World of Warcraft · 2026-10-07
I Druidi si liberano dei vecchi limiti mentre Stregoni e Sacerdoti acquisiscono nuovi strumenti in WoW Forever
Tre delle classi incantatrici più distintive di Azeroth stanno ricevendo alcuni dei ridisegni più estesi finora rivelati per World of Warcraft: Forever . Blizzard ha pubblicato la terza e ultima puntata della sua serie Class Highlights, questa volta concentrandosi su Druidi, Stregoni e Sacerdoti

Tre delle classi incantatrici più distintive di Azeroth stanno ricevendo alcuni dei ridisegni più estesi finora rivelati per World of Warcraft: Forever. Blizzard ha pubblicato la terza e ultima puntata della sua serie Class Highlights, questa volta concentrandosi su Druidi, Stregoni e Sacerdoti e mostrando come le loro identità dell’era Classic vengano ampliate senza limitarsi a importare integralmente le versioni moderne di World of Warcraft.
Le modifiche vanno da correzioni meccaniche fondamentali a nuovi punti finali degli alberi talenti. I Druidi finalmente ottengono una corretta interazione tra trasformazioni e armi equipaggiate, gli Stregoni ricevono nuovi capstone per Afflizione, Demonologia e Distruzione, e i Sacerdoti guadagnano diverse abilità familiari delle epoche successive di WoW pur mantenendo il sistema di incantesimi razziali e la separazione tra Disciplina, Sacro e Ombra. Come nei precedenti spotlight sulle classi di Forever, tuttavia, Blizzard non sta cercando di eliminare ogni inconveniente o debolezza. La filosofia dichiarata rimane rafforzare gli stili di gioco sottoperformanti mantenendo l’asimmetria che rendeva le classi originali di WoW fondamentalmente diverse tra loro.
Lo shapeshift finalmente smette di scollegare i Druidi dal loro equipaggiamento
Una delle modifiche più grandi riguarda qualcosa con cui i Druidi hanno convissuto sin dalle prime versioni di World of Warcraft: trasformarsi in una forma animale tradizionalmente interrompeva gran parte della relazione tra il personaggio e l’arma che impugnava.
Forever cambia sostanzialmente quel rapporto.
Quando trasformato in Bear Form, Dire Bear Form o Cat Form, il danno corpo a corpo del Druido ora tiene conto del danno dell’arma equipaggiata. Anche gli incantamenti sulle armi e i proc da combattimento possono funzionare mentre si è shapeshiftati, permettendo a effetti come i potenziamenti delle armi di restare rilevanti invece di sparire praticamente quando un Druido assume una forma animale.
Questo è particolarmente importante per i Feral. Le armi nell’originale WoW spesso fungevano per i Druidi principalmente da stat-stick perché il danno grezzo dell’arma non si traduceva normalmente negli attacchi shapeshiftati. Forever rende la progressione delle armi una parte molto più diretta della progressione Feral.
I consumabili diventano inoltre notevolmente meno scomodi. Pozioni e la maggior parte degli oggetti simili possono ora essere usati senza interrompere lo shapeshift, mentre abilità razziali come Shadowmeld, War Stomp e il Walk on Air degli Skyborne possono funzionare anche trasformati.
I Druidi possono persino interagire con la maggior parte delle porte e degli oggetti del mondo senza uscire automaticamente dalla forma in cui si trovano.
Singolarmente, questi potrebbero sembrare aggiustamenti di qualità della vita. Insieme, rimuovono una sorprendente quantità di attrito da una delle classi più esigenti dal punto di vista meccanico del Classic WoW.
I Bear Druidi guadagnano Lacerate e un’identità di tanking più chiara
Forever fornisce inoltre ai tank Feral più strumenti per affermarsi come alternative reali ai Guerrieri.
Lacerate entra nel kit del Druido, applicando una sanguinamento a stack che genera una minaccia consistente. Le applicazioni ripetute ne aumentano l’efficacia, fornendo ai Bear un’altra abilità intorno alla quale strutturare il tanking sostenuto invece di fare troppo affidamento su un set ristretto di attacchi.
Anche altre abilità del Bear vengono aggiustate. Enrage ora genera Rage immediatamente, Growl riceve un tempo di recupero confrontabile con Taunt del Guerriero e Frenzied Regeneration è stata rafforzata sostanzialmente quando è disponibile abbastanza Rage.
