BLEACH Brave Souls · 2026-07-28
ブリーチ:ブレイブソウルズ、カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドにエピソード41の夜一を追加
ブリーチ:ブレイブソウルズ、カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドにエピソード41の夜一を追加 ブリーチ:ブレイブソウルズは、カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドを開始し、エピソード41「雷神」に基づいた新しい千年血戦2026版の夜一・士透を紹介しています。 7月26日00:00から8月8日15:59 JSTまで利用可能なこの召喚は、ゲームの11周年記念イベントの一環であり、現在放送中のBLEACH: 千年血戦の最終幕と直接的なつながりを持ちます。 新しい夜一は、麻痺+を中心に据え、非常に高い霊圧増幅と優れた強攻撃を繰り返し行う近接強攻撃キャ

ブリーチ:ブレイブソウルズ、カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドにエピソード41の夜一を追加
ブリーチ:ブレイブソウルズは、カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドを開始し、エピソード41「雷神」に基づいた新しい千年血戦2026版の夜一・士透を紹介しています。
7月26日00:00から8月8日15:59 JSTまで利用可能なこの召喚は、ゲームの11周年記念イベントの一環であり、現在放送中のBLEACH: 千年血戦の最終幕と直接的なつながりを持ちます。
新しい夜一は、麻痺+を中心に据え、非常に高い霊圧増幅と優れた強攻撃を繰り返し行う近接強攻撃キャラクターです。彼女のキットには、フレンジー +4、ホロキラー +、完全な状態異常耐性、ブレイブバトル以外でのポイズブレイク、ホロに対する状態異常の付与確率を大幅に向上させる新しいスキルが含まれています。
KLabは、このキャラクターに対して2つの異なる保証システムも導入しました。
ステップ10では、夜一を選択できる★5召喚チケットを獲得できます。さらに、各ステップにカラミティタイインプロジェクトメダルが提供され、これを専用のイベントショップで夜一やその他の素材と交換することができます。
その結果、アニメと同期した一キャラクターバナーが形成され、強力なPvEユーティリティと、全ての結果を偶然に任せたくないプレイヤーのための決定的なルートを組み合わせています。
夜一は彼女の定義的な最終幕バトルの直後に登場
新しいユニットは、BLEACH: 千年血戦のエピソード41で夜一がアスキン・ナック・ル・ヴァールと対峙するシーンに基づいています。
このエピソードでは、イチゴ、オリヒメ、チャドがユハバッハの王座に向かい、ウリュウがワールヴェルトでユグラム・ハッシュヴァルトと対決します。城の地下では、夜一がユハバッハのシュッツシュタッフェルの一員であり、戦闘が続くほど危険度が増すアスキンと対峙します。
アスキンのシュリフト「デスディーリング」は、彼に致命的な量を操る能力を持たせ、すでに分析された物質や霊的エネルギーに対して耐性を発展させることができます。したがって、従来の力は彼に対しては不十分です。同じ攻撃を繰り返す相手は、アスキンにその攻撃が次第に効果的でなくなるために必要な情報を与えます。
夜一は初めはスピード、肉体的戦闘、瞬閃に依存しますが、アスキンの毒と適応がそれらの利点を中和し始めます。最終的にウルハラ・キスケが戦闘に入り、アスキンが直接処理できない特性、つまり夜一の常に変化する霊圧に基づいた戦略を開始します。
その計画は、夜一の最も視覚的に独特な変身の一つを生み出します。
