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Call of Duty®: Black Ops 7 · 2026-07-22

コール オブ デューティ: ブラックオプス 7 シーズン05は、日本の祭りの戦闘と2つのリマスタークラシックを組み合わせています

コール オブ デューティ: ブラックオプス 7は、7月23日にシーズン05が始まる際に新たなマルチプレイヤーローテーションを拡張し、新しいジュビリー マップとリマスターされたディグとフリークエンシーのバージョンを導入します。 ローンチラインナップは、3つの異なる戦闘のリズムをカバーしています。ジュビリーは、長い中央の通りと狭いフランクルートを中心に構築された中規模の戦場に、田舎の日本の祭りを変えます。ディグはブラックオプスIIで初めて見られたコンパクトな考古学的遺跡を復活させ、ブラックオプス 7の強化された動きに適応させました。フリークエンシーは、監視施設、むき出しの外部プラットフォ

コール オブ デューティ: ブラックオプス 7は、7月23日にシーズン05が始まる際に新たなマルチプレイヤーローテーションを拡張し、新しいジュビリー マップとリマスターされたディグとフリークエンシーのバージョンを導入します。

ローンチラインナップは、3つの異なる戦闘のリズムをカバーしています。ジュビリーは、長い中央の通りと狭いフランクルートを中心に構築された中規模の戦場に、田舎の日本の祭りを変えます。ディグはブラックオプスIIで初めて見られたコンパクトな考古学的遺跡を復活させ、ブラックオプス 7の強化された動きに適応させました。フリークエンシーは、監視施設、むき出しの外部プラットフォーム、および円形の内部レイアウトが、より詳細に再構築されて、ブラックオプス 4から復帰します。

これら3つのマップは、シーズン05に新しいコンテンツとブラックオプスの歴史との意図的なバランスを提供します。ジュビリーはなじみのない設定を提供し、ディグは近接で予測不可能な交戦を生み出し、フリークエンシーは、レーンと垂直ルートを制御することがマッチを決定する、より構造的な中規模の選択肢として戻ってきます。

ジュビリーは田舎の祝いを3つのレーンの戦闘に変えます

ジュビリーは、シーズン05の開始時に利用可能な唯一の完全に新しいマルチプレイヤーマップです。

中規模の6v6バトルグラウンドは、祭りが武装した対立に中断されている田舎の日本の町に設定されています。装飾の明かり、屋台、伝統的な建築、地元のビジネスがマップにお祝いの視覚的アイデンティティを与えていますが、その通りは長距離の位置と閉じられた近接スペースの間の継続的な動きをサポートするように設計されています。

中央メインストリートは地図の大部分を通っており、最も明確な広視界を提供します。道路に配置された車両は断続的なカバーを提供し、このレーンが完全に曝露されるのを防ぎつつ、アサルトライフル、マーシャルライフル、およびスナイパーライフルが遠距離の敵に挑戦することを可能にします。

中心に留まることは危険です。通りを利用するプレイヤーは可視性と重要な回転にアクセスできますが、一方で、マップの両側から現れる対戦相手に対しても脆弱になります。

この圧力は、目標モードにおいてメインストリートが重要なルートになる可能性が高いことを示しています。それを制御することで、奪取ポイント間の移動を支援し、チームが複数の入り口を監視できるようになりますが、その制御を維持するにはフランクレーンへの常時の注意が必要です。

宮殿、祭り、パチンコ室がよりきつい代替手段を提供

ジュビリーの中央ルートを避けるプレイヤーは、町の周りに配置されたいくつかの囲まれたまたは部分的に保護されたエリアを通過することができます。

宮殿博物館には、戦闘がより広いエンゲージメントに開くことができる前庭が含まれており、建物の内側または周囲に移動します。祭りエリアは、プレイヤーを一時的な屋台や他のイベント構造の間に配置し、メインストリートに配置された車両よりも不規則なカバーを生み出します。

