EVE Online · 2026-09-23
EVE Online’s Cradle of War Major Update Rewrites Force Projection Across New Eden
EVE Online は、一つのインフラシステムを変えるだけでそのシステムに留まらない影響が出るゲームとして知られています。ヌルセクで艦隊の移動方法を変えれば同盟境界の重要性が変わり、ハイセク戦争の経済を変えればコーポは狙う標的を見直します。ワームホールのPvEを作り直せば、アノイキスで新たな艦隊編成が生まれます。 その相互依存性が、9月22日に導入された Cradle of War Major Update の核にあります。現在、その内容は FC Okami、FC Kestrel、FC Swift が参加する新しい開発者チャットで分解・解説されています。本アップデートはAnsibl

EVE Onlineは、一つのインフラシステムを変えるだけでそのシステムに留まらない影響が出るゲームとして知られています。ヌルセクで艦隊の移動方法を変えれば同盟境界の重要性が変わり、ハイセク戦争の経済を変えればコーポは狙う標的を見直します。ワームホールのPvEを作り直せば、アノイキスで新たな艦隊編成が生まれます。
その相互依存性が、9月22日に導入されたCradle of War Major Updateの核にあります。現在、その内容はFC Okami、FC Kestrel、FC Swiftが参加する新しい開発者チャットで分解・解説されています。本アップデートはAnsiblexジャンプブリッジに対する近年でも最も重大な変更の一つを含みますが、影響ははるかに広範囲に及びます:Pirate Insurgencies(海賊蜂起)は短縮・激化され、低クラスワームホールのサイトは近代化され、Pochvenの活動は調整され、複数の戦闘艦がバランス調整を受け、宣戦布告コストは劇的に上昇し、Rampant Drone Fabricatorは新たな報酬とメカニクスを獲得しました。
Cradle of Warは元々6月9日にMilitary Campaigns、コマンドキャリア、ネイビーデストロイヤー、実績、Exordium、Visions of Greatness Epic Arcを導入してローンチしました。9月の大型アップデートは単なる追加コンテンツというより、プレイヤーの移動、戦闘、価値創出の仕組みを決める既存メカニクスへの体系的なフォローアップのように感じられます。
Ansiblexジャンプブリッジにリソース管理が追加
最も目立つ変更は、ヌルセク同盟が確立したインフラネットワークを介して艦隊を迅速に移動させてきたAnsiblexジャンプブリッジの大改修です。
Ansiblexは今や独自のキャパシターで動作します。各ブリッジは1,250 TJの容量を持ち、およそ時速200 TJ相当で回復し、空になってから完全復帰まで約6.25時間かかります。これは艦船のキャパシターと同様、回復が非線形で進行し、一定速度で完全に回復するわけではありません。
通過する各艦はブリッジの残容量を消費します。基本コストは艦種ごとの分類に依存し、カプセルやシャトルのような軽量カテゴリは1 TJ、マローダーやローカル用リソース級(Rorqual)は19 TJといった具合です。しかし重要なのは基本値が始まりに過ぎない点です。
目的地までの距離が旅費を決定するようになりました。
所有同盟の首都システムから5光年以内では、倍率は事実上0です。5.1〜10光年では2倍、10.1〜15光年で6倍、15.1〜20光年で9倍、そして20.1光年超では15倍になります。コストは到着地点に基づいて計算されるため、同盟首都へ戻る移動は、そこから遠くへ投影するよりも大幅に安くなる場合があります。
結果として、ジャンプネットワークは依然として大きな機動性を提供しますが、持続的な艦隊移動の際に無制限のインフラとみなせなくなりました。
地理がヌルセクの戦力投射により影響を与えるように
再設計の目的は単に同盟が別のゲージを監視するようにすること以上のものです。これは戦力投射(force projection)の経済を変化させます。
