ボーダーランズ4、リヴェインを有害なリッパーの内戦に送り込む バウンティパック4: 殺人と獲得

24/07/2026 - 08:00

ボーダーランズ4が7月30日にカーカディアバーンに戻ってきます。新しい繰り返しミッション、バウンティパック4: 殺人と獲得は、競合するリッパー派閥、重要な選択、汚染された塩、獲得待ちの強力なオーダー技術のキャッシュに基づいています。

この有料のナarrティブDLCは、リヴェインが暴力を捨てようとするリッパーの共同体「ザ・フロック」からの予期しない依頼を受けた後の彼女を追います。彼らの平和主義の実験は、近くのオーダー施設を占拠するさらに攻撃的なリッパー派閥「ザ・ブラスフェマーズ」に脅かされています。

プレイヤーは、塩を舐めることで不安定化したバンディットが住む汚染された砂漠の峡谷「トキシック・スカラー」に向かいます。このミッションは、ダイアログ、戦闘遭遇、ボス戦でのサポートを変える可能性のある複数の決定ポイントを導入します。

殺人と獲得には、1人の主要ボス、3人のミニボス、6つの新しい伝説のアイテム、そして1つの新しいパールセント武器が含まれます。このミッションを完了すると、永久的なコスメティック報酬もアンロックされ、別に販売されるボルトカード4は、4つの再ロール可能な伝説アイテムと24の追加カスタマイズ報酬を提供します。

両方の部分はボーダーランズ4バージョン1.9と同時に起動し、プレイヤーがストーリーコンテンツと進行に基づくコスメティックを独立して購入できるよりモジュラーなDLCモデルへのGearboxの移行を続けます。

リヴェインは疑似リッパーを有用な味方に変えようとしています

リヴェインはバウンティパック4に脆弱な立場から入ります。

彼女はエレクティのリーダーとして、カーカディアバーンで生き残ることを強いられた元オーダーエリートのグループを代表しています。タイムキーパーの下での特権的地位は消えてしまい、彼らはカイロスのその後の人々が経験している暴力、欠乏、政治的不安定性に直面しています。

それがザ・フロックのアプローチを特に興味深くしています。

リッパーは通常、カーカディアバーンの周囲の略奪、残忍さ、分断された領域と関連付けられています。ザ・フロックはそのアイデンティティを拒絶し、協力と自制を無限の襲撃と報復のサイクルの代わりに提示する平和主義共同体の設立を試みています。

リヴェインにとって、彼らは機会であり、負担でもあります。

エレクティは、主要なキャンペーンのイベントを超えて生き残るために、味方、領土、資源へのアクセスが必要です。協力を求めるリッパーのグループは、地域の有用なパートナーになる可能性があります。

彼らの平和主義は、直ちに戦略的な問題を提起します。

暴力に効果的に反応しない派閥は、保護に同意する人に依存することになります。リヴェインがエレクティをザ・フロックの防衛にコミットすると、共同体が自身で直面することを拒む全ての敵に対する責任を引き受けることになるかもしれません。

したがって、殺人と獲得は、単なるバンディットリーダーを排除する依頼以上のものから始まります。リヴェインは、非伝統的な同盟がエレクティを強化できるか、それとも他の誰かの紛争に引きずり込むだけなのかを決定しなければなりません。

ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは、相容れない2つのリッパーの未来を表しています

中心的な対立は、リッパーを彼らの人々がどのようになるべきかの2つの根本的に異なるビジョンに分けます。

ザ・フロックはカーカディアバーンを取り巻く暴力を拒絶しようとしています。彼らのメンバーは別の戦闘団ではなく共同体を形成し、協力と自制を無限の襲撃と報復のサイクルの代わりに提示します。

ザ・ブラスフェマーズはその反対の方向を表しています。

彼らは攻撃的で、領土を主張し、オーダー施設を力で奪うことを厭いません。彼らの名前は、単なる暴力的な競争相手ではなく、他のグループの信念、規則、あるいは改革の試みを意図的に拒絶する派閥を示唆しています。