パチンコ室は、マップの架空のビジネスが低い標準料金を広告している間、内部を戦うオペレーターとともにもう1つの囲まれた戦闘スペースを提供します。

これらの場所は、敵が近距離で現れたときに迅速に反応できるSMG、ショットガン、コンパクトアサルトライフルのビルドを好むものになるはずです。また、長い中央視界を保持している対戦相手をバイパスしようとするプレイヤーにルートを提供します。

野外の祭り空間と囲まれたビジネスの組み合わせは、ジュビリーに比較的小さなエリア内での交戦距離のいくつかの変化を与えます。一つのセクションから別の場所に移動することは、プレイヤーが長距離レーン制御から急速に近接クリアリングに移行することを必要とする場合があります。

この変動は、マップのすべての部分で単一の武器カテゴリが支配するのを防ぐはずです。

高架の庭はさらなるフランクプレッシャーを生み出します

ジュビリーの外部庭は、通りのレベルの上にある住宅スペースの後ろに走ります。

このルートは、主要な祭りの通りに対するより景観的な選択肢を提供しますが、その実用的な価値は高所と横方向の移動から来ています。プレイヤーは庭を利用して、最も激しい戦闘を回避し、対戦相手の背後に再配置したり、より予測不可能な方向から中央エリアを攻撃したりすることができるかもしれません。

高架のフランクは、黒オプス7では特に危険です。なぜなら、移動システムがプレイヤーにアプローチ、逃げ、確立された位置に挑戦する多くの方法を与えるからです。メインストリートを保持している対戦相手は、攻撃者が庭から現れるか、住宅地域の上のルートから降りてくる可能性のある場合、道路に完全に集中することはできません。

最も強いチームは、同時に1つ以上のレーンを制御する必要があります。

ジュビリーは、建物や車両の安全そうな見た目にもかかわらず静止したままでいるプレイヤーを罰するように設計されているようです。ほとんどの強い位置は、別のルートに接続されているためにさらされる可能性があります。

それは公式の約束を「すべての角度から戦う」ことを宣伝用の言語以上のものにしています。マップのアイデンティティは、プレイヤーが中央の道路、コンパクトな内部、外部の高架の小道の間をどれだけすばやく移動できるかに依存しています。

ディグはブラックオプスIIからのリマスターで、より多くの動きの選択肢があります

ディグは、コールオブデューティ: ブラックオプスIIで初めて導入されたリマスターされた小規模な6v6マップです。

マップは、露出した遺跡、彫刻された浮彫、像、劣化した構造を安定させるために使用される設備が満ちた考古学的発掘現場の内部にプレイヤーを配置します。それは概ね長方形ですが、内部のルートは意図的に整然とはしていません。

狭い通路が発掘ゾーンの間をねじ曲がり、長い視界に開くことで、戦闘距離の突然の変化を生み出しています。プレイヤーは、近接戦闘を期待しながら制限された通路を通り抜け、対側からすでに監視している敵がいる露出したセクションに現れることがあります。

ピットや部分的に覆われた構造が地形を中断し、隠された通路や二次フランクルートが最も明白な経路を回避する機会を提供します。

その予測不可能性は、元のマップを定義するのに役立ちました。ディグは単に双方のチームが中心で衝突するコンパクトなアリーナではありませんでした。その遺跡は、待ち伏せや迅速な回転、予想外の方向からの攻撃を支えるのに十分なルートのバリエーションを生み出しました。

ブラックオプス7のリマスター版では、その基本的なアイデンティティを保持しながら、より新しい移動システムが生み出す可能性を加えています。

強化された動きにより、ディグは以前よりも混沌としたものになるかもしれません

ブラックオプス7の移動メカニクスは、復帰するプレイヤーがディグにどうアプローチするかに大きな影響を与えます。

足場、損傷した建築物、不均一な地形は、ブラックオプスII版よりも多くの潜在的な相互作用ポイントを提供します。プレイヤーは進化した動きを使用して障害物の周りに再配置し、高所にいる敵に挑戦し、元のリリースでは実用的でなかった攻撃角度に到達できます。

