Brawlhalla x Shrek コラボレーションがバルハラにシュレック、フィオナ、プス・イン・ブーツ、そしてドンキーを追加

30/07/2026 - 08:35

Brawlhallaは、シュレック、プリンセスフィオナ、プス・イン・ブーツ、そしてドンキーを主演とした新しいコラボイベントで、アニメーションの最も型破りなフェアリーテイルキャストの扉を開きました。

2026年7月29日から8月19日まで利用可能なこのコラボレーションは、既存のBrawlhallaレジェンドに基づいた3つのプレイ可能なクロスオーバーを導入します。シュレックはXullの神話的クロスオーバーとして参加し、フィオナはTezcaの神話的クロスオーバーとなり、プス・イン・ブーツはAsuriのエピッククロスオーバーとして登場します。

ドンキーは直接の戦闘には参加しませんが、リアクティブコンパニオンとしてアクションに寄り添います。

広範なイベントでは、プレイ可能なキャラクターを超えてコラボレーションが拡大します。シュレックの沼は、競技用バージョンと新しい泥のハザードを含むカジュアルバリアントの2つの新しいマップに適応されています。限られた期間の「Brawl of the Week」モードでは、この場所を利用して環境の動きやガジェットを中心にしたフリーフォールの戦いが行われます。

モンゴは新しいKOエフェクトを通じて登場し、ロード・ファルクアッド、ドラゴン、ピノキオ、三匹の盲目のネズミなどの他のキャラクターは絵文字スキンに変わっています。

プレイヤーは、イベントの連続週間中にログインすることで3つの無料タイトルを収集することもできます。

シュレックのコンテンツ以外にも、付随するアップデートはギルドの絵文字スキンコレクションを完成させ、アカウントリンクインターフェースを再設計し、画像レンダーツールにコンパニオンを追加し、いくつかのゲームプレイや技術的な問題を修正します。

その中には、サンドバッガーの実績に関する長年期待されていた修正が含まれており、プレイヤーがランクマッチでの再戦の結果を逆転したときに解除されるようになりました。

シュレックはXullの斧と大砲の組み合わせを使う

シュレックはXullの神話的クロスオーバーとしてBrawlhallaに参入します。

その選択により、オーガはフィジカルな強さ、即興的な暴力、およびエレガントな戦いのテクニックへの一般的な無関心を定義するキャラクターに適した2つの重い武器である斧と大砲にアクセスできます。

Xullは、Brawlhallaの中でも最大の生の力を持つレジェンドの一つです。

彼の攻撃はかなりのダメージを蓄積し、比較的早いノックアウトを確保することができますが、彼のサイズと遅い移動は不良な位置取りをより危険にします。

シュレックはその基本的なゲームプレイのアイデンティティを受け継ぎます。

クロスオーバーは、独立した競技キャラクターを導入するのではなく、Xullの武器、統計、および確立された攻撃を通じてシュレックを提示し、ビジュアルプレゼンテーションをDreamWorksフランチャイズに触発されたアニメーションとエフェクトに置き換えます。

斧はシュレックに広範囲にわたるスイーピング攻撃のコレクションを提供し、彼の周りの空間を制御します。

相手がすでにダメージを受けているとき、この武器は特に危険であり、重い空中および地上のオプションは敵をステージの端へかなりの力で送ります。

大砲はより爆発的な選択肢を提供します。

見た目にもかかわらず、Brawlhallaの大砲は主に長距離の火器ではありません。これは、シュレックを前方に打ち上げ、相手を攻撃の連鎖を通じて運び、正しいリードを一つのダメージを与えるシーケンスに変換することができる重い近接武器として機能します。

この組み合わせは、直接的で威圧的なファイターを生み出します。

シュレックはプス・イン・ブーツに関連する技術的なエレガンスや、フィオナが示す武道の規律を必要としません。彼の最も強い瞬間は、スペースを制御し、相手を端に追いやり、優れたノックアウトパワーを通じて交流を終了させるからです。

