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World of Warcraft · 2026-10-20

WoW: Forever apre la strada oltre il 30 con Riverglades, Hyjal e un percorso verso il 60 molto diverso

La beta di World of Warcraft: Forever ha passato il primo mese mostrando ai giocatori come Blizzard intende ricostruire la prima metà dell’Azeroth originale. Ora lo studio guarda finalmente oltre il livello 30. La più recente presentazione di Forever segue il percorso verso il 60 attraverso due del

La beta di World of Warcraft: Forever ha passato il primo mese mostrando ai giocatori come Blizzard intende ricostruire la prima metà dell’Azeroth originale. Ora lo studio guarda finalmente oltre il livello 30. La più recente presentazione di Forever segue il percorso verso il 60 attraverso due delle sue destinazioni nuove più importanti: i Riverglades, un’ampia frontiera dove fazioni abbandonate di Warcraft II stanno ancora combattendo guerre che tutti gli altri hanno lasciato indietro, e il Monte Hyjal, riaperto per la prima volta dalla Terza Guerra come la regione culminante della campagna di livellamento. Sotto Hyjal si trova anche Barrow Deeps, un nuovo raid per massimo 10 giocatori di livello massimo costruito dentro la prigione che una volta teneva uno dei più famosi traditori di Warcraft.

Il video è particolarmente significativo perché l’attuale beta è bloccata al livello 30, lasciando gran parte della seconda metà di Forever inaccessibile ai tester. Blizzard ha già promesso oltre 1.000 nuove missioni lungo l’intero percorso 1–60, ma Riverglades e Hyjal mostrano cosa significa quella filosofia oltre a riempire zone classiche familiari con obiettivi aggiuntivi. Forever sta prendendo i bordi incompleti del mondo originale, fazioni dimenticate di Warcraft e luoghi che i giocatori potevano vedere ma mai esplorare a dovere, e li usa per creare una continuazione alternativa dell’Azeroth vanilla anziché marciare direttamente verso The Burning Crusade.

Riverglades inizia dove la vecchia Azeroth terminava la strada

I Riverglades occupano uno degli spazi più interessanti nel nuovo mondo di Forever. Blizzard descrive la regione come una frontiera accidentata dei Regni Orientali fatta di fiumi, praterie, rotte commerciali, comunità in difficoltà e antichi rancori, con più di 150 nuove missioni che coprono buona parte dell’esperienza di livellamento dalla metà dei 30 fino alla metà dei 40.

Per i giocatori dell’Alleanza, il viaggio si sviluppa in modo naturale da regioni come le Montagne Roccianera. Invece di raggiungere infine un limite dove il World of Warcraft originale non aveva più dove mandare il personaggio, si apre una nuova via verso un territorio che in teoria è sempre stato affianco al vecchio gioco.

Quella logica geografica è importante per l’identità di Forever. Blizzard non sta costruendo un continente di espansione separato dall’Azeroth Classico tramite un portale o una schermata di caricamento. Riverglades dovrebbe dare la sensazione di essere un altro pezzo dei Regni Orientali che i giocatori in qualche modo non avevano mai raggiunto, completo di strade e conflitti storici direttamente collegati alla storia familiare di Warcraft.

La zona quindi funziona sia come contenuto nuovo sia come risposta a una domanda che i giocatori di Classic si fanno da decenni: cosa c’era oltre quelle montagne, quelle coste e quegli spazi inutilizzati della mappa del mondo?

I giocatori dell’Alleanza incontrano cavalieri che non hanno mai smesso di combattere la Seconda Guerra

La storyline più impressionante per l’Alleanza introduce la Brotherhood of the Horse, un nome che risale agli albori della storia di Warcraft. L’ordine rappresentava una volta cavalieri d’élite di Stormwind, con lo stesso Anduin Lothar associato alla Brotherhood nella vecchia lore.

La versione di Forever si concentra su un gruppo di cavalieri che combatté a Blackrock Mountain durante la Seconda Guerra. Quando Turalyon si preparò a guidare le forze dell’Alleanza verso il Portale Oscuro, questi soldati rifiutarono di abbandonare terre indifese che venivano ancora attaccate dalle forze in fuga dell’Orda. Inseguirono i resti invece, spezzando i legami con Stormwind e stabilendosi infine nei Riverglades.

Venti anni dopo, sono ancora a Farholde Keep.

