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Hearthstone · 2026-07-28

ハースストーン バトルグラウンド シーズン14が暗い贈り物、アクティベートミニオン、60以上の新しいリクルートを導入

ハースストーン バトルグラウンドは、パッチ36.2と共にシーズン14「ダラランの暗い贈り物」を8月4日に開始し、今年最大のシステム変更を準備しています。 主な新要素は暗い贈り物で、プレイヤーはターン3から特別に強化されたミニオンを得るためにゴールドを消費できます。選ばれたリクルートは、全戦闘団を再定義するのに十分な統計、キーワード、スケーリングエンジンまたはメカニクスを提供する追加効果付きで登場します。 暗い贈り物はトリンケットを置き換えるものではありません。ブリザードはシーズン13のメカニクスを維持し、新しい23の小トリンケットと24の大トリンケットを追加します。これによ

ハースストーン バトルグラウンドは、パッチ36.2と共にシーズン14「ダラランの暗い贈り物」を8月4日に開始し、今年最大のシステム変更を準備しています。

主な新要素は暗い贈り物で、プレイヤーはターン3から特別に強化されたミニオンを得るためにゴールドを消費できます。選ばれたリクルートは、全戦闘団を再定義するのに十分な統計、キーワード、スケーリングエンジンまたはメカニクスを提供する追加効果付きで登場します。

暗い贈り物はトリンケットを置き換えるものではありません。ブリザードはシーズン13のメカニクスを維持し、新しい23の小トリンケットと24の大トリンケットを追加します。これにより、プレイヤーは同じゲーム内で複数の主要なパワースパイクに対処する必要があります。

シーズン14では、アクティベートというキーワードも導入され、特定のミニオンはリクルートフェーズ中にゴールドを消費して再利用可能な能力を発動できます。60以上の新しいミニオンがタバーンに登場し、海賊たちはロックボックスを得て、獣たちはフィッシュベイトを通じて戦闘外で攻撃でき、さらに5つの追加タバーンスペルが利用可能な経済やスケーリングオプションを拡張します。

ナイトメアロード・ザビウスとトラスタス、ソウルパラサイトが暗い贈り物に特化した力を持つヒーロープールに加わり、大型ミニオンの統計はかなりの可読性向上を受けます。

バトルグラウンドは常に限られたゴールドを長期的な強さに変換するゲームでした。シーズン14では、同じ資源を使う方法が増えることで、その決断がより複雑になり、早すぎる使用を後悔する理由が増えます。

暗い贈り物はゴールドを使うための第3の大きなルートを創造します

ターン3から、すべてのプレイヤーは暗い贈り物ボタンにアクセスできます。

そのアクティベートには3ゴールドが必要で、3体のミニオンからなるディスカバーの選択肢を提供します。各ミニオンは異なる暗い贈り物とペアになっているため、プレイヤーはリクルートとその強化を一つのパッケージとして評価します。

ボタンはターンごとに一度使えることができ、ゲーム全体で3回までしか使用できません。

この制限により、暗い贈り物は理想的な結果を見つけるために繰り返しサイクルするショップにはならないようになっています。すべてのアクティベーションは重要で、今このシステムを使用すると、後の段階で利用されるかもしれないアクティベーションの1つの機会が失われます。

即時のコストも同様に重要です。

3ゴールドは、初期ゲームのミニオン全体、タバーンのアップグレードへの貢献、あるいは数回のリフレッシュを意味します。ターン3で暗い贈り物を購入すると、かなりのテンポの利点を得られますが、伝統的なレベル曲線を妨げ、プレイヤーをタバーンティアで後れを取らせることもあります。

待つことはアクティベーションを確保しますが、さらなる戦闘を通じて強化されたミニオンを使用する可能性を犠牲にします。

したがって、シーズン14は繰り返しの問いを作り出します:

プレイヤーは今すぐの強さを購入するべきか、それともより強力な未来の発見の機会を保存すべきか?

