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DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoatがSQUADRA BLAST 2026で初のDRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA世界チャンピオンに輝く

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAは歴史上初の世界チャンピオンを決定しました。ヨーロッパのRamGoatは、東京で行われた初のSQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026で下側のブランケットから逆転勝利を果たし、北米代表のBoyfriendsをグランドファイナルで破りました。2チームはトーナメントの早い段階で対戦したにも関わらず、Swag、Abe、Ani、Prideは今や公式に世界のNo.1 SQUADRAと呼ばれることになりました。競技は5月にオンラインのオープン予選から始まり、4つの地域エコシステム — ASIA、NA、SA、EU — が

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAは歴史上初の世界チャンピオンを決定しました。ヨーロッパのRamGoatは、東京で行われた初のSQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026で下側のブランケットから逆転勝利を果たし、北米代表のBoyfriendsをグランドファイナルで破りました。2チームはトーナメントの早い段階で対戦したにも関わらず、Swag、Abe、Ani、Prideは今や公式に世界のNo.1 SQUADRAと呼ばれることになりました。競技は5月にオンラインのオープン予選から始まり、4つの地域エコシステム — ASIA、NA、SA、EU — が1つのファイナルチームに絞られました。

SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALSの放送は、2025年9月にグローバルにローンチされたゲームにとって重大なマイルストーンを表していました。GEKISHIN SQUADRAは4対4のオブジェクティブベースのドラゴンボールバトル、試合内キャラクターの成長、および明確に区別されたダメージ、タンク、テクニカルの役割を中心に設計されました。1年も経たないうちに、バンダイナムコはこれらのシステムを正式な国際競技に変換し、地域予選、ヒーロー制限、ベスト・オブ・スリーのシリーズ、そして日本でのオフラインワールドチャンピオンシップを実現しました。

東京に辿り着いたのは、3つの予選ステージを生き残った4チームでした: NautilusがASIAを代表し、Boyfriendsが北米を代表し、LATENTが南米を代表し、RamGoatがヨーロッパを代表しました。ファイナルは、8月23日JST(8月22日PT)に行われ、バンダイナムコはダブルエリミネーションのBO3フォーマットを使用し、チームは複数の好ましい構成を示すことが求められました。

放送の終了時には、ヨーロッパがブランケットが生むすべての障害を克服しました。

RamGoatは世界チャンピオンに輝きました。

RamGoatはBoyfriendsへの早期敗北から立ち直る必要があった

チャンピオンシップの道のりは特に注目に値します。なぜなら、RamGoatは無敗のままとはならなかったからです。

オープニングのアップパレット準決勝では、ASIAのNautilusとNAのBoyfriendsが勝利を収めました。NautilusはLATENTとの試合を突破し、BoyfriendsはRamGoatを破り、ヨーロッパ代表をブランケットの排除側に送りました。

その結果、Swag、Abe、Ani、Prideにとって容赦ない道が開かれました。その時点以降、もう1回のシリーズ負けは彼らのワールドチャンピオンシップの夢を終わせることになりました。

RamGoatはまずLATENTと下部準決勝で対戦し、南米代表を排除しました。この結果はヨーロッパの生存を維持し、トーナメントを3チームに減少させました。一方、BoyfriendsはアップファイナルでNautilusを下し、グランドファイナルへの最初の確保された席に進出しました。彼らは1試合も敗れずにチャンピオンシップシリーズに進みました。

RamGoatはその後、下部ファイナルでNautilusに対峙し、再び勝利を収め、ASIAのチャンピオンを排除し、Boyfriendsとの再戦に進む権利を得ました。

したがって、物語の観点からその状況は異常に明確でした。北米はすでにRamGoatを打ち負かした実績がありました。Boyfriendsは無敗でビジュアルを進んでいます。RamGoatはLATENTとNautilusを生き残らなければ、再び機会を得ることすらできませんでした。

