サイドキックウォーズ:フォートナイトを高速1対1リアルタイムストラテジーカードバトラーに変える

29/07/2026 - 07:50

フォートナイトのサイドキックはもはやバトルロイヤルマッチでプレイヤーの後を追うだけの存在ではありません。

新しいUEFNアイランド「サイドキックウォーズ」は、FOADによって作成されたもので、付き添いシステムを競技的なリアルタイムストラテジーゲームの基盤に変えています。プレイヤーは、サイドキックと呪文を含むデッキを構築し、マナを生成し、グリッドベースのアリーナにユニットを配置し、敵のベースタワーと相手のキープを破壊しようとします。

このアイランドはコード1007-7243-1341でプレイ可能で、1対1の直接競争に対応しています。進行状況はセッション間で保存されるため、プレイヤーはカードを収集し、選択肢を改善し、各試合で同じロードアウトから再スタートすることなく、ますます専門的なデッキを開発できます。

サイドキックウォーズは、フォートナイトの「カドルズとカオス」コレクションの一部として宣伝されています。このコレクションは、クリエイターによって作られた生物や仲間に基づいた体験を強調しています。これは、エピックゲームズがサイドキックを見た目だけのフォロワーから、全く異なるジャンルをサポートできるプログラム可能なキャラクターへと進化させる意図を示す最も明確なデモンストレーションの一つです。

FOADは、プレイヤーの横に動物を配置した別のシューティングゲームを作成したわけではありません。

それは、フォートナイトをベースにしたコンパクトなカードバトラーを構築しました。ここでは、ポジショニング、リソース管理、予測が、従来の銃撃戦よりも重要になります。

サイドキックウォーズは、射撃を戦場指揮に置き換えます

最も重要な変化は、プレイヤーの役割です。

バトルロイヤルでは、フォートナイトのキャラクターは通常、闘争力の主要な源です。プレイヤーは武器を狙い、防御を構築し、環境内を移動し、対戦相手を直接排除します。

サイドキックウォーズは、そのほとんどの責任を配置されたユニットに移します。

プレイヤーはアクティブハンドからカードを選択し、マナを消費し、戦場にサイドキックを配置します。それらのクリーチャーは、個別の行動に従って、前進、守備、構築を攻撃または近くの味方をサポートします。

人間のアバターはアリーナに物理的に存在しますが、従来の戦闘者よりも指揮官として機能します。

この区別により、サイドキックウォーズはフォートナイトの動きと三人称視点を維持しながら、勝利を決定する選択を変更できます。機械的な射撃スキルは、どのユニットを配置するか、どこでボードに入れるか、相手の反撃に対応するための十分なマナが残っているかを理解することよりも重要ではなくなります。

このアイランドは、したがって、フォートナイトの標準的な戦闘モードよりも、レーンベースのカードバトラーやコンパクトなリアルタイム戦略ゲームに近いものとなっています。

視覚的な言語は、依然として馴染みがあります。

戦略的な言語は異なっています。

すべてのマッチは最初のサイドキックがアリーナに入る前に始まる

デッキ構築は、戦闘が始まるときにプレイヤーがどの戦術的な回答にアクセスできるかを決定します。

サイドキックウォーズでは、現在のデッキには8〜12のユニークなカードを含めることができます。これには、攻撃的なサイドキック、固定防御者、サポートユニット、直接ダメージ呪文、回復、群衆制御、マナ操作ツールが含まれます。

小さなデッキは一貫性を提供します。

カードは順序付けられたサイクルを通じて戻るため、8枚のカードリストは最も重要な選択肢により頻繁に到達します。プレイヤーは、いくつかの補完的な組み合わせの周りに明確な計画を構築し、使用したカードの防御的なカードを比較的早く取り戻すことができます。

大きなデッキは柔軟性を提供します。

追加のスロットは、飛行クリーチャー、大きなグループ、防御構造、または高価な敵の攻撃者に対してのカバレッジを改善できます。欠点は、すべての追加カードが以前にプレイされたオプションが戻るまでの回転を長くすることです。

これにより、最初の重要な戦略的妥協が生まれます。

デッキは、信頼性を犠牲にせずに、すべての可能な回答を含めることはできません。プレイヤーは、集中した攻撃戦略、反応的なコントロールリスト、またはいくつかの異なるマッチアップに生き残ることができるバランスの取れた構成を選択する必要があります。