それはディグを大幅に早くするかもしれません。

すでに小さく、相互接続されたルートで満たされているマップの中でその構造内の機動性を高めると、プレイヤーが位置を確保するまでの時間が短縮され、もう一人の敵が彼らの側に到達したり、背後に現れるまでの時間が減少する可能性があります。

近距離武器は、その狭い通路全体で引き続き効果的であるべきですが、時折の長い視界が、マップを純粋なSMG環境にすることを防ぎます。アサルトライフルは、オープンな発掘空間を監視できますし、スナイパーライフルやマーシャルライフルは、高い位置や露出した位置から限られたが危険な機会を見つけるかもしれません。

重要なのは、トンネルビジョンを避けることです。ディグの不規則な幾何学は、対戦相手が別の方向からアプローチするために通路、ピット、足場を使用する間に、一つのルートに集中するのを容易にします。

ディグの考古学的設定は今アバロンに直接繋がります

リマスター版はディグをアバロンの中に移し、復帰するマップをブラックオプス 7の広い設定に統合します。

敵対的な勢力は、発掘の下にあるものを巡って争っています。これにより、この場所は現在のゲームの世界および進行中の対立により明確な繋がりを持ちます。遺跡には古代の戦いを描いた浮彫や忘れられた人物を表す像が含まれており、考古学的サイトが普通の歴史的残骸よりも価値がある何かを含むというアイデアを強化しています。

この文脈的な更新により、トレヤークはマップの認識可能な建築を保持しながら、ブラックオプス 7に適したものとして関連性を感じさせることができます。

強化された視覚的詳細はまた、遺跡がその年齢やスケールをより効果的に伝えるのを助けるべきです。足場、損傷した表面、発掘機器は、環境ストーリーテリングと実用的なカバーの両方を提供することができます。

したがって、ディグは2つの異なるオーディエンスに同時にサービスを提供します。復帰するプレイヤーは、現代の動きでお馴染みのレイアウトを受け取り、ブラックオプスII版を体験したことのないプレイヤーは、アバロン内に自然に属するコンパクトなマップを得ます。

フリークエンシーはブラックオプス4のリスニングステーションを再びオンラインに持ってきます

フリークエンシーは、コールオブデューティ: ブラックオプス4からのリマスターされた中規模な6v6マップとして戻ります。

山の中、フンアンの深いところに設定されたこのマップは、世界監視作戦を担当するリスニングステーションを中心に構築されています。その産業内部、曝露した外部プラットフォーム、および通信インフラは、ジュビリーやディグとは異なり、より冷たく、より制御された雰囲気を生み出します。

フリークエンシーの構造は、プレイヤーが危険な外部ルートと激しい内部スペースの間で選択することを促します。

外部プラットフォームは、プレイヤーが長い視界と施設からの潜在的な攻撃に曝されながら、周囲で挑戦することができる認識可能なキャットウォークとパイプセクションを含んでいます。これらのエリアは、積極的な配置を報いますが、いくつかの敵が同じルートを見始めると、限定された保護を提供します。

内部では、監視室とサーバーエリアが戦闘をより狭い空間に圧縮します。これらのセクションはカバーと短い交戦距離を提供しますが、その重要性により、プレイヤーは入り口や移行における頻繁な対立を予期する必要があります。

外部と内部のルートの対比は、フリークエンシーに明確な戦術的リズムを与えます。プレイヤーは施設を直接制御しようとするか、その周辺を移動して異なる攻撃線を作成しようとすることができます。

フリークエンシーの円形の中心はチームを回転させ続ける

フリークエンシーの中央は円形のルートに開放されており、交戦が複数の方向から展開することができます。

円形のレイアウトは、従来の直線レーンとは異なる圧力を生み出します。プレイヤーは中央の構造の周りを移動したり、抵抗が強すぎるときに方向を逆転させることができて、敵のフランクに到達するまで回転し続けることができます。