彼女の瞬閃は、制御された武道技術を放棄し、変則的な動き、エネルギーの変化、圧倒的な物理的スピードを特徴とする猫のような雷に包まれた状態に進化します。その形はアスキンに対して、デスディーリングが安定した耐性を確立する前に攻撃を仕掛けます。
ブレイブソウルズは、そのシーケンスを敵を再び麻痺させ、異常が付与されると劇的に強くなる戦闘アイデンティティを持つキャラクターに変換します。
カラミティタイインプロジェクトはアニメからゲームへのパイプラインを加速します
ブレイブソウルズは長年にわたり千年血戦のキャラクターを適応させてきましたが、カラミティタイインプロジェクトはアニメとゲームの間により即時的な関係を示しています。
夜一は、彼女をインスパイアしたエピソードの数ヶ月後にリリースされる回顧的な解釈ではありません。彼女のユニットは、最終幕の放送サイクルと共に登場し、「雷神」と結びつくイメージや技術が現在のBLEACHの会話の中心に残ります。
そのタイミングはキャラクターの受け取り方を変えます。
プレイヤーは単にお馴染みの戦士の別版を召喚しているのではありません。彼らは、アニメーションでちょうど見た瞬間のプレイ可能な再現を手に入れているのです。それはオリジナルの漫画のコマだけでなく、テレビ制作に基づいた効果や攻撃シーケンスによって支えられています。
「第1ラウンド」の表示は、夜一が孤立したバナーを完成させるのではなく、より広いプロジェクトを開始することも示しています。
KLabは、今後のラウンド、フィーチャーキャラクター、リリーススケジュールをまだ確認していません。それでも、その構造は、より多くの重要な技術、変身、戦闘が画面に登場する際に、追加のユニットが最終幕に続いて登場する可能性を生み出します。
それは、ブレイブソウルズがカラミティ全体を通じて繰り返し登場する役割を持つことを可能にし、アニメとのリンクコンテンツを1つの月の終わりの召喚に集中させるのではなくなります。
彼女のキャラクターモデルは雷神の変身を捉えています
夜一の視覚的プレゼンテーションは、彼女のエピソード41の登場時の電気的強度を中心に構築されています。
彼女の通常の攻撃は、従来の投射キャラクターに変わるのではなく、近距離の動きと迅速な物理的攻撃を重視します。雷は彼女の攻撃を追随し、瞬閃と素手技術間のつながりを保持し、彼女を霊界の最速の戦士の一人として確立しています。
スペシャルムーブは、主な視覚的報酬となります。
夜一は変身した状態の全ての力を放出し、集中した雷に囲まれ、アスキンに対して使用した獣のようなスピードで攻撃します。アニメーションは、その形を定義する優雅さと不安定さの異常な混合を反映しています。
その不安定さは重要です。
夜一は通常、非常に制御された形で提示されます。彼女は素早く対戦相手を理解し、正確に動き、危険な状況でも頻繁に楽しそうに見えます。彼女の最終瞬閃状態は異なります。それは、彼女の猫の特徴を増幅させ、より衝動的な行動を自らのものにさせて、BLEACHの中でも最も経験豊富な戦士の一人を予測不可能な電気的な動きの塊に変えます。
ブレイブソウルズは、その変身の心理的な結果を再現する必要はありません。それよりも、予測不可能性を麻痺+、迅速な強攻撃、大きな条件付きダメージボーナスに翻訳します。
すべての攻撃が麻痺+を付与できます
新しい夜一は、攻撃キットのすべての部分で麻痺+を適用します。
それは、彼女のダメージサイクルの基盤として状態異常を確立し、まれに付加効果となるのではなくなります。通常の攻撃、強攻撃、そして彼女のスペシャルムーブ全てが同じ目的に寄与します:麻痺を付与し、影響を受けた敵に付随するモディファイアを起動することです。
麻痺はすでにテーマ的に夜一に適しています。
彼女の瞬閃は、鬼道と素手戦を組み合わせたもので、彼女の体を雷で囲み、敵を麻痺させ、ダメージを与えます。強化された麻痺+効果は、その電気がブレイブソウルズの現在の戦闘システム内においてさらに重要な役割を持たせます。
その状態異常は影響を受けた敵の行動を妨げ、通常の行動を防ぎ、攻撃と防御の両方に価値をもたらします。