Quella premessa dà a Blizzard esattamente il tipo di narrazione che Forever sembra progettato per sfruttare. Non sono persone inventate di sana pianta, piazzate comodamente in una zona vuota. Sono la conseguenza di una vecchia storia di Warcraft che continua da qualche parte oltre il campo visivo originale del giocatore.

Per la Brotherhood, la Seconda Guerra non è mai veramente finita. Stormwind si è ricostruita, le alleanze sono cambiate e il mondo è proseguito fino alla Terza Guerra, ma questi cavalieri sono rimasti in frontiera a combattere i nemici che credevano tutti gli altri avessero abbandonato.

I giocatori dell’Orda trovano ogre che hanno rotto col passato

Il lato dell’Orda dei Riverglades usa un’idea simile attraverso gli ogre Bolder’ok, ex membri del Martello dell’Ombra che si separarono dai loro vecchi padroni dopo la Seconda Guerra.

Questo dà immediatamente ai giocatori dell’Orda una relazione con la regione più complessa del semplice arrivare per combattere coloni dell’Alleanza. I Bolder’ok sono circondati da nemici. Le forze umane competono con loro attraverso la frontiera, mentre il Martello dell’Ombra mantiene ancora una presenza vicina e vede gli ogre separatisti come un altro problema da risolvere.

Permette anche a Forever di espandere il ruolo degli ogre oltre la loro funzione tradizionale di grandi nemici nascosti in caverne e fortezze. Warcraft ha passato decenni a stabilire clan di ogre, imperi, incantatori e fazioni politiche, eppure il WoW originale frequentemente li riduceva a mob ostili per le missioni. Costruire una storia di livellamento dell’Orda attorno a una di quelle comunità permette al gioco di esplorarne le lealtà e i conflitti interni in maggiore dettaglio.

Entrambe le fazioni si troveranno comunque a fronteggiare la stessa minaccia più grande: il Martello dell’Ombra.

Il Martello dell’Ombra sta già trasformando la frontiera in qualcosa di peggiore

I Riverglades non restano una semplice disputa territoriale tra cavalieri isolati e ogre ribelli. Il Martello dell’Ombra occupa posizioni come Twilight’s Shroud e il Krol’dok Stronghold, portando uno dei culti più antichi di Warcraft direttamente nella storyline principale.

Krol’dok Stronghold è particolarmente importante perché diventa uno dei nove dungeon completamente nuovi di Forever. Blizzard lo ha presentato come un’importante roccaforte degli ogre associata a incursioni sui villaggi circostanti, sparizioni e alla crescita dell’influenza sinistra del Martello dell’Ombra.

Questo crea una progressione utile all’interno della zona. I giocatori iniziano tra comunità i cui conflitti sono radicati nella storia delle fazioni di decenni prima, ma scoprono gradualmente che qualcosa di più pericoloso sta sfruttando l’instabilità intorno a loro.

La struttura dei dungeon rafforza anche l’obiettivo dichiarato di Blizzard di rendere il livellamento una parte centrale di Forever piuttosto che un corridoio da attraversare in fretta per arrivare ai raid. Krol’dok esiste all’interno della stessa storia regionale che i giocatori stanno già seguendo, dando ai gruppi una ragione per uscire dalla rotta delle missioni, radunare alleati e affrontare una versione più pericolosa del conflitto che stanno vedendo nel mondo aperto.

I Riverglades hanno ancora tempo per pirati, cavalli e un’arena di lotta per ogre

Non tutto nella nuova zona fa parte di un’enorme cospirazione storica. Il nuovo video di Blizzard mette deliberatamente in evidenza avventure più piccole accanto alla storyline principale della fazione, includendo affondare un’operazione piratesca, salvare un cavallo e incontrare un ogre di nome Jom-Jom.

Può sembrare marginale rispetto ai cultisti del Martello dell’Ombra, ma è centrale per il design che Blizzard continua a descrivere per Forever. Il World of Warcraft originale funzionava perché le zone non erano di solito una singola campagna cinematica continua. I giocatori potevano arrivare in un insediamento, scoprire diversi problemi locali non correlati e costruire gradualmente un’immagine della regione attraverso persone che ci vivevano davvero.

Riverglades sembra seguire la stessa struttura. Un conflitto di fazione può occupare la storyline principale mentre fattorie, rotte commerciali, fauna, criminali e strane personalità locali fanno sentire il luogo più grande di quel singolo conflitto.