これにより、情報が特に重要になります。敵を聞いたり目にしたりしても、彼らが同じ方向から近づいてくることが保証されるわけではありません。プレイヤーは中央の周りで消えたり、数秒後に別の入り口から再出現することができます。

円形の道の下には、メンテナンスエリアが追加のルートを提供します。

メンテナンスに落ち込むことで、プレイヤーは主要な戦闘空間の下を移動し、上の圧力の一部を回避し、敵の背後に出る機会を生み出します。このルートはまた垂直のリスクを導入します。下を移動するプレイヤーは出口を監視する対戦相手を予測する必要がありますが、上にいる者は、下で起こっている動きを無視することはできません。

両方のレベルを制御しているチームは大きなアドバンテージを得るべきです。円形の道のみを支配することは、メンテナンスルートがフランクの機会を利用できるようにしてしまいますし、あまりにも下に集中しても中央とその周辺の残りのマップへの迅速なアクセスを放棄することになります。

ウォールジャンプがフリークエンシーの熟知したエンゲージメントを再形成します

フリークエンシーは、ブラックオプス4の移動システムのために設計されましたが、そのブラックオプス7版は、確立された視線を変えることができるウォールジャンプの機会を追加しています。

プレイヤーは、ウォールジャンプを使用して新しい角度から近づいたり、予測不可能に露出したセクションを横断したり、直接の交戦中に対戦相手の狙いを妨害したりすることができます。これは、マップの外部プラットフォームや工業構造の周辺で特に関連性があります。そこで、垂直面が攻撃ルートの一部になり、単に環境的な境界になり得ます。

復帰するプレイヤーは広いレイアウトを認識するかもしれませんが、それでも各セクションの機能を再学習する必要があります。

かつて信頼できる防御位置を提供したレーンは、今やウォールジャンプに対して脆弱かもしれません。サーバーエリアを通る予測可能なアプローチは別の角度を得る可能性があります。かつて地面レベルの動きを追跡することに依存していた外部プレイヤーは、上から攻撃してきたり、交戦中に方向を変えたりする敵に反応しなければならないかもしれません。

これは、新しいトラバースが既存の地形とどのように相互作用するかによって、マップをリマスターすることの中心的な課題です。オリジナルを過剰に厳格に保つと新しい動きが制限されるように感じられるかもしれません。逆に、あまりにも多くのルートを変更すると、マップを記憶に残るものにした特性を消すことになります。

フリークエンシーは、識別可能なスペースを維持しつつ、プレイヤーがブラックオプス7のモビリティをその中で使用することを奨励することによって、その緊張をaddressします。

3つのローンチマップは異なる武器プロファイルに対応しています

シーズン05のローンチセレクションは、いくつかのロードアウトタイプを支えるのに十分多様です。

ジュビリーは最も多様なミックスを提供しています。メインストリートは長距離武器をサポートし、祭り、宮殿、パチンコ室は攻撃的な近距離ビルドの機会を生み出します。プレイヤーは、選択した武器に応じてルートを調整できるはずで、一つの交戦距離に強制されることはありません。

ディグは機動性と迅速なターゲット獲得を好むかもしれません。その小さなサイズ、ねじれた通路、待ち伏せルートは、SMGや高速ハンドリングのアサルトライフルの自然な選択肢を意味します。ショットガンも狭い遺跡の中でうまく機能するかもしれませんが、プレイヤーは時折の長い視界を避ける必要があります。

フリークエンシーは、より構造化されたレーン制御を提供します。アサルトライフルは中央や施設の内部で信頼できるものであり、SMGはサーバーや監視エリアに圧力をかけることができます。ロングレンジ武器は、キャットウォーク、パイプ、および露出したセクションを制御できるかもしれませんが、ユーザーがマップの増加した移動オプションで生き残ることができる場合に限ります。