それが、この対決を同じ建物を巡る2つのギャングの対立以上に興味深いものにします。

ザ・フロックの存在は、リッパーが必然的に暴力的であるという考えに挑戦します。ザ・ブラスフェマーズは平和主義が弱さか裏切りであることを証明しようとしているようです。オーダー施設は、そのイデオロギー的な争いが表現される物質的な賞品となります。

ボーダーランズは頻繁にバンディット派閥をグロテスクなユーモアと使い捨ての敵の源として使用しています。殺人と獲得は、彼らのリッパーを突き進んでより政治的に際立たせる機会を持っていますが、いずれも突然に合理的になることはありません。

平和主義者のリッパー共同体は、機能不全で滑稽で危険なものになる可能性があります。それは、すべての不一致を最も近い武器を撃つことで解決する派閥とは異なる問題を生み出します。

プレイヤーの選択は最終的なダイアログの行よりも多くを変えることができます

Gearboxは殺人と獲得をAまたはBの選択肢を含む繰り返しのミッションとして説明しています。

これらの選択は、異なる会話を生み出し、戦闘状況を変更し、プレイヤーが最終ボス対決中に受け取るサポートを決定します。

この構造は、単に最後の敵を育てる目的がある典型的なミッションよりも繰り返しの強い基盤を提供します。

あるルートでは、プレイヤーは特定の派閥を支持し、ある目的で遭遇を解決し、特定の味方のグループで最終戦闘に入ることができます。他のルートでは、異なる敵、ダイアログ、サポート条件が生成されます。

基本的な質問は、これらの変化がどれほど重要になるかです。

1つの会話を変えることで、プレイヤーを同じ戦闘アリーナに送り込む場合、再プレイ価値は限定的です。敵の構成、環境条件、ボス戦に参加する派閥を変更することができれば、各ルートが意味のあるものになります。

最終戦で利用可能なサポートは特に重要であるかもしれません。

ボーダーランズの仲間は、敵への追加ターゲット、ダメージ源、戦闘に対してコメントする物語の参加者として機能します。異なる支援派閥は、主要ボスが同じであっても、遭遇のリズムを変える可能性があります。

繰り返しの形式はまた、プレイヤーが永久的な不安ではなく好奇心に基づいて決定を下すことを許可します。彼らは一つのルートを進み、結果を観察し、次のランで反対の選択肢を選ぶことができます。

繰り返しは対立に関する異なる視点を明らかにする必要があります

このミッションの分岐構造は、機械的なバリエーションを超えた物語的な可能性を秘めています。

ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは、トキシック・スカラーの中で何が起こったのかの対立する説明を提供します。各サイドは、自らを負傷者として提示し、紛争を平和的に解決することを不可能にした行動を省略することができます。

最初のプレイは、プレイヤーにザ・フロックの話を受け入れさせるかもしれません。別のルートでは、平和主義者が思ったよりも無罪でなく、能力が低いか、より巧妙であることが明らかになるかもしれません。

ザ・ブラスフェマーズも争う敵として留まることができ、紛争のあらゆる側面について間違っているわけではありません。

リヴェインは、その曖昧さをナビゲートするのに適したキャラクターです。なぜなら、彼女はすでに彼女の以前の生活を形成した制度や仮定を再考しているからです。彼女は、オーダーの安定のバージョンが強制を隠していたことを知っていますが、オーダーに対抗することが別の派閥を信頼できるものにするわけではないことを理解しています。

殺人と獲得は、ボルトハンターの決定に挑戦することを彼女に許可すべきです。単に利用可能なすべてのルートを承認するだけでなく、

もしミッションが真剣にスコアを解決することに関するものであるなら、最も興味深い質問はどの派閥が勝つに値するのかではありません。それは、ボルトハンターが対立を解決しているのか、それとも次の段階を支配するグループを選択しているのかです。

トキシック・スカラーはカーカディアバーンの環境のアイデンティティを拡大します

新しいミッションはトキシック・スカラーで行われます。これは、より広いカーカディアバーン地域内に位置する汚染された砂漠の峡谷です。

カーカディアはすでに、壊れた地形、残酷な環境条件、リッパーによって支配された領土によって定義されています。トキシック・スカラーは、より孤立したエリア内に汚染、派閥戦争、そして放棄されたオーダーインフラストラクチャーを集中させることで、これらの特質を強調しています。