麻痺したターゲットは、プレッシャーを維持したり、再位置したり、攻撃シーケンスを完了することができません。夜一は、強攻撃を使用し続けるための時間を得て、クールダウンを復元し、次の波のために必要な位置に移動します。
彼女のダメージはその結果、麻痺状態の敵に対して直接反応するキットのいくつかの部分によって増加します。
これにより、明確なループが作成されます:
夜一は攻撃します。
麻痺+が起動します。
彼女の霊圧が上昇します。
影響を受けた敵に対するダメージが増加します。
彼女の優れた強攻撃は、その結果得たウィンドウを利用します。
したがって、キャラクターは、全体的なダメージプロファイルが一定であるユニットよりも、生の基本統計に依存性が低くなります。彼女の最大の出力は、最初の成功した状態異常適用の後に現れます。
ホロに対する大きな状態異常付与確率が一貫性を向上
夜一は、ホロに対する大きな状態異常付与確率 +20%を導入します。
KLabは、このスキルを既存の所属特有の状態付与確率効果の強化版として説明しています。20%という値は、標準版の10%増加に比べて2倍です。
これは彼女のキットの中で戦略的に最も重要な部分の一つです。
状態異常に依存するキャラクターは、紙の上では非常に強力に見えることがありますが、関連する状態異常が起動しない場合、不安定に機能することがあります。あらゆる条件付きダメージモディファイアは、敵が成功裏に影響を受けるまで非アクティブのままです。
夜一は、ホロに対してその不確実性を減少させます。
彼女の攻撃はすでにフレンジー +4によって繰り返しチャンスを受け、さらに大きな所属特有の確率が麻痺+を引き起こす可能性を高めます。
その一貫性は、時間制限があるコンテンツで重要です。
ギルドクエストキャラクターは、状態異常の起動を待っている強攻撃のローテーションを何度も行うことはできません。リミットブレイカーのステージも、プレイヤーが時間切れになる前に、敵の群れをクリアする必要があるため、遅延を罰します。
新しいスキルは、すべてのターゲットに対して麻痺を保証するわけではありません。しかし、それはキットの中心的な条件を、夜一が設計されたコンテンツにおいてかなり信頼性のあるものにします。
フレンジー +4 がすべての強攻撃に優れたヒット密度を提供
フレンジーは、キャラクターの強攻撃に追加のヒットを加えます。
夜一はフレンジー +4を持っており、彼女の強攻撃には通常のシーケンスに加えて4つの追加のヒットが加わります。これにより、総ダメージポテンシャルが劇的に増加し、麻痺+を適用する機会も増えます。
ヒットカウントと状態付与の相互作用は、デザインの中心にあります。
1つのヒットを持つ攻撃は失敗する可能性があり、その結果、すべての条件付きモディファイアが非アクティブのままになります。マルチヒット攻撃は、より広いシーケンスで繰り返し接触を生み出し、少なくとも1つのヒットが必要な状態異常を付与する可能性を高めます。
一度麻痺が発動すれば、残るヒットは夜一の麻痺した敵に対するダメージ効果から利益を得ることができます。
したがって、フレンジー +4は孤立したダメージ乗数ではありません。同じ攻撃の中でそのボーナスを必要とするキット全体を起動するのに役立ちます。
ボスや耐久力のあるクエストの敵に対して特に効果的です。
大きなグループは、すべての条件付きレイヤーが関連する前に排除される場合があります。ボスは、夜一が麻痺を設定し、霊圧ボーナスを発動し、次の強攻撃を最大限に活用できるだけの時間を持っているからです。
2つの優れた強攻撃が彼女のアクティブプレイを定義
夜一の2つ目と3つ目の強攻撃は、優れた強攻撃として分類されています。
優れた攻撃は、従来の攻撃よりも多くのダメージを与え、通常のクールダウンローテーションの中で2つの強化された能力を提供し、彼女の最大出力をスペシャルムーブにだけ依存させません。
3つ目の強攻撃には追加の効果があります。
