Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25
Il Mondo Finisce Quattro Volte mentre Nagash, Thanquol, Boris e i Glottkin Invasano Total War: WARHAMMER III
L'apocalisse non è più qualcosa che aspetta alla fine di una campagna degli Imperi Immortali. I Signori dei Tempi di Fine sono ora disponibili per Total War: WARHAMMER III , liberando Nagash, l'Ombra Grigia Thanquol, Boris Todbringer e i Glottkin insieme al gigantesco Aggiornamento 9.0 gratuit

L'apocalisse non è più qualcosa che aspetta alla fine di una campagna degli Imperi Immortali. I Signori dei Tempi di Fine sono ora disponibili per Total War: WARHAMMER III, liberando Nagash, l'Ombra Grigia Thanquol, Boris Todbringer e i Glottkin insieme al gigantesco Aggiornamento 9.0 gratuito e a una fondamentale revisione di come il gioco gestisce la sua campagna finale.
Uscito il 24 settembre, Creative Assembly lo descrive come il più grande DLC prodotto nella storia decennale della trilogia. Il pacchetto completo contiene quattro Signori Leggendari, otto Eroi Leggendari, cinque ulteriori tipi di Signore ed Eroe, 23 unità da battaglia e 12 Reggimenti di Rinomanza, ma i numeri grezzi spiegano solo in parte la sua grandezza. Ogni campagna è costruita attorno a un'interpretazione molto diversa dei Tempi di Fine: Nagash vuole convertire il mondo in un regno di non-morte, Thanquol sfrutta piani Maestri sempre più inaffidabili, i Glottkin diffondono la corruzione di Nurgle verso sud verso l'Impero, e Boris Todbringer cerca di rendere Middenland il muro che ferma tutto dal collassare.
Il lancio è accompagnato da Neferata come un Signore Leggendario gratuito, una sostanziale rielaborazione dei Conti Vampiri, importanti miglioramenti per Archaon e tre completamente nuovi scenari di Fine Gioco capaci di trasformare gli Imperi Immortali in una vera apocalisse. Creative Assembly ha anche cambiato il modo in cui l'espansione può essere acquistata: ogni Signore rimane disponibile separatamente, ma acquistare un personaggio dei Signori dei Tempi di Fine ora garantisce l'accesso agli Imperi Immortali senza richiedere la proprietà di un precedente gioco di Total War: WARHAMMER.
Nagash è Meno un Signore Leggendario e Più una Super-Fazione Non-Morta
Anni di richieste hanno finalmente prodotto il personaggio che è senza dubbio il più adatto a un'espansione dei Tempi di Fine. Nagash, Supremo Signore della Non-Morte, non entra semplicemente nel gioco come un altro necromante in stile Conti Vampiri. La sua campagna è stata progettata attorno all'idea che il creatore della necromanzia dovrebbe eventualmente comandare quasi tutto ciò che la morte ha prodotto.
Le ricchezze conquistate possono diventare centri di reclutamento specializzati attingendo dai roster dei Conti Vampiri, Re dei Sepolcri e Costa dei Vampiri. I territori costieri possono diventare Cove dei Pirati, mentre gli insediamenti nell'entroterra supportano Camere di Sepolimento e Mausolei. Le principali città possono invece diventare Necropoli, raccogliendo Energia Necromantica dalle regioni circostanti e utilizzandola per espandere la capacità di reclutamento, costruire infrastrutture specializzate e sollevare istantaneamente unità tramite Gravecall.
La Piramide Nera funziona come il motore centrale del progresso a lungo termine di Nagash. I Sigilli potenziati generati attraverso l'espansione e lo sviluppo della Necropoli sbloccano una vasta rete di potenziamenti, legando la conquista territoriale direttamente alla sua ascesa. Creative Assembly è arrivata a descrivere Nagash come contenente più contenuti di qualsiasi altro singolo personaggio rilasciato durante la trilogia, e il suo accesso a più roster non-morti rende facile comprendere tale affermazione.
I Mortarchs Trasformano la Conquista in Collezione
La campagna di Nagash riguarda anche il ricostruire il suo cerchio interno. Può sottomettere nove Mortarchs, con Signori Leggendari che includono Arkhan il Nero, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein e Mannfred von Carstein. Portare uno di quei sovrani sotto il suo controllo trasferisce immediatamente il loro impero e le forze nel crescente dominio di Nagash.