峡谷の形式は、カイロスのより大きなオープンゾーンとは異なる戦闘リズムを生み出すべきです。

狭い道は敵のグループを圧縮し、スプラッシュダメージの価値を高め、峡谷の壁に沿って高所からの射撃ポジションを作り出します。オーダーの構造は、強化された内部、工業機械、およびより管理された戦闘スペースによって自然の地形を妨げることができます。

その対比は、新しいマップエリアに便利な進行をもたらします。

プレイヤーは即席のリッパーキャンプや汚染された岩の形成の間から始まり、オーダーの優れた技術で構築された施設へと移動します。目標に近づくほど、地元の生存から戦略的に価値のあるものの支配へと対立がより明確にシフトします。

ボーダーランズの最も強力な環境は、そこに誰が住んでいたのか、そしてボルトハンターが到着する前に何が起こったのかを伝えます。トキシック・スカラーは、他の敵キャンプで装飾されたオレンジの峡谷ではなく、長期間の汚染と搾取によって損傷を受けた場所のように感じる必要があります。

塩を舐めることで環境汚染が敵の行動に変わる

トキシック・スカラーのバンディットは、汚染された塩を舐め続けることで、より暴力的になっています。

これは、ボーダーランズが、根本的には馬鹿げていることを認めながら、完全に真面目に提示できるアイデアです。

塩を舐めることで、地元の文化を生み出すことになります。彼らは単に危険な物質に偶然さらされているのではありません。それを意図的に、大量に消費し、彼らのすでに不安定な行動をさらに強化します。

その前提は、従来のバンディットよりも移動、攻撃、反応がより攻撃的な敵をサポートすることができます。

より速い突進、不規則な行動、または自己保存が減少することはすべてそのアイデアに合致しますが、Gearboxはまだ塩を舐めるものと既存のリッパーの敵の間の完全な機械的違いを詳細に述べていません。

彼らの役割は、住人と環境を結びつけます。

トキシック・スカラーは、その汚染がそこにいる人々を変えてしまったからこそ危険なのです。単に地面に別の色の危険な液体が含まれているからではありません。各塩を舐めるものは、峡谷がそこに留まる者に何をするかの証拠となります。

冗談は、バンディットが塩を舐めることから始まります。ゲームプレイは、そうしたバンディットを独自のアイデンティティにするほど独特にしなければなりません。

オーダー施設が殺人の背後にある本当の獲得

「殺人と獲得」というタイトルは、DLCの暴力が物質的な利益と切り離せないため、機能します。

リヴェインはリッパー派閥の対立を解決するかもしれませんが、このミッションは強力なオーダー技術へのアクセスを約束します。

その技術が、この対立がトキシック・スカラーの範囲を超えて重要である理由です。

オーダーは高度な武器、監視、合成兵士、そしてタイムキーパーによって確立されたシステムを通じてカイロスを支配していました。メインのキャンペーンがその支配を弱めた後でも、放棄された施設には、現地の派閥間の力のバランスを変えることができる機器が残っています。

ザ・ブラスフェマーズは、そのような施設の1つを占拠しています。

彼らが技術を保持することを許可すれば、攻撃的なリッパーグループはより組織化された軍事的脅威に変わる可能性があります。ザ・フロックにそれを与えることは、使用したくないと主張している平和主義者の共同体に武器を装備することになります。リヴェインとエレクティにそれを移転することは、彼女が変わったと主張するリーダーの下で別の権力集中を生み出します。

したがって、ボルトハンターは峡谷に入って、ただの争いを止めるために入っているのではありません。彼らは誰が貴重な軍事資産へのアクセスを持って出てくるのかを決定しています。

殺人は抵抗を取り除き、獲得はその後誰が利益を得るかを決定します。

最終ボスと3人のミニボスがコンパクトなファーミングサーキットを作成

殺人と獲得は、新しい主要ボスと3人のミニボスを導入します。

この構造は、繰り返し可能なミッションに複数の潜在的な戦利品ポイントを提供し、望ましいドロップを最終アリーナに集中させる際のプレッシャーを軽減します。

専用のミニボスは、ストーリーが完了した後でもトキシック・スカラーの各部分を関連性のあるものにします。プレイヤーは、別の物語のルートを探る、特定の敵を育てる、または複数のアイテムをターゲットにした広範なループを完了するために、完全なミッションを繰り返すことができるかもしれません。