少数の軽量艦をAnsiblex経由で移動させるのは依然として比較的安価です。しかし、同盟領域の外縁部を越えて重い艦を何度も送り込もうとすると、ネットワークの利用可能な容量を大幅に消費する可能性があります。一旦ブリッジが枯渇すれば、追加のトラフィックは回復を待たなければなりません。
これにより戦闘開始前からロジスティクスに関する決断が発生します。艦隊指揮官は、どの艦が移動するのか、作戦がどこで行われるのか、増援や撤退が必要になった場合にどれだけの容量を残しておくかを考慮する必要があります。
同盟首都の配置もその方程式の一部になります。以前は政治的・産業的・防衛的理由で選ばれていたシステムが、Ansiblexの運用コストを算出する地理的基準点として機能するようになります。
したがって、この更新は大同盟が広大な領域を支配することを阻止するものではありません。むしろ、その領域の遠隔地をすぐ隣のように扱うプロセスに摩擦を導入します。
ACL経由での同盟間共有は不可に
もう一つの大きな制限は、誰がインフラを実際に利用できるかに影響します。
アクセスコントロールリスト(ACL)はもはやAnsiblexのアクセスを橋を所有する同盟外のキャラクターに付与できません。ACLは同盟内でのアクセス制限には依然使えますが、外部のコロニー(coalition)パートナーにネットワークを開くためには使えなくなります。
使用はまた、出発点のあるシステムの主権を現在保持している同盟に結び付けられます。
この区別は、政治コロニーが多数の同盟からなる大きなブロックとして頻繁に機能するNew Edenでは特に重要です。新構造の下では、コロニーへの所属が自動的に別同盟のジャンプブリッジネットワークへの便利なアクセスに繋がるわけではありません。
パートナーは独自のインフラや代替経路を用意する必要が出てくるため、同盟領域とコロニー領域の区別がより明確になります。
伝統的な戦闘用キャピタルはAnsiblexの使用が禁止されますが、Rorquals、Freighters、Jump Freightersは明示的な例外として残ります。キャパシターシステムと合わせ、目的は発展したヌルセク地域を機能させるインフラを単に取り除くのではなく、戦略的機動性を制限することです。
Pirate Insurgenciesは短く、より攻撃的に
戦力投射は加速されたメジャーシステムの一つに過ぎません。
Pirate Insurgenciesの最大期間は14日から7日に短縮され、対立を操作・延長できる時間が大幅に減少しました。最大ambition(野心)修正値は15から5に下がり、最大野心のサイドは以前は20システム勝利が必要だったのが今は10システムで足ります。
前方作戦基地(FOB)もより即時性の高い目標になりました。装甲の再強化タイマーは24時間から3時間に短縮され、ばらつきにより有効ウィンドウは2〜4時間になります。
開発陣は、プレイヤーが自分のFOBを再強化してから修復を待ち、Insurgencyを事実上凍結させつつ周辺活動をファームし続ける挙動を特に狙っています。それは既存ルールの創意工夫でしたが、システムの意図した推進力に反していました。
腐敗(corruption)はステージ4ではなくステージ3で広がるようになり、いくつかのSmallおよびMediumサイトはより多くの腐敗や抑圧を発生させます。大型のADV-1複合体は静的になり、組織されたグループが圧力をかける場所をよりコントロールできるようになります。
全体的な哲学は単純です:Insurgencyは「勝ちに行くレース」のように感じられるべきであり、両サイドが永続的に維持したくなるような経済状態であってはならない、ということです。
Insurgency勝利の報酬が大幅に増加
その哲学に沿って報酬も調整されました。
Insurgency勝利時の最大貢献報酬は以前の464,300から1.5百万LPに増加し、勝利貢献の乗数は0.75xから1xに上がりました。敗北側の乗数は逆方向に動き、0.5xから0.4xに下がります。
同時に、最大報酬に到達するための個人貢献の必要量は大幅に増え、15%から45%になりました。
一方で一部の個別的なファーミング機会は削減されました。Ice Heistの報酬はわずかに減少して150,000 LPになり、リスポーン間隔は4時間に増加、Mining Ambush ADV-10はADV-5に変換され、報酬は5人規模でスケーリングします。