戦闘は数分しか続かない場合もあります。

それを定義する選択はデッキメニューで始まります。

5枚のカードの手札で情報を管理しやすく

プレイヤーは5枚のカードの手札を使って戦います。

1枚のカードが無事にプレイされると、それはデッキの底に戻り、次のカードがその手札の位置に入ります。このシステムは、完全にランダム化するのではなく、順序付けられたサイクルを使用します。

この構造は、計画を壊すことなく不確実性を提供します。

プレイヤーは最近使用したサイドキックがすぐに戻らないことを知っています。また、デッキが回転し続けるにつれて、どのオプションが近づいているかを追跡することもできます。

この情報は戦場の両側に重要です。

相手が強力なエリア呪文を使うと、複数のユニットをまとめることが一時的に安全な時期があるかもしれません。高価な防御サイドキックが消滅したばかりのとき、速い2回目のプッシュが敵の手札に同じカードが戻る前に来る可能性があります。

経験豊富なプレイヤーは最終的にこうした回転を読み取れるようになります。

彼らは相手の完全なデッキを見ることはできませんが、各配置はそれに別の部分を明らかにします。数回の交換の後、試合は即時的な反応だけでなく想い出された情報の競争になります。

どのカウンターが利用できないかを知っているプレイヤーは、自信を持って攻撃できます。

敵の回転を忘れたプレイヤーは、数枚前に予測されたプッシュに全てを投資するかもしれません。

マナは良いカードが悪い決断になる時を決定します

サイドキックと呪文はマナを必要とします。

リソースは最初は空で、時間とともに再生され、最大容量があります。プレイヤーは、アリーナに配置されたマナクリスタルを掘るために、永続的なピッケルスロットを使用することもできます。

このマイニングメカニクスは、フォートナイトのアバターに直接的な経済的役割を与えます。

プレイヤーは、メーターが自動的に満たされるのを待つだけではありません。クリスタルに向かって移動することで、次の配置を加速することができますが、それには注意と位置取りも必要です。リソース収集に集中しているプレイヤーは、敵のプッシュに対して反応するのが遅れる可能性があります。

マナは試合の中心的なテンポを作ります。

一度の攻撃にすべてを費やすことで、圧倒的な圧力を生むことができます。特に、複数の適合するサイドキックが同じタワーに到達する場合はそうです。逆に、他のレーンを攻撃された場合や、十分なユニットで反撃できる敵に対しては防御するものが何も残りません。

待つことはしたがって、能動的な選択です。

マナを保持しているプレイヤーは、いくつかの可能な反応を脅かしています。相手はそのリザーブが防御者、コントロール呪文、または現在のプッシュを支えている他の攻撃者になるかどうかを知ることができません。

最高のプレイは、常に現在手に入る最強のカードではありません。

それは、次に起こることに耐えられるようにプレイヤーを残すカードです。

マイニングは通常のレーンの外での対立を生み出します

マナクリスタルはアリーナに別の争奪対象を追加します。

従来のカードバトラーでは、リソース生成は通常自動的に行われ、直接挑戦することはできません。サイドキックウォーズでは、プレイヤーが物理的なインタラクションを通じてその経済に影響を与えることができます。

安全に掘り出されたクリスタルは、プレイヤーのデッキを加速させます。

争われるクリスタルは罠になることがあります。

呪文プールは、このシステムに特に関連するツールを含みます。マナクリスタルは、正しい条件下で別の掘ることのできるリソースを生成できます。マナトラップは、準備されたクリスタルから収集しようとしている相手に罰を与えます。

これにより、経済は戦場の制圧に変わります。

プレイヤーは貴重なクリスタルの周りに防御者を配置し、相手にリソースを放棄するか、それを確保するためにユニットを投入するかを選ばせることができます。別のプレイヤーは、クリスタルを無視するふりをして敵のアバターが近づくのを待ち、注意が分散している間に他の場所でプレッシャーをかけることができます。

ピッケルはほとんどの戦術カードゲームでは必要とされません。

サイドキックウォーズでは、フォートナイトの物理的インタラクションとインターフェースの内部にだけ存在するリソースシステムを結びつけています。

サイドキックは交換可能なマスコットではなく戦術的役割です

クリーチャーのロースターは、いくつかの役割に分かれています。

攻撃者としての役割を持っているサイドキックは、敵の構造に到達するように設計されています。他のサイドキックは固定エリアを守り、召喚ユニットを生産し、味方を治癒し、タワーに干渉します。

