Diablo IV · 2026-09-14
ディアブロV、恐怖の主がサンクチュアリを征服する春2029年に発表
ブリザード・エンターテイメントは、 ディアブロV を正式に発表し、アクションRPGフランチャイズの新しい時代を切り拓きます。サンクチュアリは崩壊し、最も偉大な英雄たちは defeatされ、ディアブロはついに勝利を収めました。 2026年のブリズコンのオープニングセレモニーで発表されたこの第五作目は、2029年春のリリースを予定しています。ブリザードは正確な日付、対応プラットフォーム、価格、エディションを発表していません。このゲームはまだ開発の初期段階にあり、2027年から定期的な進捗報告が予定されています。 最初のティーザーは意図的に簡潔ですが、伴う発表と 次の時代を形作る

ブリザード・エンターテイメントは、ディアブロVを正式に発表し、アクションRPGフランチャイズの新しい時代を切り拓きます。サンクチュアリは崩壊し、最も偉大な英雄たちは defeatされ、ディアブロはついに勝利を収めました。
2026年のブリズコンのオープニングセレモニーで発表されたこの第五作目は、2029年春のリリースを予定しています。ブリザードは正確な日付、対応プラットフォーム、価格、エディションを発表していません。このゲームはまだ開発の初期段階にあり、2027年から定期的な進捗報告が予定されています。
最初のティーザーは意図的に簡潔ですが、伴う発表と次の時代を形作る開発者パネルは、このプロジェクトのより明確な画像を提供します。プレイヤーはウエストマーチの後継者となり、恐怖の主によって積極的に再形成されている荒廃したサンクチュアリを横断します。生存者の移動コミュニティを集めながら、もはやキャンペーンの終わりで待機する敵に立ち向かいます。
ディアブロはすでに勝利した
以前のディアブロの物語は、プレイヤーにプライム・イービルが完全勝利を収めるのを阻止させるレースに置かれていました。サンクチュアリが荒廃していても、機能する集落、生き残った同盟、協力して抵抗できる英雄たちはまだ存在します。
ディアブロVは、その抵抗が失敗した後に始まります。
ディアブロはサンクチュアリを征服し、ウエストマーチを彼の侵略の中心に変えました。人類は散り散りになり、奴隷にされ、腐敗し、生き残った地獄の勢力は永遠の闘争の次の段階のための地盤としてこの世界を利用しようとしています。
恐怖の主は、最終ボスとしての存在感を最後のアクトに限定された遠くの存在として扱われることはありません。ブリザードは、ディアブロが最初から物語と環境に影響を与えると述べており、このフランチャイズの元凶を彼の名前を冠したゲームの中心に戻すことになります。
この前提は、明らかに異なるキャンペーン構造を生み出す可能性があります。プレイヤーは悪魔的陰謀が進行中であることを徐々に発見するのではなく、すでに世界を支配している者と失ったものを知っています。中心的な問いは、通常の英雄、軍隊、拠点がすでに失敗している中で、ディアブロにどのように抵抗するかです。
プレイヤーはウエストマーチの後継者になる
ディアブロVの主人公は、ウエストマーチの後継者として特定されており、もはや地獄の前哨基地として機能している王国の残骸を移動する逃亡者です。
後継者はディアブロと不思議なつながりを持っています。ブリザードはその起源を説明していませんが、この絆は主人公を恐怖の主に対する潜在的な脅威であり、特に彼の影響に対して脆弱にします。
これは、単に別のプライム・イービルを倒すための力を集める以上に、より個人的な対立を示唆しています。プレイヤーキャラクターは、ディアブロに関する何かを理解したり、使用したりすることができるかもしれませんが、その利点は物語的および機械的な結果を伴う可能性があります。
プレイヤーが後継者のアイデンティティに対してどれだけのコントロールを持つかは不明です。ブリザードは、タイトルが固定されたキャラクターを表すのか、各クラスで共有されるカスタマイズ可能な主人公なのか、選択した英雄によって異なる役割を引き継ぐのかを明確にしていません。
また、開発者は主人公のディアブロとのつながりが道徳システム、分岐する決定、またはユニークな進行メカニクスを作成するかどうかを説明することを避けています。これらはもっともらしい方向ですが、いずれも確認されていません。