普遍的な答えはありません。ヘルス、ヒーローパワー、現在のボード、利用可能な部族や対戦相手のダメージはすべて、待つことが戦略的な忍耐なのか、必要のないリスクなのかに影響を与えます。

利用可能なミニオンティアが毎ターン改善される

暗い贈り物のディスカバーは、ボタンが出現した瞬間から完全なタバーンプールからランダムに引き当てるわけではありません。

対象となるミニオンティアは、ゲームが進行するにつれて徐々に上昇します。

ターン3ではティア2のミニオンしかありません。ターン4ではティア2またはティア3のリクルートを生成できます。ターン5ではティア3が保証され、ターン6ではティア3またはティア4へと範囲が広がります。

ターン8からティア5ミニオンが対象プールに入り始め、ターン9からティア6が利用可能になり、その後のターンでは、提供が2つの最高のタバーンティアにますます集中します。

この進行は、2つの異なる理由から遅延アクティベーションをより価値あるものにします。

暗い贈り物自体が強くなり、それを運ぶボディがより強力なミニオンティアから提供されます。

ターン3のディスカバーは、効率的な統計や早期スケーリング効果を通じて次のいくつかの戦闘を安定させるかもしれません。ターン10のディスカバーは、エンドゲームの構成の中心となる能力を持つティア5またはティア6のミニオンを提供する可能性があります。

プレイヤーは単に同じオファーを遅らせているのではありません。

彼らは早期テンポへのアクセスを、はるかに強力なプールへのエントリーと交換しています。

システムには43種類の暗い贈り物があります

ブリザードは、異なる最小および最大出現ターンを持つ43の暗い贈り物を設計しています。

初期プールには比較的ダイレクトな改善があります。

フォーティチュードはミニオンに+4/+4を与え、ターン3のみに出現します。シャープニングソードは他のカードを使用したときに攻撃を提供し、タフネスシールドはヘルスに対して同等の機能を果たします。ステディグロースは、提供されるタイミングによって大きくなるターン終了時の統計増加を付与します。

これらの効果は、即座のレイトゲームの勝利条件を作成せずに早期キャリーを確立できます。

後の暗い贈り物は、かなり変容的になります。

トランスセンドンスは戦闘開始時にミニオンの統計を3倍にします。アドミレーションは、その左に配置されたミニオンの統計をコピーします。レジスタンスはヘルスを2倍にし、ホスティリティは攻撃を2倍にします。

パーススティングホラーはリボーンを与え、弱体化したボディではなく、完全な統計とボーナスキーワードを持ってミニオンを戻します。ゴーレマンシーは死んだミニオンの統計を持つゴーレムを召喚します。

最も極端な贈り物は、通常非常に長いゲームの後にのみ出現します。

タイタニックストレングスは1000の攻撃を追加し、ターン11より前に出現できません。無敵により、ミニオンは攻撃中に免疫を持ち、ターン12から出現し始めます。

これらは普通のスケーリングボーナスではありません。既に巨大な統計、防御キーワード、重く最適化された戦闘オーダーを含むボードを解決するために設計されたレイトゲームの効果です。

待つことは高い天井を提供しますが、必ずしもより良い決定とは限りません

暗い贈り物の力の高まりは、すべてのアクティベーションを保存する明白な誘惑を生み出します。

そのアプローチは、バトルグラウンドのゲームが実際にどのように失われるかを無視しています。

プレイヤーは、ターン8で排除された後にターン11のタイタニックストレングスのディスカバーを使用できません。アクティベーションを保存することには、現在の戦闘団がそれを使用するのに十分長く生き残れないときには価値がありません。

早期の暗い贈り物は、その結果を防ぐことができます。

控えめな統計の増加は、そうでなければかなりのダメージを与える2つの戦闘に勝つことができます。ターン3で取得したスケーリング効果は、遅いディスカバーが利用できるまでの7回または8回のリクルートフェーズにわたって機能できます。

したがって、最も強力な選択はスタッガード使用かもしれません。

1つのアクティベーションは、初期ゲームを保護できます。もう1つは中盤のターンで新たに出現した構成をサポートできます。最後のアクティベーションは、ボードを完成させる能力を持つ高ティア効果のために予約できます。

強力な自然のテンポを持つヒーローは、すでにヘルスを保護しているため、長く待つことができるかもしれません。金銭の強いヒーローは、弱い戦闘ボードを補うために早めに使用するかもしれません。ターン4で異常に調和の取れた構成を見つけたプレイヤーは、既存の方向性を強化する方が理論的なレイトゲームの代替を探るよりも価値があるため、すぐに暗い贈り物を使用するかもしれません。