沼はシュレックの戦闘アイデンティティの一部になる

ユービーアイソフトは、シュレックがオーガの強さと戦闘中に沼の要素の両方を使用すると説明しています。

このアプローチは、クロスオーバーがXullの上に緑のキャラクターモデルを置く以上のことを表すことを可能にします。

Brawlhallaの最も巧妙なクロスオーバーは、ゲストフランチャイズからのエフェクト、小道具、キャラクターを通じてその関連するレジェンドのシグネチャー攻撃を再解釈します。

もともとのレジェンドに付随するヒットボックスや競技的機能はそのまま維持されますが、ビジュアル言語は変わります。

シュレックにとって、沼は明らかな素材の供給源を提供します。

泥、植物、馴染みのあるトイレ小屋、そして彼の家に関連する他の物体は、Xullのシグネチャーの機械的目的を変更せずに攻撃に組み込むことができます。

この区別は競技的な明確さのために重要です。

Xullに精通しているプレイヤーは、シュレックが新しいアニメーションを通じて実行していても、攻撃のスタートアップ、方向、および一般的な脅威を認識できるはずです。

このクロスオーバーは、コミュニティに完全に新しい動きセットを学ぶことを強いることなく、個性を獲得します。

その互換性は、既存のXullプレイヤーがシュレックを即座に使用できることを意味します。

彼らの斧の間隔、大砲のルート、シグネチャーのタイミング、および回復オプションの知識は、クロスオーバーに直接転送されます。

フィオナがTezcaのレスリングスタイルをフェアリーテイル武道に変える

プリンセスフィオナがTezcaの神話的クロスオーバーとして参加します。

Tezcaはバトルブーツとガントレットを使用しており、Brawlhallaの中で最も身体的に表現力豊かな近接ファイターの1人です。

どちらの武器もフィオナの確立された戦闘スタイルに適しています。

シュレックの映画では、フィオナは繰り返し自ら助けを待つ受動的なプリンセスではないことを示しています。彼女は武道、アクロバット、そして直接的な肉体戦闘を使用し、敵の集団を圧倒することができます。

バトルブーツは、そのスピードと機動性をBrawlhallaに翻訳します。

この武器は迅速なキック、方向性の攻撃、そして両方のファイターをステージ全体に送ることができるストリングを基に構築されています。その移動重視のキットにより、フィオナは交換中に相手の近くに留まりながら位置を変更できます。

ガントレットは、より力強いグラップリングのアイデンティティを提供します。

これらは近接のプレッシャー、オフステージのコントロール、相手が回復しようとする際の正確な読みを報います。成功したガントレットプレイヤーは、敵をプラットフォームから押し出し、両方のキャラクターが空中にいる間に脅威を与え続けることができます。

したがって、フィオナはシュレックの力とプス・イン・ブーツの精度の中間に位置します。

彼女は攻撃的で肉体的に威圧感がありますが、彼女の武器はXullの斧や大砲よりもスピード、動き、および持続的な近接実行に依存しています。

フィオナはサポートキャラクターではなく、戦闘機として表現される

Tezcaをフィオナのベースレジェンドとして選択することは、彼女の戦闘能力をクロスオーバーの中心に置きます。

彼女は単にシュレックの物語に必要だから含まれているわけではありません。

彼女の武器の組み合わせは、彼女をイベントの最もアクティブで技術的に要求されるファイターの一人として提示します。

Tezcaのバトルブーツは、長いストリングを生成できますが、正確な動きと、相手が攻撃の間にどのように回避するかを理解することも要求されます。

ガントレットはオフステージの強力な機会を生み出しますが、敵を攻撃しすぎるとフィオナは安全に戻るための回復オプションがなくなるかもしれません。

このクロスオーバーは、孤立した重い攻撃よりもプレッシャーと機動性を好むプレイヤーにアピールするはずです。

フィオナは、相手の近くに留まり続け、防御の決定を繰り返し強制し、一度の成功したアプローチをより長いシーケンスに変換することができます。

彼女のシグネチャープレゼンテーションは、彼女のアイデンティティの両面からも引き出すことができます。

キャラクターは、プリンセスの行動と外見をオーガの肉体的な力と組み合わせています。Brawlhallaの誇張されたアニメーションは、ゲームがフィオナの一つのバージョンだけを選択することを要求せずに、その対比を表現するための十分なスペースを提供します。