ピールは、低コストの建築圧力を代表します。バナナをテーマにした攻撃者は、動きの跡を残しながら構造に向かって進みます。

ドゥードゥルドゥーは、まったく反対のアプローチを取ります。これは、保護された位置から空間を制御する静的な遠距離防御者として機能し、直ちに敵のキープに進むのではありません。

カドルチームjrは、攻撃と持続を組み合わせます。この近接ユニットは、周囲のエリア内で傷ついた味方を治癒でき、単独で配置するよりも協調グループ内での価値が高くなります。

ダミー犬は犠牲に基づいて建てられています。彼は建物に焦点を合わせ、近接で攻撃し、破壊されると爆発します。これにより、防御者は直接の影響と排除後のダメージの両方を考慮する必要があります。

これらの違いは、サイドキックを選ぶことが単に統計が異なる別のクリーチャーを選ぶだけではないことを保証します。

各カードは位置に関する質問をします。

ユニットはタワーの近くで始めるべきか、それとも支持が集まるように後ろで始めるべきか?

それは、 defensive fireを引き受けるために別のサイドキックを必要としますか?

その主な価値は、与えるダメージであるか、作成する効果であるか、またはそれを止めるために相手が費やす必要のあるリソースであるか?

クリーチャーの外観は個性を提供します。

その行動がデッキに属するかどうかを決定します。

静的な防御者は領域の価値を変更します

いくつかのサイドキックは、従来の前進部隊のような行動をしません。

ドゥードゥルドゥー、ファントムガフパップ、フロップスティックス、キューピッドキティは、すぐに戦場を横断するのではなく、エリアに持続的な影響を確立することができます。

これは、配置を特に重要にします。

期待される戦いから遠くに配置された静的なユニットは、ほとんど貢献できない可能性があります。同じカードがその範囲がタワー、マナクリスタル、または一般的なアプローチルートをカバーする場所に配置されると、いくつかの関与に影響を与えます。

ファントムガフパップは追加のボディを作成し、近くの敵を遅くし、プレイヤーのタワーや他の防御者が攻撃するための時間を増やします。

フロップスティックスは、ボードに入るすべてのクリーチャーに新しいカードを必要とせずに、徐々にプレッシャーを生み出す小さなユニットの繰り返しの波を生成します。

キューピッドキティは、損傷を受けた味方を見つけて癒すことによって広範なサポートを提供します。守ることで、全体の構築をより難しくすることができますが、敵が早い段階でその静的なユニットに到達すると、その価値は崩れます。

これらのカードは、戦場を2つのキープ間の道以上のものに変えます。

特定のタイルは防御のアンカーになります。他は、敵の呪文が同時にいくつかの貴重な静的ターゲットに命中できるため脆弱になります。

成功したプレイヤーは、どのサイドキックが最強かを単に問うだけではありません。

彼らはボードのどのエリアを強化する必要があるかを問うのです。

高価な攻撃者は展開される前に計画を持つ必要があります

高コストのサイドキックは、構造に素早く脅威を与えることができますが、そのマナの要件により、支援なしに配置されると危険です。

ウインドASURUSは、強力な移動バーストで始まり、相手が多くの準備をする時間を与える前に即時的なレーン圧力を生み出します。

レムスは近くの味方にスピードの利点を提供し、複数のユニットがその繰り返しのバフを利用できると、より危険になります。

キットは静的防御者として始まり、キットメックに変身することで、プレイヤーが初期のデプロイメントを保護する必要がある遅延した見返りを生み出します。

ザ・ベストキャットは、最後に召喚されたサイドキックをコピーし、1つのデッキスロットが前のプレイに応じて異なる機能を再生産できるようにします。

これらのユニットは強力な可能性を提供しますが、貧弱なシーケンシングを暴露します。

攻撃者を準備された防御に配置すると、構造に損害を与えることなく、マナバーのほとんどを手放してしまうかもしれません。十分な保護なしにキットを展開すると、相手がその最強の形に変身する前にその変形を妨害する可能性があります。

正しいシーケンスは、しばしばあまり印象的ではないカードから始まります。

安価な攻撃者は敵の反応を明らかにすることができます。防御者は到着するプッシュを生き残り、反撃の最初のユニットになります。呪文は、タワーを取り囲む保護を無効にするか損傷させることができます。

