Forza Horizon 6 · 2026-08-27
Forza Horizon 6が志摩野山を永久的なドリフトアタックアリーナに変える!クリッピングゾーンとジャガーXJ-Sフォルツァエディション付き
Forza Horizon 6はドリフトに専用の恒久的な共有ワールド競技を提供します。ドリフトアタックは2026年9月7日の次のシリーズアップデートに登場し、志摩野山サーキットを専用のオープンワールドドリフトアリーナに変えます。プレイヤーはガントリーを通り抜けてすぐにスコアを取得し、マッチメイキングやローディング画面なしで好きなだけ周回することができます。Playground Gamesは、この機能をHorizonのドリフトゾーンのアクセス性とHorizonドリフトの競技的構造のハイブリッドと説明しており、サーキットにアプローチする方法を変える一つの新しいメカニック、クリッピングゾーンを導入し

Forza Horizon 6はドリフトに専用の恒久的な共有ワールド競技を提供します。ドリフトアタックは2026年9月7日の次のシリーズアップデートに登場し、志摩野山サーキットを専用のオープンワールドドリフトアリーナに変えます。プレイヤーはガントリーを通り抜けてすぐにスコアを取得し、マッチメイキングやローディング画面なしで好きなだけ周回することができます。Playground Gamesは、この機能をHorizonのドリフトゾーンのアクセス性とHorizonドリフトの競技的構造のハイブリッドと説明しており、サーキットにアプローチする方法を変える一つの新しいメカニック、クリッピングゾーンを導入しています。これは、車がその境界をスライドしている間に獲得したポイントを倍増させます。
基本的なコンセプトは意図的に理解しやすくなっています。タイムアタックはドライバーに最速のラップを求めますが、ドリフトアタックは最高のドリフトスコアを設定することを求めます。プレイヤーは一人で、コンボイで、または共有ワールド内の志摩野山にいる誰かと一緒に挑戦できます。また、このアクティビティは、すでにForza Horizon 6のカー・ミート、ドラッグ・ミート、タイム・アタック・サーキットを定義するシームレスな哲学を保持しています。ロビーに参加する必要がなく、別のインスタンスに移行することもありません。サーキットに乗り入れ、ガントリーを越えれば、ランが始まります。
ドリフトアタックは9月7日に開始
Playground Gamesは2026年9月7日をドリフトアタックを含むアップデートのリリース日として確認しました。関連する英国自動車フェスティバルプレイリストの祝典は9月10日に始まりますが、基盤となるドリフトアタック機能は、シリーズアップデートがライブになるとすでに利用可能です。
この区別は重要です。なぜなら、ドリフトアタックは一時的な9月イベントではないからです。志摩野山バージョンは永久的なドリフトアタックサーキットに変換されており、将来的なシリーズでは日本の他の場所に追加の一時的な進化する世界のドリフトアタックが導入される可能性があります。言い換えれば、9月はコアシステムを確立し、後のアップデートは新しい場所でそのアイデアをリミックスできます。
プレイヤーはドリフトアタックが利用可能になる前に、ホライゾンフェスティバルキャンペーンでイエローブレスレットが必要です。これにより、初期のセーブからアクセス可能な孤立したマルチプレイヤー機能として提示されることなく、通常の進行構造に統合されます。
志摩野山が最初の永久的なドリフトアタックサーキットに
ドリフトアタックの最初のホームは志摩野山サーキットで、9月のアップデートが開始されると独自のドリフトアタックマップアイコンが追加されます。プレイヤーはサーキットのガントリーを通過するだけでランを開始できます。これは、タイムアタックのロケーションで既に行っていることと全く同じです。
この選択は重要です。なぜなら、Playground Gamesはドリフトアタックをメニュー駆動のモードとして実装することが容易でした。しかし、実際にはオープンワールドに物理的に存在するマルチプレイヤーアクティビティであるというデザイン哲学を強化しています。
