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World of Warcraft · 2026-10-15

Le nove nuove spedizioni di WoW Forever trasformano i luoghi mancanti dell’Azeroth classico in avventure

Alcuni dei luoghi più interessanti di World of Warcraft sono rimasti per oltre vent’anni appena fuori dalla portata dei giocatori. World of Warcraft: Forever finalmente ne apre diversi, lanciandosi il 4 novembre con nove nuove spedizioni per 5 giocatori sparse lungo il percorso di livello 1–60. L’

Alcuni dei luoghi più interessanti di World of Warcraft sono rimasti per oltre vent’anni appena fuori dalla portata dei giocatori. World of Warcraft: Forever finalmente ne apre diversi, lanciandosi il 4 novembre con nove nuove spedizioni per 5 giocatori sparse lungo il percorso di livello 1–60. L’ultima vetrina di Blizzard sulle spedizioni si concentra su tre delle aree più antiche — Hall of Thanes sotto Ironforge, le infestanti Ruins of Lordaeron e Excavation Site: Wetlands — mostrando brevemente anche la restaurata City of Dalaran che i giocatori esploreranno più avanti nella progressione.

Le location sono nuove, ma Blizzard resiste deliberatamente alla tentazione di progettarle come istanze di World of Warcraft moderno. La filosofia è molto più vicina al WoW originale: trash pericolosi, pattuglie capaci di mandare all’aria pull imprudenti, quest di spedizione preziose, comodità limitata e gruppi che ci si aspetta comunichino piuttosto che correre attraverso un corridoio perfettamente ottimizzato. La descrizione di Blizzard è concisa: pull chiari, vere conseguenze, quest importanti e lavoro di squadra necessario.

Nove nuove spedizioni si intrecciano per tutto il viaggio 1–60

La lineup di spedizioni di Forever inizia presto e continua quasi fino al livello massimo. La progressione attuale nella beta pone Hall of Thanes attorno ai livelli 13–18 e Ruins of Lordaeron attorno ai 15–20, seguite da Excavation Site: Wetlands a metà anni 20 e City of Dalaran verso la fine dei 20 e l’inizio dei 30.

Le avventure successive si spostano in The Drowned City, Krol'dok Stronghold e Alcaz Prison, prima che il percorso raggiunga i contenuti di alto livello Blackmaw Hold e Shaper's Terrace. Queste ultime due spingono direttamente verso il livello 60, offrendo a Forever nuovo contenuto di spedizione ad entrambe le estremità dell’esperienza di livellamento invece di riservare la maggior parte delle aggiunte originali solo per l’endgame.

Quelle fasce di livello sono ancora in aggiustamento durante la beta — Excavation Site è già stata spostata durante i test — quindi i giocatori dovrebbero aspettarsi che i numeri finali al lancio possano differire leggermente. La struttura sottostante, però, è chiara. Forever non chiede a tutti di rigiocare le stesse istanze Classiche prima di scoprire qualcosa di nuovo al 60. Le nuove avventure iniziano quasi immediatamente.

Hall of Thanes apre finalmente le porte sotto Ironforge

I giocatori dell’Alleanza incontreranno una delle idee più evocative di Forever molto presto. Hall of Thanes si trova direttamente sotto la sala del trono di Ironforge, esplorando gli antichi cancelli funerari nanici che sono esistiti sotto i giocatori per decenni senza diventare una vera e propria spedizione.

La sua storia inizia dopo che i Dark Iron dwarves scavano nelle cripte in cerca dei tesori dei governanti defunti di Ironforge. Il disturbo risveglia gli spiriti sepolti, trasformando quello che avrebbe dovuto essere un sito storico sacro in una miscela di saccheggio di tombe, pericoli elementali e nani morti inquieteriti.

Blizzard l’ha progettata come una spedizione introduttiva per l’Alleanza, paragonabile per funzione a Ragefire Chasm per i giocatori della Horde. Questo non significa che sia completamente indulgente. Le pattuglie possono complicare pull altrimenti semplici, i gruppi di trash diventano sempre più pericolosi più si procede e un posizionamento sbagliato intorno a knockback o paure può facilmente trasformare un incontro gestibile in diversi scontri contemporanei.

La versione beta contiene attualmente quattro boss — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder e Durgen Dirgehammer — insieme a cinque quest di spedizione per l’Alleanza. È deliberatamente meno complicata rispetto agli incontri moderni di Mythic+, ma quella semplicità sposta la responsabilità sulla preparazione, sul controllo della folla, sulla gestione della minaccia e sul decidere esattamente quale pull affrontare dopo.