その構造の価値は、アクセスのしやすさに依存します。

繰り返し可能なミッションは、プレイヤーが1人のボスに挑戦するたびに過剰なダイアログ、移動、またはスキップ不可能なシーケンスを通過することを強制すべきではありません。物語のペースは最初の実行で重要ですが、農業の効率性は10回目または20回目にはさらに重要になります。

Gearboxは新しい装備を賢く配分する必要があります。

すべての望ましいアイテムが主要ボスから得られる場合、3人のミニボスは意味のあるターゲットではなく障害物になるリスクがあります。専用または重み付けされたドロップは、プレイヤーに各遭遇を学び、繰り返したいミッションの部分を選ぶ理由を与えるでしょう。

ボーダーランズのエンドゲームは、物語の重要性が失われた後もボスと戦うことに基づいています。トキシック・スカラーは、プレイヤーが派閥の話を聞くのをやめ、キル数を測定し始めた後も機能し続けなければなりません。

PRISMがDLCの新しいパールセントの中心となります

主な戦利品報酬はPRISMという新しいパールセントのジャコブススナイパーライフルです。

パールセントの珍しさは、それをDLCの名誉ある追跡アイテムとして位置づけます。これは、通常の伝説のプールの上に位置することを目的としており、最適化されたエンドゲームビルドのための極めて珍しい武器を提供します。

ジャコブスの製造者のアイデンティティは、精度、高いインパクトショット、そして制御されざる発射ではなく正確なターゲティングを報いるために設計された武器を示唆しています。

その名前は、弾丸を割いたり、方向を変えたり、屈折させる相互作用を示唆するかもしれませんが、Gearboxはその特別効果の完全な外部説明をまだ公開していません。

その不確かさは、発売前に適切です。

パールセントは、アイテムカードの概要に完全に還元されるのではなく、その振る舞いを通じて発見されるべきです。大きな懸念は、PRISMがその珍しさを正当化するのに十分役に立つかどうかです。

極めて珍しい武器が一般的なエンドゲーム代替品よりもパフォーマンスが劣ると、コレクションピースとなります。複数のビルドをサポートし、機械的スキルに報い、新しいダメージ相互作用を生み出す1つになると、プレイヤーがトキシック・スカラーに再び入る理由となります。

PRISMは、すべてのスナイパーライフルを支配する必要はありません。既存の伝説のもののダメージロールを単に上げることで再現できない何かを提供する必要があります。

6つの伝説がミッションの価値を複数の装備スロットに分配します

殺人と獲得は、6つの伝説のアイテムも追加します:

  • シルバー・スリバー、ダイダロスのピストル。
  • 過剰消費、テディオアのピストル。
  • プランプ・ボブ、リッパーのショットガン。
  • ハイドロワークス、トルグのシールド。
  • 酸化、ヴラドフのレップキット。
  • ロイタースプロイター、トルグの重武器オーダンス。

この選択は、同じ銃のタイプのいくつかのバリエーションで戦利品プールを埋めるのではなく、武器、防御、治癒、および重い装備をカバーします。

その多様性は、ミッションをより多くのビルドに関連づけます。

シルバー・スリバーと過剰消費はサイドアームのアップグレードを求めるプレイヤーに役立つ一方で、非常に異なる製造者のアイデンティティを表現します。ダイダロスは一般的にモジュラー武器の構築をサポートしていますが、テディオアの使い捨ておよびダイジストラクテッドな技術は、通常より異常なリロード行動を引き起こす傾向があります。

プランプ・ボブは、リッパー製造がその派閥の即興的な残虐性を具現化するもう一つの機会を提供します。ハイドロワークスと酸化は異なる装備カテゴリーを介して生存能力を高め、ロイタースプロイターはトルグの爆発的なデザイン言語の下で新しい重いオーダンスオプションを追加します。

その名前は、いくつかの可能なジョークやメカニクスを示唆しますが、実際の特別効果が発売後の農業の優先順位を決定します。

広範な分配はすでに奨励的です。コンパクトなバウンティパックは、特定の武器のアーキタイプに1回限りのサービスを提供するのではなく、ローディングの複数の部分に影響を与えることができます。