Dieter Helsnicht, Walach Harkon e Krell appaiono come Eroi Leggendari, mentre il seguace soprannaturale conosciuto come Il Senza Nome può conferire a un Signore la capacità di possedere un'unità nemica prima della battaglia. Nagash sta anche cacciando i Libri di Nagash, che espandono il suo già estremo repertorio magico con incantesimi tratti dalle Lore di Luce, Vampiri, Morte e Nehekhara.
Il risultato è intenzionalmente eccessivo. Nagash può sollevare truppe durante la battaglia attraverso le abilità di Gravecall, combattere come un personaggio da mischia estremamente potente e funzionare come ciò che Creative Assembly chiama probabilmente il più forte incantatore individuale del gioco. Le sue nuove unità includono Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones e l'enorme Khemric Titan, trasformando i suoi eserciti in combinazioni che nessuna esistente fazione non-morta potrebbe precedentemente schierare.
Thanquol Finalmente Ottiene una Campagna Tanto Inaffidabile Quanto Thanquol
Se Nagash rappresenta un potere schiacciante, Thanquol è costruito attorno a piani elaborati che funzionerebbero perfettamente se la realtà smettesse di intervenire.
L'Ombra Grigia guida il Clan Scruten e conduce Piani Maestri attraverso subalterni specializzati piuttosto che gestire ogni dettaglio di persona. I piani militari assemblano segretamente eserciti prima di lanciare assalti a sorpresa, i schemi economici rubano denaro, cibo e Warpstone, mentre i piani magici possono produrre risultati estremamente estremi come evocare Verminlords o chiamare meteore su intere province.
Il sistema diventa progressivamente instabile più a lungo si sviluppa un Piano Maestro. Ogni turno può aggiungere Schemi utili, ma può anche generare Complicazioni capaci di indebolire o rovinare completamente l'operazione. Thanquol può acquistare ulteriori trucchi da altri clan Skaven, spendendo Warpstone per contrastare problemi emergenti e manipolare il piano verso il successo.
È uno dei sistemi di campagna più tematicamente precisi che Creative Assembly abbia costruito. Thanquol è famoso in tutto il Warhammer per trattare il fallimento catastrofico come prova della sua stessa brillantezza, e la sua campagna costringe il giocatore a decidere ripetutamente se uno schema incompleto sia abbastanza buono da eseguire o se un altro turno di preparazione valga il rischio di un'altra complicazione.
Boneripper e i Verminlords Danno agli Skaven un Altro Picco di Potere
Sul campo di battaglia, Thanquol mescola le Lore di Peste e Rovina e può eventualmente sbloccare il Temuto Tredicesimo, evocando Stormvermin direttamente in battaglia. I Token di Warpstone potenziano temporaneamente la sua capacità di incantare, mentre Boneripper lo trasforma da un'Ombra Grigia insolitamente vulnerabile in una minaccia da mischia molto più duratura.
Il roster è altrettanto importante. Thanquol guadagna Skreech Verminking come un Eroe Leggendario e può schierare più varianti di Verminlord, insieme a Stormfiends equipaggiati per la guerra corpo a corpo o a distanza. Pusbags, il Magma Cannone Warp-Doom e il Calice di Mille Pustole ampliano un già straordinariamente variegato arsenale Skaven.
Ciò rende la sua campagna adeguatamente pericolosa su due livelli. Strategicamente, il giocatore destabilizza i nemici attraverso trame e forze nascoste; tatticamente, quegli schemi sono supportati da alcuni dei mostri e delle armi più distruttive che il Skavendom possa produrre.
I Glottkin Trasformano i Guerrieri del Caos in un'orda ibrida di Nurgle
Tre fratelli occupano un posto da Signore Leggendario nei Glottkin. Otto e Ethrac cavalcano il mostruoso Ghurk, combinando danni pesanti in mischia con incantesimi di Nurgle e un'eccezionale durabilità. La loro campagna inizia in Norsca, dove l'obiettivo immediato è sottomettere le tribù locali prima di raccogliere abbastanza slancio per spingersi verso sud verso Altdorf.
