollevare un esercito nelle vicinanze. Il giocatore decide quando la forza nascosta è sufficientemente potente e può quindi ordinare un attacco a sorpresa. Gli eserciti esistenti possono essere posizionati per supportare l'assalto, creando potenzialmente un'offensiva coordinata senza assemblare apertamente l'intera forza d'invasione lungo il confine.
I Piani Economici sono incentrati sul furto. I sottoposti si infiltrano negli insediamenti per rubare denaro, cibo e Warpstone, consentendo a Thanquol di sfruttare territori ricchi senza occupare immediatamente.
I Piani Magici evocano riti con esiti più distruttivi o soprannaturali. Le possibilità confermate includono la convocazione di un Verminlord e la caduta di una meteorite capace di devastare una provincia mirata.
Queste tre categorie consentono al sistema di affrontare diversi problemi della campagna. Un giocatore a corto di cibo può organizzare un colpo mirato, mentre qualcuno che sta preparando un'invasione può crearne un altro esercito dietro le difese nemiche. I piani magici offrono accesso diretto a effetti potenti quando l'espansione convenzionale non è la soluzione migliore.
Ogni Piano Può Sviluppare Complicazioni
I Piani non sono azioni semplici che producono immediatamente un risultato predeterminato. Si sviluppano attraverso più turni e possono essere modificati man mano che l'operazione si sviluppa.
Ogni sottoposto possiede una raccolta di Schemi. Nuovi Schemi vengono aggiunti casualmente a un Piano attivo ogni turno, potenzialmente fornendo più truppe per un attacco, aumentando le risorse disponibili da rubare o fornendo ingredienti richiesti per un rito magico.
Aspettare può quindi rendere un Piano considerevolmente più forte. Sfortunatamente per Thanquol, una preparazione supplementare aumenta anche la possibilità di Complicazioni.
I guardiani degli insediamenti potrebbero scoprire parte di un'operazione militare ed eliminare alcune delle sue unità nascoste. Altre Complicazioni possono ridurre l'efficacia di un piano o aumentare le sue probabilità di fallimento, costringendo il giocatore a decidere se continuare a preparare o attivare l'operazione prima che la situazione peggiori.
Thanquol può spendere Warpstone per acquisire ulteriori Schemi e Trucchi da altri clan Skaven. Queste aggiunte possono contrastare le Complicazioni, rinforzare eserciti segreti o migliorare la probabilità di successo.
La meccanica ricorda un sistema strategico di spingere la propria fortuna. Permettere a un piano di svilupparsi crea più opportunità per migliorare la sua ricompensa finale, ma ogni turno aggiuntivo dà a qualcun altro l'opportunità di andare storto. Questo è particolarmente appropriato per Thanquol, le cui elaborate operazioni nella narrativa di Warhammer scendono regolarmente nel caos prima che egli affermi che tutto sia avvenuto esattamente come previsto.
Questo dà anche alla sua campagna uno strato simile a un gioco da tavolo che esiste accanto alla gestione convenzionale degli insediamenti Skaven, consumo di cibo, corruzione e l'Under-Empire.
Boneripper Trasforma Thanquol in una Minaccia in Prima Linea
Thanquol può preferire assegnare compiti pericolosi ai suoi sottoposti, ma non è affatto indifeso in battaglia. È un Lord Leggendario ibrido in mischia e incantesimo che combina magia dai Poteri di Peste e Rovina.
Può eventualmente sbloccare il Temutissimo Tredicesimo Incantesimo, evocando Stormvermin direttamente sul campo di battaglia, e può consumare Token di Warpstone per potenziare i suoi incantesimi. La sua trasformazione più sostanziale deriva dall'acquisizione di Boneripper, il suo enorme Rat Ogre bio-ingegnerizzato come cavalcatura.
Boneripper fornisce a Thanquol una maggiore sopravvivenza e gli consente di impegnarsi negli scontri con molta più aggressività. I giocatori possono equipaggiare la creatura con Bracieri di Fuoco Warp per combattimenti brutali a distanza ravvicinata o Proiettori di Fuoco Warp capaci di bruciare le formazioni nemiche con fiamme magiche.
Thanquol ottiene anche accesso a Skreech Verminking come Eroe Leggendario e può reclutare quattro tipi di Verminlord come comandanti d'esercito. I Corrotti si specializzano in peste e interruzione del campo di battaglia, i Warpseers enfatizzano la magia distruttiva, i Warbringers si concentrano sul combattimento diretto e i Deceivers usano furtività, armi a distanza e attacchi avvelenati.
Combinato con varianti in mischia e a distanza degli Stormfiends, l'elenco di Thanquol aggiunge potenti opzioni elite senza abbandonare la strategia classica degli Skaven di sopraffare gli avversari con corpi sacrificabili mentre le unità più preziose infliggono i danni decisivi.
Team Lupo e Team Rat Offrono Due Diverse Esperienze di Campagna
Boris e Thanquol non sono semplicemente due nuovi personaggi legati a fazioni esistenti. Le loro meccaniche incoraggiano comportamenti strategici opposti.
Boris è la scelta più diretta. La sua progressione è legata alla sconfitta dei nemici, all'accumulo di Fervore e alla ricostruzione del Grande Tempio di Ulric. La sua campagna premia l'espansione territoriale visibile e armate aggressive in grado di affrontare di petto i nemici di Middenland.
Thanquol è costruito attorno all'interferenza, operazioni ritardate e rischi calcolati. I suoi strumenti di campagna più forti possono operare oltre i suoi confini, consentendogli di rubare risorse, creare eserciti nascosti e danneggiare province senza iniziare con una dichiarazione di conquista tradizionale.
I giocatori in cerca di una campagna imperiale marziale con un roster tematico forte probabilmente troveranno Boris più immediatamente accessibile. Coloro che amano manipolare la mappa della campagna e gestire sistemi interconnessi potrebbero trovare una maggiore complessità nei Piani di Thanquol.
Il reale equilibrio tra le due campagne dipenderà da fattori che non possono essere giudicati solo dalle loro descrizioni. La generazione di Fervore deve rimanere restrittiva a sufficienza per rendere significativi i potenziamenti del tempio, mentre i Piani dovranno avere conseguenze abbastanza severe da impedire ai giocatori di risolvere ogni problema strategico attraverso operazioni remote.
Le loro fondamenta sono tuttavia distinte. Una chiede ai giocatori di rafforzare Middenheim attraverso la fede e la guerra; l'altra trasforma l'incompetenza, il tradimento e l'improvvisazione degli Skaven in un intero quadro strategico.
Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times sarà disponibile per PC il 24 settembre 2026. L'acquisto del pacchetto completo o di uno qualsiasi dei pacchetti personaggio individuali garantirà anche l'accesso agli Imperi Immortali senza richiedere il possesso di un precedente gioco Total War: WARHAMMER, anche se fazioni aggiuntive e Lords Leggendari richiederanno comunque il contenuto corrispondente.