ヨーロッパチームはその2回目の機会を生かしました。

Boyfriendsはグランドファイナルに無敗で臨む

北米のBoyfriendsは、過去環境の中で最も強いルートを持っていたと言えます。

チームのメンバーであるGant、Felolol、hanMan、LoMelloNateは、NAの3rd STAGEで優勝した後、東京に到着し、ファイナルの開始時にRamGoatを破りました。その後、BoyfriendsはNautilusとアップファイナルで再び対戦し、勝利を収め、無敗でチャンピオンシップマッチに進出した唯一のチームとなりました。

その結果は心理的なモメンタム以上のものを提供しました。

バンダイナムコのトーナメントルールは、グランドファイナルドラフト中にアップファイナルの勝者を明示的に報酬しました。通常のバトル1では、両チームは同時にヒーローを選び、そのヒーローは両サイドに使用できなくなります。しかし、グランドファイナルでは、アップファイナルから到着したチームが両側が使用できない2ヒーローの選択権を持つのに対して、ロー​​ファイナルから到着したチームにはその選択権が与えられませんでした。

これは、ダブルエリミネーションのeスポーツで一般的に見られるブランケットリセット利点に対する意図的な代替手段でした。発表されたルールではファイナルはダブルエリミネーションとされますが、グランドファイナル後の追加のリセットシリーズは提供されません。その代わり、無敗のチームの構造的利点はドラフトルールに直接現れます。

したがって、Boyfriendsは最後のシリーズに無敗で臨むだけでなく、オープニングヒーロープールに対する追加の制御を持っていました。

しかし、それでもRamGoatはチャンピオンシップを制覇しました。

グランドファイナルはトーナメントのオープニングマッチアップを完全に覆し完結する

最後の対戦相手は、これ以上ないほど適切でした。

Boyfriends対RamGoatはすでにアップ準決勝で発生しており、その最初の対戦では北米が勝利しました。したがって、グランドファイナルは、ブランケットの異なる側から到着したチーム間の未知のマッチアップではありませんでした。両チームは、相手がドラフト、オブジェクティブ、チームバトルにどのようにアプローチしていたかに関する最近の情報を持っています。

変わったのはプレッシャーです。

Boyfriendsはトーナメントを通じて無敗の記録を保護していました。RamGoatはLATENTとNautilusとの除外ポイントマッチをすでに経験していました。ヨーロッパがグランドファイナルに達する頃、チームは大きな低ブランケットのプレッシャーを蓄積しており、次々と対戦相手に順応できることを示していました。

公式のDRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAアカウントは、試合の後すぐに結果を確認しました:RamGoatが初のSQUADRA BLAST世界チャンピオンであり、世界のNo.1 SQUADRAとなった。

執筆時点では、発表された公式のまとめはグランドファイナルのマップごとの統計詳細がないため、個別のバトルスコアやヒーローのパフォーマンスを再構築するのは不適切です。確認されたことは競技旅行であり:Boyfriendsが最初にRamGoatを破り、RamGoatが下側のブランケットを経て、再びタイトルのために対戦し、ヨーロッパが再戦を獲得したことです。

それだけでも、初のGEKISHIN SQUADRAワールドチャンピオンシップに記憶に残る結末を与えます。

ヨーロッパの初の世界チャンピオンはSwag、Abe、Ani、Pride

RamGoatはEUサーバーを代表し、バンダイナムコは公式にその4人の競技メンバーをSwag、Abe、Ani、Prideとしてリストしています。

このロースターは、将来のチャンピオンが複製できない特別な地位を有しています。これはオリジナルのGEKISHIN SQUADRA世界タイトルラインアップです。

これは若い競技ゲームにとって重要です。確立されたeスポーツは、毎年の優勝者、支配的な組織、地域間のライバル関係の中で各チャンピオンシップを文脈化することができます。GEKISHIN SQUADRAは8月23日以前にはそのような歴史を持っていませんでした。SQUADRA BLAST 2026はそれを作成したイベントです。

その結果、ヨーロッパは世界タイトルを保持している初の地域となります。

Boyfriendsは初のワールドチャンピオンシップ準優勝者となります。Nautilusはファイナリストの2チームに続いて3位を占め、アップファイナルまで達してから最終的にRamGoatに敗北しました。また、LATENTのランはヨーロッパに対して下準決勝で終了しました。