発動後、夜一は10秒間30%の霊圧ブーストを受け取ります。その増加により、次の強攻撃やスペシャルムーブが強化され、最適化されたローテーションのための計画的な順序を作ります。
3つ目の強攻撃は、通常、最大のダメージシーケンスの開始となるべきです。
それを最初に使用するとブーストが発動し、プレイヤーは、強化された霊圧が有効な間に2つ目と1つ目の強攻撃を続けることができます。同じウィンドウ内で使用されたスペシャルムーブもその利益を受けます。
これにより、キットに単にすべての使用可能な能力を押すだけではなく、より多くの構造が与えられます。
プレイヤーは、より早くクリアするために3つ目の強攻撃を直ちに使用するべきか、それともボスの波のために10秒の強化を温存すべきかを検討する必要があります。
優れた分類は、攻撃がブーストを考慮せずとも便利であることを保証します。その主要な価値は、即時のダメージとその後のすべての準備です。
状態異常の霊圧ブーストが制御を力に変える
夜一は状態異常の霊圧ブースト +90%を持っています。
彼女が適格な状態異常を付与するたびに、彼女の霊圧が一時的に大きく増加します。すべての攻撃が麻痺+を生成できるため、トリガーはキット全体に統合されており、特定の能力に制限されません。
彼女はまた、EX状態異常の霊圧ブースト +30%を持っています。
これら2つの効果は、麻痺が適用された瞬間に彼女のダメージプロファイルが最も劇的に変わることを意味します。最初の攻撃は敵を制御し、次の攻撃の準備をします。
これにより、密集したPvE出会いの中での雪だるま効果が生じます。
夜一は部屋に入ってマルチヒットの強攻撃を使用します。
1つ以上の敵が麻痺します。
彼女の霊圧が上昇します。
次の優れた強攻撃が、強化されたダメージで残存する波をクリアします。
彼女の3つ目の強攻撃に付随する10秒の霊圧ブーストは、そのサイクルの上に別の層を提供します。能力を適切にシーケンスすることで、彼女は同時にいくつかの攻撃的強化を持って動くことができます。
正確に生産されるダメージは、トランセンド、アクセサリー、リンク、敵の防御、クエストルールによって異なります。内部の相乗効果はすでに非常に直接的です。
キットのほぼすべての部分は、同じ状態に基づくウィンドウを起動または活用することを目的としています。
麻痺した敵へのダメージが即時のフォロープレッシャーを奨励
夜一は麻痺した敵に対する従来のダメージモディファイアとEXダメージモディファイアも持っています。
彼女の標準的な麻痺した敵へのダメージ効果は40%の増加を提供し、EX麻痺した敵へのダメージ +35%はもうひとつの重要な条件付きボーナスを追加します。
これらの効果により、麻痺は単なる群衆制御ツール以上のものとなります。
より弱いデザインでは、夜一が敵を immobilize させても、開口部を活用するための十分な追加ダメージを提供しない可能性があります。このバージョンは、彼女のシグネチャー状態を適用するために直接的な攻撃的補償を受けます。
理想的なターゲットは、最初の接触を耐えられるだけの耐久力を持つ敵です。
通常の群れに対しては、最初の優れた強攻撃で十分かもしれません。ボス、リミットブレイカーの敵、高健康ギルドクエストのターゲットに対しては、完全なシーケンスが明らかになります。
麻痺が発動します。
霊圧のブーストがオンラインになります。
麻痺した敵に対するモディファイアが利用可能になります。
次の強攻撃は、結合された利益を受けます。
これが、ホロに対する一貫性がなぜそれほど重要であるかです。キャラクターの最も強力なモディファイアは、敵が要求された状態になったときにのみ印象的です。
フルスタミナダメージが速く制御されたクリアをサポート
フルスタミナでの与えたダメージ +40%は、さらなる重要な乗数を追加しますが、夜一には健康を失わないことが求められます。
その条件は、彼女がすでにプレイするように意図されています。