高価なサイドキックはそのため、すでに準備された戦場に入ります。

力は重要です。

タイミングがその力が目的に到達するかを決定します。

呪文は最も迅速なモメンタムの揺れを生み出します

サイドキックカードは時間の経過とともにプレッシャーを構築します。

呪文は、即座に関与を変えることができます。

ファイアーボールは、数秒後に集まった敵や構造にダメージを与えます。その最大の価値は、複数のターゲットが同じエリアにコミットしているのを待ってから使用することから生まれます。

フロストボールは影響を受けた敵を凍結し、タワーや味方サイドキックが即座に反応せずに攻撃できるウィンドウを作成します。

ヒールポーションはすでに交換を生き残ったユニットを保存し、弱った防御グループをより健康な反撃に変換します。

フューリーポーションは、範囲内の味方の移動速度と攻撃速度を増加させて、既存のフォーメーションが敵が別の防御を確立する前に構造に到達できるようにします。

ライトニングは迅速なダメージと一時的なコントロールを提供し、一方でポイズンは中にとどまったユニットを遅らせ、損傷できる持続的な危険なエリアを作成します。

呪文システムは焦りを罰します。

エリアダメージを1つの安価なクリーチャーに対して使用すると、即時的な問題を解決することができても、数秒後に現れるより大きな構成には何も答えられません。

意味のあるダメージを受ける前に回復を使用することは、効果の一部を無駄にします。

敵のタワーから遠くにグループをバフすることで、ユニットが接触する前にその持続時間が切れる可能性があります。

呪文はその効果が迅速に起こるため強力です。

その速度は同様に即座的なミスを引き起こします。

コンバートはアイランドの最も混乱を引き起こす制御呪文かもしれません

コンバートは、1つの生きている敵サイドキックの忠誠を変えます。

その効果は脅威を取り除くだけでなく、その脅威を相手側に移動させます。相手の最も高価な投資を反撃の始まりに変える可能性があります。

これにより、支援のない高コストのユニットに対する強力な抑止力が生まれます。

コンバートを最初に引き出さずに1つの大型攻撃者を展開した相手は、カードに投資したマナと生物自体の両方を失うリスクがあります。

変換されたユニットは、元々保護するために意図された構造に向かって前進します。

この呪文はデッキサイクルトラッキングにもう一つの層を追加します。

プレイヤーは、最近コンバートが使用されたことを知っている場合、安全に最も強力なユニットを展開できる一時的な機会を持つかもしれません。プレイヤーがそれがまだ利用可能であると疑う場合、彼らはそれを引き出すために特に設計された安価な脅威を作るかもしれません。

このメカニクスは、サイドキックウォーズが単に最大の軍隊を構築することに関するものでない理由を示しています。

コントロールはダメージよりも効率的である可能性があります。

ボード上で最も危険なクリーチャーは、相手が召喚したものかもしれません。

ベースタワーは武器であり勝利条件です

各サイドは、中央のキープとアクティブアリーナによって決定された一群の防御タワーを制御しています。

タワーは、自身の範囲内の敵のサイドキックを自動的に攻撃します。試合の防御的なやり取り中に追加のダメージを提供し、無防備な攻撃を著しく非効率的にします。

それらはまた、勝利条件の一部です。

相手のキープを破壊するだけでは不十分です。すべての指定された敵のベースタワーも排除されなければ、相手側は完全に敗北しません。

このルールは、幸運な突破口がマッチを終わらせることを防ぎながら、敵のベースが無傷で残ることを許します。

それはまた、いくつかの構造が損傷を受けた後に戦略的な選択を生み出します。

プレイヤーは早期にキープに到達するかもしれませんが、まだ生存しているタワーのために戻る必要があります。別のプレイヤーは中央の構造をほぼ無傷で残しながら、すべての外部防御を取り除くかもしれません。

正しいターゲットは、健康、位置、および利用可能なカードに応じて変わります。

ビルドに焦点を当てた攻撃者は、露出したキープを罰することができます。タワーを無効にする効果は、他の通常は保護されたレーンに対して短いチャンスを生むことができます。エリア呪文は、損傷を受けた構造を終わらせるだけでなく、それを囲む防御者をクリアすることもできます。

勝利には、単に中心に到達するだけでなく、完全な防御システムを破壊することが必要です。

アイスプリンスは、全体のプッシュに必要な開口部を作成します

アイスプリンスは、敵側に直接展開され近くのタワーを無効にすることができる異例の攻撃者です。

その能力は、周囲のユニットだけでなく、防御インフラに対しても攻撃を仕掛けます。

発射できないタワーは、守備者に同じリソースの利点を提供しないことになります。サイドキックは、残りの距離をより健康で渡ることができ、高価な攻撃者は構造にダメージを与える時間を得ます。