このシステムは、事前に定められたアクティベーションスケジュールに従うのではなく、戦闘団が今何を必要としているかを理解することを報酬します。

暗い贈り物オファーはプレイヤーに部分的に合わせて調整されます

ディスカバーシステムには、明らかに不適切な組み合わせを提示しないように設計されたいくつかの制限が含まれています。

ターン6以降、3匹のミニオンのうちの1つは、プレイヤーの最も一般的なミニオンタイプに合致していることが保証されています。これは完璧な構築カードを保証するものではありませんが、現在のボードと十分に関連するオプションは少なくとも1つ提供します。

特定のミニオンは完全に除外されます。

マグネティックミニオンは出現できません。主に手に保持されることを意図したミニオンや、販売することで価値が得られるリクルートも考慮から除外されます。リーリョー・ジェンキンズやデッドリー・スポアは、ゲームプレイやバランスの理由から特定の除外に含まれます。

バトルクライおよびチョイスワンミニオンはターン5以前には出現できません。

暗い贈り物は互換性のルールにも従います。

ミニオンのデスラトルを戦闘開始時に発動させる「デスの顎」は、デスラトルミニオンのみに出現可能です。ディバインシールドが壊れるために追加の攻撃が必要になる「トレテッスの祝福」は、すでにディバインシールドを持つミニオンが必要です。

タレゴサの祝福はドラゴンに制限されます。ポラリゼーションはメカに属し、ベノモスを付与するトキシシティはマーロックに限定されます。

これらの制限は、ナンセンスなオファーを減少させつつ、適応が必要な十分なランダム性を保持します。

プレイヤーは構成に最も強力な効果を保証されるわけではありません。このシステムは機能することができる組み合わせを提示し、その後ゴールドを支出する人の戦略的評価に任せるように設計されています。

一部の暗い贈り物はゲームの全体の履歴を評価します

いくつかの強化は、ディスカバーの前にすでに完了したアクションから価値を計算します。

バトルスカーは、ゲーム中に発動したすべてのバトルクライに対して統計を付与します。デスの抱擁は以前のデスラトルからスケールし、スペルサイフォンはタバーンスペルをカウントします。

これにより重要な回顧的要素が生まれます。

プレイヤーは、関連する戦略を開始する前に暗い贈り物を取得する必要はありません。強化は後に到着し、累積したアクションの数ターンを即座の統計に変換できます。

これにより、一部のディスカバーは基礎ボディから見た以上にかなり強力になります。

バトルスカーを持つ控えめなミニオンは、バトルクライサイクリングの全ゲームの後にボード上で最大のユニットの1つとして登場するかもしれません。スペルサイフォンは、既にタバーンスペルに多くのゴールドを費やしたナガ、海賊、または混合構成を報いることができます。

このギフトを提供する前に、システムは関連するアクションが発生したかどうかを確認します。プレイヤーがバトルクライを一度も発動しなかった場合、バトルスカーは出現しませんし、同様の制限がデスの抱擁やスペルサイフォンにも適用されます。

したがって、このシステムは、完全な効果プールから盲目的に選択するのではなく、現在の構成の履歴を認識しようとしています。

暗い贈り物とトリンケットは同時に動作します

トリンケットはシーズン14を通じてアクティブのままです。

プレイヤーは、3つの暗い贈り物のディスカバーを購入するタイミングを決定しながら、小トリンケットと大トリンケットのチャンスを受け続けます。ブリザードは既存のプールを拡大するために23の小トリンケットと24の大トリンケットを追加しています。

2つのシステムは、戦闘団に根本的に異なる方法で影響を与えます。

トリンケットは持続的な戦略的修正子です。経済を変えたり、部族をサポートしたり、ゲーム全体を構築する周りの効果を確立することができます。

暗い贈り物は特定のミニオンに付属しています。

これにより、柔軟性と脆弱性が高まります。贈られたミニオンは、他のリクルートのようにバフを受けたり、コピーされたり、保護されたりできますが、ボードのスロットを占有し、最終的には売却する必要があるかもしれません。

