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War Thunder · 2026-07-09

War Thunder Infantry Entra nella Sua Terza Fase di CBT con Kivu, Battaglie 64v64 e Raffinamenti Maggiori del Gioco

War Thunder Infantry si sta preparando per la sua terza fase di Closed Beta Testing, e Gaijin sta usando questo nuovo round per testare il suo più grande campo di battaglia per la fanteria fino ad oggi, nuove meccaniche di battaglia su larga scala e un lungo elenco di miglioramenti basati sui feedba

War Thunder Infantry si sta preparando per la sua terza fase di Closed Beta Testing, e Gaijin sta usando questo nuovo round per testare il suo più grande campo di battaglia per la fanteria fino ad oggi, nuove meccaniche di battaglia su larga scala e un lungo elenco di miglioramenti basati sui feedback dei giocatori precedenti.

L'aggiunta principale è Kivu, una nuova location ambientata in Africa Centrale progettata specificamente per ingaggi di fanteria più grandi. Secondo Gaijin, Kivu è circa quattro volte più grande delle precedenti location di CBT per la fanteria, rendendola la mappa più grande presente finora nella modalità.

La terza fase porterà anche il formato 64-vs-64, creando battaglie con fino a 128 giocatori per sessione, mentre il team continua a testare le prestazioni del server e il combattimento di fanteria su larga scala.

Kivu è la mappa di test più grande di War Thunder Infantry

Kivu è il pezzo centrale della terza fase di CBT.

Ambientata in Africa Centrale, la mappa è stata costruita come un ambiente di combattimento più grande rispetto a Granitograd e Al-Massa, le precedenti location di test per la fanteria. La sua scala aumentata non è solo cosmetica; influisce direttamente sul modo in cui Gaijin vuole testare il movimento della fanteria, il posizionamento delle squadre, i veicoli e il flusso dei punti di cattura.

Lo studio afferma di aver lavorato sulle ottimizzazioni del server in preparazione di questa fase, con l'obiettivo di riprendere le partite 64-vs-64 e verificare che l'infrastruttura possa gestire sessioni da 128 giocatori in modo fluido.

Questa è una delle parti più importanti di questo test. War Thunder Infantry non viene sviluppato come uno shooter in arena di piccole dimensioni. Il suo fascino dipende fortemente dal fatto che la fanteria, i veicoli, i droni, i sistemi antiaerei e il grande numero di giocatori possano coesistere senza che la modalità perda stabilità o leggibilità.

Major Warfare introduce nuove regole su larga scala

Kivu presenterà una modalità missione dedicata con cinque punti di cattura, simile alla Dominazione ma con regole uniche progettate per battaglie su larga scala.

La meccanica più importante è il respawn nei punti catturati. Se una squadra controlla un punto, i giocatori possono respawnare lì invece di essere limitati alla base di partenza. Gaijin sta testando questo specificamente su Kivu per prima, con la possibilità di portarlo in altre grandi location se il sistema funziona bene.

Questa modifica potrebbe influenzare significativamente il ritmo della battaglia. Su una mappa quattro volte più grande rispetto alle precedenti location per la fanteria, costringere ogni respawn dalla base di partenza potrebbe creare troppa inattività. I respawn avanzati dovrebbero mantenere la pressione più vicina alla linea del fronte attivo, ridurre i lunghi tragitti per tornare in combattimento e rendere il controllo dei punti significativo oltre al calo dei biglietti.

La nuova modalità include anche un'impostazione separata per il controllo UAV per le grandi battaglie e il supporto al trasporto per aiutare i giocatori a raggiungere più rapidamente le aree chiave.

Il trasporto delle squadre arriva su Kivu

La terza fase di CBT aggiunge un veicolo passeggeri capace di trasportare fino a cinque soldati alla volta.

Questo è un'aggiunta pratica per una mappa più grande. Le squadre possono salire a bordo del veicolo insieme, muoversi verso obiettivi in modo più efficiente e persino passare dal sedile passeggero al sedile del conducente se il conducente viene messo fuori gioco.

Questo dettaglio si allinea con l'identità a mani combinate di War Thunder. La fanteria da sola rischierebbe di sentirsi isolata su una mappa di questa scala, ma i veicoli di trasporto creano più opzioni di movimento tattico e offrono alle squadre un modo per rimanere unite durante i turni sul campo di battaglia.

La funzionalità supporta anche la nuova struttura a cinque punti. Se Major Warfare deve funzionare, i giocatori hanno bisogno di modi per muoversi tra le aree contese senza che la partita diventi un simulatore di camminata.

Le Battaglie Arcade tornano con una logica dei marker rivisitata

Le battaglie in stile arcade stanno tornando in questa fase di test, ma Gaijin ha rielaborato il modo in cui i marker nemici si comportano.

