サイドキックマスターズは、フォートナイトをターン制のクリーチャーバトルゲームに変身させ、元素チームに基づく戦闘を実現
29/07/2026 - 08:45
フォートナイトのサイドキックはもはやプレイヤーの周りを追いかけるだけではありません。Ghost Gamingによって開発された新しいクリエイターメイドの島「サイドキックマスターズ」では、クリーチャーが完全なターン制バトルと進行システムの中心に配置されています。このシステムはフォートナイト用のアンリアルエディタを使用して構築されています。
島のコード8402-7861-9119でアクセス可能なサイドキックマスターズでは、プレイヤーはクリーチャーを収集し、部隊を編成し、能力をカスタマイズし、通常のフォートナイトの射撃スキルよりも準備が重要な戦術的バトルに挑むことができます。
この体験は、クリーチャーの収集、元素の対決、ランダム化されたアクションリソース、ボス戦、長期的なリバースシステムを組み合わせています。プレイヤーはさまざまなエリアを探索し、新しいサイドキックを捕獲し、自分のコーデックスを埋め、より難易度の高い戦闘タワーを登る前にチームを強化します。
サイドキックマスターズは、フォートナイトの「カドルズとカオス」イニシアティブにおける主要な体験の1つでもあります。このコレクションは、サイドキックや他のクリーチャーを受動的なコスメティックコンパニオンではなく、機能的なゲームプレイシステムとして使用するゲームを促進するためにデザインされています。
Ghost Gamingはフォートナイト内にクリーチャーRPGを構築しました
サイドキックマスターズはすぐにフォートナイトの体験だと認識できますが、バトルロイヤルやゼロビルド、ほとんどの戦闘重視のクリエイティブ島とは異なるプレイスタイルです。
プレイヤーはアリーナに入り、従来の武器を集めて、他の全員を直接的な三人称戦闘で排除しようとするわけではありません。
代わりに、サイドキックを選び、徐々に完全なクリーチャー部隊を編成するというスリリングな体験が待っています。
進行は、利用可能なエリアを探索し、野生のサイドキックに遭遇し、すでに所有しているクリーチャーを改善し、ますます要求の厳しい戦闘に生き残ることができるチームを準備することに関わります。
この構造は、従来のフォートナイトマップではなく、コンパクトなクリーチャー収集RPGに遥かに近いものです。
Ghost Gamingは、「スーパーペットワールド」のようなプロジェクトを通じて、進行重視の体験を実験してきました。サイドキックマスターズは、その基盤を戦略的に焦点を当てたゲームに進化させ、クリーチャーが単に視覚的なバラエティのために集められる存在ではないことを示しています。
彼らはプレイヤーの戦闘ユニットであり、進行の投資であり、ゲームの課題と対話するための主な方法です。
ターン制のバトルがフォートナイトの従来の射撃を置き換えます
サイドキックマスターズと標準的なフォートナイトとの最大の違いは、その戦闘システムです。
バトルはリアルタイムの銃撃戦ではなく、ターンを通じて展開します。プレイヤーは自分のサイドキックのためにアクションを選択し、利用できるリソースを管理し、戦術的な決定を通じて相手のチームを打倒しようとします。
これにより、どのスキルが重要かが即座に変わります。
機械的なエイム、建設速度、移動テクニックは、もはや決め手ではありません。チーム構成、元素のカバー、能力の選択、リソース管理が、プレイヤーが出会いを乗り越えられるかどうかを決定します。
遅い構造により、各サイドキックにより明確な役割が与えられます。
クリーチャーは、信頼できるダメージを提供するから選ばれることもあれば、チームの他のメンバーをサポートしたり、特定の元素に対抗したり、特定のボス戦に必要な能力を提供したりすることもできます。
その結果、フォートナイトのキャラクターや環境、技術的なフレームワークを利用するモードが生まれますが、非常に異なるタイプのプレイヤーにアピールします。
サイコロの振りが毎ターンに不確実性をもたらします
サイドキックマスターズでは、各ターンの開始時にプレイヤーが受け取るアクションポイントの数を決定するためにサイコロが使用されます。
これらのポイントは、どの能力が発動できるか、またプレイヤーが次のターンで攻撃を行う前にどれほど積極的に行動できるかを制御します。
強いロールは強力なコンビネーションを実行するのに十分なリソースを提供し、より弱い結果はプレイヤーに防御を強いらせたり、安価な能力を使わせたり、計画されたシーケンスを再考させたりするかもしれません。