効果は、プッシュの残りの部分がすでに準備されているときに最も強くなります。

サポート圧力なしにアイスプリンスを展開すると、タワーを一時的に無効にするだけで重要な成果をもたらすことができません。防御者は待ち、孤立したクリーチャーを排除し、通常の制御に戻ります。

数体の味方ユニットが範囲に入ると、この計算が変更されます。

タワーは、自身の援助が最も必要な瞬間にその能力を失います。

これは、サイドキックウォーズがコンビネーションプレイを強調していることを要約しています。

1枚のカードが条件を作成します。

他のカードは、その条件を構造的な損傷に変換します。

優れた防御は次の攻撃となるべきです

最も強力な防御的交換は、単にすべての敵クリーチャーを排除するものではありません。

それは、味方ユニットを保存するものです。

タワーは接近するフォーメーションにダメージを与えることができ、プレイヤーがそれを阻止するために費やすカードを少なくするのを助けます。適切に配置された防御者は、脅威が排除された後も生き残るかもしれません。治癒または制御は、追加の味方を生かし続けることができます。

それらの生き残ったサイドキックは、その後敵側に移動し始めます。

防御プレイヤーは、新しいフォーメーションの完全なマナコストを支払うことなくカウンタープッシュを作成しました。

追加のサポートは、これらの生存者の後ろに配置できます。フューリーポーションは、彼らを加速させます。カドルチームjrまたはヒールポーションは、彼らの健康を回復できます。呪文は、次の防御的グループが安定する前に排除することができます。

これにより、ゲームの最も重要な効率の原則が作成されます。

相手は攻撃するためにマナを使いました。

防御者は、それを防ぐために少ないマナを使いました。

生き残ったユニットは、元の攻撃者に再び投資させます。

マッチをアグレッシブに始めていなくても、その交換において繰り返し勝つプレイヤーは圧力を蓄えます。

サイドキックウォーズは攻撃を報います。

より効率的な防御をさらに報います。

5分の試合は、遅い制御が永遠にならないようにします

標準の試合は5分間です。

どちらの側も勝利条件を達成していない場合、ゲームはマナ生成を早めた1分間のオーバータイム期間に入ります。もし試合が未解決のまま続く場合、突然死が始まり、キープとタワーが常に健康を失います。

この構造は、エスカレーションを強制します。

防御プレイヤーは、すべてのリスクを拒んで小さな構造的優位を無限に保持することはできません。加速されたマナは、オーバータイム中に両側がより大きな組合を生産できるようにし、攻撃の頻度と規模を増加させます。

突然死は、生存構造の健康を最終的なリソースに変えます。

タワーがより健康なプレイヤーは、その段階により多くの時間を持って入ります。ユニットトレードのみに集中して基地のダメージを無視している人は、最後のプッシュが敵側に到達する前に建物が崩壊することを発見するかもしれません。

このシステムはまた、アイランドをフォートナイトの迅速なセッション構造に適合させます。

敗北は、結果が明らかになった後に20分間の戦略マッチを耐える必要はありません。プレイヤーはデッキを調整し、すぐに別の戦闘に入ることができます。

コンパクトな期間は、個々の決定をより深刻なものにします。

フルマナバーを繰り返し無駄にしても回復するために十分な時間がないかもしれません。

サイドキックウォーズは真正の競技的メタゲームをサポートできます

このデッキシステムは、マッチアップ開発の基盤を作ります。

アグレッシブデッキは、安価なサイドキックを使用して繰り返しの反応を強制し、相手が高価なコンビネーションを編成する前にタワーにダメージを与えます。

コントロールデッキは、固定防御者、エリア呪文およびユニット変換に依存して、これらの初期プッシュを倦怠させることができます。

サポート志向のリストは、ヒーリング、召喚されたクリーチャー、および攻撃速度効果の周りに構築し、追加ユニットが参加するにつれてより効率的になるフォーメーションを作成できます。

マナ指向のデッキはクリスタルを操作し、完全な試合の間により多くのカードをプレイできるようにリソースの利点を作成しようとします。

プレイヤーベースがより経験豊富になるにつれて、重要な質問は、どのカードが最も高い統計を持っているかを超えるようになります。

どの高価なユニットがコンバートに対して過度に脆弱ですか?

どの防御者が最も一般的な攻撃ルートをカバーしていますか?