プス・イン・ブーツがアスリの剣とカターを引き継ぐ

プス・イン・ブーツはアスリのエピッククロスオーバーとして参加します。

3つのプレイ可能な追加キャラクターの中で、これは最も即座に自然な武器のペアです。

アスリは剣とカターを使用します。

剣はプスの正式な決闘能力を表し、カターは彼の猫の動きに関連付けられた速さ、爪、そして近接の攻撃性を提供します。

Brawlhallaの剣は、その中でも最もアクセスしやすく適応可能な武器の一つです。

迅速な地上攻撃を通じて中立空間を制御し、空中の相手にプレッシャーをかけ、ダメージを受けた敵を確実なノックアウトオプションで仕留めることができます。

この武器は一つの複雑なメカニズムに依存しません。

その強さは一貫性とさまざまな位置への応答能力から来ます。

その多様性は、決闘、集団戦、そしてますます異常な脅威に適応することができる剣士として自己を提示するプスに合っています。

カターはより攻撃的な選択肢を提供します。

範囲は限られていますが、ユーザーが相手の動きを正確に予測した場合には迅速なストリングを生成できます。大きな一撃で勝つのではなく、カターはターゲットを繰り返し再配置し、プレッシャーを維持します。

この武器はプスの爪との明確な視覚的なつながりも生み出します。

剣で戦っていないときでさえ、彼のゲームプレイは速く、個人的で、常に相手に非常に近くいることに依存します。

プス・イン・ブーツは技術的かつ高圧のプレイに報いるべきだ

アスリの武器の組み合わせは、イベントの中で最も精密なクロスオーバーを生み出します。

シュレックは優れた力で相手を脅かすことができます。フィオナは移動重視のストリングとグラップリング圧力を使います。プスはスピード、間隔、および繰り返しの読みに依存します。

カターは、プレイヤーが相手の防御習慣を理解しているときに特に効果的です。

攻撃を受けた後、相手は内側に回避する、遠ざかる、ジャンプする、または反撃しようとするかもしれません。プスのプレイヤーはその反応を予測し、次の動きをそれに応じて選択する必要があります。

誤った予測は直ちにシーケンスを終了させることがあります。

正しいものは、相手を連続して捕らえることが可能です。

剣はその近距離のプレッシャーが危険すぎる場合に安定した選択肢を提供します。

プスは地面を制御し、空中からのアプローチを阻止し、武器の範囲を使用してすべての交流にカターの距離で入ることを回避します。

この組み合わせはキャラクターの演劇的な自信を反映しています。

プスは常に effortless に登場しますが、彼の戦闘を effortless に見せるためには正確な実行が必要です。彼のBrawlhallaバージョンは、迅速に動くことができるプレイヤーの手の中で最も納得のいくものであるべきです。

クロスオーバーはBrawlhallaの競技構造を保つ

シュレック、フィオナ、プス・イン・ブーツはそれぞれ専用のロースターエントリーとして登場しますが、彼らはそれぞれXull、Tezca、およびAsuriに接続されています。

これは、Brawlhallaがライセンスのあるキャラクターを扱う方法の基本的な部分です。

クロスオーバーは、既存のレジェンドのゲームプレイ構造を保持しながら、ユニークな外観、武器スキン、アニメーション、シグネチャーエフェクトを提供します。

このシステムは、ゲストフランチャイズが到着するたびに競技のロースターを拡張することを回避します。

シュレックが独立した統計や攻撃を持っていたとしたら、Blue Mammoth Gamesは彼を他のすべてのレジェンドとは別にバランスを取る必要があります。フィオナとプスにも同様のことが当てはまります。

彼らを確立されたファイターに接続することで、クロスオーバーは機械的に予測可能なままでいられます。

トーナメントプレイヤーがシュレックに直面するのは、実質的にXullに直面することです。アニメーションは異なって見えるかもしれませんが、マッチアップは依然としてXullの力、動き、武器、攻撃特性によって定義されています。