このランダムな要素は、バトルが完全に予測可能になるのを防ぎます。
プレイヤーは効率的なチームを構築し、強力な能力セットを準備することができますが、毎ターンが理想的な攻撃に必要な正確なリソースを提供すると思い込むことはできません。
その不確実性が、計画と適応のバランスを生み出します。
正しく設計された部隊は、一つの高価なコンビネーションに完全に依存するのではなく、複数の異なるアクションポイント合計の下でも機能できるはずです。安価な能力は、即座に強力でなくても、サイコロが協力してくれないときに不可欠になることがあります。
ランダム化されたリソースは、特に重要なボス戦が連続した弱いロールによって決まるときにフラストレーションを引き起こす可能性があります。しかし、それはまた、すべてのバトルが同じ最適化されたシーケンスに従うことを防ぎます。
システムは、単一の完璧なターンに頼るのではなく、柔軟なチームを構築するプレイヤーを報います。
強力なサイドキックよりも完全な部隊を構築することが重要
サイドキックマスターズは、部隊ベースの戦闘を中心に構築されています。
プレイヤーはお気に入りの仲間にリソースを集中させるのではなく、複数のクリーチャーを育成することが奨励されます。
強力なサイドキックは初期の戦闘で優位に立つかもしれませんが、後の戦闘は全体のチームが異なる脅威に対応できるかどうかを試すために設計されています。
これにより、準備がいくつかの層で行われます。
プレイヤーは、どのサイドキックが戦闘をリードするべきか、どのクリーチャーがその弱点を補うことができるか、部隊がより長時間の戦闘を生き延びるための攻撃的および防御的な柔軟性を十分に持っているかを考慮する必要があります。
チーム構築は、さらにサイドキックが捕獲されるにつれて、さらに重要になります。
新たに取得したクリーチャーは、その希少性や視覚的な独特さによって自動的に部隊を改善するわけではありません。要素、能力、既存のチームとの関係が、意味のあるアップグレードを提供するかどうかを決定します。
これにより、単に利用可能なすべてのクリーチャーを取得するようプレイヤーに求めるのではなく、より強力なコレクションループが生まれます。
コーデックスを完成させることは目標のままですが、成功した進行は各サイドキックが戦闘で何を提供するか理解することも求められます。
9つの元素が戦術的な対決の基礎を築く
サイドキックマスターズには、9つの異なる元素が特徴です。
各クリーチャーは、異なる相手に対するパフォーマンスに影響を与える元素カテゴリーに属しています。したがって、効果的な部隊を構築するには、単に最も目に見える力を持つサイドキックを選ぶだけでは不十分です。
元素の利点は困難な出会いをかなり容易にすることができ、不十分なカバレッジで戦闘に突入することはチーム全体に即座に不利をもたらす可能性があります。
9つの元素構造は、Ghost Gamingが強み、弱み、および専門的な役割の広いネットワークを構築するための十分なスペースを提供します。
それはまた、さらなるサイドキックの捕獲と訓練を続ける自然な理由を提供します。
ある地域やタワーのボスを打倒できる部隊が、支配的な敵の元素が変わると苦労するかもしれません。プレイヤーは、現在のチームを強化するか、遭遇により適したクリーチャーを開発する必要があります。
ここでサイドキックマスターズは、ただのコスメティックショーケースでなく、真のクリーチャーバトルゲームに近づき始めます。
サイドキックは、同じ統計を持つ同じモデルの交換可能な存在ではありません。彼らの元素のアイデンティティは、より広い戦闘戦略における彼らの位置を形成します。
スキルのカスタマイズにより、サイドキックが初期の役割を超えて進化します
プレイヤーは、サイドキックに利用可能なスキルをカスタマイズできます。
これにより、同じクリーチャーの2つのバージョンが正確に同じ目的に役立つ必要はなくなります。
1人のプレイヤーは直接的なダメージに基づいてサイドキックを構成するかもしれませんが、別のプレイヤーは生存能力を向上させたり、部隊の他のメンバーを支援する能力を優先するかもしれません。
カスタマイズは、最初はあまり役に立たないと見えるクリーチャーを試す理由をプレイヤーに提供します。
サイドキックのデフォルト設定が現在のチームに合わないかもしれませんが、代替スキルはそれを強力なコンビネーションの欠けた部分に変える可能性があります。