構造は経済価値を実際に紛争を解決する方向へより多く振り向けます。個別サイトを通じて依然として相当な報酬は得られますが、活動が儲かるからという理由だけでInsurgencyを存続させる魅力は、勝利を目指すことより低くなりました。
バトルクルーザー向けの新しいInsurgency戦場
アップデートは腐敗ステージ2から始まるModerate ADV-3複合体を追加します。
このサイトはバトルクルーザー向けに設計され、52,500 LPを提供し、1.5%の腐敗または抑圧を生み、通常条件で60分ごとにリスポーンします。さらに重要なのは、内部のバトルクルーザーはレベルあたりのボーナスが20%増加し、該当するボーナスに対して事実上追加のスキルレベルを持つかのような効果がある点です。
Factional Warfareにも専門の新複合体が追加されます。Small Interceptor-1サイトは削除され、代わりにSmall AF-1が導入され、これはアサルトフリゲートのみを許可します。
これらの複合体には新しいアサルトフリゲートNPCが出現し、稀にMilitary CampaignブースターやPenumbral Shadows SKINをドロップする可能性があります。基本報酬は25,000 LPで、前線では37,500 LPに上がり、150 Victory Pointsを与えます。
単純なPvEを期待している人への重要な警告として:内部の全NPCはワープ妨害装置を装備しています。
低クラスワームホールPvEがついに近代化
Class 1からClass 3までのワームホール戦闘サイトは、EVEの古いPvE遭遇をより最近のコンテンツに近づけるための大規模な近代化パスを受けています。
サイトは完全なビジュアルアップグレードを受け、多くの古い大型の衝突オブジェクトはオーバービューの散らかりを減らすために非インタラクト可能な景観へ変換されました。
より重要なのはNPCの挙動に関する変更です。敵は今やダメージと電子戦を複数のカプセラーに分散でき、マイクロワープドライブをより効果的に使い、遭遇中の軌道維持や再配置でより賢い判断を行います。
目標はInfo Panelに統合され、古いポップアップシステムに頼らずに各サイトの進行を理解しやすくなりました。繰り返されていたポップアップは一度だけのAura伝達に置き換えられています。
具体的な遭遇の一つ、Unsecured Frontier Receiverは、4波をトリガーするために単にダメージを与えるだけでなくSleepless Defenderを破壊する必要があります。
これらは新しいワームホールサイトではありませんが、かつての時代の保存されたPvE遭遇のようには感じられなくなるはずです。
Rampant Drone Fabricatorの報酬経済がシフト
今夏にC1〜C6ワームホールで恒久化されたRampant Drone Fabricatorも大きな見直しを受けています。
ハイブリッドドローンのドロップ率は50%削減されますが、Fabricator Dataの報酬は増加します。C1〜C3サイトはデータが33%増、C4は25%増、C5〜C6は20%増となります。
そのDataにはより明確な用途が与えられました。
PochvenのLPストアで新しいHybrid Drone Specializationスキルブックと交換できるようになり、このスキルはレベルごとにハイブリッドドローンのダメージを3%向上させます。加えて、ドローンサポート装備向けの4つの新しいRadical mutaplasmidカテゴリが導入されます。
新オプションはDrone Link Augmentors、Drone Navigation Computers、Omnidirectional Tracking Enhancers、Omnidirectional Tracking Linksをカバーします。モジュールによっては、変異でCPU要件、ドローン制御範囲、ドローンやファイターの速度、オプティマル/フォールオフ、トラッキング、ファイター適用統計などに影響します。
Abyssalモジュールの実験を好むプレイヤーにとって、この変更はドローン重視のフィッティングに全く新しい最適化の層を追加します。
Fabricator艦隊は戦術を変える必要あり
遭遇そのものも変更されています。