Forza Horizon 6のタイムアタックサーキットもこのように機能しています。ドライバーはどの車でも到着し、ガントリーを越えてすぐにホットラップを開始し、他のプレイヤーは同じ共有ワールド内で目に見えます。完了したラップごとにクレジットとXPが授与され、プレイヤーは自分の現在のベスト記録を追いかけながら無期限に続けることができます。
ドリフトアタックは、基本的にそのインフラストラクチャを利用して、成功の定義をラップタイムから車のコントロールへと変更します。
実質的にドリフターのためのタイムアタック
Playground自身の説明は最も明確な要約です:ドリフトアタックはドリフトのためのタイムアタックです。
ブレーキングポイント、レースライン、エグジットスピードを最適化して時計を縮めるのではなく、ドライバーは持続的な制御されたスライドから生じるポイントを最大化しようとしています。ランは、予め決められたラップ数が終わるまで終わる必要はありません。ラップ制限はありませんので、プレイヤーは終了するか車または調整を変更したいと思うまで志摩野山を周回し続けることができます。
これにより、活動のリズムは従来のHorizonドリフト競技とは大きく異なります。特定のイベントに参加してから別のメニューを通して再スタートするのではなく、ドリフトアタックは持続的なセッションになります。ドライバーはウォームアップをし、ラインを調整し、クリッピングゾーンの配置を理解し、退出することなく徐々に改善することができます。
これにより、志摩野山は自然なソーシャル集会地点となるはずです。このモードが熱心なコミュニティを惹きつければ、プレイヤーはサーキットを通過する際に常に進行中のドリフトセッションを見ることができるでしょう。
クリッピングゾーンがスコアリングの変更を促す機能
主な機械的追加がクリッピングゾーンです。
通常のドリフトポイントは、Horizonドリフトおよびドリフトゾーンで使用されている基本的な原則によって獲得されます。違いは、ドリフトアタックアリーナの特定のセクションにはマークされたゾーンが含まれており、プレイヤーがその境界内でドリフトを行うと、獲得したポイントがブーストされるということです。
これは運転スタイルにとって重要な意味を持ちます。
普通のドリフトスコアリングは自然とスピード、角度、制御されたスライドの維持を奨励します。クリッピングゾーンがその方程式に配置を加えます。推奨エリアから遠く離れた大きな角度のドリフトは、見た目的には派手ですが、ボーナスゾーンを通過する少しより規律あるラインよりも数学的には劣っています。
これにより、ドリフトアタックは従来のオープンロードドリフトゾーンよりも競技ドリフトに近くなります。実際のドリフト競技では、クリッピングポイントやゾーンがコース上の意図されたラインを定義するために使用されます。ドライバーは単に最大の横向き角度で報酬を受けるのではなく、スピード、近接性、制御を維持しながら車を正確に配置することが期待されています。
Forza Horizon 6は完全なフォーミュラ・ドリフト審査委員会を再現しようとはしませんが、クリッピングゾーンの導入はスコアリングモデルをその方向に推進します。
ラインが普通のドリフトゾーンよりも重要になる
これは経験豊富なHorizonドリフターにとって最も重要な実用的な違いかもしれません。
伝統的なドリフトゾーンでは、プレイヤーに広い道路を提供し、最高のスコアを求めます。車がアクティビティの境界内に留まり、プレイヤーが十分なスピードと角度を維持する限り、異なるラインが機能することがあります。
ドリフトアタックでは、Playground Gamesはこう言うことができます:ここが私たちが車を置いて欲しい場所です。
外側のコーナー近くのクリッピングゾーンは、車の後部がトラックエッジに向かうことを助長するかもしれません。 apex近くに設置された別のゾーンは、よりタイトな遷移を促すかもしれません。もしゾーンが適切に配置されていれば、最適なドリフトアタックラップは、サーキットの幾何学から切り離された連続した高角度のスライドではなく、意図的な配置のシーケンスとなるはずです。