このシステムは特にコレクションゲームにおいて重要です。
意味のあるカスタマイズがなければ、進行は最終的に統計的に優れたクリーチャーを探すという単純な作業になってしまいます。新しいレアリティ層は前のものを置き換え、コレクションの多くが無意味になります。
調整可能な能力は、横方向の進行にもっと余地を生み出します。
サイドキックは、特定のスキルや戦術的機能のおかげで、プレイヤーがより生の力を持つクリーチャーを手に入れた後でも価値を持ち続けることができます。
サイドキックの捕獲は探索に恒久的な目的を与える
サイドキックマスターズには、プレイヤーが捕獲したクリーチャーを記録するコーデックスが含まれています。
これにより、探索は次の戦闘を見つけるための手段以上のものになります。
新しいエリアには、プレイヤーの戦術的な選択肢を広げ、より広いコレクションを完成させる手助けをするサイドキックが存在するかもしれません。
クリーチャーの捕獲は、探索と combat progress の直接的な接続を作り出します。
役立つ元素タイプや能力を見つけたプレイヤーは、そのサイドキックが現在の部隊にどのようにフィットするかをすぐに考え始めることができます。
その魅力は最適化に限りません。
クリーチャー収集ゲームは、つながり、希少性、視覚的好みにも駆動されます。最も強力な部隊を追求するプレイヤーもいれば、特定のサイドキックデザインに優先順位を付けるか、すべてのコーデックスのエントリーを取得しようとするプレイヤーもいます。
サイドキックマスターズは両方の動機をサポートします。
戦闘システムは各捕獲に潜在的な機械的価値を提供し、コーデックスはコレクション自体を楽しむプレイヤーに対する長期的な目的を提供します。
タワーはゲームの中心的なPvEチャレンジを提供します
タワーはプレイヤーの部隊の主要なテストとして機能します。
各ステージでは、ますます要求の厳しい遭遇が導入され、プレイヤーは時間が経つにつれてクリーチャーを改善し、戦略を再考することが求められます。
この構造により、サイドキックマスターズは明確な進行目標を持っています。
探索、捕獲、スキルのカスタマイズはすべて同じ目標に貢献し、高いフロアに到達することができるチームを作ることです。
ボス遭遇は最も重要なチェックポイントを提供します。
通常の戦闘は、上のレベルや強力な攻撃の開放によって克服できますが、ボスは容易な遭遇中に隠れていた弱点を暴露する可能性があります。
部隊が正しい元素のカウンターを持っていなかったり、十分な耐久性がなかったり、アクションポイントが限られたターンで使うための安価なスキルが不足していることもあります。
そうなると、プレイヤーは広い進行ループに戻らなければなりません。
彼らは現在のサイドキックをレベルアップさせ、代替を捕獲し、スキルを変更するか、遭遇を再度試みる前に別のリバースをトリガーすることができます。
Ghost Gamingはこの体験の一部を無限タワー形式で拡張しており、高度なプレイヤーに固定された最終フロアではなく、継続的な挑戦を提供します。
リバースは再スタートを永続的な進行に変えます
サイドキックマスターズには、プレイヤーが現在の進行の一部をリセットし、持続的な利点と引き換えにできるリバースシステムが含まれています。
リバースを行うことで、新しいエリアをアンロックし、進行のマルチプライヤーを増加させ、次回のプレイをより効率的にする永続的なバフを提供できます。
このシステムは、クリーチャーバトルのメカニクスの下に置かれたインクリメンタルゲーム構造をトリガーします。
最終的に、現在の部隊を強化するコストは、より優れた永続的ボーナスを持って再スタートすることよりも効率的でなくなります。
プレイヤーは短期的な力を犠牲にして、より早く、より強く進行することができます。
これにより重要な決断点が生まれます。
あまりにも早くリバースを行うと、プレイヤーが現在のランから十分な価値を引き出す前に有用なモメンタムを消してしまうかもしれません。長く待ちすぎると、リセットが非常に大きなマルチプライヤーを提供する際に、進行が不必要に遅くなることがあります。
このシステムも、以前に完了したコンテンツに新しい目的を与えます。
以前のエリアやタワーのフロアはもはや本格的な挑戦を表さないかもしれませんが、リバース後にそれを再プレイすると、プレイヤーのアカウントがどれほど強くなったかが示されます。
その目に見える加速は、持続的な進行ゲームの主要な魅力の1つです。