Lo scopo è prevenire situazioni in cui i giocatori sparano ai nemici basandosi solo sulle informazioni del marker piuttosto che sul reale contatto visivo. I marker sono ora intesi come un aiuto visivo per nemici che il giocatore può già vedere, non come uno strumento di rilevamento per obiettivi nascosti dietro la vegetazione o posti a lunghe distanze.

Ciò significa che i marker non dovrebbero più apparire attraverso i cespugli o lungo linee di vista estese. Se un giocatore mira a un cecchino in una finestra, il marker può apparire sopra di loro. Ma semplicemente scandagliare l'area non dovrebbe inondare lo schermo di indicatori di obiettivi.

Le Battaglie Arcade tratteranno anche il peso dell'equipaggiamento in modo diverso. I soldati pesantemente equipaggiati si muovono più velocemente rispetto a quanto non facciano nelle Battaglie Realistiche, dando alla modalità un ritmo complessivo più veloce pur mantenendo la sensazione più realistica per i giocatori che la preferiscono.

Nuovi arsenali e veicoli definiscono il test di Kivu

Gaijin ha preparato attrezzature specifiche per fazione per la fase Kivu.

L'arsenale statunitense di armi leggere include armi come l'M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 e M110 SDMR. La lineup di veicoli statunitensi include l'M1A2 SEP V2, LAV-AD e AH-64A.

L'arsenale sovietico include l'AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 e SVDM, insieme al T-90M, 2S6 e Mi-28N.

Questa selezione di equipaggiamento rafforza che la fanteria è ancora in fase di test all'interno del framework a mani combinate di War Thunder. I soldati non sono gli unici attori sul campo; carri, elicotteri, veicoli antiaerei, droni, RPG e MANPADS continuano a plasmare il campo di battaglia.

Cambiamenti guidati dal feedback influenzano carichi, granate e grafica

La terza fase porta anche un ampio insieme di raffinamenti basati sui test precedenti.

Una delle modifiche più richieste era la possibilità di regolare le impostazioni grafiche della fanteria separatamente dalle impostazioni generali di War Thunder. Gaijin ha ora aggiunto una scheda dedicata alla fanteria all'interno della sezione grafica delle impostazioni di sessione, consentendo ai giocatori di regolare i visivi della modalità fanteria senza cambiare le impostazioni per il resto del gioco.

I carichi di classe sono stati anche riveduti. RPG, MANPADS e droni non sono più disponibili per ogni soldato, rendendo la scelta della classe più significativa prima dell'inizio di una partita. I giocatori dovranno pensare più attentamente a quale ruolo si adatta meglio alla situazione di battaglia.

Anche il lancio delle granate è stato rielaborato. I lanci dovrebbero ora essere più precisi, con correzioni per traiettorie sbagliate, aggiornamenti del tempo di animazione, un punto di rilascio allineato con il mirino e una migliore gestione di come il peso dell'arma influisce sulla traiettoria della granata.

Altre modifiche includono un'opzione alternativa per la presa dell'arma angolata, effetti di commozione da esplosioni di granate vicine, animazioni di cambio arma modificate, correzioni per clipping del bipede e un'abilità sperimentale di respawnare due volte con lo stesso soldato.

Granitograd e Al-Massa ricevono miglioramenti aggiuntivi

Kivu è la nuova location principale, ma le mappe precedenti non vengono ignorate.

Granitograd e Al-Massa hanno ricevuto ulteriori aggiustamenti, comprese correzioni per il posizionamento degli oggetti, la distruttibilità e la penetrazione dei materiali. Quest'ultimo punto è importante in una modalità di fanteria dove coperture, muri, finestre e oggetti distruttibili influenzano direttamente gli scontri a fuoco.

Se la modalità deve sembrare credibile, i giocatori hanno bisogno di aspettative costanti su quali materiali fermano i proiettili, quali possono essere attraversati e quali oggetti possono essere distrutti. Queste modifiche suggeriscono che Gaijin sta ancora perfezionando quella base leggibilità del combattimento in ogni posizione di test.

Un grande passo per War Thunder Infantry, ma ancora parte di una CBT

La terza fase di test sembra essere un'espansione significativa, ma è comunque parte di un processo di beta chiusa.

Questa distinzione è importante. Gaijin non sta presentando War Thunder Infantry come un rilascio finito. Lo scopo di questa fase è testare conteggi di giocatori più grandi, la scala di Kivu, le regole di Major Warfare, i cambiamenti ai marker in Arcade, le strutture di classe riviste e un lungo elenco di armi, movimento e ottimizzazioni di usabilità sotto carico di giocatore reale.

I giocatori che non hanno ancora partecipato possono ancora fare domanda per la CBT, anche se l'accesso non è garantito. Un elenco dettagliato delle modifiche sarà anche pubblicato per i partecipanti alla Closed Beta sul forum ufficiale.

Per ora, la direzione è chiara: War Thunder Infantry sta diventando più grande, più strutturato e più strettamente legato al caos a mani combinate che definisce il gioco principale.

Kivu è il prossimo terreno di prova.

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