麻痺は敵の反撃を防ぎ、彼女の強攻撃は近づく前にグループをクリアします。完全な状態異常耐性は、彼女がそれ以外ではフルスタミナ状態を間接的に中断する可能性のある多くの効果から守ります。
ボーナスは、正常に実行されたファーミングやギルドクエストの走行中、プレイヤーが通常、有効なダメージを受ける前に各波を排除しようとするため、アクティブなままである必要があります。
不可避な環境ダメージ、攻撃的なボス、または不適切に制御された敵のスポーンを含むコンテンツでは、信頼性が低くなります。
その要件は、バリア、ヒーリングサポート、そしてチームメイトやリンクから供給されるダメージ削減の価値を高めます。夜一の健康を保持することは、防御的維持だけでなく、大きな攻撃的乗数を保護します。
これにより、彼女はクリーンな実行を報いる高出力キャラクターとなります。
彼女はダメージを受けた後でも機能しますが、彼女の最も強力な無条件に見えるボーナスの1つは、スタミナが回復されるまで消えます。
完全な状態異常耐性が彼女の攻撃的リズムを保護します
夜一はすべての状態異常耐性 200%を持っています。
それにより、強攻撃のローテーションを止めたり、健康を奪ったり、フルスタミナのダメージを妨げる能力がある影響に対して保護されます。
状態異常の耐性は、ブレイブソウルズが強化された状態異常バリアントや環境危険を最重要視した高難易度コンテンツを導入するにつれて、ますます重要になってきています。
1つのキャラクターは例外的な理論的ダメージを持つことができ、繰り返し凍結されたり、麻痺したり、弱体化されたり、無効化されたりする場合には、依然として機能しにくくなります。
夜一の免疫は、彼女のキットのリズムを保護します。
彼女は危険なエリアに入り、霊圧ブーストを発動するために3つ目の強攻撃を使用し、敵の効果で十秒間のウィンドウを失うことなく攻撃し続けることができます。
その耐性はまた、彼女のテーマ的な位置を強化します。
変身した夜一は、圧倒的な電気エネルギーと霊的エネルギーに包まれています。その瞬間を基にしたユニットは、他の誰に対して適用するコントロールの同じカテゴリーによって容易に無効化されるべきではありません。
ホロキラー+が彼女の最も明確なPvEの役割を確立します
夜一はホロキラー+を持っています。
これは、ホロ特化のコンテンツが彼女の主な戦闘環境であることを明示しており、既存の状態付与確率を直接的にサポートします。
これら2つの能力は一緒に機能するように設計されています。
ホロキラー+は、彼女の所属に対するダメージを増加させ、追加の状態付与確率により麻痺を付与し、すべての条件付きスピリチュアルプレッシャーとダメージモディファイアをアクティブ化しやすくします。
KLabは特に彼女を難易度の高いギルドクエストやリミットブレイカーのクエストに配置しており、特にルールがホロキラーキャラクターや近接ダメージを優遇しているときに適しています。
近接指定は重要です。
ギルドクエストのローテーションは、ステージルールによって遠距離と近接の効果を分けることがよくあります。誤ったダメージ条件下で使用される強力なキャラクターは、その実質的な利点の多くを失う可能性があります。
夜一は、正しいホロと近接の組み合わせの専門家として評価されるべきです。
彼女の幅広いダメージキットは他の場所でも効果的であるかもしれませんが、彼女の最も効率の良い割り当ては明確に定義されています。
ポイズブレイクが彼女に現代の高難易度の敵に挑戦させます
ポイズは、敵が攻撃される際に行動を続けられるようにし、通常のヒットリアクションが彼らを中断するのを防ぎます。
夜一のポイズブレイクは、その保護を可能にする適用可能なモードでの攻撃で、彼女の攻撃がそうでなければ続くシーケンスを揺さぶることを許可します。
このスキルはブレイブバトルでは機能しません。