デッキには、十分な持続的なボディがない前にいくつの呪文を含めることができますか?

カードが12枚のデッキの柔軟性は、その遅いサイクルに見合いますか?

実際の勝利条件を隠すために、どのカードを最初にプレイすべきですか?

これらは、単純なルールセットが長期的な深さを生み出させる質問です。

アイランドは、すぐに何百ものカードを必要としません。

それは、対戦相手が同じシーケンスで試合を解決できないようにするのに十分な実行可能なインタラクションを必要とします。

持続的なカード進行は機会とリスクを生み出します

サイドキックウォーズは、プレイヤーの進行を保存します。

カードは収集でき、改善できる一方で、クリートやその他の進行システムは試合の間にリソースを提供します。このアイランドはまた、島内の取引をサポートしています。

持続的進行は、プレイヤーに戻る理由を提供します。

別のサイドキックを解除することで、新しいデッキアーキタイプが開かれることができます。既存のカードを改善することで、好みの戦略に対するコミットメントが報われます。パーソナライズされたハングアウトは、直接の競争の外側で、経験に社会的で装飾的な層を与えます。

同じ構造は競争的デザインの課題も生み出します。

戦略ゲームは、勝利がデッキ構築、タイミング、ポジショニングを反映する時に最も簡単に分かります。カードレベルは別の変数を導入します。より良い決定は、進行を通じて対立側がより強い統計を蓄積した場合、失敗する可能性があります。

したがって、FOADはコレクションの成長と競争の公平性との間の注意深い関係を維持する必要があります。

進行は、新しいプレイヤーが戦術的な改善がアカウントの年齢を超えることができないと感じないことなく、有意義な目標を提供する必要があります。マッチメイキング、アップグレードのペース、およびコア反応カードの利用可能性はすべて、敗北感が教訓的か決定的に感じられるかに影響します。

島内の購入も同様の透明性を必要とします。

プレイヤーは、何が購入されているのか、それがゲームプレイに影響を与えるか、同じコンテンツが通常の進行を通じてどのように取得できるかを理解する必要があります。

サイドキックウォーズは、競争的なゲームの構造を持っています。

その長期的な信頼性は、その構造内で競争を保護することに依存します。

ハングアウトは戦闘の外で進行を存在させる場所を提供します

このアイランドには、カスタマイズ可能なハングアウトが含まれています。

この機能は、デッキバトラーの隣では二次的に見えることがありますが、重要な目的を果たしています。持続的なゲームは、戦闘力に依存しない進行を表示する場所を必要とします。

装飾された個人空間は、副作用を増やすことなく投資された時間を表すことができます。

それは、プレイヤーにコレクションを調べ、デッキを準備し、試合間でのアイデンティティを確立する場所を提供します。将来のアップデートでは、トロフィー、クリーチャーの展示、社会的機能や装飾的報酬を通じてそれを拡張する可能性があります。

その分離は価値があります。

すべての進行報酬が競技的なバランスに影響を与える必要はありません。装飾的なハングアウトアイテムは、経験豊富なプレイヤーにとって意味のある目標を提供し、戦場のルールが変わらないままで済みます。

フォートナイトはすでに、ゲームであると同時に社会的環境として機能します。

サイドキックウォーズは、同じ分割を小規模で適用します:アリーナは誰が勝つかを決定し、ハングアウトはプレイヤーが構築したものを示します。

カドルズとカオスは、1つの季節コレクション以上のものです

サイドキックウォーズは、フォートナイトのカドルズとカオスコレクションの中で主要な体験の一つです。

他のフィーチャーアイランドでは、トレーニング、収集、シミュレーションなど、異なるジャンルを通じて生物にアプローチしています。共通のアイデアは、すべての体験が同じサイドキックメカニクスを使用するわけではないということです。

それは、生物が島の主要なテーマになることができることを示す重要なシフトを表しています。

エピックは、個性、アニメーション、カスタマイズを持つ仲間としてのサイドキックを導入しました。UEFNでスクリプト可能なNPCとしてそれらを利用可能にすることで、クリエイターがそれらがどのように移動し、反応し、島のシステムに参加するかを定義できるようになります。