サンクチュアリは不安定で手続き的な世界になる
サンクチュアリの崩壊は、キャンペーンの視覚的トーンにとどまらず影響します。ブリザードによれば、ディアブロは恐怖を通じて世界を積極的に再形成しており、プレイヤーが戻るときに地形、興味のあるポイント、モンスター、報酬が変わる手続き的な風景を生み出します。
そのアプローチは、ディアブロIVで導入されたオープンワールドの基盤の重要な進化を表しています。ほとんど固定されたオーバーワールドを提示するのではなく、ディアブロVは自身の一部を再編成することができる世界の実験をしているようです。
ブリザードが使用する言葉は、必ずしもすべての地域が最初から生成されることを意味するわけではありません。手作りのランドマーク、物語のエリア、認識可能な場所が旅を支え続けるかもしれません。手続き的なシステムは、むしろルート、遭遇、活動、そしてそれらのスペースの報酬の配分に影響を与えるかもしれません。
この区別は重要です。手続き的な変動はリプレイ価値を向上させることができますが、過度のランダム性は環境のアイデンティティを弱め、探索を交換可能に感じさせることがあります。ブリザードは、予測不可能な旅とサンクチュアリから期待される詳細な世界構築のバランスを取る必要があります。
確認された西部の設定は、開発者にまったく異なる条件下でウエストマーチを再訪する機会を与えます。かつては人類の権力の重要な座であったそれは、今やディアブロの勝利の象徴であり、人類がもはや所有していない世界を取り戻すことを中心に築かれたキャンペーンの出発点となっています。
移動するキャラバンが伝統的な安全な町に取って代わる
ディアブロVでは、恒久的な集落はもはや信頼できる保護を提供できません。代わりに、プレイヤーは旅の途中で集めた生存者、ベンダー、職人、仲間を含む移動キャラバンを構築します。
キャラバンはプレイヤーの移動する避難所として機能します。その住人は単に交換可能なサービス提供者として提示されるのではなく、ブリザードはそれぞれに個々の歴史、動機、個人的な任務があると述べています。
今までに話題にされた仲間の中には、かつての盲目の目の姉妹と、欲望がほとんどもはや意味をなさない世界で目的を見つけようとしている取り残されたトレジャーゴブリンがいます。
このシステムは、サンクチュアリを進行することをより個人的に感じさせるかもしれません。プレイヤーが一つの集落を何度も見捨て、新しい商人のコレクションに置き換えるのではなく、コミュニティを持ち運ぶことになります。キャラバンを拡大することは、主人公とともに成長する抵抗の具体的な表現を提供するかもしれません。
正確にどのようにキャラバンの管理が行われるかは詳しくは説明されていません。現在、集落の建設、資源の維持、仲間の派遣、永続的な採用選択に関する確認はありません。ブリザードはプレイヤーが荒廃した世界を遍歴する中で、物語的および機能的な家としてのキャラバンを確立しています。
デーモンハンターとモンクが戻り、ペストナイトが登場
プロジェクトの初回プレゼンテーションで、3つのプレイ可能なクラスが発表されました。デーモンハンターとモンクが復帰し、ペストナイトはシリーズに新たに追加されるクラスです。
デーモンハンターはディアブロIIIで確立されたアジリティのある遠距離のアイデンティティを保持しており、ツインクロスボウ、迅速な動き、影からの攻撃を行います。モンクも近接攻撃と、直接的な近接距離を超えて敵に届くことができる聖なる能力を組み合わせた迅速な格闘に戻ります。
ペストナイトは、病気と疫病の中心に築かれた重装甲の戦士です。ブリザードは、このクラスが戦場に病を広げ、力を得るためにそれを消費することを説明しています。完全な能力システムはまだ公開されていないものの、基本的な概念は、蓄積した状態効果を攻撃的または防御的な利点に変えることができる消耗戦に焦点を当てたファイターを示唆しています。
これらは最初に確認されたクラスに過ぎません。ブリザードは最終ロースター、完全なスキルツリー、進行システムを公開しておらず、すべてのクラスは2029年まで substantialな開発の対象となります。