この原則はフィオナとTezca、プスとAsuriにも適用されます。

このシステムはまた、クロスオーバーの所有権がゲームプレイ上のアドバンテージを生むのを防ぎます。

シュレックを購入しても、Xullのより強力なバージョンはアンロックされません。競技キャラクターの同じ代替プレゼンテーションがアンロックされます。

プレイヤーは、基礎となるフリートゥプレイバランスを変更することなくコラボレーションを楽しむことができます。

ドンキーは反応的なコンパニオンとして戦いを見守る

ドンキーはプレイ可能なクロスオーバーではなく、コンパニオンとしてこのイベントに参加しています。

コンパニオンは直接のマッチの外にいて、サイドラインからイベントに反応します。

彼らは相手を攻撃したり、ダメージ値を変更したり、競技的なボーナスを提供したりすることはありません。

彼らの目的はプレゼンテーションです。

ドンキーは、その性格がコメント、熱意、および何か重要なことが起こっているときに静かにしておけないことに依存しているため、その役割に特に適しています。

反応的なコンパニオンは、成功した攻撃を祝ったり、ノックアウトに応じたり、プレイヤーが危険にさらされているときに懸念を表したりできます。

その結果、ドンキーは試合中に常に可視であり、Brawlhallaが彼の周りに全体の戦闘アイデンティティを構築することを強いる必要はありません。

彼はまた、シュレック映画の中心にある関係を維持します。

シュレックがグランドトーナメントに単独で参加している場合でも、ドンキーは観察し、反応し、そしておそらく誰からも要求されなかったアドバイスを提供するために十分に近くに留まります。

パッチ10.09では、Brawlhallaの画像レンダーツールにコンパニオンを追加しました。

カスタムレンダリングを作成するプレイヤーは、ドンキーや他のコンパニオンを構成に含めることができるようになり、レジェンド、クロスオーバー、従来のコスメティックアイテムに限られた画像に制限されることはありません。

モンゴが全てのノックアウトをフェアリーテイルの大災害に変える

モンゴは新しいKOエフェクトを通じて登場します。

巨人のジンジャーブレッドマンは、シュレック2の中で最も印象的な部分の一つで、シュレックの味方が遠い遠い国の城を襲撃するのを助けるために作られました。

BrawlhallaのKOエフェクトは、相手がプレイ可能なエリアを超えて投げ出されたときに発動します。

それは攻撃の力やノックアウトを確保するために必要な条件を変更することはありません。それは通常のビジュアルの結論をテーマにしたアニメーションに置き換えます。

モンゴは、彼を通常のサイズのファイターに適応させることなく、別の主要なシュレックキャラクターを再現する方法を提供します。

彼のサイズは、Brawlhallaの標準のキャラクター比例内ではほとんど意味を持ちませんが、KOアニメーション中には利点となります。

そのエフェクトは、日常の排除をより大きな視覚的ジョークに変えることができ、Brawlhallaの誇張されたプレゼンテーションとシュレックの伝統的なフェアリーテイルのパロディに合っています。

8つの新しい絵文字が試合後のコミュニケーションに遠い遠い国をもたらす

このクロスオーバーはフランチャイズのキャラクターとシーンに基づいた8つの絵文字スキンを追加します。

完全な選択肢は、"Outhouse BRB"、"Dragon Heart"、"Three Blind Mice Lookin' Good"、"Lord Farquaad Thumbs Down"、"Pinocchio GG"、"Fiona Wait"、"Shrek Facepalm"、"Puss in Boots 1 More" です。

これらのコスメティックは、Brawlhallaの一般的なコミュニケーションカテゴリのいくつかをカバーします。

プレイヤーはこれらを使って対戦相手に応答したり、接戦を祝ったり、直接の戦闘の外でイベントのユーモアを続けたりできます。

ロード・ファルクアッドはプレイ可能な役割ではなく、否定的な反応を通じて表現され、ピノキオは伝統的な試合後の「GG」メッセージに関連付けられています。

ドラゴンはハートの絵文字を受け取り、三匹の盲目のネズミは肯定的な視覚的反応となります。

この選択は、プレイ可能なロースターを必要以上に混雑させることなく、より広いシュレックキャストに存在感を持たせます。

また、短い反応として機能する方が効果的なキャラクターを支援します。

シュレックのフェイスパームは、失敗した回復、誤って自己排除、あるいはチームメイトのタイミングの悪いガジェットスローの後に特に適切になるでしょう。

シュレックの沼が競技マップになる

このイベントはシュレックの沼を新しい競技マップとして導入します。

競技マップは、通常の試合のために十分に制御された環境を提供する必要があります。

そのプラットフォームのレイアウト、境界、および回復スペースは、ファイターとは独立して結果を決定するハザードに依存せず、一貫した相互作用をサポートする必要があります。