Nel profondo del territorio degli ogre, i giocatori possono anche trovare il Bloodmaster’s Ring, dove i contendenti affrontano alcuni dei più forti lottatori della zona. Ricorda subito le catene di missioni di arena di World of Warcraft più tardi, come il Ring of Blood di Nagrand, anche se Blizzard non ha ancora dettagliato esattamente come funzionerà la versione di Riverglades o quali saranno le sue ricompense.

La parte importante è il tono: Forever non ha paura di mettere accanto una seria storia di Warcraft un ogre che invita gli avventurieri a dimostrare quanto forte sanno colpire.

Il Monte Hyjal diventa finalmente parte dell’Azeroth originale

Riverglades amplia la parte centrale del viaggio di livellamento. Il Monte Hyjal è dove Blizzard intende portare quel viaggio verso la sua conclusione.

Nella linea temporale di Forever sono passati cinque anni dalla Battaglia del Monte Hyjal e dalla sconfitta di Archimonde durante Warcraft III. Malfurion Stormrage e i druidi hanno mantenuto la montagna sigillata negli anni successivi, dando alla natura il tempo di riprendersi dal devasto causato dalla Legione Infuocata.

Ora la strada si riapre.

Solo questo dà a Forever qualcosa che l’originale World of Warcraft mancava in modo evidente. Il Monte Hyjal era una delle posizioni più importanti di Warcraft III, eppure i giocatori nel WoW vanilla non potevano avventurarsi correttamente al suo interno. La zona esisteva in modo allettante vicina al mondo giocabile, ispirando anni di tentativi di raggiungere territori incompleti tramite arrampicate creative ed esplorazione.

Forever trasforma quell’assenza in un’opportunità. Piuttosto che importare la versione di Hyjal vista in Cataclysm anni dopo nella linea temporale, Blizzard sta costruendo la zona attorno alle conseguenze immediate di Warcraft III.

Curare Hyjal non significa che tutti gli abitanti siano d’accordo

I giocatori che arrivano sulla montagna lavorano insieme ai Druidi della Talon e ai membri del Circolo Cenarion, aiutando a ripristinare terre che portano ancora le cicatrici della Battaglia del Monte Hyjal.

La situazione politica è meno pacifica di quanto possa suggerire la missione ambientale. Forze dell’Orda e dell’Alleanza sono state costrette a coesistere intorno a Hyjal sotto un accordo precario, e riaprire la montagna crea nuove opportunità perché quelle tensioni riaffiorino.

Questo è un altro modo in cui Forever differisce dal creare semplicemente un nuovo hub neutrale di missioni. Blizzard ha sottolineato più volte che i confini di fazione rimangono importanti: Orda e Alleanza non possono raggrupparsi insieme in Forever, e il gioco è progettato per preservare la frizione sociale e politica del primo World of Warcraft.

Hyjal trasforma quella filosofia in narrazione. Entrambe le parti possono capire che ripristinare la montagna è importante, ma nemici comuni e disastri ecologici non cancellano magicamente tutto il resto che le divide.

Per un gioco ambientato specificamente tra gli eventi di Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom e l’era originale di Molten Core, quella tensione ha senso. Azeroth ha appena superato una minaccia che ha costretto nemici storici a una cooperazione temporanea. La domanda interessante è cosa succede quando quell’emergenza finisce.

Un Curious Crow indica ai giocatori qualcosa chiamato il Wild King

Blizzard mantiene inoltre volutamente vaghi alcuni dei misteri maggiori di Hyjal. Il nuovo video di livellamento presenta un Curious Crow, che ha scoperto attività sinistre di stregoni legate a una figura o forza conosciuta come il Wild King.

L’azienda non ha ancora spiegato pubblicamente l’intera trama, ed è probabilmente intenzionale. Gli sviluppatori di Forever hanno ripetutamente parlato del desiderio che la scoperta sopravviva al lancio, piuttosto che permettere che l’intero gioco venga risolto tramite anteprime e datamining prima che i giocatori raggiungano i contenuti.

Quel che è chiaro è che ripristinare Hyjal non riguarderà solo piantare alberi e ripulire i demoni rimasti della Legione. Nuove minacce si sono insediate nel vuoto lasciato dopo la Terza Guerra, dando a Blizzard spazio per costruire storie che risultino coerenti con l’era originale di Warcraft senza essere obbligata a ricreare trame che i giocatori conoscono già dalle espansioni successive.