これらの配置は、ゲームの最初の意味のある国際地域ベンチマークを確立します。地域サーバーの結果は、どのチームが地域的に優位であるかを示すことができますが、ファイナルがすべて4つのチャンピオンを同じオフライン環境に持ち込むまで、そのエコシステムがどのように比較されるかを示す直接的な競技証拠はありませんでした。

初のワールドチャンピオンシップからの答えは、ヨーロッパがトップに立ち、北米がすぐに続くという結果になります。

4つの地域チャンピオンは、タイトルをオフラインで決するために東京へ足を運ぶ必要があった

ファイナルは、別のクロスサーバーのオンラインブランケット以上の何かとして意図的に設計されていました。

バンダイナムコは4つの3rd STAGEのチャンピオンに東京で直接参加することを求めました。トーナメント主催者は、必要な旅行および指定の宿泊費用を資格のある参加者に保証しました。ファイナルへのオンライン参加は認められませんでした。

資格を得たチームは:

ASIAのNautilus、hanabishokuninn、diosTTV、yuto、koshikoshi-noNo1を代表する; NAのBoyfriends、Gant、Felolol、hanMan、LoMelloNateとともに; SAのLATENT、capitanmontoya、Chipi、Chochiri TTV、Wolvezzを特徴とし; そしてEUのRamGoat、Swag、Abe、Ani、Prideを含みます。

それぞれは別のサーバー環境を表しており、それぞれがそれぞれの6月3rd STAGEで勝利を収めて予選を通過しました。

オフライン要件は競技的に重要でした。GEKISHIN SQUADRAは、モバイル、PC、PlayStation、Nintendo Switchでのクロスプラットフォームプレイをサポートしますが、ワールドチャンピオンシップでは標準化された競技環境が必要でした。バンダイナムコのルールブックでは、ファイナルの参加者はトーナメント管理が供給するデバイスを使用することを明示的に指定しましたが、承認された個人用周辺機器(コントローラやキーボードおよびマウスの設定など)は許可される場合もあります。

したがって、トーナメントは毎日のマッチメイキング環境を単に再現するのではなく、標準化されたファイナル条件の下で最強のチームを特定することを目的としていました。

SQUADRA BLASTは、数か月も前にオープンしてゲーム内予選が行われた

東京のファイナリスト4チームは、かなり大きな予選プロセスの終焉を象徴しています。

1st STAGEは、5月13日にエントリーが開始され、対象のチームがゲームを通じて参加できるようになりました。このオープニングフェーズでは、チームは5試合中3試合に勝利して2nd STAGEに進出し、失敗したチームはイベント期間中に最初の予選のハードルを再度試みることができました。

2nd STAGEはオンラインおよびゲーム内で残り、以前よりも厳しい条件となりました。それはASIA、EU、SA、NAサーバーで分かれ、ステージ1とは異なり、チームは失敗後に再度参加することはできませんでした。

3rd STAGEは、Discordとstart.ggを使用した外部運営のトーナメント構造に移行しました。地域のブランケットは6月を通じて開催され、それぞれのサーバーは正確に1つのチャンピオンを生み出し、それが日本への予選を通過しました。早いラウンドではBO1マッチが使用され、地域の準決勝および決勝はBO3となりました。

その4つの地域の勝者だけがワールドチャンピオンシップファイナルに進出しました。

このフォーマットは、SQUADRA BLASTが同時に2つの目的を果たすのを助けました。初期のステージではトーナメントが広いプレーヤー人口に届くことを可能にし、後のステージでは段階的に固定されたロースター、外部トーナメント管理、生放送の試合、より厳しい競技規制へと移行しました。

すべてのファイナルの試合はBO3だったが、チームは単に最良の構成を連発することはできなかった

ファイナルルールの最も興味深い部分はヒーロー制限システムでした。

すべての試合は、2勝先取のベスト・オブ・スリーシリーズでした。トーナメントはGEKISHINルール、ランダムなディバインドロー、ディバインコンボカード制限なし、ASIAサーバー、およびファイナルの日に利用可能な最新のゲームパッチを使用しました。トーナメントデーまでに実装されたヒーローはすべて合法でした。