La loro fazione, l'Ost dei Triplati, utilizza le anime raccolte in battaglia per acquistare Doni di Nurgle. Questi includono Rituali di Decadenza, le Benedizioni del Nonno e la possibilità di stabilire Giardini di Corruzione. Man mano che la corruzione di Nurgle si diffonde, rituali e benedizioni sempre più potenti diventano disponibili.
Le città conquistate possono diventare either tradizionali Fortificazioni Oscure o Giardini di Corruzione, e quei Giardini ampliano notevolmente il reclutamento. Una forza che inizia con unità di Guerrieri del Caos può gradualmente integrare Nurglings, Plaguebearers, Soul Grinders e infine l'ampio roster di Demoni di Nurgle. Gli Aggiornamenti della Guerra rimangono parte dell'equazione, consentendo a truppe mortali e Demoni di evolversi in forme più forti durante la campagna.
Quattro Campioni Leggendari Rendono i Glottkin Ancora Più Difficili da Uccidere
I Glottkin sono accompagnati da una collezione particolarmente generosa di personaggi di Nurgle. Gutrot Spume e i tre Maggoth Lords—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn e Bloab Rotspawned—possono tutti diventare disponibili come Eroi Leggendari dopo aver soddisfatto le condizioni della campagna.
I loro ruoli sul campo di battaglia coprono diverse esigenze. Spume si specializza nella caccia a grandi obiettivi, Orghotts attraversa l'infanteria mentre si rigenera attraverso il Ichor Acido Demoniaco, Morbidex combina potenza anti-infanteria con Nurglings evocabili, e Bloab aggiunge supporto magico e capacità anti-grandi. Le nuove varianti di Putrid Blightking e i mostri rafforzano ulteriormente la capacità della fazione di logorare i nemici attravresando durabilità, rigenerazione, veleno e pressione costante.
La campagna si trova quindi da qualche parte tra la conquista dei Guerrieri del Caos e la corruzione ecologica di Nurgle. I Glottkin non bruciano semplicemente la civiltà; la sostituiscono con qualcosa di notevolmente più disgustoso.
Boris Todbringer Finalmente Smette di Essere il Personaggio che Tutti Potevano Vedere ma Non Giocare Adeguatamente
All'estremità opposta dell'espansione si trova Boris Todbringer, Conte Elettore di Middenland e una delle richieste più lunghe in Total War: WARHAMMER. Boris è apparso nella serie per anni, ma i Signori dei Tempi di Fine lo trasformano finalmente in un Signore Leggendario giocabile completamente sviluppato con le proprie meccaniche di campagna, roster e obiettivi.
Il suo progresso ruota attorno a Fervore, guadagnato principalmente sconfiggendo i nemici di Middenland. Il Fervore viene investito in sei Santuari all'interno del Grande Tempio di Ulric, con ogni Santuario che si sviluppa in quattro fasi. I miglioramenti possono rafforzare l'economia, la diplomazia e la milizia, mentre incrementano anche le unità ulricane e intensificano gradualmente la Fiamma Sacra di Ulric.
Ciò conferisce a Boris una campagna difensiva con un forte centro tematico. Middenland è circondato da potenziali minacce di Skaven, Greenskin, Guerrieri del Caos e Bestigani, mentre rapporti speciali avvertono di attività Brayherd emergenti. Inevitabilmente, ciò porta Boris a tornare verso il suo nemico più antico: Khazrak One-Eye.
Middenland Finalmente Ottiene la Propria Identità Militare Adeguata
Boris ha ancora accesso ampio al roster dell'Impero, ma le sue nuove forze sono significativamente più aggressive rispetto alle combinazioni pesantemente armate di armi a distanza tradizionalmente associate alla fazione. Teutogen Guard fornisce il nucleo corazzato, Wolf Kin e Guerrieri di Ulric rinforzano l'assalto di fanteria, Cavalieri del Lupo Bianco forniscono pressione mobile in mischia e Cacciatori creano opzioni di disturbo rapide.