完了報酬はランダムドロップを超えたものを提供します

ミッションを完了すると、すべてのボルトハンターで使用可能なボルトハンタースキン、1つの車両、ECHO-4ドローンスキンがアンロックされます。

これらの保証された報酬は、ボスのドロップが不利であっても、コンテンツを完了することが永続的な結果を生むことを保証します。

この区別は、ルート駆動のDLCにおいて重要です。

ランダム装備はプレイヤーにミッションを繰り返す理由を与えますが、最初の完了はまだ意味のあるものである必要があります。普遍的なボルトハンタースキンは、特定のキャラクターに限定されたコスメティックよりも価値があります。特に、クラスを頻繁に変更するプレイヤーにとっては。

車両報酬は、拡張がトキシック・スカラーの外部の探索と繋がることも接続します。それはDLCマップの内部だけで重要になるのではなく、カイロスの残りを移動中に見えるままにすることができます。

ECHO-4スキンは、プレイヤーのドローンに別のビジュアルオプションを提供し、ボルトカード4に含まれる集合体を補完します。

Gearboxは、すべての完了報酬に対する外観や条件を完全に詳細化していませんが、その保証される可用性は、ランダム化された伝説やパールセントの農業の下に明確なベースラインを提供します。

ボルトカード4は別の進行コンポーネントを持つ

バウンティパック4: ボルトカード4は、ナarrティブミッションと一緒に発売されますが、別のDLCコンポーネントとして販売されます。

その報酬は、即座に付与されるのではなく、プレイを通じて獲得されます。プレイヤーは、カイロスを探検し、敵を倒し、デイリーおよびウィークリーのチャレンジを完了することで進行を生成します。

これにより、ボルトカードは全ゲーム全体で関連性を持つことができます。

所有者は毎回トキシック・スカラーの内部で過ごす必要はありません。ストーリーミッション、エンドゲームアクティビティ、ボスファーミング、通常の探索はすべて、その装備とコスメティックのアンロックに対して貢献できます。

その構造は、2つの異なる形の価値を分離します。

殺人と獲得は、定義された位置、ストーリー、ボス、および専用の戦利品を提供します。ボルトカード4は、ボーダーランズ4全体における活動を衰えさせる報酬を提供するより長い進行を提供します。

一部のプレイヤーは両方を望むかもしれません。他の人は、繰り返し可能なミッションのみに興味があるか、コスメティックカタログのみに興味があるかもしれません。

それらを別々に販売することで、その区別は明確になります。

4つの再ロール可能な伝説がボルトカードに実用的なエンドゲームの価値を提供します

ボルトカード4には4つの再ロール可能な伝説の装備品が含まれます:

  • ディバイデッド・グロー、オーダーのアサルトライフル。
  • エラディケーション、ヴラドフのアサルトライフル。
  • ステルス&シーク、マリワンのスナイパーライフル。
  • プレッシャーケトル、ダイダロスのグレネードオーダンス。

再ロール可能な装備は、プレイヤーが改善されたパーツ、統計、あるいは組み合わせを追求し続けることができるため、一度限りの固定報酬よりも有用です。

製造者の広がりは、異なる戦闘スタイルをサポートします。

ディバイデッド・グローはオーダーの武器庫を拡張し、オーダー技術を回収するためのDLCには特に関連しています。エラディケーションは、持続的な火力または機械的攻撃を強調する可能性のあるヴラドフの代替を提供します。

ステルス&シークはスナイパーカテゴリにマリワンの元素技術をもたらし、プレッシャーケトルはグレネードに特化したビルドに別のダイダロスオプションを提供します。

したがって、ボルトカードには機能的な装備が含まれ、単なるコスメティックバトルパスではなくなります。

その最終的な価値は、プレイヤーが追加ロールをどれだけ効率的に取得できるかと、4つのアイテムがエンドゲームのボスから入手可能な装備と競争するかに依存します。

24のコスメティックがあらゆる主要なカスタマイズカテゴリーをカバーします

ボルトカード4には24のコスメティック報酬が含まれています:

  • ベースゲームボルトハンター4人それぞれにユニークなヘッドが1つ。
  • すべてのボルトハンターで使用可能な4つのボルトハンタースキン。
  • 5つの武器スキン。
  • 5つの車両スキン。
  • 4つのECHO-4ドローンスキン。
  • 2つのECHO-4アタッチメント。

この配分は、すべてのベースキャラクターに少なくとも1つの独自のヘッドを提供しつつ、4つの広範なスキンを普遍的に保っています。

これは理にかなった妥協です。

ユニークなヘッドは各ボルトハンターの個々のアイデンティティを維持し、共有されたスキンは、相応の報酬を繰り返し解除せずに、複数のキャラクターにわたって視覚的テーマを維持することを許可します。

武器と車両のコスメティックは通常のゲームプレイ中に視認可能なままであり、ECHO-4スキンとアタッチメントはボーダーランズ4の新しいカスタマイズカテゴリーの1つを拡張します。

Gearboxはこのコレクションをデザートシックと描述し、トキシック・スカラーとそのミッションを囲むリッパーコミュニティに結びつけています。

美的関係は重要です。ボルトカードは、報酬が同じコンテンツサイクルに属する場合に、より一貫して感じることができます。

分割購入モデルはオリジナル構造よりも透明です

殺人と獲得、ボルトカード4はそれぞれ$5.99 USDで販売され、地域の価格は関連したストアフロントによって決定されます。

Steamでは、プレイヤーはナarrティブコンテンツ、ボルトカード、または両方をバンドルを通じて購入できます。

この構造は、Gearboxが物語のミッションを関連するボルトカードから分離させるアプローチを続けており、すべてのプレイヤーに両方を購入させることはありません。

この変更は異なる優先事項を持つプレイヤーに利益をもたらします。

リヴェイン、トキシック・スカラー、ボス、専用の戦利品に興味がある人は、コスメティック進行トラックのために支払うことなく殺人と獲得を購入できます。ボルトカードのスキンや再ロール可能な装備に主に興味があるプレイヤーは、逆のルートを取ることができます。

合計価格は、各購入が何を含むのかを知っている透明性よりも重要ではありません。

ボーダーランズのDLCは、過去にキャンペーン、キャラクター、コスメティック、進行システムを大きなパッケージの中で混ぜてきました。モジュラーの購入は価値を評価しやすくしますが、重複したコンテンツオプションでより分断されたストアフロントを作り出すことにもなります。

プレイヤーは、個々の部分を別々に購入する前に、既存の所有権を確認してください。

既存のデラックス所持者はすでにアクセスできるかもしれません

バウンティパック4の両方の部分は、ボーダーランズ4バウンティパックバンドル、デラックスエディション、およびスーパーデラックスエディションに含まれています。

それらはまた、個別に購入可能であり、基本ゲームが必要です。

すでにこれらの資格のあるパッケージのいずれかを所有するプレイヤーは、したがって、2つの個別の製品を再度購入することなくコンテンツを受け取るはずです。

これは、DLCが分離されたストアフロントアイテムに分割された今、特に重要です。

オーナーは、すでにアクセスを提供するエディションであっても、殺人と獲得またはボルトカード4の個別価格を見ることがあります。プラットフォームの権利またはアドオン管理画面を確認することで、不必要な重複購入を防ぐことができます。

この分割モデルは、完全なバウンティパックのパッケージを持っていないプレイヤー向けに主に設計されています。

バウンティパック3は、バウンティパック4が改善する必要がある形式を確立しました

バウンティパック3は、そのナarrティブミッション「A Zane to Kill For」をボルトカード3から分離しました。

これは殺人と獲得で使用されている商業モデルを確立しましたが、バウンティパック4は分岐のあるより明示的に繰り返せるミッション構造を追加しています。

その違いは重要です。

短いナarrティブDLCは、一度は楽しいですが、エンドゲームの持続的な部分にはなりません。バウンティパック4は、ストーリーの結果を見た後も機能し続けるように設計されています。

その複数のルート、4つのボス遭遇、高レアリティの戦利品は、繰り返し可能なアクティビティの基盤を提供します。

実行には2つの問題を回避する必要があります。

ミッションが非常に遅くなりすぎて農業が非効率的に感じることはできません。また、広告された選択肢の重要性が二回目の実行の後に失われるほど、機械的に繰り返されてはなりません。