L’albero talenti Feral contiene opzioni aggiuntive focalizzate sul tanking. Primal Bite fornisce un altro attacco ad alta minaccia, mentre talenti difensivi ridisegnati permettono ai Bear Druidi di beneficiare in modo più significativo dall’itemizzazione come i bonus a Defense.
Questo punto è particolarmente significativo in un gioco che preserva deliberatamente l’equipaggiamento in stile Classic. Uno degli obiettivi più ampi di Blizzard per Forever non è semplicemente rendere ogni ruolo numericamente valido, ma assicurarsi che l’equipaggiamento disponibile supporti realmente quei ruoli.
Un tank Druido dovrebbe quindi avere più motivo di curarsi di armi, equipaggiamento difensivo e itemizzazione specializzata rispetto a un personaggio comparabile nella patch 1.12.
Cat Form riceve mobilità e una finestra di burst importante
I Druidi Cat beneficiano degli stessi cambi sulle armi e sui consumabili, ma Blizzard sta anche intervenendo direttamente sulla loro rotation di danno.
Rake e Claw ricevono miglioramenti, mentre talenti nell’albero Feral forniscono supporto aggiuntivo a Shred e ad altre abilità corpo a corpo.
Una delle aggiunte principali è Berserk, un talento Feral di alto livello progettato per creare una potente finestra di burst aumentando drasticamente il potenziale di crit delle abilità che generano punti combo. I dati attuali della beta di Forever collocano l’abilità al livello 40, il che significa che si trova oltre il limite attuale della beta (livello 30) e non può ancora essere testata normalmente dai giocatori.
Anche la mobilità migliora.
Feral Charge riceve una versione in Cat Form che permette al Druido di balzare dietro un nemico, mentre Feral Swiftness non limita più il beneficio di velocità di movimento in Cat Form agli ambienti esterni.
Quell’apparente piccolo cambiamento per gli interni ha un grande effetto pratico. La mobilità Feral dell’era Classic poteva risultare eccellente in terreno aperto e sensibilmente peggiore non appena un giocatore entrava in un dungeon. Forever rimuove quella distinzione artificiale senza semplicemente dare ai Cat Druidi una mobilità moderna senza limiti.
Blizzard sembra puntare a una specializzazione Feral che ricompensi ancora la gestione delle forme, il posizionamento e il controllo delle risorse, ma che non dia più l’impressione che diversi pezzi del suo kit smettano di funzionare a causa di restrizioni tecniche ereditate dal 2004.
Balance ottiene la sua versione di Eclipse
I Druidi Balance stanno ricevendo uno dei più chiari esempi di Forever che prende in prestito un’idea da un WoW successivo adattandola al sistema di talenti Classic.
Eclipse entra nell’albero Balance come nuovo talento. Lanciare Wrath accumula cariche che riducono il tempo di lancio del prossimo Starfire del Druido, creando un ritmo naturale tra i due nukes principali invece di incoraggiare i giocatori a ripetere semplicemente il singolo incantesimo più efficiente in quel momento.
È un’interpretazione molto più semplice di Eclipse rispetto alle varie versioni usate nella storia del retail WoW, coerente con la filosofia di design più ampia di Forever.
Blizzard non sta importando rotazioni moderne tali e quali. Sta invece prendendo meccaniche in grado di dare più struttura a una specializzazione Classic altrimenti ripetitiva e le sta ricostruendo intorno al ritmo vecchia scuola.
Nature’s Splendor estende la durata di diversi effetti periodici, inclusi Rejuvenation, Regrowth e Insect Swarm, mentre Overgrowth permette a Entangling Roots di controllare più nemici simultaneamente.
Entangling Roots stesso ora può essere usato anche in ambienti interni, eliminando un’altra delle restrizioni ambientali arbitrarie attaccate ai Druidi originali.
Wrath costa inoltre considerevolmente meno Mana, sebbene il suo danno sia ridotto di conseguenza. Il risultato intende renderlo uno spell sostenibile piuttosto che qualcosa che Balance o Restoration possono lanciare solo brevemente prima di esaurire le risorse.
Restoration guadagna Wild Growth e un motivo per infliggere danno tra una cura e l’altra
La Restoration mantiene l’accento sugli heal-over-time, ma la specializzazione riceve più opzioni per il healing di gruppo e per i momenti di downtime tra un lancio e l’altro.