これは重要な進化であり、スコアリングラインは制御された競技ドリフトを単にドリフトポイントを蓄積することと分ける最も簡単な方法の一つです。
スピード、角度、持続時間は依然として基盤
Playgroundはドリフトアタックのための新しい数学的ドリフトスコアリングフォーミュラを公開していません。活動はHorizonドリフトおよびドリフトゾーンと同じ基本的なポイント生成の挙動を使用していると明言しており、クリッピングゾーンは新しいボーナスメカニックとして機能します。
Forzaの確立されたドリフトシステム全体で、スコアは歴史的に次の変数を報酬してきました:スピード、ドリフト角度、持続時間であり、ドリフトは制御された状態を保つ必要があり、スピンや大きな中断で終わらなければなりません。Forza Motorsportの現在のドリフトシステムは、スコアをスピード、角度、持続時間に基づかせ、その値が銀行へ預けられる前に。
Horizon 6のドリフトアタック内での具体的なウェイト付けは発表されていないため、プレイヤーは特定のForza Motorsportのスコアリングフォーミュラがそのままコピーされたと単純に考えないほうがよいでしょう。Playgroundが確認したのは、関係です: 既存のHorizonドリフトスコアリングが基盤を形成し、クリッピングゾーンはコースの特定の部分で得られるポイントの価値を高めるということです。
強制的な車クラスやドライブトレイン制限はない
発表ではドリフトアタックのための固定のホモロゲーションクラスは発表されません。タイムアタックと同様に、プレイヤーは標準化されたレースロビーに入るのではなく、自分が選んだ車を使用して共有ワールドアクティビティにアプローチできます。
それはすぐに非常に異なるリーダーボード戦略を生み出すはずです。
特別に作られた後輪駆動ドリフトカーは、明らかなコントロールと角度の利点を持ちます。ハイパワーのフロントエンジンクーペは特定のラインで優位性を発揮するかもしれません。四輪駆動車は、Horizon 6のドリフトスコアリングがその挙動をどのように評価するかによって、セクションの一部で巨大な速度を生み出す可能性があります。パワーが低い車は、もしリーダーボードツールが意味のあるフィルタリングを許可するなら、特定のPIやドライブトレインの比較内で有効となるかもしれません。
Playgroundはここで1つの有用な追加を明示的に確認しました:ドライブトレイン情報がドリフトアタックリーダーボードのエントリの横に表示されます。
それは単なる装飾的なものではありません。ドライブトレインはドリフト技術を根本的に変えるため、トップスコアがRWD、AWD、または別のレイアウトからのものであるかを確認することは、プレイヤーがリーダーボードのパフォーマンスを評価する際に有用な文脈を提供します。
インワールドおよびコンボイリーダーボードは、別のモードを作ることなく競争を可能にする
ドリフトアタックはすでにタイムアタックやドラッグミートで使用されているリーダーボード哲学を継承します。
プレイヤーは、インワールドリーダーボードを見ることで、メニューを通す必要なしにサーキット自体のパフォーマンスを表示し、コンボイリーダーボードにより友達とスコアを直接比較することができます。フルメニューリーダーボード機能も利用可能で、各結果に対するドライブトレインデータも含まれます。
これはHorizon 6の最も強力なマルチプレイヤーデザインの決定の一つです。
伝統的なマッチメイキングベースのドリフトモードは、人々を競争に分け、勝者を決定し、その後終了します。ドリフトアタックは依然として競争的であり得ますが、参加は自発的で摩擦のないままになっています。誰かがソロで練習していると、別のプレイヤーがより高いスコアを投稿しているのに気づくことがあります。コンボイは一緒に到着し、サーキットを非公式な競争に変えることができます。通り過ぎるドライバーは、誰かがロビーを作ることなく参加できます。
競争は同じ場所にいることから生まれます。
志摩野山はソーシャルドリフトの目的地になるべき
Forza Horizon 6は、特定の場所を実際の集会場として機能させるために最初から設計されました。