この多様性は、新しい武器やバランスの変更を導入するシーズンの初めで重要です。マップが同じ寸法で支配されているローンチローテーションは、利用可能なサンドボックスを狭める可能性があります。ジュビリー、ディグ、フリークエンシーは代わりに、プレイヤーが異なるビルドや動きのパターンをExperimentするように促します。

オーバードライブドミネーションは、マップをさらに攻撃的にするはずです

シーズン05は、従来の目標制御とオーバードライブの増加するボーナスを組み合わせたオーバードライブドミネーションも開始します。

プレイヤーは、排除を通じて星を獲得しながら、ドミネーションポイントをキャッチおよび防御します。基本的なキルは1つの星を提供し、コアメダルの排除は2つ、そして著名メダルの排除は3つを提供します。

星を蓄積することで、一時的なオペレーターのアドバンテージが与えられます。1つの星は認識力を高め、3つの星は移動速度を改善し、6つの星は武器の取り扱いを強化します。6つの星を達成すると、オーバードライブが発動し、効果が有効な間はスターが倍増します。

このシステムは、位置を確保し、敵を待つのではなく、戦い続けるプレイヤーを奨励します。

ジュビリーでは、このモードはチームを中央の通りとサイドの目標の間で常に押し続けるはずです。ディグのコンパクトなレイアウトはプレイヤーが迅速に星のチェーンを構築できるかもしれませんが、その伏兵ルートはストリークを失いやすいです。フリークエンシーの円形の中心は、チームがボーナスを保持しようとする間、目標の間で持続的な回転をサポートする可能性があります。

排除は星のカウンターをリセットします。また、意味のある行動の間に長すぎる間に待つことでもリセットされます。これにより、強化が永続的な利点になりすぎることを防ぎ、移動し続ける強いインセンティブを生み出します。

ガントレットラッシュは、1つのマップを5つの連続したモードに変えます

ガントレットラッシュは、ローンチ時に到着するもう一つの新しいマルチプレイヤーモードです。

単一のマッチは、チームデスマッチ、キル確認、ドミネーション、ハードポイント、ルーレットを回転し、各ルールセットは次が始まる前に2分間続き、マップは変更されません。

この構造は、プレイヤーがすぐにポジショニングや優先順位を適応させることができるかをテストします。

チームデスマッチ中の強い場所は、キル確認でタグを集める必要があるときに価値を失うかもしれません。ドミネーションは戦いを一定の目的に広げ、ハードポイントは両方のチームを回転するゾーンの周りに集中させます。ルーレットはその後、再度条件を変えます。

プレイヤーは、積極的に活動を維持することによってアップグレードを得ます。この中には、移動速度の向上、武器スイッチのスピード向上、ヘッドショットダメージの改善が含まれます。敵や目標に関与しない場合や、無意味に行動の間に長すぎると、進行ゲージが減少します。これにより、受動的なプレイが非効率的であることを保証します。

ゲインスタックも環境に現れる可能性があり、次のスコアストリークへの大きなスコアの増加を提供します。

ローンチマップは、ガントレットラッシュと異なる方法で相互作用するはずです。ジュビリーのルートの多様性は、変化する目的の配置を支援し、フリークエンシーの回転は調整された動きを報います。ディグの小さな寸法は、2分ごとのフェーズを即座の近接圧力に変えるかもしれません。

ターボティルトは、ミッドシーズンをかなり奇妙にします

ローンチトレーラーはジュビリー、ディグ、フリークエンシーに焦点を当てていますが、シーズン05はミッドシーズン中にマルチプレイヤーマップのラインナップを再度拡張します。

ターボティルトは、6v6および2v2マッチをサポートする新しい小規模マップです。これは、ヌークタウンターボ時代のランページピンボールマシンの内部にオペレーターを縮小し、見慣れたヌークタウンのリファレンスを巨大な地形に変換します。