理想的な形式は、プレイヤーが最初の訪問時にストーリーに関与し、その後、装備を狙う際に好ましいルートを効率的に進むことを可能にします。

バージョン1.9は7月30日をまた別の完全な更新ポイントにします

バウンティパック4はボーダーランズ4バージョン1.9と同時に発表されます。

ナarrティブミッションとボルトカードは有料コンポーネントであり、周囲のゲーム更新はそれらをサポートするために必要な技術的、体系的基盤を提供します。

これは、バウンティパック3、ハドロンアビスでのテイクダウン、クロスプラットフォームセーブ機能の追加の後のボーダーランズ4の定期的なポストローンチのペースを続けます。

7月のリリースは、はるかに大規模な9月10日の更新への橋としても機能します。

ストーリーパック2: FL4Kとラストリゾートは、FL4Kを主要なナarrティブキャラクターとして復活させ、新しいプレイ可能なボルトハンター「ラブレス」を紹介し、カイロスの別の地域を開く予定です。バウンティパック5も同じ期間に計画されています。

したがって、殺人と獲得は意図的な中間位置を占めています。

それは完全なストーリーパックのスケールに匹敵することを意図していません。その責任は、プレイヤーを次の大きな拡張に関与させ続けることができる別の焦点を定めた物語、有意義な戦利品ターゲット、進行トラックを提供することです。

DLCの価値は、ランの間に何が変わるかに依存します

Gearboxは、バウンティパック4に単純なリニアサイドミッション以上の強い構造的概念を与えています。

トキシック・スカラーは新しいロケーションです。ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは派閥の対立を確立します。リヴェインはメインキャンペーンとの連続性を提供します。選択はダイアログ、遭遇、および最終ボスサポートに影響を与えます。

この内容は、繰り返しを正当化するのに十分な戦利品を含んでいるのです。

残る不確実性は、変化の深さです。

すべてのルートが同じ空間を通過し、同じ敵と戦い、結局のところ、最終決戦中にどのNPCが現れるかだけが変わる場合、再プレイ可能ラベルは過大評価していると感じるかもしれません。もし選択が遭遇の順序、敵派閥、目的、およびボスサポートを目に見える形で修正するのであれば、このミッションはボーダーランズ4の中小拡張の中でより際立つものとなるでしょう。

戦利品経済は第二の試験を提示します。

PRISMとその6つの伝説は、有用な専用ソース、合理的な農業アクセス、および新しいビルドを生み出す程度の強力な効果が必要です。ボルトカード装備は、過度のグラインドに進行を変えてしまうことなく再ロールが可能である必要があります。

トレーラーはユーモアと前提を確立します。エンドゲームのループは、プレイヤーがジョークが聞かれた後もトキシック・スカラーに再度入るかどうかを決定します。

トキシック・スカラーは平和、汚染、利益を同じ問題に変えます

バウンティパック4: 殺人と獲得は、ボーダーランズの内部に自然に存在するいくつかのアイデアを組み合わせています。

平和主義者のリッパー共同体が元オーダーのエリートに支援を求めます。攻撃的な派閥が価値ある技術を含む施設を占拠します。汚染された塩が地元のバンディットを更なる暴力に駆り立てます。ボルトハンターは、すべての武器を収集しながら対立を解決することを約束して到着します。

繰り返し可能なミッションは、プレイヤーに誰が支持されるべきか、どのバージョンの物語を信じるかを決定する複数の機会を提供します。

最終的な結果は変わる可能性がありますが、経済論理は一定です。誰かがオーダー技術を支配し、誰かが殺され、ボルトハンターは戦利品を持って去ります。

殺人と獲得およびボルトカード4は、ボーダーランズ4バージョン1.9と同時に7月30日に別々に開始されます。

リヴェインはエレクティの未来を確保したいと思っています。ザ・フロックは平和を望んでいます。ザ・ブラスフェマーズは権力を求めています。塩を舐める者たちは、より多くの汚染された鉱物を求めているようです。

ボルトハンターの動機ははるかに理解しやすいです。

その峡谷にはパールセントのスナイパーライフルが隠されています。

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