シュレックの自宅を舞台に使用することで、このクロスオーバーは認識しやすいビジュアルアイデンティティを持ち、標準的な戦闘に興味のあるプレイヤーのためにステージのクリーンバージョンを保存します。

沼はフランチャイズの中で最も重要な場所の1つです。

それは、元の映画の冒頭でシュレックの孤立を表し、フィオナと共有する家や、彼が何度も望まない訪問者から守ろうとする領域を象徴します。

それを戦闘ステージに変えることにより、コラボレーションの中心的なジョークが拡張されます。

このマップに入るBrawlhallaのレジェンドは、シュレックの沼に入るのを無視した別のストレイジャーです。

シュレックの泥沼が新しい環境ハザードを導入する

2つ目のマップはシュレックの泥沼で、クロスオーバーのために開発された新しい泥メカニクスを含むFFAハザードバリアントです。

このバージョンは、より混沌としたカジュアルプレイを目的としています。

危険な地形は、通常の攻撃やプラットフォームの動きに加えて別の要因を導入します。プレイヤーは攻撃を加え、ステージから投げ出されないようにしながら、沼自体を考慮しなければなりません。

環境ハザードは、相手の動きを複雑にする機会を生み出すときに最も効果的です。

プレイヤーは泥を使用して相手の脱出を難しくしたり、予測不可能な動きを強制したり、ガジェットが回避されにくい状況を作り出すことができます。

このハザードは攻撃者を罰することもできます。

出口計画なしに間違った地域に入れば、他の相手が近づいてきたときにうまく反応できないかもしれません。

競技用および危険なバージョンを分けることは、合理的なデザインの選択です。

ビジュアル設定を追加の変数なしで使用したいプレイヤーはシュレックの沼を使用できます。より制御されていないフリーフォールを求める人は、泥のバージョンに入ることができます。

沼泥のバトルは一貫した攻撃性を報酬する

沼泥のバトルは、イベントのために作られた2つの新しい「Brawl of the Week」モードの1つです。

これは、プレイヤーがヒットとノックアウトの両方を通じてポイントを獲得する3分間の4人のフリーフォールです。

個々の攻撃に対してポイントを付与することは、ストックベースの試合の通常の優先順位を変更します。

プレイヤーは、損傷を受けた相手を待って最終ヒットを獲得することだけに依存することはできません。すべての成功した攻撃がスコアに貢献するため、一貫した参加が重要です。

短い制限時間も受動的なプレイを思いとどまらせます。

試合の終了前に完璧なオープニングを待つために外にいる機会は限られています。プレイヤーは泥に突入し、ダメージを生み出し、試合が終了する前にターゲットを見つけ続ける必要があります。

4人のフリーフォールマッチは、すでに予測できない相互作用を生成しています。

沼の地形はさらに混乱の源を追加し、完全な制御を維持することを難しくします。

特定の相手に対して意図された攻撃が他の相手に当たることがあります。ノックアウトの準備をしているプレイヤーは、近接の対戦相手とは直接の交換から外れて入ってくる誰かによって中断されることがあります。

勝者は、最もクリーンな孤立した決闘を実行するよりも、最も早く適応するファイターである可能性が高いです。

泥ガジェット大騒動がアイテムを主要な武器に変える

泥ガジェット大騒動は同じ危険な場所を使用しますが、スコア条件を変更します。

4人のプレイヤーが3分間競い合い、ガジェットを相手に投げることでポイントを獲得します。

これにより、Brawlhallaのアイテムシステムが対戦の中心に置かれます。

爆弾や地雷、スパイクボール、および他のガジェットは、通常はレジェンドの武器を補うものです。このモードでは、彼らの弾道、タイミング、および環境的相互作用を理解することが主要な目的になります。