その例外は、彼女を競争の場を再構築するために設計されたユニットではなく、PvEキャラクターとしての位置を強化します。プレイヤーは、状態免疫、麻痺、高ダメージの組み合わせを、新しいブレイブバトルの優先順位を示す証として解釈すべきではありません。
ギルドクエスト、リミットブレイカーコンテンツ、その他の適用可能なミッションにおいて、ポイズブレイクはより重要になります。
耐久性のある敵がヒット反応を無視できると、夜一の強攻撃の間に反撃することができ、フルスタミナ状態を脅かします。ポイズを破ることで、彼女は遭遇に対する制御を得て、麻痺ループが意図した通りに機能するのを助けます。
そのスキルは、攻撃的な防御の別の形式になります。
夜一は、攻撃を吸収するのではなく、敵がそれを完了するのに苦労するため、安全に留まります。
彼女のソウルトレイトが彼女を戦闘外でも価値のあるものにします
夜一のソウルトレイトは、強攻撃のリチャージタイムを14%短縮します。
それは既に、強攻撃キャラクターがより早いローテーションを追求するためのリンクとして有用であり、彼女の2つの共有可能なEXスキルはその価値を大幅に増加させます。
彼女が最初のリンクスロットに配置されると、彼女はEX状態異常の霊圧ブースト +30%とEX麻痺した敵へのダメージ +35%を提供できます。
これにより、他の麻痺ベースの強攻撃ユニットとの特に強い関係が生まれます。
リンクされたキャラクターは、ソウルトレイトから早いクールダウンを受けます。麻痺を付与した後、それは夜一のEX効果を通じて追加の霊圧とダメージのモディファイアを発動させることも可能です。
したがって、彼女のアカウントの価値は、ホロキラー+が要求されるステージに限定されません。
アクティブなユニットとして、彼女はホロコンテンツを専門としています。
リンクとして、彼女は他の所属やクエストカテゴリーを横断して互換性のある麻痺キャラクターを強化できます。
この区別は、限定召喚を評価する際に重要です。アクティブなキャラクターは、最終的には新しい専門家によって置き換えられる可能性があります。高価値のEXリンクは、すべての互換性のあるキャラクターがそのキットの一部を利用できるため、将来の複数のリリースを通して関与する可能性があります。
ステップ5がフィーチャーされた★5キャラクターを保証
カラミティタイインプロジェクト召喚は、10ステップ構造を使用しています。
すべてのx10召喚には、フィーチャーされたキャラクターの1つまたは他の非フィーチャーの★5ユニットを生成する保証された★5引きが含まれています。全体のフィーチャーされた★5率は6%であり、各個々のフィーチャーキャラクターは1%の率が割り当てられています。
夜一はしたがって、フィーチャーされたプール内の特定の結果であり、唯一の★5ではありません。
ステップ5は、プレイヤーがフィーチャーされた★5キャラクターを受け取ることを保証します。
それは中間点に到達することの期待値を向上させますが、フィーチャー結果として夜一が出ることを保証するわけではありません。プレイヤーは依然としてバナーのフィーチャーされた選択から他のキャラクターを受け取る可能性があります。
その保証は、ロースターの所有に従って評価されるべきです。
新しいアカウントは、いくつかのフィーチャーされたキャラクターの恩恵を受ける可能性があり、ステップ5は夜一が出現しない場合でも幅広く有用です。プールのほとんどを持っているベテランは、同じ保証を主に重複した別のキャラクターを得る機会として見るかもしれません。
完全なフィーチャーおよび非フィーチャーリストは、Spirit Orbsを使用する前に、ゲーム内で確認する必要があります。
ステップ10が直接的な夜一の保証を提供
ステップ10では、確実な★5キャラクターと、2026年7月の新規または選択された★5召喚チケットを授与します。
そのチケットには新しく導入された夜一を含む選択されたキャラクタープールが含まれています。プレイヤーはもう一つのランダム化された結果を受け取るのではなく、1人のキャラクターを直接選ぶことができます。