オフライン収益がセッション間の進行を維持
サイドキックマスターズは、プレイヤーの進行を保存し、オフライン収益を含みます。
リソースはプレイヤーが離れている間も累積し続け、次のセッションの開始時に必要な反復的なグラインドを減少させます。
これは重要なデザイン決定です。
ターン制のバトルとクリーチャー収集がアクティブなゲームプレイを提供しますが、オフラインの進行は、定期的な戻りを報酬することを保証します。
プレイヤーは難しいタワーのフロアに到達した後に退席し、後に戻って十分な蓄積リソースを持ってチームを改善したり、別のアップグレードをアンロックしたり、リバースの準備をしたりできます。
このシステムは、フォートナイトに長時間連続してセッションを捧げることができないプレイヤーにもアクセスしやすくします。
意味のある進行は、複数の連続した時間に島に留まることに完全に依存しません。
ただし、オフライン収益は慎重にバランスを取らなければなりません。
パッシブインカムがあまりにも寛大になると、アクティブなバトルの重要性が失われます。少なすぎると、システムは通知になってしまい、意味のある進行メカニズムとは言えなくなります。
最も強力な機能は、難しい遭遇に必要な戦略的決定を置き換えることなく、低レベルの反復を排除することです。
プレイヤーとサイドキックの絆は宣伝の言葉以上です
フォートナイトは、サイドキックマスターズをより深いつながりが大きな勝利につながるゲームとして説明しています。
その言葉は、サイドキックシステムの広い目的を反映しています。
これらのクリーチャーは、普通のフォートナイトのコスメティックよりももっと個人的に感じられるようにデザインされています。プレイヤーは外見を選び、名前を付け、互換性のあるサイドキックをエコシステムの異なる部分に持ち込むことができます。
サイドキックマスターズは、その進行を通じてそのつながりを拡張します。
クリーチャーはもはやプレイヤーのそばにいるだけでなく、捕獲され、育成され、新しいスキルが割り当てられ、時間とともに改善される部隊に組み込まれます。
したがって、その絆は繰り返し使用して生まれます。
困難なタワーの遭遇を生き延びたり、成功したチームの中心となったりするサイドキックは、バトルロイヤルの試合中に単純にコスメティックな反応を示す仲間よりも強いアイデンティティを育むことができます。
Ghost Gamingのデザインは、そのつながりを生み出すために複雑な関係シミュレーターを必要としません。
持続的な戦闘進行が、お気に入りのクリーチャーに本当のパートナーのような存在を与えるのに十分です。
カドルズとカオスは、フォートナイトにおけるサイドキックのアクティブな役割を与えます
サイドキックマスターズは、クリエイターメイドのクリーチャーと仲間を中心にしたゲームを強調するフォートナイトの「カドルズとカオス」コレクションの一部です。
このコレクションは、Epic GamesがサイドキックNPCの機能をUEFN開発者に開放することと同時に到着します。
クリエイターは、NPCスポーナーを介してサイドキックを使用し、Verseで行動を定義し、戦闘、探索、農業、パズル、ロールプレイ体験に組み込むことができます。
彼らはプレイヤーを追いかけたり、ターゲットを攻撃したり、危険から逃げたり、物体を回収したり、異なるイベントに反応するよう指示できます。
コスメティックシンクを利用すれば、互換性のあるNPCがプレイヤーの装備したサイドキックの外見を取ることも可能です。
これらのシステムは、サイドキックマスターズのようなゲームの技術的基盤を作り出します。
Ghost Gamingは、単にペットモデルを従来のクリエイティブマップに配置しているわけではありません。進行ループ全体は、クリーチャーの収集と制御を中心に設計されています。
その違いにより、サイドキックマスターズは新しいUEFNツールがサポートできることを重要に示すデモです。
サイドキックマスターズとサイドキックウォーズは同じクリーチャーを異なるアプローチで扱います
サイドキックマスターズはサイドキックウォーズとともに宣伝されていますが、2つの体験はフォートナイトのクリーチャーを非常に異なるジャンルで解釈しています。
FOADによって開発されたサイドキックウォーズは、プレイヤーがサイドキックのデッキと呪文を構築し、敵のキープを破壊しようとするより速い競争型戦略ゲームです。
その焦点は、直接的な競争、迅速な決定、リアルタイムのプレッシャーにあります。
