フォートナイトの「カドルズ・アンド・カオス」コレクションがクリエイター制作ゲームの中心にサイドキックを据える

22/07/2026 - 09:00

フォートナイトは、7月23日に「カドルズ・アンド・カオス」コレクションの発表に伴い、小さな仲間たちにより大きな役割を与えようとしています。この新しいディスカバーコレクションは、サイドキックバトル、仲間との冒険、プレイヤーがカスタマイズ可能なクリーチャーとの関係を築くことに基づいた、クリーチャーをテーマにしたゲームを集めます。

発表は簡潔ですが、サイドキックシステムの重要な拡張を示しています。これらの仲間は、元々はバトルロイヤル、LEGOフォートナイト、互換性のあるクリエイター制作の体験を通じてプレイヤーをサポートするコスチュームパートナーとして紹介されました。「カドルズ・アンド・カオス」は、これらの仲間をサポート役を超えた存在に進化させ、クリーチャーが戦闘者、進行のパートナー、目標、ゲームプレイループの中心的な部分となるゲームを促進します。

これは単なるテーマ別の行列がフォートナイトディスカバリーに登場するわけではありません。このコレクションは、サイドキックをプログラム可能なNPCとして利用するUEFN島の発表と同時に実施され、クリエイターがモンスターバトル、クリーチャー収集RPG、農場体験、その他の仲間が積極的に参加するゲームを構築するために必要なシステムにアクセスできるようにします。

サイドキックはもはやプレイヤーの後を追うだけではない

フォートナイトは、複数のエコシステムでプレイヤーに同行できるカスタマイズ可能な仲間としてサイドキックを導入しました。

プレイヤーは、互換性のあるサイドキックのために永久的な物理的特徴を選択したり、名前を変更したり、アクセサリーを変更することができ、サイドキックポイントを獲得することで追加のコスメティクスをアンロックできます。通常のゲームプレイ中、彼らは環境や周囲で起こっている行動に反応し、通常のバックブリングや静的コスメティックアイテムよりも表現豊かな関係を築きます。

「カドルズ・アンド・カオス」は、その基盤に基づき、サイドキックがクリエイター制作のゲーム内で機能的NPCになることを可能にします。

主なゲームプレイが他で展開される間、プレイヤーのそばに留まるのではなく、彼らは今や目標やシステムに統合されるようになりました。サイドキックは敵クリーチャーに攻撃したり、危険から逃げたり、アイテムを取得したり、負傷したプレイヤーに反応したり、チャレンジが完了した後にお祝いすることがあります。

これにより、その目的が大幅に変わります。サイドキックは依然としてコスメティックな仲間ですが、各島のクリエイターによって定義された行動を持つアクティブなゲームピースにもなり得ます。

このコレクションは複数のクリーチャーゲームジャンルを中心に設計されています

エピックは、「カドルズ・アンド・カオス」を新しいフォートナイトモードではなく、クリーチャーをテーマにしたゲームのコレクションとして説明しています。

その区別は重要で、サイドキックシステムが多くの開発者が制作した島のさまざまな解釈をサポートできるようにします。プロモーションのフレーミングは、熾烈なバトル、ワイルドな冒険、深い絆を約束し、競争的、協力的、進行指向の体験のミックスを示唆しています。

エピックのクリエイター文書は、新しいツールで構築可能なさまざまなジャンルを強調しています:

  • モンスターバトラー。
  • クリーチャー収集RPG。
  • コージー farming ゲーム。
  • 仲間と冒険。
  • ペットケア体験。
  • パズルゲーム。
  • アリーナバトル。
  • ペイロード保護や協力的なPvE活動。

したがって、「カドルズ・アンド・カオス」コレクションは、従来のイベントプレイリストよりも多様性を提供できるかもしれません。1つの島では、サイドキックを戦闘ユニットとして扱い、その統計や能力がバトルの結果を決定するかもしれません。別の島では、探索、クリーチャーの育成、または継続的な仲間とともに目標を完了することに焦点を当てるかもしれません。