Fabricator NPCは今やより遠距離から標的を追跡し交戦でき、ワープ妨害に対して免疫を持つようになりました。これは、ほとんどの艦隊がFabricatorの有効範囲外に留まり、少数のタンク艦だけで遭遇を維持する戦略に対処するものです。
ただし、インターディクターはNPCダメージを通常の20%しか受けなくなり、サイト周辺戦闘により直接参加することが奨励されます。
波間のダウンタイムは難易度に応じてスケールします。低難度の波は18秒、Moderateは15秒、Severeは12秒、Criticalは6秒です。5波目以前は間隔は6秒のままです。
Rampancyの基礎構造はCradle of Warで導入されたもっともユニークなPvEコンセプトの一つです。サイトは最大100波まで進行でき、その脅威レベルは近くにいる艦の強さに反応するため、パイロットは持ち込む艦隊によって遭遇がどれだけ攻撃的にエスカレートするかを事実上左右します。
Pochvenは両方向から調整
Pochvenはさらに経済的・ロジスティックな再調整を受けます。
Observatory Flashpointsの最適艦隊サイズは15から12に変更されました。パイロットあたりの支払いは変わらないため、サイト完了で生成される総報酬は20%減りますが、意図された12人でコンテンツを成功させたグループはより高い個人収入を維持できます。
Vigilance Pointsは逆方向に動き、最適艦隊サイズを10から12に増やし、サイトの総潜在報酬を20%増加させます。Vigilance内で攪乱するNPCはドローンに与えるダメージを2倍にして、ドローン重視構成の有効性増加を補います。
Pochven全体のローミングNPC活動は増加し、AIも改善されました。Extra-Pochvenワームホールはフェーズをより速く巡回し、新しい偵察NPCグループを得て、到着艦をワームホールから75キロメートルに配置します。
特に大きなバフはIntra-Pochvenワームホールに対して行われます:基礎マス安定値が1億キログラムから7.5億キログラムに上昇し、寿命は4.5時間から12時間に伸びます。
これらのルートは、その結果、地域内の一時的な裏口としてより実用的になり、大規模グループが意味のある利用をする前に消滅してしまうことが少なくなるはずです。
アサルトフリゲートとHACに焦点を当てた強化
性能が振るわなかった複数のアサルトフリゲートに調整が入ります。
HarpyはCaldari Frigateのオプティマル射程ボーナスが10%から15%に強化され、同時にそのAssault Frigateオプティマル射程ボーナスは5%のトラッキング速度ボーナスに置き換えられます。Hawkは10%のキネティック専用のライトミサイルとロケットダメージボーナスを失い、代わりに全ダメージタイプに適用される7.5%のボーナスを得ます。
IshkurはGallente Frigateごとにドローントラッキング速度が10%向上し、Vengeanceは既存のロケットボーナスに加え7.5%のライトミサイルダメージボーナスを追加します。
Heavy Assault Cruisersにも焦点を絞った調整が入ります。Cerberusは5%のキネティックミサイルボーナスから離れ、2.5%の全ダメージボーナスへ移行し、パイロットにダメージ選択の自由を与えます。Sacrilegeはミサイルの攻撃速度ボーナスを5%から7.5%に改善し、Eagleはミディアムハイブリッド砲のダメージボーナスを5%から7.5%に引き上げます。
Deimosは追加のフォールオフを得て、以前のミディアムレールガン変更で失われた射程の一部を回復します。同様の補償はVigilantとPhobosにも適用されます。
MaraudersとBlack Opsのワームホール通過が容易に
MaraudersとBlack Ops戦艦の質量が大幅に減少します。
Kronosは1億4,800万キログラムから1億1,840万キログラムへ、Vargurは1億5,000万から1億2,000万へ、Paladinは1億6,000万から1億2,800万へ、Golemは1億5,700万から1億2,560万へと減少します。Babaroga、Marshal、Panther、Python、Redeemer、Sin、Widowも同様の削減を受けます。
アライン時間は対応する慣性調整により概ね一貫性を保つことを目的としており、主な効果は通常の航行速度ではありません。