Per un nuovo giocatore, insegna come funziona una spedizione in stile Classic.

Per chi ha giocato al vanilla vent’anni fa, verifica se se lo ricorda ancora.

I guaritori potrebbero notare prima di tutti la filosofia delle spedizioni di Forever

Il trailer sottolinea ripetutamente qualcosa che i giocatori del WoW moderno possono facilmente sottovalutare: le risorse contano per tutta la durata della spedizione, non solo negli scontri con i boss.

Il World of Warcraft originale chiedeva regolarmente a guaritori e incantatori di gestire il mana da un gruppo di trash al successivo. Bere tra un pull e l’altro era normale. Aggiungere accidentalmente un’altra pattuglia poteva trasformare una situazione di risorse confortevole in un disastro. Il tank che tirava perché tutti avevano tecnicamente sopravvissuto al combattimento precedente non era necessariamente la decisione corretta.

Hall of Thanes è stata costruita con quel ritmo in mente. Trash che colpiscono duro, rotte di pattuglie e gruppi di nemici dove il controllo della folla può ridurre significativamente i danni in arrivo rendono la spedizione meno incentrata sulla risoluzione di script di incontro elaborati e più sull’esecuzione coerente delle basi.

Il tema si estende al design delle classi di Forever. Blizzard ha dichiarato di non voler modernizzare il combattimento Classic finché ogni personaggio non si comporterà come una spec contemporanea. Gli incontri delle spedizioni vengono quindi costruiti attorno alla complessità meccanica e al ritmo delle classi di Forever piuttosto che importare la densità di abilità molto più rapida del Retail in un insieme di regole più vecchio.

Ruins of Lordaeron è sia una spedizione che una lezione di storia di Warcraft

Se Hall of Thanes esplora un luogo che i giocatori sapevano sempre esistesse, Ruins of Lordaeron rivisita un posto che i giocatori già conoscono intimamente.

La spedizione si svolge sopra l’Undercity, nei resti dell’antica capitale di Lordaeron, un’area centrale in Warcraft III e origine dei Forsaken. I resti dello Scourge continuano a infestare le rovine, lasciando ai giocatori il compito di ripulire le minacce non morte e aiutare a liberare gli spiriti ancora intrappolati da quanto è successo lì.

È una delle prime dimostrazioni dell’approccio di continuità di Forever. Blizzard sta ambientando questa versione di Azeroth dopo gli eventi di Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom ma prima dell’inizio tradizionale della progressione dei raid di WoW a Molten Core. Questo lascia spazio per esaminare le conseguenze che il World of Warcraft originale spesso lasciava sullo sfondo.

Lordaeron è un esempio ovvio. I giocatori sono passati sotto la capitale in rovina dal 2004. Forever chiede cosa stia realmente succedendo sopra di essa.

Lordaeron rifiuta di diventare un altro semplice corridoio

La struttura della spedizione si oppone anche a una tendenza di design che alla fine è diventata standard nelle istanze MMO. Ruins of Lordaeron è sostanzialmente non lineare.

I suoi sei boss possono essere affrontati in ordini diversi, scoperte opzionali sono nascoste attorno alle rovine e alcuni incontri richiedono ai giocatori di riconoscere indizi ambientali piuttosto che semplicemente seguire un corridoio fino a comparsa di un’arena per il boss. Un incontro nella beta, Viktor the Vile, viene attivato tramite un camino interagibile e ondate di nemici, il che significa che i gruppi possono potenzialmente passarci accanto se nessuno indaga.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork e Rath’mael compongono il roster dei boss noto, con entrambe le linee di quest di Horde e Alliance che forniscono motivi aggiuntivi per esplorare lo spazio invece di eliminare il bersaglio finale il più rapidamente possibile.

Questo design si adatta all’obiettivo più ampio di Forever. Blizzard vuole che Azeroth rimanga importante, e una spedizione che somiglia a un vero quartiere in rovina piuttosto che a un ovvio percorso a tema supporta molto meglio quella filosofia.

Il nuovo sistema d’illuminazione di Forever diventa un vero pericolo di spedizione

Ruins of Lordaeron è anche insolita perché gran parte si svolge all’aperto. Questo dà a Blizzard l’opportunità di mostrare la tecnologia di rendering aggiornata di Forever all’interno del gameplay delle spedizioni, invece di usarla solo per rendere più bello Elwynn Forest.

Ombre in movimento, nebbia e contrasto più profondo possono rendere i nemici più difficili da individuare quando stanno in sezioni scure delle rovine. Di conseguenza Blizzard raccomanda di tirare i gruppi in spazi aperti e illuminati dove il party può mantenere linee di vista più pulite.