カー・ミートでは、プレイヤーは他の車両を検査し、チューニングやリバリーを入手し、見た車のコピーを購入することもできます。ドラッグミートでは最大12人のプレイヤーが並んで、同期した信号灯でレースを行います。タイムアタックサーキットでは、リーダーボードホットラッピングが共有ワールド内で見えるようになります。
ドリフトアタックは明らかなギャップを埋めます。
日本の実際の車文化はドリフトと切り離せず、Forza Horizon 6はすでに山道や都市高速道路、日本の愛好家文化に関連した場所からインスパイアを受けています。専用のオープンワールドドリフトサーキットは、そのコミュニティに、非公式な路肩でのタンデムセッションに依存するのではなく、より恒久的な集会の場を提供します。
志摩野山が継続的にドライバーを惹きつけるなら、それはドリフトのカー・ミートに相当する場所になり、選手たちがたとえ正式な挑戦がなくても訪れる場所になる可能性があります。
タンデムドリフトは、正式な審査なしでも自然に発生するはず
Playgroundはドリフトアタックのための専用のタンデムバトル審査システムを発表していません。リード/チェイス競争、接近スコア、または排除ブラケットは確認されていません。
しかし、サーキットが共有ワールド内に存在するため、タンデムドリフトは自然に発生する可能性があります。
コンボイメンバーは一緒に入場し、同じコースを同時に走ることができます。志摩野山の見知らぬ人は、プライベートイベントを作成することなしにお互いに従うことができます。Horizon 6はすでにLINKスキルを通じて協力的なスキル行動に報酬を与えています。これには、プレイヤーがタンデムドリフトをしながらスキルを一緒に貯める状況も含まれます。
これにより、ドリフトアタックは公式のリーダーボードスコア以外にも有用になります。競争ではなくスタイルに興味のあるプレイヤーは、恒久的なサーキットをグループドリフトのための構造的な場所として利用し、世界ランキングをまったく無視することができます。
1990ジャガーXJ-Sフォルツァエディションはドリフトアタックに関連するキャンペーン報酬です
ドリフトアタックは、ホライゾンフェスティバルキャンペーンの一部にもなり、その関連報酬は9月の中でも驚くべき車の一つ:1990ジャガーXJ-Sフォルツァエディションです。
Playgroundはこのバージョンを完全にカスタマイズされており、ドリフトに最適として説明しています。正確なアップグレードパッケージ、ドライブトレイン構成、パワーの数値、ユニークなフォルツァエディションの特典はまだ発表されていないため、その変換がどれほど過激であるかを予測するのは時期尚早です。
確認されているのは、その車がドリフトアタックの進行に関連する専用の報酬として設計されていることです。
標準バージョンの1990ジャガーXJ-Sは同時にオートショーに追加され、プレイヤーは専門のフォルツァエディションをまだアンロックしていなくても、普通の車を購入できます。
ジャガーXJ-Sの選択は適切に奇妙な決定
誰かが伝説的なドリフトカーを要求すると、ジャガーXJ-Sは明らかに選ばれるべきではありません。
まさにこれがフォルツァエディションの興味深いところです。
XJ-Sは豪華なグランドツアラーとして考案されており、軽量の日本のドリフトプラットフォームではありません。その長いボディ、フロントエンジンレイアウト、相当な質量は、視覚的にはシルビア、スカイライン、RX-7などのドリフト文化に通常関連付けられるマシンとは非常に異なります。
フォルツァエディションは、そのような歴史的な期待を無視し得ます。
Playgroundの特別版は通常、車両の一側面を誇張したり、特定の活動に基づいて変換されたりします。XJ-Sを公式なドリフト報酬にすることで、9月にありふれたドリフトビルドの選択と混同されることはまずありません。
また、広い英国自動車テーマとも綺麗に整合しています。
英国自動車は9月10日から始まります
ドリフトアタックは9月7日に到着しますが、次のフェスティバルプレイリストシリーズは9月10日に英国自動車の祝賀と共に正式に始まります。