強力なトリンケットは、元の構成が変わってもアクティブのままです。暗い贈り物は、最終戦略に合わなくなる可能性のあるボディに留まることがあります。

したがって、プレイヤーはギフトの周りを構築するべきか、一時的なテンポとして扱うべきか、デスラトル、マグネタイゼーション、およびその他の相互作用を通じてその価値を移転させるべきかを決定しなければなりません。

シーズン14は、一つの高ロールの可能性のソースを別のもので置き換えるものではありません。同じロビーに両方のシステムを重ねています。

ナイトメアロード・ザビウスは追加の暗い贈り物を自動的に受け取ります

ナイトメアロード・ザビウスはシーズン14の最初の新ヒーローです。

彼のヒーローパワー「ダメージを感じる」は、4ターンごとに自動的に暗い贈り物のディスカバーを提供します。このパワーは通常のターンベースのミニオンティアの進行に従い、後のトリガーはより強力なリクルートへのアクセスを提供します。

したがって、ザビウスは標準の暗い贈り物ボタンのアクティベーションの1つを消費せずに追加の強化ミニオンを得ます。

これにより、即時的な経済的利点が生まれます。

他のヒーローは各ディスカバーのために3ゴールドを支払いますが、ザビウスはそのゴールドを保持し、通常のボタンを別に使用し、ロビー内で他の誰よりも多くの贈られたミニオンを組み合わせる可能性があります。

課題は、数量をボードのコヒーレンスに変換することです。

いくつかの個々に強力なミニオンを受け取ることは、彼らが同じ部族や戦闘プランをサポートすることを保証するものではありません。ザビウスは、早期の贈り物を一時的なテンポと扱い、最終構成を定義できるものを待つ必要があるかもしれません。

彼のヒーローパワーはまた生存を奨励します。

4ターンごとに追加のディスカバーが生まれます。次のトリガーの前に排除されたプレイヤーは、ヒーローの選択にすでに組み込まれた価値を失います。

ザビウスは、制御されたレベルアップと自動的な贈り物が到着するのを維持するために十分な即時の強さを報いるはずです。

トラスタスはタバーンが提供できる前にティア5ミニオンを保持しています

トラスタス、ソウルパラサイトは異なるアプローチを取ります。

ゲームの最初に、ヴォイドパワーが暗い贈り物を持つティア5ミニオンを発見します。その選ばれたミニオンはすぐには使用できません。ターン7までロックされたままです。

したがって、このヒーローは将来のパワースパイクに関する知識を持ってゲームを開始します。

その情報は、すべての先行する決定に影響を与えます。

トライブを定義するティア5ミニオンが発見されれば、カードがロック解除される前に支持的なピースを集め始めることができます。広く役立つリクルートはより柔軟なオープニングを可能にし、一方、状況に応じた選択肢は、約束された報酬を追求する価値があるかどうかを決断させるかもしれません。

トラスタスは通常の暗い贈り物ターン制限を回避し、適格な強化の専門プールを使用します。

可能な結果にはトランスセンドンス、エコーイングボイス、アマルガメーション、トキシシティ、ホスティリティ、レジスタンス、さらには極めて遅いタイタニックストレングスや無敵が含まれます。

これにより、ターン7の大きなアクションを生む可能性があります。

コストはアクセスの遅延です。トラスタスは何が来るのかを知っていますが、選択から即座の戦闘効果を得ることはありません。ヒーローは、それが利用できるようになったときに監禁されたミニオンを利用できるようなボードを準備しながら、生き残る必要があります。

これにより、ボイドパワーは通常のヒーローパワーよりも戦略的な契約に近くなります。

プレイヤーは将来の勝利条件を受け取り、早期のゲームでそれに到達できることを証明するという過程を通じて支出します。

アクティベートはミニオンを繰り返し使用できるゴールドの投資に変えます

アクティベートはシーズン14の新しいキーワードです。

アクティベートミニオンは、リクルートフェーズ中にその定められたゴールドコストを支払うことで手動でトリガーできる能力を得ます。プレイヤーは、戦闘団内にいる間にミニオンをクリックし、リソースを支出し、効果を受け取ります。