Questa è forse la libertà narrativa più interessante di Forever. La linea temporale è familiare, ma questa versione di Azeroth non è più obbligata a percorrere esattamente la stessa strada che il World of Warcraft retail ha poi seguito.

Barrow Deeps attende sotto il finale di livellamento

In profondità dentro Hyjal si trova Barrow Deeps, un raid completamente nuovo per 10 giocatori pensato come sfida di livello massimo. Blizzard descrive la location come la prigione che una volta teneva il più famoso traditore di Azeroth — un riferimento diretto alle barrows sotterranee dove Illidan Stormrage rimase imprigionato per diecimila anni prima che Tyrande lo liberasse durante Warcraft III.

L’idea è un ottimo esempio di Forever che sfrutta location della lore di Warcraft che sono sempre esistite senza ricevere un trattamento adeguato nel WoW vanilla. I giocatori sanno che Illidan fu imprigionato sotto il Monte Hyjal. Sanno che i Watchers lo sorvegliavano lì. Ciò che non hanno mai avuto è un raid a livello 60 costruito attorno all’esplorazione di ciò che rimase dopo la sua fuga.

Blizzard ha confermato che Barrow Deeps contiene otto boss tramite il sistema Forever Legacy. Completare tutti e otto è una delle Legacy Challenges legate all’account, collocando il raid direttamente nella nuova struttura di progressione orizzontale del gioco.

Il raid non farà parte della corsa al 60 del giorno di lancio del 4 novembre. I nuovi raid di Forever sono programmati per sbloccarsi il 9 dicembre, dando al gioco di livellamento, ai dungeon, alle professioni e all’esplorazione del mondo alcune settimane di respiro prima che la progressione dei raid diventi la conversazione dominante dell’endgame.

Hyjal Summit offre alla stessa montagna un secondo raid

Barrow Deeps non è l’unico raid collegato alla regione. Hyjal Summit sarà un raid separato per 20 giocatori contenente 13 boss, nuovamente confermato tramite i requisiti delle Legacy Challenge di Blizzard.

Questo crea una struttura endgame interessante attorno al Monte Hyjal. La zona funge da climax della campagna di livellamento, Barrow Deeps esplora la prigione nascosta sotto di essa e Hyjal Summit finisce per trasformare la montagna stessa in un ambiente raid di dimensioni maggiori.

Blizzard ha anche anticipato nuovi set di tier e una ricompensa leggendaria legata alla progressione dei raid di Forever senza svelare completamente tutto ciò che i giocatori inseguiteranno.

La scelta strutturale importante è la dimensione dei raid. Barrow Deeps a dieci giocatori fornisce un passo sociale più accessibile verso il raiding a livello 60, mentre Hyjal Summit si espande a venti. Forever è chiaramente disposto a usare diverse dimensioni di gruppo invece di trattare ogni raid come un identico impegno da quaranta giocatori solo perché il Classic originale lo prevedeva.

Allo stesso tempo, il gioco mantiene le aspettative più ampie in stile Classic riguardo alla preparazione, alla comunicazione e alla formazione manuale dei gruppi. Blizzard vuole che più persone sperimentino il contenuto senza rendere irrilevante il processo sociale per raggiungerlo.

Forever vuole che il livello 30 sembri di nuovo il mezzo del gioco

Il nuovo video mette anche in evidenza una differenza di design diventata rara nel World of Warcraft moderno: il livello 30 dovrebbe davvero sembrare a metà di un’avventura.

Il WoW moderno ha passato anni ad accelerare il livellamento e a trattarlo sempre più come un ponte verso i contenuti endgame attuali. Forever rifiuta esplicitamente quella filosofia. I quattro pilastri di design di Blizzard includono mettere il viaggio prima della destinazione, e il gioco verrà lanciato senza cavalcature volanti né scaling automatico del livello.

I Riverglades esistono perché Blizzard vuole che i personaggi nei loro 30 e 40 continuino a scoprire regioni importanti. Hyjal esiste perché arrivare alla fine degli anni ’50 dovrebbe condurre a un capitolo finale significativo invece di guardare semplicemente la barra dell’esperienza avvicinarsi a un limite inevitabile.