Playgroundは、ディーラーでの英国自動車の完全なテイクオーバーを確認しており、希少で象徴的な英国車に関する割引や特別購入機会が含まれます。3台の新たなるホライゾンの英国車がフェスティバルプレイリストを通じて獲得できる一方、カーパス所有者はシリーズ中にさらに4台の新たなるホライゾンの車両を受け取ります。
完全な個別車両リストは、最初のドリフトアタックの発表時には公開されていなかったため、現在ジャガーXJ-Sは9月の発表に関連する最も詳細な新車となります。
この組み合わせは理にかなっています: 専用のドリフトアタック報酬として英国のグランドツアラーを使用し、その後の4週間を英国の自動車史のより広範な祝いに変えます。
ドリフトアタックはHorizonマスコットパーティのタイムアタック実験から直接続きます
9月の新しいアクティビティは、Forza Horizon 6の共有ワールド進化の興味深いポイントに到達します。
現在のホライゾンマスコットパーティシリーズは、一時的な枝豆タイムアタックサーキットを導入し、プレイヤーがリーダーボードの位置のためにホットラップできるマスコットテーマの場所を提供します。このサーキットは次の季節の変更で消えます。
その構造は、Playgroundがドリフトアタックで何をしようとしているかの予告をしています。
志摩野山は永続的な基本バージョンとなり、その後のシリーズアップデートでは一時的な進化する世界のドリフトアタックの場所を導入できます。この恒久的な機能は親しみを確立し、季節的なバリアントはそれが静的にならないようにします。
これは本質的に、Playgroundがすでにタイムアタックでテストしているモデルと同じです。
アクティビティは日本で生じた非常に明白な機会に対処します
Forza Horizonのファンは何年も日本をリクエストしてきましたが、ドリフトは常に理由の一部でした。
Playground Gamesは、国の自動車文化が非常に重要であることを繰り返し認めています。チューニング、カー・ミート、象徴的な道路を含め、日本がHorizon 6にとって理にかなっていた理由に関連しています。地図には、密集した東京の道路、田舎の地域、ハルナ山などの山道に触発された環境が含まれています。この名前は日本の峠およびドリフト文化において非常に重要です。
しかし、発表時にはHorizon 6の主要な新しい共有ワールドシステムはカー・ミート、ドラッグ・ミート、タイムアタックサーキットに焦点を当てていました。
ドリフトアタックは、最も顕著な欠落したカテゴリーを埋めます。
それは、ドラッグレーサーやタイムアタックドライバーのためにすでに提供された同じタイプの恒久的な物理的インフラストラクチャをドリフトに提供します。
これはただの別のドリフトゾーンではない
最も簡単な誤解は、ドリフトアタックをサーキット上に配置されたドリフトゾーンと見なすことです。
違いは構造的です。
ドリフトゾーンは開放された道路のセグメントです。一方の境界に入ってポイントを蓄積し、もう一方の境界を出るのです。
ドリフトアタックは繰り返し可能なサーキットアクティビティであり、ラップ制限がなく、永続的なリーダーボード競争があり、プレイヤーが車を配置すべき場所を影響させるクリッピングゾーンがあります。これはコンボイ、フェスティバルの進行、共有ワールドに統合されており、Playgroundは将来的な一時的なドリフトアタックアリーナも同じシステムに基づいて構築する予定です。
これにより、開発者はコースデザインをもっとコントロールできるようになります。
適切なドリフト用の既存の道路を見つけてその周囲に二つのゲートを設置するのではなく、遷移、クリッピングゾーン、繰り返しのラップフローに沿ってコース全体を調整することが可能です。
クリッピングゾーンははるかに重要なチューニング決定を生み出します
ボーナスエリアが関与すると、車両設定が特に興味深くなります。
従来の最大スコアのドリフトチューンは、ホイールスピンを維持するのに十分なパワー、ステアリング角度、制御可能なギア比、予測可能な後部グリップを優先することが多いです。
クリッピングゾーンは別の質問を加えます:車を正確に配置できますか?