È una piccola meccanica, ma concettualmente importante. Le modifiche grafiche di Forever sono pensate per preservare l’identità stilizzata del WoW originale piuttosto che sostituire tutto con asset del Retail. Se l’illuminazione può influenzare il modo in cui un gruppo affronta effettivamente un pull, il rifacimento del rendering diventa parte del gameplay invece di essere semplicemente un confronto prima/dopo per gli screenshot.

Una spedizione sulle rovine infestate beneficia enormemente dell’atmosfera.

Un guaritore che scopre un altro ghoul nella nebbia potrebbe apprezzarlo un po’ meno.

Excavation Site trasforma l’archeologia dei Wetlands in un disastro

La terza spedizione che riceve significativa attenzione nel trailer è Excavation Site: Wetlands, posizionata attorno a Whelgar’s Excavation Site. I giocatori familiari con il Classic riconosceranno il luogo come un’operazione archeologica della Explorer's League già presente nel mondo aperto.

Forever pone la domanda naturale: che cosa hanno effettivamente trovato quei nani?

Prevedibilmente, la risposta sembra essere stata qualcosa che probabilmente avrebbero dovuto lasciare sottoterra.

I giocatori entrano dopo che una spedizione è andata male, attraversando acqua aperta e muovendosi in un’area progressivamente dominata dalla fauna ostile e da qualunque mistero si celi dietro lo scavo. Diversamente dagli angusti spazi sotterranei di Hall of Thanes o dalle strade in rovina di Lordaeron, la spedizione dei Wetlands usa la zona circostante come base per il design degli incontri.

Questo include una quantità sorprendentemente pericolosa di rettili.

L’erba alta ha i raptor, perché a quanto pare ai Wetlands serviva Jurassic Park

Il trailer mette in evidenza l’erba alta che contiene diversi tipi di raptor, inclusi nemici in grado di rimanere nascosti prima di attaccare il gruppo.

Il consiglio di Blizzard è essenzialmente di rallentare.

Muoversi con cautela, controllare i pull e tenere i membri vulnerabili del party — in particolare il guaritore — lontani dalla vegetazione sospetta diventa parte della navigazione della spedizione. È una forma di pericolo alla vecchia maniera: non un enorme indicatore a terra che annuncia dove apparirà il danno tre secondi dopo, ma conoscenza ambientale che i gruppi acquisiscono dopo che qualcuno commette l’errore una volta.

Questa distinzione cattura ciò che Forever sembra volere dal design delle sue spedizioni. La sfida non proviene necessariamente da boss meccanicamente densi che richiedono addon e timer precisi. Proviene dalla spedizione stessa, capace di uccidere un party disattento.

Overpullare qualcosa in Hall of Thanes. Perdere il conto dei nemici nella nebbia di Lordaeron. Camminare nell’erba infestata dai raptor nei Wetlands.

La lezione cambia ogni volta, ma la punizione è sorprendentemente coerente.

Dalaran esiste finalmente come luogo che puoi davvero entrare

Lo scorcio di City of Dalaran potrebbe alla fine essere ancora più significativo per i giocatori di lunga data di Warcraft.

Nel World of Warcraft originale, Dalaran è inaccessibile sotto la sua enorme cupola magica nelle Alterac Mountains. La lore spiega che i Kirin Tor stanno ricostruendo dopo la distruzione della città da parte di Archimonde in Warcraft III, ma i giocatori non possono semplicemente entrare e vedere come procede la ricostruzione.

Forever rimuove la barriera.

La città è stata restaurata, ma le cose sono andate talmente male che diventa una spedizione anziché una capitale amichevole. I Kirin Tor rimangono diffidenti verso gli estranei, e i giocatori iniziano entrando attraverso fognature pericolose prima di risalire verso le strade cittadine.

Per i personaggi alleati, l’accesso è relativamente diretto una volta raggiunto l’ingresso pertinente. I giocatori della Horde hanno un percorso più articolato legato all’ottenimento dell’accesso tramite una catena di quest e le fogne.

È esattamente il tipo di luogo che Forever è stato creato per esplorare: non un nuovo continente che appare oltre l’oceano, ma una domanda senza risposta che è rimasta sulla mappa originale dal 2004.

Le altre cinque spedizioni scavano ancora più a fondo nell’Azeroth incompiuta

Blizzard sta ancora trattenendo la maggior parte dei dettagli per le istanze successive, ma le loro posizioni rivelano già la direzione del progetto.