このコレクションの長期的な価値は、フィーチャーされたゲームがサイドキックを機械的に異なる方法で使用するかどうかに依存します。標準のフォートナイトNPCを小さく、より表現豊かなモデルに置き換えるだけでは不十分です。最も強力な島は、生き物とプレイヤーの関係を中心に全体の構造を築くべきです。

熾烈なサイドキックバトルがフォートナイトの別の形式のコンバットを紹介します

サイドキックバトルの約束は、発表の中で最も印象的な部分です。

フォートナイトのコンバットは通常、直接的なプレイヤーコントロールを基に構築されています。NPCの仲間や雇われたキャラクター、自動防御が関与していても、プレイヤーが主な戦闘者であり続けます。クリーチャーバトラーは、サイドキックの選択や配置、サポートの責任を一部シフトさせることができます。

エピックのサイドキックツールは、クリーチャーが攻撃し、ダメージを受けることを可能にします。クリエイターは、彼らの健康やシールドを調整し、追跡するターゲットを決定し、異なる状況での彼らの行動をスクリプトすることができます。

このことは、さまざまな戦闘の構造を生み出します。サイドキックは、プレイヤーが彼らの能力を管理しながら独立して戦うことができます。彼らは協力的なPvEの遭遇でプレイヤーに付き添うこともできます。彼らは目標を防衛したり、敵NPCを狩ったり、プレイヤーの準備が撃ち方の正確さと同じくらい重要なアリーナに入ることもできるのです。

これは、「カドルズ・アンド・カオス」がフォートナイトを特定のモンスターバトルゲームに変えるわけではないことを意味します。このコレクションは、異なる開発者がその概念を解釈するためのプラットフォームです。重要な変化は、クリーチャーの戦闘がフォートナイト内の真のゲームデザインカテゴリーとしてサポートされるようになったことです。

プレイヤーは、自分の仲間を互換性のある島に持ち込むことができます

システムの強力な機能の一つは、クリエイターがプレイヤーの既存のサイドキックを島に統合できる能力です。

これにより、「カドルズ・アンド・カオス」には、普通のNPCを中心にした体験が簡単に再現できないレベルのパーソナライズが与えられます。同じクエスト仲間を受け取るのではなく、プレイヤーはフォートナイトの他の場所で既に使用しているサイドキックを伴ってゲームに入ることができるかもしれません。

クリーチャーの外見とアイデンティティは、基盤となるゲームプレイが変更されても体験の間に持続することができます。

サイドキックは、バトルロイヤルを通じて所有者に添うことができ、LEGOフォートナイトのセッション中に現れ、「カドルズ・アンド・カオス」コレクションからのクリーチャー中心の冒険の一部になることができます。この連続性は、エピックの目指す広範な目的、すなわちフォートナイトのコスメティクスが一つのモードに制限されることなく、複数のゲームで関連性を持つことを促進します。

それはまた、「深い絆」の約束を強化します。このフレーズは、プレイヤーが選んだ仲間が島によって割り当てられた一時的なNPC以上のものであると感じる時にのみ、機械的な重みを持つでしょう。個人用のサイドキックがクリエイター制作のゲームに入ることを可能にすることで、関係に持続的な要素が与えられます。

正確な実装は、各開発者に依存します。クリエイターは、個人のサイドキックがサポートされるかどうか、そして彼らが彼らの体験の中でどのように行動するかを選ぶことができます。

カスタム行動は各島がサイドキックの役割を定義できるようにします

コスメティックな仲間からプログラム可能なNPCへの移行は、フォートナイト用のアンリアルエディターとバースによって行われます。

クリエイターは、サイドキックがゲーム世界でどのように動くか、反応するか、インタラクトするかを定義できます。エピックは、フォロー、持ち帰り、逃げる、攻撃する、イベントに応じて反応するなどの行動をカバーする専用の反応状態を導入しました。