バトル1はバンフェーズから始まりました。各チームは通常、両側がその戦闘中に使用できない1人のヒーローを選択しました。チームが異なるキャラクターを禁止した場合、両者が利用可能なプールから消えます。もし同一キャラクターを選択した場合、その1人のヒーローのみが除外されます。

バトル2は、より重要な適応テストを生み出しました。チームがバトル1で個人的に使用したヒーローは、バトル2の際にはその同じチームにとって使用できないものになります。重要なのは、相手が特定のキャラクターを使用している場合、そのキャラクターがバトル2で他のチームに選択されることを自動で禁止しません。その制限は、チーム自身の前回の構成に基づいています。

バトル3では、これらの制限が完全に除外されました。

この設計は、各ロースターが複数の機能的構成を準備することを強制しました。チームは単に4体の強力なヒーローを特定して、それを全体のBO3を通じて再現することはできません。バトル1に勝利すると、その4人のキャラクターがチームのバトル2の選択肢から取り除かれ、ロースターデプスと役割の柔軟性がトーナメント準備に不可欠となります。

4人プレイヤーのチームゲームにとっては、それはスカッドが最適化された構成のほかにより広いキャラクタープールを理解しているかどうかをテストする効果的な手段です。

グランドファイナルはBoyfriendsに二度目の人生を与えるのではなく、追加のドラフト力を提供した

チャンピオンシップルールには、特に珍しい競技的な決定が含まれていました。

多くのダブルエリミネーショントーナメントでは、上側のブランケットからグランドファイナルに入るチームは、第二のトーナメントライフを保持します。もしロワーブランケットの勝者が彼らを1回破った場合、ブランケットがリセットされ、チャンピオンを決定する別のシリーズが設けられます。

SQUADRA BLAST 2026では異なるメカニズムが使用されました。

発表されたルールでは、アップファイナルの勝者にグランドファイナルバトル1で利用できない2人のヒーローを選択する権利を付与しました。ローワーファイナルの勝者はその選択権が与えられませんでした。

つまり、Boyfriendsの無敗のランは重要でした。北米は追加のドラフトコントロールを持ってタイトルマッチに臨みましたが、全体のBO3を得られるわけではありませんでした。

このシステムはまた、RamGoatの勝利を戦略的により重要なものにしました。ヨーロッパはすでにBoyfriendsに敗れ、ローワーブランケットから参戦しており、Boyfriendsはトーナメントで定義された上側のブランケットの利点を持っていました。したがって、RamGoatは、無敗でファイナルに到達するという試合相手に意図的に与えられたルールの下で、以前の直接対決での結果を覆さなければなりませんでした。

バンダイナムコが今後のワールドチャンピオンシップにこの正確なシステムを保持するかどうかは不明ですが、初のファイナルには独特のドラフト層が与えられました。

GEKISHIN SQUADRAはトーナメント制限の下でかなり戦術的になります

一見すると、ドラゴンボールの戦闘と正式なヒーローのドラフトは、珍しいパートナーのように見えるかもしれません。しかし、GEKISHIN SQUADRAは、構造化されたチーム競技を自然にサポートするシステムに基づいています。

このゲームは4対4で、勝利は単に最も多くのノックアウトを重ねるだけでは得られません。チームは敵の領域を突破し、破壊神によって守られている拠点をキャプチャし、最終的には対戦相手の戦場深くに配置されたドラゴンボールを奪取しなければなりません。ヒーローは試合中に経験値を獲得しレベルアップを行い、戦闘が進むにつれて能力を解放または強化します。

つまり、初期の戦闘は後のオブジェクトコントロールに影響を与える可能性があります。対戦相手を排除することは、そのプレイヤーが一時的に消えるだけでなく、経験値とマップへのアクセスを獲得することで、チームの強力なキャラクター状態や敵の領域に向けての進行を加速させることができます。