実際の影響はワームホール空間にあります。
ワームホール接続は崩壊する前に保持できる艦船質量に上限があるため、戦艦の質量を減らすと、より多くのMarauderやBlack Ops艦が接続を通過できるようになります。これはPvEのロジスティクスや作戦中にワームホール経由で移動可能な重艦の数に実質的な影響を与え得ます。
Lancerドレッドノートはスケールの反対側で支援を受け、Bane、Karura、Hubris、Valravnはいずれも耐性プロファイルが強化されます。
ハイセク戦争の宣戦コストが5倍に
艦船戦やワームホールから離れたところで、今回のアップデートの最も直接的な経済変更の一つはコーポレーション戦争に向けられています。
他のコーポレーションや同盟に対して宣戦布告する費用が5億ISKに増加しました(従来は1億ISK)。
既存の請求書は旧価格のままですが、新たに発行される請求書と新規の宣戦は増加後のコストが適用されます。
開発陣は現状のハイセク戦争のあり方に満足しておらず、小規模コーポにより余裕を与える一方で、多数の無差別な宣戦布告を行うグループを抑止したいと述べています。
5倍への増加により標的選択の重要性が大幅に高まります。構造物戦は宣戦の費用を正当化するだけの価値を依然として提供し得ます — CCPはAstrahus Quantum Coreの6億ISKの価値を具体例として挙げています — が、便利な標的を探すためだけに何度も宣戦を出すことははるかに高コストになります。
これは数値的には単純な変更ですが、行動に大きな影響を及ぼす可能性があります。
実績の追跡が簡単に
アップデートの全てがバランス調整というわけではありません。
実績インターフェースはQoLの修正を受け、進行表示とマイルストーン情報が改善されました。プレイヤーはInfo Panelを通じて最大5つの実績を同時に追跡できるようになり、毎回フルの実績画面に戻る必要がなくなりました。
新規キャラクターはまた、追加の種族別の艦船・武器スキルをレベル0で注入された状態でスタートします。スターティングスキルポイントの総量は増えていませんが、プレイヤーは他勢力の艦種ラインに進む前に基本的なFrigate、Industrial、Small Turretスキルを購入する必要がなくなりました。
ヌルセクのロジスティクスと比べれば小さな変更ですが、不必要な初期進行の障害を取り除くものです。
Cradle of Warは新コンテンツのルールを変え始めている
9月のアップデートはEVE Onlineの開発サイクルにおける重要な段階を示しています。
Cradle of Warは6月に大きな新システムを導入しました。その後の数ヶ月は、開発者が研究するための実際のプレイヤー行動を提供しました:同盟がAnsiblexネットワークをどう使うか、プレイヤーがInsurgencyのタイマーをどう操作するか、Fabricatorでどの戦略が支配的か、Pochvenサイトがどれだけ効率的にファームされるか、どの艦がその場を正当化するのに苦労しているか、などです。
今回の大型アップデートはその応答です。
一部の変更は直接的に強化をもたらします。他は意図的に摩擦を生みます。PvEを理解しやすくすると同時にNPCをより知的にし、いくつかの経済システムはプレイヤーが技術的には有効だが活動の意図から外れる戦略を見つけたために調整されています。
これは特に二つの大きな戦略的変更で顕著です。Insurgencyは参加者に戦争を終わらせる強いインセンティブを与えるよう再設計され、Ansiblexは巨大なインフラネットワークを通じて無意味に艦隊を移動させ続けられないよう再設計されました。
どちらもEVEを定義するプレイヤーの自由を奪うものではありません。代わりに、その自由が作用するルールを修正するものです。
結果として、距離がやや重要になり、国境が無視しづらくなり、最も馴染み深い最適化戦略のいくつかを再考せざるを得ないNew Edenが生まれます。与えられたシステムを最大限に効率的に使うことを目指すゲームにとって、次に予想されるフェーズは明確です:カプセラーたちはこれら新ルールの限界を見つけ出すことに取りかかるでしょう。
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