各アクティベート能力はターンごとに1回使用できます。

これにより、ボードミニオンは、これまでヒーローパワー、タバーンスペル、通常の買い売りサイクルに集中していた機能を持つようになります。

リクルートは、その統計や自動的なテキストのためだけでは価値がなくなりました。それは、毎ターン資金が必要かどうかを問う繰り返し利用可能な経済エンジンへと変わりました。

キーワードはボードスペースにプレッシャーをかけます。

アクティベートミニオンを保持することは、優れた長期的な価値を提供するかもしれませんが、プレイヤーはそのためのスロットを保持し、リフレッシュ、タバーンのアップグレード、他のリクルートの購入に使用できるゴールドを支出し続けなければなりません。

ゴールド版は効果を増加させるかもしれませんが、基本的な機会コストを取り除くことはありません。

最高のアクティベートミニオンは、両方の出費:ボードスロットと繰り返しのゴールドを正当化するでしょう。

ケルプキーパーはゴールドを繰り返しのバトルクライに変えます

ケルプキーパーはアクティベート能力(1ゴールド)を持つティア4のマーロックです。

その効果は、他の友好的なミニオンのバトルクライをトリガーします。

これは繰り返し使用できるユーティリティの強力なソースです。バトルクライは、通常関連するカードが手からプレイされることを必要としますが、ケルプキーパーは、ミニオンを再購入したり、最初に手に戻したりすることなく、すでにボードを占有しているものを再利用できます。

適用はターゲットに完全に依存します。

統計を付与するバトルクライは、繰り返しのスケーリングに変わります。リソース生成のバトルクライは、経済エンジンになる可能性があります。タバーンスペル、部族、または将来の購入に変更を加える効果は、数ターンにわたって繰り返し発生することができます。

制限は、完全に経済的なものではなく、位置的および構造的です。

バトルクライミニオンは、ケルプキーパーの隣にボードに留まらなければならず、別のスロットを消費します。プレイヤーは事実上、戦闘強度の即時的な強さの代わりにリクルートフェーズの生成に戦闘団の一部を捧げています。

これは、特に効果を永久的なスケーリングに変換できる構成では、繰り返しのバトルクライに対して合理的なコストです。

プライベート・インベスティゲーターは次のターンのゴールドを借ります

プライベート・インベスティゲーターは、アクティベート能力を持つ海賊で、コストが1ゴールドで、次のターンに2ゴールドを提供します。

即時の結果はマイナスです:プレイヤーは今1ゴールドを支出し、現在のリクルートフェーズ中には何も得られません。

次のターンがネットゲインをもたらします。

これにより、プライベート・インベスティゲーターは無条件の自由経済ではなく、タイミングツールになります。それは、将来への購買力を移すことができ、プレイヤーがタバーンのアップグレード、計画された暗い贈り物のアクティベーション、またはより多くのリフレッシュを必要とするターンの準備を可能にします。

繰り返し使用することによって、転がり投資パターンを作成できます。

プレイヤーは、現在の柔軟性を犠牲にし、将来的なターンを強化する対価を得続けます。現在のショップが必要不可欠なものを提供しない場合、これは効率的であり得るが、現在のボードがすでに弱い場合には危険です。

海賊のアイデンティティは、シーズン14のより広範なゴールド消費シナジーとカードを結びつける可能性もあります。

いくつかの海賊効果は、プレイヤーが特定の金額のゴールドを支出した後に改善します。アクティベートボタンは、これらのスレッショルドを越えていくだけでなく、次のターンの追加リソースの準備を可能にします。

ソウルキーピング・ジェイラーはタバーンをデーモンの食糧へと変えます

ソウルキーピング・ジェイラーはアクティベート(2)のデーモンです。

トリガーされた場合、すべての友好的なデーモンはタバーンから無作為なミニオンを消費し、統計を得ます。

この能力は、プレイヤーがコストを正当化するのに十分なデーモンを持ち、消費できる価値のあるタバーンのボディがある限り、2ゴールドをボード全体のスケーリングに変換します。

タイミングが重要です。

弱いタバーンで能力を使用すると、その可能性の一部を浪費します。アクティベーションの前にリフレッシュは大きなターゲットを提供できますが、リフレッシュを行うたびに他のアクションに残るゴールドが減ります。