泥はそのプロセスを複雑にします。

投げられた物体を避けようとするプレイヤーは、危険な地形や3つの相手の動きもナビゲートしなければなりません。

ガジェットモードは、通常の戦闘とは異なる認識を報いる必要があります。

プレイヤーはアイテムスパウンを監視し、誰が脅威を持っているかを認識し、次の動きを放つ前に相手がどこに移動するかを予測する必要があります。

正確さも重要ですが、タイミングも必要です。

準備された相手に直接投げられたガジェットは回避されたり捕らえられたりするかもしれません。そのプレイヤーが他の攻撃にコミットしているときに投げると、より信頼性のあるヒットが得られることがあります。

その結果は、コラボレーションの中で最も混沌とした要素の1つであり、沼を飾りつけ以上のものにします。

無料の3つのタイトルが週次ログインに報いる

Brawlhallaはイベントを通じて3つのシュレックにインスパイアされたタイトルを配布しています。

7月29日から始まる最初の週にログインしたプレイヤーは「Get Ogre Yourself」を受け取ることができます。

2つ目の報酬は8月5日の週に入手可能で、「Not Your Average Damsel」というタイトルです。

最後のタイトルは「El Gato Con Botas」で、8月12日の週に到着します。

各報酬は、3つのプレイ可能なクロスオーバーの1つに対応しています。

この構造は、すぐにすべてのログイン報酬を集めるのではなく、イベントを通じてプレイヤーを戻るように促します。

プレミアムクロスオーバーキャラクターや追加のコスメティックを購入しないプレイヤーにも無料で参加を提供します。

タイトルはプレイヤーのプロフィールプレゼンテーションの一部として表示され、イベント終了後も使用できます。

3週間にわたってログインすることで、シュレックコラボレーションへの参加の永久的な記録が作成され、マンモスコインは必要ありません。

ギルド絵文字スキンがすべてのコミュニケーションタイプをカバー

このアップデートは、ギルド専用の絵文字スキンのコレクションを完成させます。

ギルドメンバーは、現在利用可能なすべての絵文字タイプに対してギルドテーマのビジュアルを装備できるようになります。

これらのアイテムは、従来のプレミアム通貨ではなく、ギルドトークンを使用して購入されます。

セットを完成させることで、組織的なグループはコミュニケーション中のより一貫したビジュアルアイデンティティを得ることができます。

ギルドは特定の状況でのみ現れる孤立したコスメティックに頼るのではなく、いくつかの反応を通じて自己を表現できます。

追加はシュレックのクロスオーバーよりも小さいですが、Brawlhallaのより長期的なソーシャルシステムを支援します。

ギルドのアイデンティティは、アカウントに付随する名前だけでなく、試合、プロフィール、コミュニケーションで現れることができるとき、より意味を持ちます。

アカウントリンク画面が大きくUIが改訂される

パッチ10.09はアカウントリンクインターフェースを更新します。

変更は新しいクロスプロgressionルールの発表ではなく、UIの改訂として提示されます。

その区別は重要です。

BrawlhallaはPC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、モバイルデバイスで利用可能であり、アカウント管理は最も複雑なユーザー向けシステムの1つです。

プレイヤーは、どのUbisoftアカウントが接続されているか、どのプラットフォームデータがアクティブか、彼らの進行状況や在庫がどのように共有されているかを理解する必要があります。

より明確なインターフェースは、間違ったアカウントをリンクしたり、現在の構成を誤解したりするリスクを減らすことができます。

ただし、パッチノートでは、アカウントの互換性の基本的な拡張を発表していません。

改訂された画面の即時の目的は、利用可能なアカウントリンクオプションを理解しやすく、ナビゲートしやすくすることです。

Steam Big Pictureユーザーが仮想キーボードサポートを得る

アップデートでは、Steamビッグピクチャーモードでのテキスト入力も改善されます。

Brawlhallaがユーザー入力を必要とする際に、仮想キーボードが使用できるようになります。

これにより、テレビや手持ちスタイルのセットアップからコントローラーを使用するプレイヤーにとって実用的な改善となります。

仮想キーボードがなければ、アカウントの詳細や名前、他の必要なテキストを入力することは、プレイヤーを物理的なキーボードに接続するか、インターフェースから離れることを強いることになるかもしれません。