クラスのアイデンティティは、それでもなお主要なデザインの優先事項として扱われています。スタジオは、個々の英雄がすぐに理解できながらも、理論構築、専門的なビルド、長期的な習得のための十分なメカニカルな深さを保持することを望んでいます。
アイテム化はディアブロIIを振り返る
ブリザードは、ディアブロIIをディアブロVのアイテム化の主要な参考の一つとして使用しています。目標は、読みやすく思い出に残る装備を作成し、数百時間のビルド実験を支援することです。
大きなアイテムは再び複数のインベントリスロットを占有し、古いゲームと関連付けられる空間インベントリシステムを復活させます。装備に関するステータス要件もテストされていますが、ブリザードはこの機能を最終的なものではなく実験的なものと明示的に説明しています。
ギアセットは復活し、ディアブロIV: 憎悪の主から影響を受けたより深いクラフトシステムも存在します。ディアブロIIにインスパイアされたルーンとルーンワードも現在の計画の一部です。
ディアブロIIを引用することは明確な期待を設定しますが、それはディアブロVが前作の経済やドロップシステムを再現することを保証するものではありません。トレーディング、アイテムバインディング、伝説の力、ユニーク装備、スマートルート、シーズナルプログレッションなど、重要な疑問が未解決のまま残ります。
アイテムチェイスの最終的な品質は、これらの個別のシステムがどのように相互作用するかに依存します。複数のスロットを占めるインベントリとルーンワードはノスタルジーを生むことができますが、有意義なビルドの多様性は、単純に統計的アップグレードによって支配されるのではなく、異なる目的を持ったアイテムを必要とします。
発表はリリースの3年以上前に行われる
ディアブロVは2029年春に予定されており、その発表はローンチよりかなり前に行われます。ブリザードは、早期の発表がプレイヤーとの継続的な対話を始めるためであり、2027年から定期的な開発更新が期待されていると述べています。
この戦略は、スタジオに未完成のシステムを提示し、フィードバックを収集し、論争の多い決定を生産に深く埋め込まれる前に調整する時間を提供します。また、リリースの数年前に議論されたアイデアが大幅に変更されたり、完全に消えたりするリスクも伴います。
したがって、プレイヤーは現在の情報を最終的な仕様として扱うのではなく、創造的な方向性として扱うべきです。設定、中心的な前提、最初の3つのクラスは公式ですが、手続き的生成、アイテム要件、および進行に関する詳細は現在も開発中です。
ブリザードはまだ、ディアブロVがマルチプレイヤー、協力グループの規模、オフラインアクセス、クロスプラットフォームの進行、マネタイズやポストローンチシーズンをどのように扱うかを確認していません。ハードウェア要件やサポートされるプラットフォームについての発表もありません。
ディアブロIVは待ち時間中も続行
続編の発表は、ブリザードがディアブロIVの開発を即座に終了することを意味するものではありません。既存のゲームは季節的なコンテンツを引き続き受け取っており、アマゾンクラスは2027年の前半に登場する予定です。
長いリードタイムは、両方のゲームがブリザードの計画に数年間共存することを意味します。ディアブロIVは現在のアクティブなライブサービスエントリーであり、ディアブロVは、通常のコンテンツ拡張の範囲を超えるより根本的な再設計として位置付けられています。
ブリザードは、新しいプロジェクトが完全な続編を必要とするほどの重大な変更についての議論から生まれたと述べています。崩壊した手続き的なサンクチュアリ、移動するキャラバン、異なる主人公の構造、改訂されたアイテム化は、通常のコンテンツ拡張の範囲を超えています。
ディアブロVは2029年春のために正式に開発中です。プレイヤーは今後の発表のためにゲームの公式ウェブサイトで登録できます。最初の定期的な開発更新は来年の開始が期待されています。
初めて、使命はディアブロの勝利を防ぐことではありません。サンクチュアリはすでに失われており、次の世代の英雄たちはそれを取り戻すために自分たちが何になりたいのかを決めなければなりません。