このゲームでも、ヒーローは3つの公式の役割に分かれています。ダメージキャラクターは攻撃的な圧力を専門とし、タンクヒーローはダメージを吸収しチームメイトを守り、テクニカルキャラクターは支援、回復、または妨害を提供します。

競技ドラフトはしたがって、個々の強力なドラゴンボールキャラクターを選択する以上のことを含みます。一つの構成が機能する必要があります。

重要なタンクやテクニカルヒーローをバンで排除することは、どの組み合わせが有効であるかに影響を与える可能性があります。バトル2の自己制限ルールは、特に効果を発揮します。なぜなら、役割で好ましいパッケージを使用したチームは、次のゲームのために異なるものを構築しなければならないからです。

トーナメントフォーマットは、チームが本当に戦略的な深みを持っているかどうかを明らかにします。

シーズン6はファイナルメタを特に予測困難にした

ワールドチャンピオンシップは、ロースター拡張の活発な期間に到達しました。

シーズン6は7月8日にビルス、短距離と長距離を操作するようにデザインされたダメージ役のヒーローとしてスタートしました。バンダイナムコは7月22日に、敵を弱体化させ、移動を制限し、有利な前線の状況を作り出すように設計されたテクニカルキャラクターゴクウブラックも追加しました。

8月12日、ファイナルの日本大会のわずか11日前に、ジレン(フルパワー)がタンクとしてロースターに加わりました。彼の公式デザインは、前方からのダメージを軽減し、戦闘が続くにつれて強化され、戦場における空間を制御できる広域スキルに焦点を当てています。

トーナメントの日に実施されたすべてのヒーローは合法であり、ファイナルではその時点での最新のパッチが使用されました。

そのルールは、シーズン終了後の適応が準備の問題の一部になることを意味しました。地域予選は6月に終了しましたが、最終的なメタはチームが東京へのチケットを獲得するために使用した同じロースターに固定されてはいませんでした。競技者は、その後のキャラクターとバランスの変化を考慮しなければなりませんでした。

したがって、チャンピオンシップは現在のシーズン6の習熟度をテストするものであり、単に地域の勝者に2か月前に機能したものを再現させるものではありませんでした。

トーナメントは初めて真の地域間比較を生み出した

SQUADRA BLAST以前は、強いチームはそれぞれのサーバー環境を支配することができましたが、国際的にそれらの結果を証明することはできませんでした。

その違いは、4つの地域の競技サーバーを持つゲームにとって特に重要です。異なる地域は、異なる好みのヒーロー、オブジェクティブタイミング、チーム構成、最適なプレイが何であるかに対する仮定を発展させることができます。オンラインマッチメイキングは、どの解釈が最も強いかを決定するための制御された方法を必ずしも提供するわけではありません。

東京ファイナルはそれを変えました。

NautilusはASIAメタを持ってきました。Boyfriendsは北米を支え、LATENTは南米を代表し、RamGoatはヨーロッパから到着しました。すべてのチームは同じパッチ、同じサーバースペック、同じBO3構造、同じバンルールのもとでプレイしました。

トーナメントはすぐに有用な地域間情報を産み出しました。ASIAは開放フェーズでSAを破り、NAはEUを破りました。ヨーロッパはSAを排除した後、北米はアジアを破り、最終的にヨーロッパがアジアと北米の両方を破ってチャンピオンシップを獲得しました。

1回のトーナメントでは、永久的な地域の優位性を確立することはできません。ロースターは変わり、メタは進化し、今後の国際競技が全く異なる結果をもたらす可能性もあります。

ただし、SQUADRA BLAST 2026は、最初の基準を提供します。

ヨーロッパが最初の世界トロフィーを所有しています。

RamGoatの賞は文字通りGEKISHIN SQUADRAの一部になる

チャンピオンたちは、通常のイベントバッジよりもはるかに永続的なものを受け取ります。

バンダイナムコの公式ファイナル賞構造によると、優勝チームの各メンバーはシーズン6またはそれ以前に実装された1人のヒーローを選択する権利を得ます。その後、開発チームはそのヒーローのためにワールドチャンピオンシップコンセプトに基づく専用のスキンを作成します。RamGoatは、WORLD CHAMPIONSHIPチャンピオンバッジと物理的なワールドチャンピオントロフィーも受け取ります。