La novità più grande è Wild Growth.
La sua incarnazione in Forever cura i membri del gruppo del giocatore bersagliato nel tempo, aggiungendo uno strumento di cura di gruppo che dovrebbe aiutare i Druidi Restoration a gestire danni distribuiti in raid o dungeon senza trasformarli in Sacerdoti di healing diretto.
La classe riceve anche Revive come spell di resurrezione fuori combattimento, risolvendo uno degli inconvenienti di gruppo più notori del Druido Classic. Rebirth rimane la resurrezione distintiva in combattimento, ma i Druidi non hanno più bisogno di un altro healer solo per riportare in vita più membri di un party dopo un wipe.
I costi ridotti di Wrath significano anche che i giocatori Restoration possono contribuire al danno quando la cura non è necessaria.
Questo è un altro tema ricorrente nel lavoro sulle classi di Forever. Blizzard non tenta di cancellare l’identità di ruolo, ma cerca di ridurre le situazioni in cui l’azione ottimale per un giocatore è semplicemente non fare nulla.
Gli Stregoni ricevono grandi cambiamenti in tutti e tre gli alberi talenti
Se il ridisegno del Druido riguarda in gran parte il far funzionare meccaniche esistenti in modo più naturale, lo Stregone sta ricevendo alcuni dei più sostanziali ristrutturazioni dei talenti nel video finale dei Class Highlights.
Afflizione, Demonologia e Distruzione rimangono chiaramente separate attorno a danni nel tempo, interazione con demoni e incantesimi diretti, ma ciascuna riceve nuovi talenti pensati per dare alla specializzazione uno stile di gioco endgame più riconoscibile.
Questo è particolarmente rilevante perché gli alberi talenti degli Stregoni nel Classic contenevano molti effetti individuali potenti senza sempre produrre rotazioni che si sentissero drasticamente diverse l’una dall’altra in PvE.
Forever sta cercando di affinare quelle distinzioni.
Afflizione punta tutto sul dissanguare i nemici fino alla morte
Afflizione resta la specializzazione Stregone basata sul mantenere molteplici effetti danno nel tempo mentre si prosciuga il nemico.
Il nuovo talento Improved Drains rafforza Drain Life, Drain Soul e la nuova abilità Wrack, creando un legame più coerente tra il danno periodico della specializzazione e la fantasia del drain canalizzato.
Wrack diventa il nuovo grande capstone.
Il video Class Highlights di Blizzard lo descrive come un effetto in stile Drain che danneggia il nemico aumentando al contempo il danno che subisce dagli altri effetti periodici Shadow dello Stregone. Il client beta attuale, tuttavia, lo descrive leggermente diversamente: come un breve danno-over-time piuttosto che un canale convenzionale.
Quella discrepanza è degna di nota perché Forever è ancora in beta e diverse abilità di classe sono ancora soggette a modifiche.Ciò che è consistente in entrambe le versioni è lo scopo previsto di Wrack. Afflizione dovrebbe costruire una rete di maledizioni e effetti periodici, quindi usare il suo talento principale per amplificare quella pressione invece di virare verso il burst diretto associato a Distruzione.
Talenti aggiuntivi come Malediction e Malevolence rinforzano il danno Shadow periodico e le interazioni critiche più in profondità nell’albero.
Distruzione viene costruita attorno all’alternanza tra Fuoco e Ombra
L’identità nuova di Distruzione è più direttamente offensiva.
Piuttosto che lanciare semplicemente lo spell diretto con i numeri migliori, Blizzard vuole che gli Stregoni di Forever si muovano tra effetti di Fuoco e Ombra.
Il nuovo Incinerate si trova nella parte bassa dell’albero Distruzione e infligge danni maggiori contro bersagli già affetti da Immolate, stabilendo un’interazione semplice ma esplicita tra incantesimi.
Altri talenti rinforzano la stessa idea.
Bane of Havoc permette che parte del danno inflitto altrove venga copiato su un nemico selezionato, mentre Fire and Brimstone migliora Conflagrate. Talent a livelli più alti incoraggiano ulteriormente i giocatori a usare insieme abilità di Fuoco e Ombra invece di costruire interamente intorno a una sola scuola.
Questo rende Distruzione molto più attiva senza però trasformarla nella sua controparte retail.