不正確なバージョンエラーポップアップも更新されたデザインを受け取ります。

これは、プレイヤーが正しいゲームビルドなしで接続しようとした際にバージョンの競合がより明確になるはずですが、パッチノートは基礎となるバージョンチェックプロセスの変更を説明していません。

画像レンダーツールがコントローラーでの使用が容易になる

コンパニオンは画像レンダーツールに追加され、ドンキーや他の反応的なコンパニオンがカスタム視覚構成に登場できるようになります。

PCとMacのプレイヤーは、コントローラーを使用してツールを離れることもできます。

これらは控えめな変更ですが、コミュニティのアーティスト、コンテンツ制作者、プロファイルの画像を設計するプレイヤーによく使用される機能を改善します。

Brawlhallaのクロスオーバーコスメティックは、試合中にキャッチするのが難しい詳細な武器スキンやアニメーションポーズを頻繁に含みます。

画像レンダーツールを使用すると、これらの要素をより制御された条件下で表示できます。

ドンキーの含有は特に重要です、なぜならコンパニオンは通常のプレイ可能なロースターの外にあるからです。

専用のレンダーサポートなしでは、シュレックとドンキーの両方を含むプロモーションやコミュニティアートワークを作成することが不必要に複雑になります。

Brawlballボットが武器をより効果的に扱うようになる

アップデートでは、Brawlballのボットロジックが改善されています。

ボットは現在、Brawlballを収集しようとする際に現在の武器を投げるのがより得意です。

これはモード内の基本的な対立に対処します。

通常の武器を持つボットは、ボールが必要であることを認識しているかもしれませんが、効率的に手を解放できないかもしれません。その遅延は、目標に適切に参加するのを妨げる可能性があります。

アイテム管理の改善により、AI制御のチームメイトと対戦相手がより機能的になります。

パッチはまた、Brawlballのボットパスファインディングに影響を与える別の問題を修正します。

これらの変更はモードを再設計するものではありませんが、AIが貧弱な戦術的決定のために失敗するのではなく、目標を処理できないために失敗する状況を減らします。

サンドバッガーの実績が正しく解除されるはずだ

パッチ10.09はプレイヤーがサンドバッガーの実績を獲得するのを妨げていたバグを修正します。

サンドバッガーは非常に特定のランクのシーケンスを必要とします。

プレイヤーはランクの1v1マッチに負け、再戦を受け入れ、異なるレジェンドに変更し、2回目の試合に勝つ必要があります。

この実績は適応に基づいて設計されています。

敗北後にすぐに離れるのではなく、プレイヤーはもう一度戦いを受け入れ、マッチアップを再考し、結果を逆転できる異なるレジェンドを選択する必要があります。

この要件は、いくつかの失敗の機会を生み出します。

相手が再戦を拒否するかもしれません。プレイヤーはレジェンドを変更しないことを忘れるかもしれません。調整を行ったにもかかわらず、2回目のゲームに失敗するかもしれません。