このチャンピオンスキンの報酬は特に興味深いものであり、初の世界チャンピオンが生ライブのゲームの中で目に見える痕跡を残すことができるからです。

別のトロフィーのみがプレイヤーベースとは別に存在するのではなく、各受賞者は、GEKISHIN SQUADRAの進行中のビジュアルヒストリーの一部となるコスメティックに影響を与えるのです。

バンダイナムコは、RamGoatの選手たちが選ぶ4人のヒーローについて発表を行っていないため、潜在的な選択肢を挙げることは投機に過ぎません。

しかし、それらの選択が明らかになった際、結果のスキンは実質的にゲームの初のeスポーツチャンピオンシップ記念品として機能します。

公の賞リストは、一般的な現金賞の見出しを示すのではなく、これらのカスタムスキン、チャンピオンバッジ、トロフィーに焦点を当てています。ファイナルの参加者には記念品も提供されます。

ピックエムスにより、広範なプレイヤーベースがチャンピオンシップに参加できる

バンダイナムコはファイナルを巡って予測ゲームも構築しました。

SQUADRA PICK’EMSはイベント前にオープンし、プレイヤーにワールドチャンピオンシップや個々のバトルの進行を予測することを求めました。正しい予測はポイントを生成し、最終的な報酬はパーセンタイルランキングによって決定されました。

公式のチャンピオンシップページでは、すべての結果を正しく予測したプレイヤーにはマスター報酬が、そのポイントのトップ20%にはゴールドが、トップ50%にはシルバーが提供されます。単に参加するだけでも、5つのP6Gカプセルが付与されます。

この種のシステムは、新興のeスポーツにとって重要です。なぜなら、大多数のプレイヤーはオフラインのワールドチャンピオンシップに出場することができないからです。ピックエムスは、彼らにチームについて学び、地域の強さを理解し、ブランケットに注意を向ける理由を与えます。そうすることで、試合のストリームをゲームから独立したものと見なすことなく注視することができます。

バンダイナムコにとっても、トーナメント知識をゲーム内アクティビティに変換しています。

地域3rd STAGEの際にNautilus、Boyfriends、LATENT、RamGoatを観たプレイヤーは、予測を行う際に実際に利用できる情報を持っていたのです。

ファイナルの放送にも独占Twitch報酬があった

バンダイナムコは、ファイナルのために専用のSQB WC 2026 FINALS Dropsキャンペーンを強化しました。

GEKISHIN SQUADRAアカウントとTwitchアカウントを同じバンダイナムコIDを通じてリンクさせたプレイヤーは、1時間の視聴後にビジュアルコレクションを、5時間の視聴後に独占スキンを受け取ることができました。このキャンペーンは、8月22日から8月23日PTのファイナル放送ウィンドウの周囲で行われました。

公式の社会的プロモーションでは、5時間の報酬が独占のゴクウブラックのスキンとして特定されており、競技シーンに投資していないプレイヤーでさえ、トーナメントのストリームを積極的に維持するインセンティブを提供しました。

ピックエムスと共に、これらのドロップは、バンダイナムコがワールドチャンピオンシップを孤立したeスポーツ製品ではなく、ゲーム内イベントのように感じさせる試みを示しています。

トーナメントには東京の競技者がいましたが、一般的なプレイヤーにもそれに直接関連した進行のインセンティブが提供されました。

SQUADRA BLASTは、GEKISHIN SQUADRAが立ち上げてから1年未満で到着した

立ち上げから国際チャンピオンシップへの移行の速さは注目に値します。

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAは正式に2025年9月10日にサービスを開始し、モバイル、Steam、PlayStation、Nintendo Switchでのクロスプラットフォームプレイと進行を含む4対4のオブジェクティブバトルを導入しました。

バンダイナムコは、2026年4月のドラゴンボールゲームバトルアワーで初のワールドチャンピオンシップの詳細を公表しました。これはタイトルのオフライン形式のワールドチャンピオンシップであり、複数のサーバーからの勝者チームが日本に招待されました。