極端なパワーは巨大な角度を生み出すかもしれませんが、正確な近接を難しくするかもしれません。より安定したチューンは、ドライバーが修正なしでボーナスエリアを常にヒットできる場合、より良いスコアを獲得するかもしれません。異なるホイールベースは自然に異なる遷移に適する場合があります。ギア比は、ホイールスピードだけでなく、エンジンがクリッピングゾーンの正確なシーケンスを通じて理想的なパワーバンドに留まるかどうかにも関連しています。
これは、志摩野山特有のチューニングの可能性を生み出します。普遍的なドリフトセットアップではなくなります。
Forzaのチューニングコミュニティは間違いなく、すぐにこれらの詳細に最適化し始めるでしょう。
ドライブトレインフィールドはリーダーボード分析をはるかに有用にします
Playgroundがドリフトアタックのリーダーボードエントリにドライブトレインを追加することを特に呼びかけるのは、小さくても賢い詳細です。
生のラップタイムに関しては、ドライブトレインは有用な文脈ですが、常に必須というわけではありません。
ドリフトの場合、これは基本的です。
RWDは持続的な制御されたドリフトのための従来の構成です。AWDは非常に異なる種類のハイスピードスライドを生み出すことができ、アーケード指向のスコアリングシステムではしばしば異なる挙動を示します。FWDドリフトは、機械的には別のカテゴリーそのものです。
ドライブトレインが表示されていない場合、グローバルトップスコアは、それがどのような技術やビルドから生じたものか、プレイヤーに非常に少ない情報を与えます。
そのデータを追加することで、リーダーボードの解釈が容易になり、プレイヤーが自分の好みのセットアップのための現実的な目標を見つけるのを助けるはずです。
Playgroundは依然として正式なマッチメイキングよりもシームレスなマルチプレイヤーを優先しています
ドリフトアタックは、Forza Horizon 6がマルチプレイヤー競争を世界に引き込む別の例です。
タイムアタックは、Playgroundによって「共有ワールドライバル」のようなものと説明されました。ドラッグミートはローディングとマッチメイキングのプロセスを簡単なスタートグリッドに置き換えました。カー・ミートは車両のブラウジングを物理的な場所に変えました。
ドリフトアタックはその哲学を続けます。
これは明確な制限があります。公式に審査された1vs1のタンデムチャンピオンシップを求めるプレイヤーは、まだそのシステムをここで持っているわけではありません。
しかし、従来のドリフトロビーでは提供できないものを提供します: 突発性です。
誰かがストリートレースを終え、近くにドリフトアタックアイコンを見つけて、寄り道して2ラップを行い、また去ることができます。コンボイは道路旅行の途中で10分のドリフトを中断することができます。すでに志摩野山にいるプレイヤーは、マッチメイキングの中で匿名の名前として存在するのではなく、風景の一部となります。
この摩擦のないデザインは、ますますHorizon 6の特徴的なマルチプレイヤー特性になっています。
この機能はgamescomで発表され、参加者が最初のハンズオン体験を得ました
ドリフトアタックの発表は、Xboxのgamescom 2026の存在の一部です。
Playgroundは、参加者がXboxブースに訪れ、9月の一般リリースの前にドリフトアタックをプレイできることを確認しました。同じスペースには、7-Elevenのリバリーを施したユニークな車両も含まれ、10月に予定されている別のForza Horizon 6のコラボレーションを予告しています。
そのコラボレーションは、10月のシリーズアップデートに伴って7-Eleven進化した世界とEventLabコンテンツパックを引き連れてきます。Playgroundは、このパートナーシップがForzaフィードバックポータルを通じて提出されたプレイヤーの提案からインスパイアされたものであると明言しています。
10月のコンテンツはドリフトアタックからは別のものですが、この発表はPlaygroundが月ごとのポストローンチ変更を積極的に積み重ねていることを示しています: 9月には恒久的な新しいゲームプレイアクティビティを、直後に英国自動車を、10月にはテーマ世界やEventLabの追加を行います。
Horizon 6のポストローンチアップデートは、単に車のリストを変えるのではなく、世界を変えつつあります
以前のHorizonゲームのシリーズアップデートは、しばしば新しいフェスティバルプレイリスト報酬車によって定義されていました。