サイドキックには、幸福、不安、怒りなどの感情状態に対応した表現的なアニメーションも備わっています。これらの反応はコスメティックであるように見えるかもしれませんが、正しく実装された場合、役立つゲームプレイ情報を伝えることができます。

不安そうなアニメーションは、プレイヤーが危険にさらされていることを警告するかもしれません。攻撃的な反応は、敵が検出されたことを示すかもしれません。お祝いは、パズルや訓練の目標が完了したことを確認できるかもしれません。

クリエイターはまた、サイドキックを島の特定のトーンに合わせるカスタマイズとアニメーションのツールにアクセスできます。最初のコントロールリグサポートの波は、大型犬、小型犬、小型猫をカバーし、開発者がエピックのデフォルトの動作に完全に依存することなく、オリジナルのアニメーションをよりコントロールできるようにします。

この柔軟性は、コレクションが機械的に均一に感じられるのを防ぐものです。同じ基本的なサイドキックシステムは、あるゲームではリラックスした農業仲間を、別のゲームでは攻撃的なアリーナファイターをサポートできます。

30以上のサイドキックが未来のゲームのための広範な基盤を形成します

エピックの公式文書によれば、クリエイターは30以上のサイドキックを扱うことができます。

この選択肢は、異なる形状、比率、人格を持ったクリーチャーへのアクセスを開発者に提供しますが、利用可能なゲームプレイ機能がすべての仲間や島で同一ではない可能性があります。

多様性は重要です。クリーチャーを中心としたゲームは、認知と愛着に大きく依存しています。プレイヤーは、たとえその理由が主に視覚的または感情的であっても、一つの仲間を他の仲間よりも優先する理由が必要です。

既存のサイドキックシステムはすでにアクセサリーとカスタマイズをサポートしています。クリエイター制作のゲームは、異なるクリーチャーに特定の役割、行動、または進行のルートを与えることで、もう一つのレイヤーを追加することができます。ただし、これらのシステムが理解可能かつバランスの取れたものである限りにおいて。

すべてのサイドキックが同一に機能するクリーチャーバトルでは、すぐにコスメティックになってしまいます。意味のある違いを持つシステムは、実験や収集を促すことができますが、購入したサイドキックが直接的な競争優位に変わることを避ける必要があります。

したがって、「カドルズ・アンド・カオス」コレクションは、フォートナイトがコスメティックの所有権とクリエイターによって定義されたゲームプレイをどのように結びつけ、有意義な競争を損なわずに実現できるかを試すものとなるでしょう。

「カドルズ・アンド・カオス」はUEFN創作者にとっても大きな機会です

このコレクションは、プレイヤーにとっても重要ですが、開発者にとっても同様です。

サイドキックNPCは、クリエイターが構築を開始できるように6月に利用可能になりましたが、この機能を使用する島はすぐに公開できませんでした。7月23日は、これらのプロジェクトが公共にリリースできる時点をマークします。

エピックは、ディスカバー内での専用のクリーチャーをテーマにしたゲームコレクションでそのローンチをサポートしています。クリエイターは、適用される島を公開する際にクリーチャーズタグを選択でき、フォートナイトのサイドキックではなく、オリジナルのクリーチャーを使用していても、プロジェクトがコレクションに考慮されるようにします。

この広い適用範囲により、「カドルズ・アンド・カオス」はエピックの所有するコスメティックシステムの閉鎖されたショーケースになることを防ぎます。開発者は、カスタムデザインの周りにクリーチャーゲームを構築しながら、同じディスカバーのカテゴリに参加し続けることができます。

新しいツールは、開発を加速させることを目的としたテーマ付きのコンテンツとともに提供されます。エピックはペットプロップ、農業アイテム、更新された植生、クリーチャー駆動型ゲームに適した建築物、作物畑、訓練場、その他の資産を含むプランプトン環境キットを追加しました。

これらの追加はクリーチャーを基にした開発をよりアクセスしやすくしますが、視覚的な繰り返しのリスクも生み出します。フィーチャーされた島は、同じ起点の資産から構築されたプロジェクトから際立つために、独自のメカニズムとアートディレクションが必要です。