La spec continua a operare con le risorse, i tempi di lancio e le considerazioni di threat tipiche del Classic. Ciò che cambia è la ragione dietro ogni lancio: mantenere Immolate, sfruttarla con Incinerate e muoversi tra scuole di incantesimi diventa parte dell’identità della specializzazione invece di essere qualcosa fatto solo perché un certo rank è efficiente.
Demonologia può sacrificare un demone senza rinunciare al gameplay demoniaco
Demonologia riceve forse il cambiamento concettualmente più interessante tra gli Stregoni.
Nell’originale WoW, Demonic Sacrifice costringeva i giocatori a una scelta curiosa. Sacrificare un demone concedeva un buff sostanziale, ma evocarne un altro toglieva quel beneficio. In pratica, alcune build Demonology divennero potenti proprio abbandonando il compagno demone visibile che in teoria definiva la specializzazione.
Forever tenta di risolvere quella contraddizione.
Il nuovo capstone Demonic Pact permette agli Stregoni di mantenere il beneficio guadagnato sacrificando un demone mentre ne evocano un altro, conservando efficacemente entrambi i lati della fantasia Demonology.
Uno Stregone può sacrificare una creatura per il suo bonus e quindi chiamarne un’altra in battaglia senza perdere immediatamente l’effetto del sacrificio.
Questo apre combinazioni significativamente più interessanti e dà alla scelta del demone un valore strategico maggiore.
Demonologia riceve anche Decimation, una meccanica in stile execute attivata quando Shadow Bolt o Searing Pain colpiscono un nemico sotto il 35% di salute. L’effetto rimuove il costo in Soul Shard di Soul Fire riducendo sostanzialmente al contempo il suo tempo di lancio e il suo cooldown.
Il risultato offre a Demonologia una fase riconoscibile a bassa salute invece di continuare semplicemente la stessa rotation fino alla morte del nemico.
I Sacerdoti mantengono gli incantesimi razziali ma i loro strumenti più importanti diventano universali
I Sacerdoti occupano una posizione insolita in Forever perché Blizzard vuole preservare uno dei sistemi più distintivi dell’originale WoW affrontando al contempo il suo problema di bilanciamento più grande.
I Sacerdoti del Classic ricevevano incantesimi diversi a seconda della razza.
Forever mantiene quel concetto.
Ogni razza continua a ricevere due abilità uniche per i Sacerdoti, e il sistema si sta addirittura espandendo con combinazioni come il nuovo Gnome Priest.
Quel che cambia è che alcune abilità ritenute troppo importanti per l’equilibrio complessivo della classe non sono più bloccate dietro una singola razza.
Fear Ward, storicamente uno dei motivi più forti per scegliere un Sacerdote Nano, diventa disponibile a tutti i Sacerdoti al livello 20.Devouring Plague, precedentemente associata ai Sacerdoti Non Morti, diventa anch’essa un’abilità universale di classe al livello 20.
Gli incantesimi razziali dei Sacerdoti restano quindi parte della fantasia di classe, ma Blizzard cerca di impedire che la scelta razziale determini l’accesso a strumenti considerati fondamentali per un’intera specializzazione.
È un compromesso tra il sapore Classic e il bilanciamento pratico, piuttosto che una rimozione degli incantesimi razziali dei Sacerdoti.
Disciplina finalmente punta correttamente su assorbimento e prevenzione
Disciplina viene spinta in modo più netto verso la prevenzione del danno prima che avvenga.
Power Word: Shield rimane centrale per la specializzazione, mentre talenti come Soul Warding ne migliorano l’efficienza e la disponibilità.
Il nuovo grande spell è Penance.
La Penance di Forever può essere diretta verso un alleato o un nemico, canalizzando energia Santa che cura un bersaglio amico o danneggia uno ostile. Quel design a doppio scopo la rende particolarmente adatta alla Disciplina, la cui identità sta tra la magia offensiva Sacra e la guarigione protettiva.
L’albero contiene inoltre miglioramenti alla rigenerazione di Mana e al casting ibrido.
Meditation permette a una percentuale sostanziale della rigenerazione di Mana basata su Spirit di continuare mentre si lancia, fornendo un investimento interessante non solo per i Sacerdoti dedicati a Disciplina ma potenzialmente anche per build ibride che si spingono nell’albero.