マップの中央には、輝くキノコ雲、カバーとして使用されるバンパーとフリッパー、グリーンハウスの上の窓の再現があります。巨大なピンボールは定期的に戦場を通過し、その進路に捕まったプレイヤーを粉砕することができます。

ターボティルトは、意図的に3つのローンチマップよりも地に足のついていないものです。そのスケールと動く環境の危険要素は、シーズンの後半に、単なる別の従来の軍事ロケーションを追加するのではなく、異なるアイデンティティを与えます。

シーズン05リロードでは、ジャンプ、ダイブ、スライド、その他の動きのメカニクスに重点を置いた新しい障害物コース、フリーナン: ディセントも導入されます。

これらの追加は、シーズンのマップ戦略が競技6v6スペースを超えて広がっていることを示しています。ローンチラインナップは主なローテーションを確立し、ミッドシーズンはピンボール規模の戦闘とトラバースの課題で実験します。

シーズン05はノスタルジアを利用しながら完全には依存しない

3つのローンチマップのうち2つはリマスターですが、ジュビリーはシーズンが完全に戻ってくるコンテンツに依存するのを防ぎます。

そのバランスはブラックオプス 7にとって重要です。クラシックマップは認識可能なレイアウトを提供し、以前のトレヤークゲームと関連する記憶を再活性化させることができますが、新しいタイトルは自身のアイデンティティを構築できる場所も必要です。

ディグは、ブラックオプスIIのコンパクトで不規則なマップデザインを代表しています。フリークエンシーは、ブラックオプス4の移動を意識した環境の1つを再度導入します。ジュビリーは、ブラックオプス 7のシステムと現在のシーズンテーマに特に構築された新しい日本のロケーションを追加します。

リマスターはまた、無傷の状態で移されるのではなく、更新されます。ディグは強化された動きによって新しい可能性を得ており、フリークエンシーは明示的にウォールジャンプと改善された環境詳細を組み込んでいます。

これらの変更がマップを改善するかどうかは、新しいトラバースが元の幾何学とどのように効果的に相互作用するかに依存します。より大きな自由度は、より創造的な戦いを引き起こす可能性がありますが、過剰な攻撃の角度は、マップコントロールを不安定に感じさせることもあります。

シーズン05の初めの日々は、リマスターが速く柔軟なオペレーターに調和しながら、かつてのリズムをどれだけ保持できているかを明らかにするでしょう。

3つのマップ、3つの異なるプレッシャーの定義

シーズン05のマルチプレイヤーのローンチラインナップは、常にプレッシャーを中心に構築されていますが、各マップはそれを異なる方法で作成します。

ジュビリーは重複したルートを通じてプレイヤーにプレッシャーをかけます。メインストリートは可視性を提供しますが、宮殿、祭り、パチンコ室、および高架庭から脆弱です。

ディグはプレイヤーに不確実性を通じてプレッシャーをかけます。その狭い通路、発掘ピット、隠されたルートは、次の交戦がどこから始まるかを予測するのを困難にします。

フリークエンシーは、回転を通じてプレイヤーにプレッシャーをかけます。その円形の中心、メンテナンスレベル、内部と外部の空間の分割は、チームがいくつかの接続された層を横断して動きを追跡することを強いる。

この区別は、オープニングローテーションを反復的になるのを防ぐはずです。急速な待ち伏せを好むプレイヤーはディグに入り、適応可能なレーン戦に興味があるプレイヤーはジュビリーを学び、より構造的なチームはフリークエンシーを制御しようとすることができます。

コール オブ デューティ: ブラックオプス 7 シーズン05は、7月23日に3つのマップが開始時から利用可能でローンチされます。

ジュビリーは祝いを主催しているかもしれませんが、ディグとフリークエンシーは、誰もが無競争で通り抜けることを保証するために戻っています。


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