サイドキックは、農場動物、冒険仲間、収集可能なクリーチャー、または戦闘ユニットになることができます。

サイドキックウォーズは、それらをカードおよび自律的な部隊として使用しています。

化粧的なアイデンティティはユニットを認識可能にします。UEFNは、そのアイデンティティを機能する戦略ゲームに変換するのに十分な行動制御を提供します。

カドルズとカオスは、いくつかの可愛らしいマップを宣伝しているだけではありません。

それは、クリエイター用ツールの新しいカテゴリを示しています。

サイドキックウォーズは仲間が消極的である必要がないことを証明します

従来のフォートナイトのサイドキックは、主にプレイヤーに同行するために設計されています。

それらはイベントに反応し、気分を表現し、オーナーの位置を明らかにすることなく個性を加えます。

サイドキックウォーズは、その消極的な役割を意図的に放棄します。

そのクリーチャーはタワーを攻撃し、レーンを守り、味方を癒し、妨害効果をかけます。試合全体は、彼らが何をできるかを理解するかに依存しています。

これは、ロッカーのサイドキックがバトルロイヤルで突然戦闘能力を獲得することを意味しません。この島は独自のルールとバランス環境を作り出します。

その分離により、エピックは主要なモードでの化粧的な公平性を保持しながら、UEFNクリエイターにかなりの自由を与えることができます。

クリーチャーは、バトルロイヤルでは無害に保たれながら、クリエイターによって作られた体験の中で中心的な勝利条件となることがあります。

同じキャラクターデザインが、まったく異なる2つの関係をサポートします。

1つのモードでは、サイドキックは戦いを見守ります。

サイドキックウォーズでは、戦争を戦います。

FOADは、フォートナイトをプラットフォームとして扱い続け、1つのジャンルに収束しません

FOADは、Future Trashが使用するクリエイターのアイデンティティで、最初は独自のアンリアルエンジンプロジェクトを開発した後、UEFNに移行したスタジオです。

そのフォートナイトポートフォリオは、成功した島のバリエーションを出すのではなく、ジャンル間を繰り返し移動しています。このスタジオは、パーティーゲーム、タイクーン、戦闘体験、およびクリーチャー駆動システムに取り組んでおり、大規模な「スターウォーズ:ドロイドタイクーン」プロジェクトも含まれています。

サイドキックウォーズはそのアプローチを継続しています。

フォートナイトの標準的な射撃から始めてその周りの地図を変えるのではなく、FOADはリアルタイムカードバトラーのメカニクスから始め、UEFNを使用してそれをフォートナイト内で再現します。

その結果、カスタムインターフェース、持続的なデッキ、自律的なユニット挙動、建物の目的、リソース生成、そして進行が必要です。

それは、既存の武器の周りに別のアリーナを作るよりも、技術的および構造的により野心的です。

それはまた、Future Trashの広範な戦略をサポートします。

フォートナイト内に独自の体験を構築するスタジオは、次のアイデアをテストするためにプレイヤーに別のゲームのインストールを納得させる必要がありません。アイランドは発見内に直接現れることができ、同じコントロールを使用し、すでにエピックのエコシステムに接続されたプレイヤーに到達します。

したがって、サイドキックウォーズは、従来の続編を待つのではなく、ライブアップデートを通じて進化することができます。

モバイルカードバトラーとの比較は避けられませんが、有用です

アイランドの基本構造は、多くのプレイヤーに「クラクラロワ」や他のレーンベースのリアルタイムカードゲームを思い出させるでしょう。

両方のフォーマットには、リソース再生、サイクルハンド、自律ユニット、防御ビル、および構造の破壊によって決定される短い試合が含まれています。

その比較は、サイドキックウォーズを冗長にするものではありません。

フォートナイトは、数式の体験方法を変更します。

指揮官は物理的にアリーナに存在します。マナは直接の動きによって掘られます。ユニットの配置は、ただの離れたトップダウンインターフェースを通してではなく、ナビゲート可能な三次元環境内で発生します。

認識可能なフォートナイトのクリーチャーの使用も、これらのユニットに広いプラットフォームに接続されたアイデンティティを与えます。

重要なテストは、サイドキックウォーズが、単に馴染みのあるテンプレートの再生産以上のものである独自のインタラクションを発展させるかどうかです。

マナクリスタルの制御、ハングアウト進行、フォートナイトスケールの環境、およびプレイヤー所有のサイドキック外観を統合する可能性は、区別のためのいくつかのルートを提供します。

証明されている構造を借りることは、新しいプレイヤーに理解しやすいエントリーポイントを提供します。

その上に構築することができるかが、彼らの滞在時間を決定します。

明確な視覚的コミュニケーションが戦略を明確に保つかを決定します

迅速なリアルタイムストラテジーは、同じエリアに多くのクリーチャーと効果が存在すると混乱する可能性があります。

サイドキックウォーズは、プレイヤーがいくつかの情報を迅速に識別することを期待しています:

どのユニットが建物を攻撃していますか?