Ar-Ulric Emil Vargeir si unisce come Eroe Leggendario di Boris, combinando potere in mischia con buff per le forze del Culto di Ulric. Boris stesso è un comandante di punta pesantemente corazzato che utilizza la Runefang di Middenland Legbiter, mentre il Talismano di Ulric fornisce rigenerazione quando ha bisogno di disimpegnarsi temporaneamente.
Questo produce forse la più convenzionale fantasia militare tra le quattro campagne, ma anche una che riempie un importante vuoto. Middenland ora si sente come la propria interpretazione dell'Impero piuttosto che Reikland con una diversa posizione di partenza.
Neferata è il Quinto Signore Leggendario—ed è Gratuita
L'espansione a pagamento racconta solo parte della storia del 24 settembre. Neferata, la prima Vampira, arriva insieme all'Aggiornamento 9.0 come un Signore Leggendario gratuito legato alla più ampia rielaborazione dei Conti Vampiri.
La sua campagna ruota attorno a una Rete di Potere. Gli Eroi stabiliscono i Coven Vampiri all'interno degli insediamenti stranieri, generando Manipolazione mantenendo al contempo la Concealment. Neferata può quindi utilizzare quelle reti per rubare, assassinare, interrompere e manipolare altre fazioni, trasformando la diplomazia e l'illecito in uno strato strategico più attivo.
I Conti Vampiri stessi ora reclutano Signori Vampiri attraverso Rifugi Vampiri sparsi nel mondo. I giocatori possono risvegliare rapidamente un Signore o investire tempo aggiuntivo per sviluppare un personaggio più potente con tratti personalizzati e bonus. Le linee di sangue possono anche essere potenziate ripetutamente invece di terminare dopo tre potenziamenti, mentre una nuova struttura di confederazione fornisce percorsi per raccogliere i Signori Leggendari dei Conti Vampiri sotto un'unica fazione.
È abbastanza sostanziale che anche i giocatori che ignorano i nuovi personaggi a pagamento ricevano una campagna non-morta molto diversa.
Gli Imperi Immortali Finalmente Ottengono i Veri Tempi di Fine
Forse l'aggiunta gratuita più consequenziale è la sostituzione della vecchia filosofia di fine gioco.
Creative Assembly ora distingue eventi esistenti come A Grudge Too Far e The Wild Hunt come Scenari di Crisi, essenzialmente minacce di metà gioco dirompenti. Tre nuovi Scenari di Fine Gioco si trovano sopra di essi: Invasione del Caos, Vermintide e L'Ascesa di Nagash.
Questi sono intesi per diventare eventi definitivi della campagna con accumulo narrativo, meccaniche uniche, cinematiche e cambiamenti nello stato del mondo. Man mano che la Devastazione si diffonde, l'illuminazione della campagna, il terreno e la musica possono cambiare, riflettendo visivamente che la civiltà sta effettivamente perdendo la guerra.
Durante l'Invasione del Caos, Archaon unisce le fazioni allineate al Caos e inizia quasi invulnerabile. I giocatori devono distruggere cinque fortezze chiave e sconfiggere le sue forze di invasione prima di poterlo sfidare realisticamente in un confronto finale. Vermintide rimuove la necessità di segretezza degli Skaven, rivelando insediamenti e scatenando enormi ondate di uomini-ratto mentre i giocatori raccogliono informazioni necessarie per fermare la Grande Ascensione. L'Ascesa di Nagash costringe il Supremo Signore della Non-Morte a unire i suoi Mortarchs, spostare la Piramide Nera verso Nagashizzar e costringere il giocatore a combattere attraverso i non-morti prima di uno showdown finale.
Tutti e tre possono essere disattivati o personalizzati per i giocatori che preferiscono gli Imperi Immortali come un sandbox ininterrotto.
Archaon Può Ora Davvero Diventare il Signore dei Tempi di Fine
L'Aggiornamento 9.0 fornisce anche a Archaon una campagna finale molto più appropriata.
Sconfiggere i Signori Leggendari del Caos può ora consentirgli di sottomettere e reclutare direttamente, coprendo i Guerrieri del Caos così come i personaggi allineati con Khorne, Nurgle, Slaanesh e Tzeentch. Quella lista include figure come Skarbrand, Ku'gath, N'Kari, Kairos e persino i Glottkin.