すべての条件が満たされても、実績がロックされたままであることは特に苛立たしいものでした。

新しい修正は、すべての条件が満たされたときに結果が正しく登録されることを可能にします。

Aurus、トレーニングモード、そしていくつかの視覚的な問題が修正される

パッチはAurusのダウンチャクラに影響を与えるプラットフォーム検出の問題を修正します。

この攻撃は、Aurusが同時に柔らかいプラットフォームに重なっているときにハードプラットフォームを正しく認識できないことがあります。

プラットフォームファイターでは、一貫性のない表面検出が攻撃の安全性や方向に影響を与える可能性があります。

2つのプラットフォームタイプが重なるために異なる動作をする技は、プレイヤーが通常の試合知識を通じて予測するのが難しい問題を生じさせます。

コンソール版も、トレーニングモードの数値が正しく表示されていなかった問題の修正を受け取ります。

レジェンド選択画面は視覚的な修正をいくつか受けます。

ヴィヴィのアニメーションレイヤリングは、彼女の前腕をカバーするために意図されたブラスターのスキンとの相互作用がより効果的に動作します。

これまで欠落していたマントがレジェンド選択中にメカナイト・マガイヤとアッシェン・ウォーモンガー・ローランドに復元されました。

任天堂スイッチは、拡大するロースターやますます手の込んだクロスオーバーコスメティックスによって生じるパフォーマンス圧力に対処するために、レジェンドのレンダリングに関連するメモリの改善を受け取ります。

マップアイコン、キュー、購入に追加の修正が行われる

マップ選択インターフェース内で、狼の砦とライオンの砦のアイコンが逆転していたのが修正されました。

トレーニングモードのアイコンは、別のモード用のロビーで待機している間に不適切に表示されることもありました。

Xboxユーザーは、トレーニングモード設定内でBボタンを押すと、キューから完全に削除されてしまうという入力の問題の修正を受け取ります。

PlayStationでは、Brawlhallaが開いている間にプラットフォームストアを通じて完了した購入が、同じ遅延リフレッシュ動作を要求することなくゲーム内に表示されるはずです。

Kung Footballerエモートのスペイン語の説明も改善されました。

個別に見れば、これらの修正は小さなものです。

ただし、これらをまとめて、マッチメイキング、トレーニング、コスメティック購入、一般的なインターフェースのナビゲーション全体でいくつかの摩擦ポイントが削除されます。

クロスオーバーはシュレックの25周年を祝う

Brawlhallaのコラボレーションは、オリジナルのシュレック映画の25周年に到着します。

2001年のリリースは、キャラクターが割り当てられた役割を拒否する内容のパロディの周りに構築されたフェアリーテイルの規約を変えました。

シュレックは従来の王子ではありませんでした。フィオナは無力なプリンセスではありませんでした。プス・イン・ブーツは見た目には無害な動物を華やかな剣士に変え、ドンキーは静かで従順なサイドキックの概念に挑戦しました。

その組み合わせは、フランチャイズをBrawlhallaと非常に互換性のあるものにします。

グランドトーナメントは、戦士、モンスター、神々、動物、ロボット、歴史的な典型をまとめ、彼らが同じトーンや宇宙に属する必要はないことを要求しません。

シュレックとフィオナは、トール、ララ・クロフト、スポンジボブ、マスターチーフなどのキャラクターと一緒に戦ったり対決したりでき、Brawlhallaのロースターが既に持っていたコヒーレンスを大幅に減少させることはありません。

クロスオーバーは、なぜオーガがバルハラに到着したのかを正当化する必要はありません。

彼が誰かの沼に入ったとき、どの武器を使うべきかを決定するだけです。

遠い遠い国は正しい種類のファイティングゲームを見つけた

シュレックのクロスオーバーは、各プレイ可能なキャラクターが彼らの確立された個性を反映した武器を持つLegendとペアリングされているため、概念的に成功します。

シュレックはXullの圧倒する斧と大砲の力を受け取ります。

フィオナはTezcaのバトルブーツとガントレットを使用して、彼女の武道と肉体的な自信を表現します。

プス・イン・ブーツはアスリの剣とカターを引き継ぎ、正式な剣術と迅速な猫の攻撃性を組み合わせます。

ドンキーはコンパニオンとしてアクションの横に留まり、バランスの取れた競技ファイターになることなく反応します。

新しいマップ、泥だらけのBrawl of the Weekモード、モンゴのKOエフェクト、そして8つの絵文字がキャラクター選択画面を超えてコラボレーションを拡張します。

無料の週次タイトルは、イベントを通じて戻る理由を提供し、幅広いパッチはギルドコスメティック、アカウントリンク、レンダリングツール、そしていくつかの持続的なバグを改善します。

Brawlhalla x Shrekのイベントは2026年8月19日まで開催されます。

シュレックは25年間、彼の家から望ましくない訪問者を遠ざけようとしています。

バルハラは、その沼を公共の戦闘アリーナに変えることで応えました。

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