The Drowned City coinvolge naga e pirati, mentre Krol'dok Stronghold continua l’interesse dell’espansione nello scoprire luoghi che esistevano concettualmente intorno al mondo originale senza ricevere un trattamento da spedizione completo. Alcaz Prison porta i giocatori alla misteriosa Alcaz Island, un’altra location con profonde associazioni Classiche.

Segue Blackmaw Hold, descritta come un grande insediamento di furbolg nascosto dietro le porte nel nord di Azshara. Blizzard ha già accennato a una corruzione inquietante nelle sue profondità, e la sua fascia di alto livello suggerisce che sarà una delle avventure pre-60 più sostanziali di Forever.

Infine, Shaper’s Terrace spinge i giocatori verso misteri dei Titani collegati a Un’Goro. Essendo una delle spedizioni di lancio di livello più alto, si trova naturalmente vicina al primo tier di raid di Forever e ai fili narrativi di storia antica che attraversano il mondo del gioco originale.

Il modello è coerente. Blizzard sta dando priorità a luoghi che i giocatori potrebbero indicare su una vecchia mappa e chiedersi: “Perché non c’è mai stato nulla lì?”

La risposta di Forever è sempre più: ora c’è.

Le spedizioni originali non stanno scomparendo

Nove nuove spedizioni sarebbero già una lineup di lancio sostanziale, ma Forever conserva anche il catalogo delle spedizioni Classiche originale.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance e le altre rimangono parte del viaggio di livellamento e dell’endgame. Blizzard ha anche rivisitato la loro itemizzazione, aggiungendo nuove ricompense, migliorando drop più deboli ed espandendo le scelte delle ricompense delle quest così che più ruoli abbiano qualcosa di significativo da guadagnare.

Questo produce un pool di spedizioni molto più ampio di quanto suggerisca il titolo delle nove nuove istanze.

Risolva anche uno dei rischi fondamentali di un progetto Classic-plus. Se Blizzard avesse semplicemente sostituito il vecchio contenuto, Forever avrebbe smesso di sembrare l’Azeroth originale. Se non avesse aggiunto nulla di sostanziale, i giocatori che hanno livellato ripetutamente nel Classic avrebbero conosciuto quasi ogni percorso prima ancora di creare il proprio personaggio.

Le nuove spedizioni si inseriscono tra traguardi familiari, permettendo a un giocatore esperto di fare Deadmines una sera ed entrare in Hall of Thanes la notte successiva per qualcosa che davvero non ha mai visto prima.

Le quest di spedizione contano più del grinding infinito dei mob

Forever sta anche cambiando l’incentivo al livellamento legato alle spedizioni. Gli aggiustamenti della beta hanno ridotto il valore del ripetuto grinding dei nemici nelle istanze, ponendo invece maggiore enfasi sul completamento delle linee di quest delle spedizioni.

Questo scoraggia i giocatori dal trattare un’istanza come un corridoio XP ripetibile all’infinito. Blizzard vuole invece che le corse in spedizione si sentano come parte di un’avventura nella zona circostante: raccogli le quest rilevanti, viaggia fino all’ingresso, completa gli obiettivi, raccogli ricompense significative e poi continua il viaggio.

Il bilanciamento XP esatto della beta è già cambiato e potrebbe muoversi ancora prima del 4 novembre, ma l’intento è chiaro. Le spedizioni di Forever sono pensate per completare il livellamento in open-world piuttosto che sostituirlo.

Questo corrisponde a una delle regole fondamentali del progetto: viaggio prima della destinazione.

Trovare la spedizione è deliberatamente parte della spedizione

Anche la comodità moderna è stata limitata. Forever include strumenti per aiutare i giocatori a trovare altri avventurieri, ma non teleporta automaticamente il gruppo dentro l’istanza.

Blizzard ha confermato inoltre che le Summoning Stones non funzioneranno come trasporto istantaneo. Se un gruppo decide di fare una spedizione, i suoi membri sono generalmente tenuti a raggiungerla attraverso il mondo. I Warlock mantengono la loro tradizionale utilità di evocazione, dando alla classe un reale vantaggio sociale invece di permettere a ogni pietra fuori da un’istanza di svolgere automaticamente lo stesso servizio.

Questo può sembrare inutilmente scomodo se visto solo attraverso la lente dell’efficienza. L’argomentazione di Blizzard è che la comodità ha conseguenze. La teletrasportazione istantanea alle spedizioni rimuove i viaggi attraverso Azeroth, riduce gli incontri spontanei e rende la posizione fisica di un’istanza quasi irrilevante.

Forever vuole che Hall of Thanes dia la sensazione di trovarsi sotto Ironforge.

Vuole che raggiungere lo scavo nei Wetlands comporti andare veramente nei Wetlands.