これにより、バナーの最も明確な保証が得られます。
すべての10ステップを完了することにコミットしている誰かは、夜一が召喚の最中に現れない場合でも、チケットを通じて夜一を入手することができます。
チケットは他の選択されたキャラクターに対しても使用できますが、そうすることは新ユニットへの最も簡単な決定的ルートを放棄します。その決定は、選択からより重要な戦略的オプションが欠けているアカウントにとっては意味をなすかもしれません。
チケット構造は、最終ステップを完了することが他のチャンスを与えるシステムよりも消費者に優しいです。
コストは重要です。ステップ10に到達するにはかなりのSpirit Orbのコミットメントが必要であり、同時に11周年バナーは複数の競合する優先事項を生み出します。
確実性は、バナーを安くするものではありません。
それは、最大のコミットメントを評価するのを容易にします。
カラミティメダルが夜一への第二の道を導入します
すべての召喚ステップは、カラミティタイインプロジェクトメダルを進呈します。
これらのメダルはショップからアクセスできる専用の交換で使用できます。発表された報酬リストには、新しい夜一や★3レアリティキーなどのパワーアップ素材が含まれています。
このシステムは決定的な進行の第二の層として機能します。
個々の引きが失敗しても、すべての完了されたステップが交換目標に貢献します。プレイヤーは、ステップ10チケットや幸運な1%結果に完全に依存しているわけではありません。
KLabは、外部の発表で全ての交換スレッショルドを提供していないため、各報酬に必要なステップ数を計算する前に、ライブショップを確認する必要があります。
メダルシステムは、重複投資に関する重要な疑問も提起します。
早期に夜一を取得したプレイヤーは、メダルを獲得するために召喚を続けたり、交換を通じて別のコピーを追求したり、素材を集めたりすることができます。これにより、彼女のスペシャルムーブレベルやトランセンドポテンシャルを向上させるのに役立ちます。
それはまた、最初の目標がキャラクターを1回解除することであるならば、不必要な支出につながる可能性もあります。
成功した早期引きをきっかけに再評価し、自動的にステップ10に続かないようにするべきです。
夜一のバナーは主要な11周年召喚と重なります
カラミティタイインプロジェクト召喚は、グリムジョーとウルキオラの周年バージョンを特徴とした11周年のゼニス召喚と同時に開始されます。
その重なりは、真のSpirit Orbの決断を生み出します。
ゼニスバナーは2人の新しい周年キャラクターを提供し、より長いステップ構造に到達し、ステップ24で新しい★5保証とレインボースペシャルムーブソースに至ります。そのステップ20チケットは、周年ユニットを含む選択プールから選ぶことができます。
夜一のバナーはより集中しています。
新しいキャラクター1人を導入し、ステップ10で選択者チケットに達し、カラミティプロジェクトに直接結びついた交換通貨を追加しています。
どちらの構造も普遍的に優れているわけではありません。
周年ユニットの最も幅広いコレクションを求めるプレイヤーは、グリムジョーとウルキオラを優先するかもしれません。夜一ファンは、保証された選択への短い道のりを受け取ります。ギルドクエストプレイヤーは、すべての3人のキャラクターの正確なキラー、攻撃タイプ、リンク値をギャップと比較して評価すべきです。
バナーも異なる日付に終了します。
ゼニス召喚は7月31日JSTに終了し、夜一は8月8日まで利用できます。これにより、プレイヤーは周年プルを解決した後にラウンド1を評価する時間が与えられます。
バナーは3種類のアカウントにとって強力です
コレクターは、夜一の最も期待される千年血戦フォームのアニメ精確なバージョンを受け取ります。