Una volta che Archaon raggiunge la sua Vittoria Breve, può scegliere di diventare formalmente il Signore dei Tempi di Fine. Farlo cambia fondamentalmente i suoi obiettivi: Archaon e i suoi vassalli non possono più catturare territori. La campagna diventa interamente focalizzata sull'incendiare insediamenti e diffondere Devastazione, con bonus crescenti basati su quanto del mondo è stato distrutto.
La scelta è irreversibile, il che è esattamente come dovrebbe probabilmente funzionare un'apocalisse.
Il DLC Cambia Anche Chi Può Giocare gli Imperi Immortali
Creative Assembly ha preso un'altra decisione insolita con i Signori dei Tempi di Fine: l'acquisto di uno qualsiasi dei suoi quattro pacchetti di Signori Leggendari garantisce l'accesso agli Imperi Immortali, anche se il giocatore non possiede Total War: WARHAMMER III o uno dei due giochi precedenti.
Il Signore acquistato include il contenuto della loro nuova fazione, un roster centrale dall'altra razza, contenuti gratuiti pertinenti a quella razza, la campagna degli Imperi Immortali e persino il Prologo di WARHAMMER III. I giochi e DLC precedentemente posseduti continuano a sbloccare le loro fazioni corrispondenti all'interno degli Imperi Immortali.
I quattro Signori possono essere acquistati separatamente, mentre il pacchetto completo contiene tutto con uno sconto del 15% sul pacchetto. Ciò rende i Signori dei Tempi di Fine simultaneamente la più grande espansione della trilogia e un tentativo di semplificare l'ingresso in quella che è diventata una biblioteca di contenuti di dieci anni enorme e potenzialmente intimidatoria.
Questa è un'Espansione dei Tempi di Fine, Non la Fine di Total War: WARHAMMER
Il titolo ha inevitabilmente sollevato una domanda quando Nagash è stato rivelato per la prima volta: è questo il finale di Creative Assembly per Total War: WARHAMMER?
La risposta rimane no.
Sia Creative Assembly che Games Workshop hanno ripetutamente dichiarato che I Signori dei Tempi di Fine non sono l'ultimo rilascio di Total War: WARHAMMER. L'espansione abbraccia deliberatamente l'apocalisse di Warhammer Fantasy perché crea nuove possibilità di campagna, non perché lo sviluppo della trilogia stia finendo il 24 settembre.
Quella distinzione è importante quando si guarda alla struttura dell'aggiornamento. Piuttosto che semplicemente ricreare i Tempi di Fine canonici e forzare ogni campagna verso un risultato storico, Creative Assembly ha convertito il materiale in sistemi sandbox. Boris può difendere un mondo che è caduto originariamente. Nagash può diventare il suo sovrano. Archaon può distruggere tutto da solo. Thanquol può probabilmente spiegare perché qualsiasi risultato fosse il suo piano fin dall'inizio.
Il giocatore decide ancora chi vince.
Dieci Anni di Total War: WARHAMMER Hanno Costruito Verso Qualcosa di Simile
Ci sono DLC più piccoli e punti di ingresso più puliti nella trilogia, ma pochi rilasci potrebbero dimostrare meglio quanto Total War: WARHAMMER si sia espanso dal 2016.
Una campagna ora consente a una singola fazione di combinare tre civiltà non-morte.
Un'altra converte l'incompetenza degli Skaven in un minigioco strategico.
Un esercito di Nurgle può gradualmente mutare da bande di Caos mortali in un'orda ibrida di Demoni.
Middenland ha finalmente la campagna incentrata su Ulric che i giocatori hanno richiesto per anni.
Neferata arriva senza un acquisto aggiuntivo, i Conti Vampiri ricevono un altro grande redesign e gli Imperi Immortali possono ora finire con qualcosa che assomiglia effettivamente alla distruzione del mondo.
I Signori dei Tempi di Fine sono disponibili ora, con Nagash, Thanquol, Boris Todbringer e i Glottkin disponibili separatamente o insieme. L'Aggiornamento 9.0 e il suo contenuto gratuito sono stati lanciati insieme a loro.
Il Mondo-che-Fu ora ha diversi modi di finire.
L'unica domanda rimasta è se intendi salvarlo—o essere la ragione per cui non c'è niente rimasto.
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