この効果はまた、ショップの一部を空にします。

それは、プレイヤーがそのミニオンを購入するつもりがないときには有益かもしれませんが、そうでなければ役に立つリクルートを削減する可能性があります。リフレッシュ、購入、アクティベートの順序は重要です。

ソウルキーピング・ジェイラーは、なぜ新しいキーワードが単なるボタン以上のものであるかを示しています。

この効果は、プレイヤーが全体のリクルートフェーズを評価する方法を変えます。タバーンの統計はリソースとなり、ショップの質はカードが購入されない場合でさえ重要であり、最終的に残る2ゴールドは、再度のリフレッシュのためよりもデーモンのスケーリングのために価値があるかもしれません。

60以上の新しいミニオンがタバーンプールを再構築します

パッチ36.2では、完全に新しいミニオンが60体以上追加され、復帰カード、バランス更新、そして多くの削除が行われます。

この刷新の規模は、確立された部族ガイドが即座に信頼できなくなることを意味します。

プレイヤーは、悪魔、ドラゴン、海賊、またはナガの広範なアイデンティティを認識するかもしれませんが、統計と経済を生み出すエンジンは変わります。シーズン13のコアカードのいくつかが去り、古いパーツは調整された文言や統計で戻ります。

公開された追加は、シーズン14がミニオンに通常の戦闘の外でのアクションに影響を与えさせたい意図を示しています。

エア・バラーは、売却時に全戦闘団に+2/+2を付与し、将来のバラーミニオンを改善し、成功したコピーをサイクルすることを奨励するスケーリングチェーンを作成します。

デビリッシュ・ディストラクターは、呪文がその上にキャストされるたびにタバーンのミニオンを永続的にバフします。これにより、悪魔がそれらを消費または購入する前に、より大きなユニットを準備できます。

グランボットは、メカの上に呪文がキャストされるたびに6/6のサテライトをマグネタイジします。呪文の使用を永続的なモジュラー統計に変換します。

これらは孤立した戦闘カードではありません。それらは、複数のリクルートフェーズを通じてショップ、手札、およびボードがどのように相互作用するかを変えます。

海賊はロックボックスからゴールドミニオンを解放できる

ロックボックスは、新しい海賊特有のシナジーです。

特定の海賊カードは、次のターンまで利用できないゴールドミニオンを保持するコンテナを作成します。プレイヤーは、通常のロック解除を待つか、他の効果を使用して囚人を早く解放することができます。

これにより、金生成とアクションの多いターンとの関係がしっかりした民族中での遅延の期待が生まれます。

ロックボックスは、プレイヤーにゴールドミニオンが来ることを示します。戦略的な問題は、現在のボードが待てるかどうかです。

早く解除することで、強力なリクルートへのアクセスが促進され、特定のカードに従ってトリプル報酬の相互作用が発生する可能性があります。プロセスを追求するには、特定のサポートピースを保持したり、現在の戦闘団を強化する可能性を持ちかけるリソースを費やす必要があります。

待つことは、これらのリソースを保存しますが、報酬が到着するまでの間にダメージを受けるリスクがあります。

このメカニクスは、トラスタスのヒーローパワーと部族レベルで似ています:未来の力はすでに見えているが、収集するための生存が必要です。

フィッシュベイトは獣がリクルートフェーズに攻撃できるようにします

フィッシュベイトは、シーズン14の最も奇妙なメカニカルな変更の一つを導入します。

獣は餌を消費し、リクルートフェーズ中に攻撃できます。攻撃したミニオンは、その食事の報酬を受け取ります。

バトルグラウンドは通常、リクルートを戦闘から完全に切り離します。ミニオンはショップで購入、販売、バフ、再配置ができますが、攻撃は自動戦闘フェーズのために予約されています。

フィッシュベイトはその境界を打破します。

このメカニクスは、次の対戦相手を待たずに攻撃に基づくテキストをトリガーできます。獣は価値を生み出したり、ラリー効果を発動したり、タバーンを占めるミニオンと相互作用する可能性があります。