そのタイミングは、その価値を特に明確にします。これは一般的な瞬閃の解釈ではありません。彼女のエピソード41とアスキンとの戦闘の提示に特に結びついています。
PvE専門家は、ホロ特化の近接コンテンツのために設計されたキャラクターを受け取ります。
フレンジー +4、2つの優れた強攻撃、ポイズブレイク、完全な状態異常耐性、そしていくつかの重なり合った状態依存ボーナスが、適切なギルドクエストやリミットブレイカーのルールの真剣な候補にします。
リンク優先アカウントは、長期的なサポート資産を受け取ります。
強攻撃リチャージ -14%、EX状態異常の霊圧ブースト、EX麻痺した敵へのダメージは互換性のあるリンクパッケージを作り、別のアクティブなホロ専門家が最終的に彼女を上回った後でも価値を維持可能です。
これら3つの機能が必要ではないアカウントは、単にバナーが周年に関連しているという理由だけで召喚する理由が少なくなります。
夜一は強力ですが、ゲームに数百のキャラクターと非常に特定のクエスト要件があるため、パワーは文脈に依存します。
彼女の最大の強みは、キットがどれだけ完全に自己一致しているかです
ブレイブソウルズのキャラクターは、時にはいくつかの強力な能力を持ちながら、それらの間に明確な関係がないことがあります。
夜一のデザインは異常に一貫しています。
すべての攻撃が麻痺+を付与できます。
フレンジー +4とホロ特有の状態の付与確率向上により、その麻痺がより信頼できるものとなります。
状態異常を付与すると大きな霊圧ブーストが活性化します。
麻痺した敵は、それに続いて通常およびEXのモディファイアーが適応され、さらなるダメージを受けます。
3つ目の強攻撃がもう一つの一時的な霊圧増加を追加します。
2つの優れた強攻撃がこれらすべてのボーナスを即座のダメージに変換します。
フルスタミナでのダメージは、麻痺とポイズブレイクを使用して反撃を防ごうとするプレイヤーを報います。
完全な状態異常耐性は、ローテーションを中断から保護します。
ホロキラー+は、完全なシステムが最も信頼性のあるターゲットを特定します。
これによって彼女が次の将来のモードを支配することが保証されるわけではありません。敵の耐性、クエストルール、新しいキャラクターがメタを変えるでしょう。
それは、プレイヤーが夜一が意図されていることを正確に理解できるようにします。
彼女は波に入り、電化し、次の波が到着する前に強くなるのです。
閃光の女神がついに彼女のカラミティモーメントを得る
夜一は、常にBLEACHの中で異常な位置を占めてきました。
彼女は貴族の家系のリーダー、元隊長、隠密機動隊の指揮官としての背景を持っていますが、すべての役割に関連付けられる形式的なプレゼンテーションを拒否しています。彼女はシリーズで最も経験豊富な戦士の一人ですが、若いキャラクターたちが紛争の目立つ中心を取るのを頻繁に許可しています。
エピソード41は彼女をその中心に戻します。
アスキンに対して、速度だけでは十分ではありません。経験だけでは不十分です。夜一は、霊圧と本能を変則的にすることで、適応を重視した敵にペースを失わせなければならないのです。
カラミティタイインプロジェクトは、その瞬間をブレイブソウルズの最も攻撃的な状態ベースのキットの1つに変換します。
夜一は、麻痺が最終的に役立つのを待ちません。すべての主要モディファイアーは、即座に利用可能な状態異常を悪用するための準備ができています。彼女の優れた強攻撃、霊圧ブースト、リンク効果はすべて、雷が接続するや否や、戦闘が敵の制御を超えて加速するという同じアイデアを表現します。
カラミティタイインプロジェクト召喚:第1ラウンドは、8月8日15:59 JSTまで利用可能です。
ステップ5でフィーチャーされた★5を保証します。ステップ10では、夜一を含む選択チケットを提供します。すべてのステップは、別の交換ルートに向けてメダルに貢献します。
閃光の女神は、彼女を得るためのさまざまな方法で11周年を迎えました。
彼女を戦闘で捕まえることは、かなり難しいままです。