Quella flessibilità cross-tree è un altro aspetto che Blizzard sembra voler preservare. Forever utilizza ancora alberi talenti in stile Classic, il che significa che ci si aspetta che i giocatori mescolino talenti tra specializzazioni invece di selezionare una spec moderna bloccata a livelli bassi.
Sacro riceve Prayer of Mending e più incentivi a variare gli spell di cura
Sacro resta l’albero di cura diretta più convenzionale per i Sacerdoti, ma sta diventando meno ripetitivo.
Prayer of Mending è una delle aggiunte più significative. Lo spell viene posizionato su un alleato e si attiva la prossima volta che quel personaggio subisce danno, per poi saltare a un altro membro del party vicino.
Il suo valore deriva dall’anticipazione piuttosto che dalla reazione. Un giocatore può piazzarlo prima di un danno di gruppo prevedibile e lasciare che la cura si sposti automaticamente tra i personaggi mentre vengono colpiti.
Binding Heal compare anch’esso come nuovo talento, curando simultaneamente il Sacerdote e un altro bersaglio.
Nel frattempo, Litany of Light premia i giocatori che alternano tra diversi spell di cura restituendo parte del costo in Mana quando l’incantesimo attuale differisce da quello precedentemente lanciato.
Quella meccanica incoraggia direttamente i Sacerdoti a usare l’ampio toolkit di cura della classe invece di identificare un unico rank numericamente efficiente e ripeterlo all’infinito.
L’identità di Sacro resta dunque la versatilità, ma Forever mette incentivi meccanici dietro a quella versatilità.
Ombra viene trattata come una vera specializzazione DPS
Ombra potrebbe ricevere il ridisegno più consequenziale tra i Sacerdoti.
Blizzard vuole esplicitamente che il Shadow Priest funzioni come una legittima specializzazione DPS dedicata, non semplicemente come una build di utilità preziosa per uno o due debuff da raid.
Rendere universale Devouring Plague fa parte di quella strategia.
Lo spell danneggia il bersaglio nel tempo curando il Sacerdote, dando a ogni giocatore Ombra accesso a uno strumento storicamente riservato ai Non Morti.
Vampiric Embrace continua a convertire il danno Shadow in cura di gruppo, ma ora interagisce più direttamente con la sostenibilità del Mana tramite Spirit Tap.
Quando bersagli appropriati affetti da Vampiric Embrace muoiono, Spirit Tap può attivarsi, dando ai Sacerdoti Ombra ulteriori opportunità di mantenere il Mana durante combattimenti prolungati.
Il nuovo talento Devouring Contagion spinge Devouring Plague ulteriormente riducendone il costo in Mana e permettendo all’effetto di propagarsi quando un nemico affetto muore.
Questo dovrebbe rendere Ombra molto più capace nello spostarsi tra gruppi di nemici anziché dover ripristinare ripetutamente tutto il proprio setup di danno su ogni bersaglio.
Shadow Word: Death viene inoltre aggiunto come abilità base dei Sacerdoti al livello 32, dando alle build Ombra un ulteriore strumento di danno diretto e talent successivi con cui costruire un’interazione di execute a bassa salute.
La beta non corrisponde perfettamente a tutto ciò che Blizzard mostra nel video
C’è una caveat importante attorno a tutte queste modifiche.
World of Warcraft: Forever è ancora in beta, e Blizzard ha ripetutamente avvertito che talenti e abilità possono continuare a cambiare prima del rilascio.
Il client attuale dimostra già perché quell’avviso conta.
ForeverDB ha confrontato il video Class Highlights con la build beta 1.60.1.70205 e ha identificato diverse discrepanze. Il video di Blizzard afferma che Shred riceve danno aumentato, mentre i valori mostrati dall’attuale client nel database sono inferiori rispetto al relativo rank di Classic Era. Wrack è descritto nel video come un canale in stile Drain, mentre il client lo implementa attualmente come un breve effetto danno nel tempo.
Devouring Contagion richiede inoltre l’investimento completo nel talento per raggiungere la riduzione del 50% del Mana evidenziata da Blizzard.
Niente di tutto ciò significa necessariamente che il video o il client rappresenteranno la versione finale al lancio.