Il completamento delle spedizioni alimenta il Legacy System condiviso sull’account di Forever

C’è un altro motivo per cui il catalogo completo di spedizioni è importante oltre al bottino. Il Legacy System di Forever include sfide condivise sull’account per il completamento delle fasce di spedizione.

I giocatori possono guadagnare Legacy Points sconfiggendo i boss finali nelle fasce di livello 15–25, 26–45 e 46–60. Questi punti contribuiscono a un sistema di progressione orizzontale condiviso sull’account, permettendo ai singoli personaggi di investire in perk che coprono avventura, professioni e intraprendenza mentre i punti cumulativi sbloccano anche ricompense estetiche.

Questo rende l’esplorazione del catalogo di spedizioni parte della progressione a lungo termine di Forever, piuttosto che qualcosa che i giocatori abbandonano una volta sostituito il bottino.

Il sistema è particolarmente rilevante per gli alt. Blizzard vuole che i giocatori sperimentino ripetutamente il mondo 1–60 con classi, professioni e percorsi diversi, e nove nuove spedizioni creano più modi per i personaggi successivi di evitare di seguire esattamente lo stesso percorso.

I raid stanno aspettando deliberatamente fino a dicembre

L’enfasi sulle spedizioni sarà particolarmente evidente al lancio perché i raid nuovi di Forever non si aprono immediatamente.

World of Warcraft: Forever viene lanciato globalmente il 4 novembre, mentre il suo primo contenuto da raid si sblocca il 9 dicembre. Barrow Deeps arriva come sfida per 10 giocatori, Hyjal Summit come raid per 20 giocatori e Onyxia rimane parte della progressione raid iniziale al livello 60.

Questo dà ai giocatori più di un mese per livellare, esplorare le nuove zone, correre sia le spedizioni classiche che quelle nuove, sviluppare professioni e preparare i personaggi senza sentirsi sotto pressione per raggiungere la prontezza da raid durante la settimana di apertura.

Per un gioco costruito attorno a rallentare deliberatamente il viaggio, quella distribuzione temporale è importante.

Novembre è dedicato ad Azeroth.

Dicembre può iniziare a preoccuparsi del calendario dei raid.

Forever aveva originariamente pianificato quattro nuove spedizioni — poi Blizzard ha continuato a costruire

Forse l’indicazione più forte di quanto queste istanze siano diventate centrali durante lo sviluppo è che Blizzard avrebbe iniziato con un’ambizione sostanzialmente minore. Il concetto interno originario prevedeva quattro nuove spedizioni.

Questo alla fine è diventato nove.

L’espansione riflette ciò che è successo a Forever stesso. Ciò che avrebbe potuto essere un’altra stagione sperimentale del Classic è cresciuto in una versione parallela e permanente del World of Warcraft, informata da Classic, Hardcore e Season of Discovery ma progettata per continuare a espandersi indefinitamente.

Blizzard ora descrive Forever né come una stagione né come un’altra modalità Classic temporanea. L’intenzione è un Azeroth sempreverde radicato nell’era originale del gioco, con ulteriori quest, spedizioni, raid e regioni che continueranno ad arrivare nel tempo.

Le nove spedizioni di lancio sono quindi solo il set iniziale. La roadmap attuale promette già ulteriori spedizioni in aggiornamenti futuri.

Queste spedizioni spiegano l’intero senso di World of Warcraft: Forever

Una nuova versione del vanilla WoW avrebbe sempre dovuto affrontare una domanda imbarazzante: perché ricominciare?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site e City of Dalaran forniscono una delle risposte più forti di Blizzard.

Sembra che avrebbero potuto esistere già nel 2004.

Occupano luoghi che facevano già parte della geografia o della lore di Warcraft.

Il loro combattimento segue regole familiari a chi ricorda il Classic.

Ma nessuno le ha completate vent’anni fa perché non esistevano.

Quell’equilibrio tra riconoscimento e scoperta è esattamente ciò che Forever deve raggiungere se la sua versione di Azeroth vuole sopravvivere come qualcosa di più interessante di un altro server Classic fresco.

World of Warcraft: Forever viene lanciato globalmente il 4 novembre 2026, con nove nuove spedizioni insieme alle istanze esistenti del gioco originale. Hall of Thanes e Ruins of Lordaeron sono già disponibili nella beta in corso, ulteriori spedizioni vengono introdotte man mano che i test proseguono, e la beta stessa rimane programmata per concludersi il 21 ottobre.

Blizzard non sta sostituendo il vecchio Azeroth.

Sta finalmente aprendo alcune delle porte che sono state chiuse dal 2004.

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