どのサイドキックがグループを癒していますか?

どの防御者が飛行中の敵をターゲットにできますか?

どのエリアが呪文で打たれそうですか?

どのタワーが無効ですか?

どのマナクリスタルが罠にされていますか?

フォートナイトのクリーチャーは視覚的に表現力がありますが、個性は機能的な可読性に代わることはできません。

攻撃者、防御者、サポートユニットは、認識可能なシルエットを必要とします。呪文の警告は、対戦相手が何が起こっているのかを理解する際に十分な時間を与える必要がありますが、すべてのキャストを避けることが簡単になる必要はありません。

色の効果は、特に両方のプレイヤーが同じサイドキックを使用する場合に、味方の能力と敵の能力を区別する必要があります。

FOADがカードプールを拡大するにつれて、これはさらに複雑になるでしょう。

新しいカードは、プレイヤーが学ぶべきさらなるインタラクションを追加します。最も強力なデザインは、その意図を動きやアニメーションを通じて、相手が完全な説明を記憶する前に伝達します。

バナナの皮は危険に思えるべきです。

癒しのオーラは、誰がそれを受け取っているのかを明確に識別するべきです。

変形されたキットメックは、それを作成した弱い形と混同されるべきではありません。

戦略的な深さは情報に依存します。

混乱は、誰にも読めない効果ではなく、難しい決定から生み出されるべきです。

アップデートは、基盤を置き換えずにアイランドを再形成できます

サイドキックウォーズは、出版以来繰り返し更新されています。

そのペースは、新しい競争的なアイランドには期待されます。カードの価値、進行速度、および問題のあるインタラクションは、プレイヤーが開発チームが内部的に完全に評価できなかった組み合わせを発見するにつれて、調整が必要となるでしょう。

順序付きデッキシステムはバランスを特に敏感にします。

わずかに効率的すぎるカードは、短い試合内で繰り返し現れることができます。あまりにも多くのタイプの脅威に対処できる呪文は、各デッキで必需品になるかもしれません。信頼できるカウンターが欠けている高価なサイドキックは、完全なメタゲームを決定することができます。

FOADには、数多くのバランシングツールが存在します。

マナコストは、カードが回転する速度にどのように適合するかを変えることができます。健康とダメージの値は戦闘結果を変更することができます。デプロイ制限は、虐待的な位置取りを防ぐことができます。呪文の遅延や効果の持続時間は、カウンタープレイを維持できます。

チームは、すべての強力なユニットを直接削減することなく支配的な戦略に対処する新しいカードを導入することもできます。

頻繁な更新は、ゲームが方向性を欠いている証拠として解釈されるべきではありません。

ライブ競技システムにとって、反復は方向性を確立する一部です。

フォートナイトのクリーチャー実験から、実際の戦略ゲームが生まれました

サイドキックウォーズは、エピックがクリエイターに資産のセットだけではなく、システムを提供したときに何が起こるかを示します。

サイドキックは仲間として始まりました。

FOADはそれらをデッキ、軍、競争経済に変えました。

プレイヤーは8〜12枚のリストを構築し、5つのアクティブオプションを循環させ、マナを掘り、各リソースを即時圧力か敵の次のプッシュに対する防護に変えるかを決定します。

サイドキックは攻撃、防御、治癒、召喚、悪戯を行います。呪文は構造にダメージを与え、フォーメーションを凍結し、味方を加速させ、戦争全体を生成しているクリスタルを操作します。

すべてのベースタワーが重要です。キープを破壊するだけでは試合を完了できません。オーバータイムは経済を加速し、突然死では受動的な防御が無限に続くことを許さない。

持続的な進行と島内購入は、競争的な信頼性を維持するために注意深い管理を必要とします。しかし、その機械的基盤は、継続的な拡張をサポートするのに十分です。

サイドキックウォーズは、現在フォートナイトの島コード1007-7243-1341を通じて入手可能です。

カドルズとカオスは、表現力豊かな顔と馴染みのあるデザインを持つクリーチャーを中心に構築されているかもしれません。

FOADのアリーナの中で、これらのクリーチャーは可愛らしく見えるためにいるのではありません。

彼らはキープを破壊するためにいるのです。

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