サイドキックマスターズは、より遅く、より進行重視のアプローチを取ります。
ターン制バトルは、能力や元素の対決を評価する時間をプレイヤーに与え、タワー、コーデックス、リバースシステムは持続的なPvE構造を生み出します。
この比較は、フォートナイトのクリーチャーツールの柔軟性を示しています。
同じ広範なサイドキックの概念は、リアルタイムの競争型ゲーム、ターン制RPG、農業体験、協力的な冒険をサポートすることができ、すべての島が同じメカニクスを共有する必要はありません。
カドルズとカオスが意味のあるカテゴリーになるためには、そのバラエティが不可欠です。
PvPは進行システムの限界をテストする可能性がある
サイドキックマスターズは現在、PvE進行に主要な強調点を置いていますが、Ghost Gamingは今後のアップデートにPvPやライブイベントを計画していると確認しています。
競争的なバトルは、プレイヤーが自分の部隊を評価する方法を大きく変える可能性があります。
予測可能なタワーの敵に対して信頼できる能力は、組み合わせを予測し、脆弱なサイドキックを狙い、元素選択に適応できる人間の敵にはあまり効果的ではないかもしれません。
PvPはまた、必要なバランスの要件が大きくなります。
永続的なリバースバフ、クリーチャーの希少性、スキルのカスタマイズ、進行速度はすべて、確立されたプレイヤーが効果的に打倒できないようにするために慎重に管理される必要があります。
競争モードは、プレイヤーを進行レベルで分けるか、特定の統計を標準化しながらチーム構築の選択を保持することができます。
Ghost Gamingはまだ最終システムがどう機能するか詳細を明らかにしていないため、その影響を評価することは確認されるまでできません。
その可能性はかなり大きいですが、PvPは戦術的な決定が蓄積されたアカウントの力よりも重要である限り、サイドキックマスターズを強化するだけです。
島内購入は便利さを生み出しますが、自制が必要
サイドキックマスターズには、オプションの島内取引が含まれています。
入手可能なアイテムには、プリズムベリー、リロールトークン、追加のボールトスロットが含まれます。
これらの購入は、制約的なサイドキックへの直接アクセスではなく、便宜と進行管理を中心に設計されているようです。
それでも、ランダムなロール、収集、長期的な進行を中心に構築されたゲームでは、マネタイズには注意が必要です。
不利な結果をリロールしたりストレージを拡張したりすることが、プレイヤーが進行システムにもっと時間を投資するにつれ、ますます価値が出てくる可能性があります。
中心的な質問は、無料体験がその購入なしで適切にバランスを保つかどうかです。
プレイヤーは通常のプレイを通じて競争力のある部隊を作り、コーデックスを完成させ、タワーを登ることができるべきです。有料オプションは不便を減らすことができますが、進行の障壁を克服するための非公式な要件になってはいけません。
サイドキックマスターズは、より多くのシステム、クリーチャー、競争機能が追加されるに伴い、その区別を維持する必要があります。
サイドキックマスターズはフォートナイトに説得力のあるモンスター戦のアイデンティティを与えます
サイドキックマスターズは、フォートナイトのサイドキックを表面的なテーマとして扱わないため、機能します。
Ghost Gamingは、それに基づいて完全な進行ループを構築しました。
プレイヤーはクリーチャーを捕獲し、9つの元素カテゴリーを学び、能力をカスタマイズし、部隊を編成し、ターン制のバトルやタワーボスを通じてそのチームをテストします。リバースとオフライン収益は、複数のセッションを通じてそのループを動かし続けるための持続的な構造を提供します。
この島には進化の余地があります。
PvPやライブイベントは今後追加される予定であり、元素とスキルシステムの長期的な深さは、継続的なバランス調整やコンテンツアップデートに依存します。
しかし、その現在の基盤は実に substantialです。
サイドキックマスターズは、UEFNがフォートナイトの標準的な射撃メカニクスを単に模倣することなく、認識可能なクリーチャーRPGをサポートできることを示しています。
この島にはコード8402-7861-9119でアクセスできます。
今回は、正しいサイドキックを持ってくることが、正しい武器を持ってくることよりも重要です。
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