La differenza diventa ancora più chiara tramite il sistema Legacy, che normalmente inizia a influenzare i giocatori attorno al livello 25. Esplorazione, professioni, completamento dei dungeon e infine i raid contribuiscono ai Legacy Points a livello di account, incoraggiando i giocatori a guardare Azeroth di lato invece di misurare il progresso esclusivamente tramite il livello del personaggio.

Forever sta effettivamente cercando di far sembrare la strada dal 30 al 60 la seconda metà di un RPG piuttosto che la seconda metà di un tutorial.

Oltre 1.000 nuove missioni vengono tessute nel mondo antico

Le oltre 150 missioni dei Riverglades fanno parte di un impegno molto più grande. Blizzard dice che Forever aggiunge più di 1.000 missioni nella sua Azeroth reimmaginata dall’1 al 60, incluse regioni completamente nuove, angoli rielaborati di mappe esistenti e storie costruite attorno a luoghi che originariamente avevano poco o nessun contenuto.

Il significato non è meramente quantitativo. Forever contiene ancora gli abituali Regni Orientali e Kalimdor, quindi il materiale nuovo deve coesistere con le missioni che i giocatori conoscono da più di vent’anni.

Questo crea opportunità perché i percorsi divergano. I giocatori non devono necessariamente abbandonare Stranglethorn Vale, Tanaris o gli altri pilastri classici del livellamento solo perché esistono i Riverglades. Invece, Forever può offrire nuove alternative, collegare fasce di livello precedentemente imbarazzanti e dare a personaggi ripetuti ragioni per prendere strade completamente diverse attraverso lo stesso mondo complessivo.

Per una versione evergreen di WoW pensata per incoraggiare più personaggi e l’esplorazione a lungo termine, quella varietà conterà molto più che creare una singola rotta 1–60 perfettamente ottimizzata.

L’attuale beta non può ancora rovinare questa parte dell’avventura

Il tempismo della presentazione di Blizzard è inoltre deliberato. La beta di Forever termina il 21 ottobre, e il suo attuale cap di livello ha impedito ai giocatori di progredire naturalmente nei Riverglades o nel Monte Hyjal. Questo rende il nuovo video più un’anteprima guidata che un tour di contenuti già documentati a fondo dai tester.

Preserva anche qualcosa che Blizzard ha ripetutamente detto di voler recuperare in Forever: il mistero.

I giocatori conoscono la storia generale. Sanno che la Brotherhood of the Horse, i Bolder’ok, il Martello dell’Ombra, i Druidi della Talon, il Circolo Cenarion e Barrow Deeps stanno aspettando. Non hanno ancora rotte di missioni complete, calcoli ottimizzati di esperienza all’ora o fogli di calcolo esaustivi sul bottino dei raid creati da mesi di test pubblici.

Questa situazione non sopravvivrà indefinitamente una volta che milioni di giocatori inizieranno a esplorare il 4 novembre, ma offre a Forever un raro vantaggio di lancio per una versione di Azeroth costruita attorno a un gioco già vecchio di oltre due decenni.

Per una volta, i veterani possono guardare una parte del mondo originale e non sapere esattamente cosa ci sia dietro la prossima curva.

La strada verso il 60 si apre il 4 novembre

World of Warcraft: Forever verrà lanciato globalmente il 4 novembre 2026 come versione permanente di Azeroth accanto a Modern WoW e WoW Classic. I personaggi livelleranno dall’1 al 60 attraverso i continenti originali, ora ampliati con più di 1.000 nuove missioni, nove dungeon nuovi e regioni tra cui Zephras Isle, Riverglades, Shen’dralas e il Monte Hyjal. Barrow Deeps e Hyjal Summit seguiranno con i primi sblocchi dei raid il 9 dicembre.

La più recente showcase del livellamento offre l’immagine più chiara finora di cosa Blizzard intenda quando dice che il viaggio conta tanto quanto la destinazione. Riverglades porta i giocatori in una frontiera plasmata da rancori di Warcraft II che non sono mai spariti. Hyjal chiede cosa sia successo immediatamente dopo una delle battaglie decisive di Warcraft III. Barrow Deeps apre una porta sotto la montagna che fa parte della lore da decenni.

Forever non sta cercando di spingere i giocatori attraverso l’Azeroth antico per farli arrivare in fretta a qualcosa di nuovo.

Il suo intero presupposto è che l’Azeroth antico ha ancora posti che nessuno ha davvero visto.

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