Forza Horizon 6は進化する世界インフラストラクチャに対して、より強く傾いています。
ホライゾンマスコットパーティは一時的な枝豆タイムアタックサーキットと大規模なマスコットEventLabプロップのコレクションを追加しました。9月には志摩野山をドリフトアタックの領域に永久的に変換します。将来のシリーズでは一時的なドリフトアタックアリーナを追加します。10月には、7-Elevenの進化した世界とのコラボレーションが行われます。
このアプローチは重要です。新しい車はガレージに何かを追加しますが、新しい共有ワールドアクティビティはプレイヤーが実際に一緒にできることを変えるからです。
したがって、ドリフトアタックはおそらくHorizon 6の長期的な健康にとって、9月の個々の報酬車よりも重要です。
ジャガー報酬はキャンペーンプレイヤーにこのシステムに関与する理由を与えます
新しいアクティビティは、すでにその分野に関心を持つ熱心な人々だけのために存在するならば、苦しむ可能性があります。
PlaygroundはジャガーXJ-Sフォルツァエディションをフェスティバルキャンペーンの進行の中に配置することにより、ゲームに夢中でない広範囲のプレイヤーにも、ドリフトアタックを試してもらう実用的な理由を提供します。
これは便利なオンボーディング戦略です。
プレイヤーはジャガーを欲しがって参加し、クリッピングゾーンの仕組みを学び、基本的なドリフトチューンを試し、アクティビティが予想以上に楽しいことを発見するかもしれません。
この同様の手法は、フェスティバルプレイリストの要件を通じてプレイヤーを様々なディシプリンにさらすのに長い間役立っています。しかし、ここでの報酬は、1回限りのチャレンジではなく、永続的なキャンペーン機能に結び付いています。
ドリフトアタックはHorizon 6の最もリプレイ性の高いアクティビティの1つになるかもしれません
この機能の長期的な可能性はシンプルさにあります。
消耗する物語構造はありません。
予め決められた対戦相手のシーケンスもありません。
固定のラップリミットはありません。
新しいAIの挙動を必要としません。
挑戦は常に同じです: あなたのスコアを改善すること。
それは最小限に聞こえますが、実際にホットラッピングが機能する理由です。十分に良いサーキットと透明なリーダーボードがあれば、イベント自体がコンテンツではなく、プレイヤーのより良いランの追求がコンテンツであるため、何百もの試行を生み出すことができます。
クリッピングゾーンは、改善が可能な視覚的なエリアを生むことにより、その深みを増します。1つのゾーンを見逃すと、プレイヤーはランがなぜもっと良くなれなかったのかすぐに理解できます。
その明確さは貴重です。
9月7日はドリフトをHorizon 6の共有ワールドの恒久的な一部にします
ドリフトアタックゲームプレイティーザーは、Forza Horizon 6が最初から持っていてもよかったものを明らかにしていますが、Playgroundの実装は単に別のドリフトゾーンを追加する以上に野心的です。
ドリフトアタックは2026年9月7日に開始されます。イエローブレスレットを取得したプレイヤーは、志摩野山サーキットに向かい、ガントリーを通過してシームレスな共有ワールドドリフトセッションをすぐに開始できます。ローディングスクリーンもなく、マッチメイキング要件もなく、ラップの数に制限はありません。ドリフトポイントは既存のHorizonシステムを通じて機能し、新しいクリッピングゾーンは、プレイヤーがサーキットの特定のエリアをドリフトすることで生成されるスコアを増加させます。
インワールド、コンボイ、そしてメニューリーダーボードはパフォーマンスを追跡し、ドライブトレイン情報が各エントリに含まれます。志摩野山は恒久的に利用可能で、将来のシリーズアップデートでは一時的な進化する世界のドリフトアタックサーキットが出現します。キャンペーンの進行は、1990ジャガーXJ-Sフォルツァエディションもアンロックされますが、スタンダードXJ-Sはオートショーから購入可能になります。
3日後、英国自動車が9月10日から始まります。ディーラーの買い取り、3台の新たなるホライゾンフェスティバルプレイリストの車両、カーパス所有者に対してさらに4台の新たなるホライゾンの車両が追加されます。
日本は、Forza Horizonがドリフトをどれだけ真剣に扱うかの一部として判断されるであろうことが明らかです。
9月はついにその文化の一部に恒久的なアリーナを与えます。
スピードは依然として重要です。
角度も重要です。
しかし、今やコースが望む正確な車の配置も重要です。