ディスカバーが全ゲームカテゴリのストアフロントへと進化しています

「カドルズ・アンド・カオス」は、フォートナイトがエピックのコアモードのコレクションからより広いゲームプラットフォームへと移行し続けていることを反映しています。

ディスカバーはすでに、推薦、ジャンル、フランチャイズ、プロモーションコレクションを通じて体験を整理しています。専用のクリーチャーゲームページは、プレイヤーが特定のコードを検索したり、関与する開発者を既に知っている必要なく、クリエイター制作の島を紹介するエピックの別の方法を提供します。

この可視性は重要です。UEFNはますます複雑な体験をサポートできますが、これらのゲームはプレイヤーが見つけることができる場合にのみ重要です。クリエイターが野心的なクリーチャーRPGを構築しても、ディスカバーが適切なオーディエンスにそれを浮上させないと、すぐに消えてしまう可能性があります。

明確にブランド化されたコレクションは、プレイヤーが島を選ぶ前にコンテキストを提供します。「カドルズ・アンド・カオス」の名前は、フィーチャーされたゲームが仲間、クリーチャー、またはペットをテーマにした冒険を含むことを伝え、不慣れなプロジェクトを閲覧する際によくある不確実性を軽減します。

この構造は、エピックが時間をかけて拡張できるものです。7月23日のローンチは最初の体験の波を紹介し、後の島は開発者がツールを改善し、より野心的なプロジェクトを生み出すにつれてクリーチャーカテゴリに参加することができます。

コレクションは、サイドキックが完全なゲームをサポートできることを証明しなければならない

主な不確実性は、サイドキックが魅力的であるかどうかではありません。そのデザイン、反応、カスタマイズオプションはすでに強力なコスメティックの基盤を提供しています。

未解決の質問は、彼らが完全でリプレイ可能なゲームプレイシステムをサポートできるかどうかです。

クリーチャーをテーマにしたゲームには、表現豊かなアニメーション以上のものが必要です。戦闘には戦術的な決定が必要です。収集システムには意味のある進行が必要です。農業やペットケア体験には、最初の新奇さを超えた注意を持続させることができる目標が必要です。

UEFNは開発者にこれらのシステムを作成する技術的な柔軟性を提供しますが、7月23日のコレクションの品質は、エピックがフィーチャーする個々の島に依存します。

初期の発表は、ゲーム、島コード、進行システム、または報酬の完全なリストを提供していません。したがって、プレイヤーはトレーラーを、フィーチャーされたすべての体験が同じ範囲を提供する証拠ではなく、方向性の声明として扱うべきです。

「カドルズ・アンド・カオス」には強力なコンセプトがあります。その成功は、クリエイターが出版前の開発期間中にサイドキックツールをどこまで押し進めたかによって決まります。

フォートナイトの仲間たちはプロタゴニストになる準備が整っています

「カドルズ・アンド・カオス」コレクションは、サイドキックがフォートナイトの拡張エコシステムの中で旅人であることをやめるポイントを示しています。

彼らは今や戦い、反応し、スクリプトされた行動を追い、クリーチャーを中心に構築されたゲームの基盤になることができます。プレイヤーは互換性のある島に自分のカスタマイズした仲間を持ち込むことができ、開発者はUEFNやバースを使用して、サイドキックを戦闘パートナー、パズルアシスタント、または中心となる進行システムに変えることができます。

エピックゲームズにとって、このコレクションはディスカバー内の別の認識可能なカテゴリを作成し、クリエイターが従来のフォートナイトの銃撃戦を超えた体験を構築する理由の一つを提供します。

プレイヤーには、その魅力がより直接的になるでしょう:ロッカーの最小のメンバーがついに冒険をリードする新しい世界です。

「カドルズ・アンド・カオス」は7月23日に登場します。この時、サイドキックはヒーローを追っていません。サイドキックがヒーローです。

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