エントリーは5月に開始されました。

地域予選は6月に完了しました。

4人のチャンピオンが8月に東京に集いました。

それは新しいマルチプレイヤーゲームの競技開発サイクルとしては迅速です。

また、バンダイナムコがGEKISHIN SQUADRAに組織的な競技を単なる副活動と考えていないことを示唆しています。バンダイナムコはすでにコミュニティイベントのための広範なトーナメントサポートプログラムを運営しており、トーナメントのサイズや結果に基づいてゲーム内報酬を提供しています。その7月の開発者レターでも、GEKISHINルールの下で最も強いチームを決定する競争として、接近中のSQUADRA BLASTファイナルに特に関心が持たれていました。

このチャンピオンシップは、ゲームが初めてのドラゴンボールのスペクタクルよりも競技的に優れている理由を示しています

GEKISHIN SQUADRAは認知できるキャラクターや巨大な攻撃で自然に自らを売り込んでいます。それが即座のドラゴンボールの幻想です。

しかし、競技プレイはその基盤にあるシステムを明らかにします。

チームはダメージ、フロントラインの耐久性、ユーティリティを必要とします。プレイヤーはいつ戦うか、いつ拠点を優先するかを決定する必要があります。キャラクターのパワーは試合中に成長し、経験のコントロールが重要になります。対戦相手のドラゴンボールに向けた進行は、単に排除を追いかける以上の空間的な目的を作り出します。ドラフト制限は、1つの構成が全体のBO3を解決することを禁止します。

これらのシステムは、地域間での戦略的不一致の可能性を生み出します。

あるチームは強力な開始を重視するかもしれません。他のチームはテクニカルコントロールを重視するかもしれません。一つのチームは、即座のアドバンテージを強要するためにバトル1の構成を築くかもしれません。その反面、あるチームはシリーズの後半に重要なオプションを保存しようとするかもしれません。

SQUADRA BLASTのルールセットは、その選択を強化し、複数の試合にわたる適応を促します。

それこそが、初のワールドチャンピオンシップが勝者のアイデンティティを超えて重要な理由です。GEKISHIN SQUADRAが、準備、ドラフト、調整が、ドラゴンボールキャラクターがマップ上でお互いを投げ合うという壮大さと一緒に視覚的に表れるトーナメントを生み出すことができることが示されるのです。

RamGoatはGEKISHIN SQUADRAの国際的な歴史の第一行を書く

すべての競技ゲームは最終的にチャンピオン、地域間のライバル、支配的なメタ、特定の時代を定義するマッチに関する歴史を発展させます。

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAには、今や初のエントリがあります。

RamGoat — Swag、Abe、Ani、Pride — は、初のSQUADRA BLASTワールドチャンピオンです。 ヨーロッパの代表は、Boyfriendsに対して最初のシリーズに敗れ、下ブランケットでLATENTを生き抜き、Nautilusを排除し、無敗の北米陣との再戦を果たし、東京でのグランドファイナルで勝利しました。

その道のりは、単なる無敗のランよりもかなり強固なものとなります。RamGoatは、元々の計画がBoyfriendsに対しては十分でないことが分かりました。その後、彼らは2つの異なる地域チャンピオンを生き延びた後、低ブランケットでの対戦相手を解決する最後の機会を与えられました。

彼らは、それがタイトルのかかっているときにそれを解決しました。

SQUADRA BLAST 2026はまた、バンダイナムコが構築できるいくつかの前例を設けました。地域4つの予選、オフラインファイナル、BO3ダブルエリミネーション、進化するヒーロー制限、コミュニティピックエムス、勝者プレイヤーに直接作成されたチャンピオンコスメティックです。次回のワールドチャンピオンシップにこの正確な構造が戻るかどうかはまだ確認されていませんが、最初のイベントはゲームに真の国際競技基盤を提供しました。

このトーナメントのスローガンは“ONE GOAL, ONE SQUADRA, WORLD NO.1.”

2026年では、そのNo.1が決まりました。

ヨーロッパのRamGoatは、DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRAの歴史の初のワールドチャンピオンです。

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