Diverse abilità principali — incluse Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact e Prayer of Mending — sono posizionate oltre l’attuale cap beta di livello 30, il che significa che i giocatori beta ordinari non possono ancora testarle al livello a cui sono previste.Per chiunque faccia theorycraft sulle build di Forever prima del lancio, la conclusione sensata è quindi trattare la direzione di design generale come stabilita considerando però numeri e persino alcune meccaniche di spell come provvisorie.
Forever prende in prestito dal WoW successivo senza diventare il WoW moderno
Il terzo video Class Highlights chiarisce anche la filosofia complessiva di Blizzard sulle classi.
Molti di questi nomi di abilità saranno immediatamente familiari ai giocatori dalle versioni successive di World of Warcraft.
Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending e Shadow Word: Death non sono idee del tutto nuove.
Ma la loro presenza non significa che Forever stia semplicemente retrofitando le classi moderne nella Azeroth originale.
Le regole circostanti restano fondamentalmente diverse.
Il Mana conta. Il threat conta. I rank degli incantesimi restano rilevanti. I punti talento iniziano al livello 10 e sono distribuiti tramite alberi tradizionali. I giocatori possono creare build ibride. Le classi mantengono limitazioni specifiche che un’altra classe potrebbe non avere.
Gli alberi talenti di Forever preservano il loro numero originale di righe e i familiari talenti traguardo a 11, 21 e 31 punti, introducendo al contempo un ulteriore traguardo a 16 punti. La Dual Specialization diventa disponibile al livello 40, ma cambiare build di talenti richiede ancora la tradizionale struttura di addestramento di classe anziché loadout moderni riscrivibili ovunque.
Quella distinzione è centrale in ciò che Blizzard sta tentando.
L’obiettivo non è congelare WoW alla patch 1.12 e preservare ogni problema di bilanciamento indefinitamente. Non è nemmeno riprodurre il design di classe del retail WoW dentro una mappa vecchia.
Forever sta cercando di rispondere a una domanda ipotetica molto più difficile: come sarebbero sembrate le classi dell’originale World of Warcraft se Blizzard avesse continuato a sviluppare quella filosofia di design invece di sostituirla?
Il video finale sui Class Highlights completa il roster di lancio
Druido, Stregone e Sacerdote completano la serie in tre parti dei Class Highlights di Blizzard.
I video precedenti hanno coperto Guerriero, Sciamano e Ladro, seguiti da Cacciatore, Mago e Paladino, il che significa che tutte le nove classi di lancio hanno ora ricevuto spiegazioni dedicate su come Forever intende modificare i loro design originali.
Il roster è inoltre più ampio della tradizionale matrice razza-classe del vanilla WoW.
Forever aggiunge Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks e Undead Paladins, insieme alla nuova razza Skyborne. I personaggi Skyborne possono anche diventare Druidi indipendentemente dal fatto che seguano gli Windshapers affiliati all’Horde o l’High Order affiliato all’Alliance, completi di nuove forme razziali di shapeshift.
Queste aggiunte rendono i ridisegni delle classi parte di uno sforzo più ampio per reinterpretare l’Azeroth originale piuttosto che ricrearlo semplicemente.
Tra le tre classi in questo spotlight finale, il Druido potrebbe essere quella che meglio dimostra cosa significhi tutto ciò.
Un Bear è ancora un Bear. Usa ancora Rage, gli mancano diversi strumenti del Guerriero e dipende fortemente dallo shapeshift. Ma la sua arma ora conta. I suoi incantamenti funzionano. I consumabili funzionano. La sua itemizzazione può supportare correttamente il tanking.
Gli Stregoni gestiscono ancora demoni, DoT, Soul Shard e magia pericolosa, ma i loro tre alberi talenti ora spingono verso ritmi di combattimento davvero diversi tra loro.
I Sacerdoti restano fragili incantatori in stoffa con un’incomparabile versatilità di cura, magia razziale e una scelta tra Luce e Ombra, ma le loro spec ricevono abbastanza strumenti per reggersi da sole invece di sopravvivere interamente sulle forze e debolezze ereditate dal 2004.
Quell’equilibrio tra preservazione e intervento determinerà in ultima analisi se World of Warcraft: Forever avrà successo.
I giocatori non dovranno aspettare molto per vedere quanto si avvicinerà Blizzard all’obiettivo. World of Warcraft: Forever sarà lanciato globalmente il 4 novembre 2026, con la beta che continuerà a offrire al team di sviluppo opportunità per aggiustare i cambi di classe prima che Azeroth riapra permanentemente.