正確な結果は、獣と餌の組み合わせに依存しますが、より大きな含意は明白です:攻撃トリガーがリクルートフェーズのリソースになりつつあります。

これにより、通常とは異なるシーケンシングの問題が生まれます。

プレイヤーは、フィッシュを与える前に獣を配置またはバフする必要があります。攻撃は、ショップでどのミニオンが残るかに影響を与えます。早期に効果をトリガーすることで、ターンの残りの資源が必要となる可能性があります。

フィッシュベイトは、ブリザードがベノモスを改訂する動機ともなりました。

ベノモスはすべての戦闘でリセットされる

以前は、ベノモスはその持ち主によってダメージを受けた最初のミニオンを破壊していました。

フィッシュベイトは、この破壊がリクルートフェーズ中に発生する可能性があることを示唆しました。そちらが実際のプレイヤー対プレイヤー戦闘が始まる前にこのキーワードを消費することができます。

シーズン14は文言を変更し、ベノモスが各戦闘中にダメージを受けた最初のミニオンを破壊するようにします。

この区別は、1つのミニオンが同じターンの複数の戦闘に参加する際の機能を保持します。

フィッシュベイトの攻撃はリクルート中にベノモスをトリガーできます。このキーワードは、通常の戦闘フェーズが始まるとき再び利用可能となります。

この変更は、リクルートフェーズの攻撃が新しい獣カードを超えて古いルールにどのように影響するかを示しています。

戦闘がターンごとに1回だけ行われるという前提の下で設計された効果は、今やいつ、どれだけの頻度でリセットされるかを定 especificar す必要があります。

5つのタバーンスペルがさらにスケーリングとリスク管理を追加します

シーズン14では、5つのタバーンスペルが導入されます。

メソディカル・マッドネスは、選ばれたデーモンにランダムなタバーンミニオンを2体消費させ、その両方の統計とボーナスキーワードを得ます。これは、サイズの他にディバインシールド、挑発、またその他の特性を移すことができますが、ランダムなターゲットのためにショップの準備が重要です。

マイティ・ドラゴンブリースは、全戦闘団に+1/+1を与え、すべてのドラゴンごとに効果を繰り返し、さらにディバインシールドを持つミニオンごとに再び繰り返します。両方の条件を満たすボードは、低コストの呪文を大幅なグローバルスケーリングに変えることができます。

リペア・ジョブは1体のミニオンに4/8の増加をもたらします。

ウェポンズ・フォージは、3つの尖った矢印を作成し、1つの呪文から別のリソースパッケージを提供します。

ウィナーズ・ブレッドは、1体のミニオンに+2/+3を即座に与えます。次の戦闘に勝つと、次のターンの開始時にさらに+4/+6が与えられます。

この最後の呪文は、自信を賭けに変えます。

強力なプレーヤーは、ウィナーズ・ブレッドを使って好ましいミニオンを強化し、勝利した後にはるかに大きな総リターンを受け取ることができます。相手を誤って評価したプレイヤーは、初期のボーナスしか得られません。

この呪文は、リソースを確保する前に慎重に偵察する理由を提供します。

いくつかの復帰ミニオンが新しい環境で旧来のアーキタイプをサポートします

この刷新は、以前のバトルグラウンド環境からのカードも復活させます。

悪魔はマインド・マック、インセティアブル・ウルズル、ティコンドリウスを復活させ、Activateやタバーン重視の効果を持つプールにいくつかの消費と自己ダメージスケーリングツールを再投入します。

ドラゴンはワープウィング、千分の紙ドラゴン、青いウェルプ、電気合成機を復活させます。それらの帰還は、攻撃操作、タバーンスペルスケーリング、および免疫相互作用をサポートし、クロマドレイクは標準ショップから外れます。

メカはメカグノーム・インタープリタ、ユーティリティ・ドローンを回復し、グランボットのようなカードの周囲にマグネタイジングパッケージを強化します。

エレメンタルはモルテンロック、メテオライト・クラッシャー、フローリッシング・フロスティングを受け取り、いくつかの伝統的なプレイアンドセールのスケーリングルートを復活させます。

クイルボアは、大規模な復帰パッケージの1つを受け取ります。ロードボア、ボンカー、ジェム・ラット、トーン・トレイルブレイザーが含まれます。彼らのシーズン14のアイデンティティは、血のクリスタル、ラリー、チョイスワンの効果を組み合わせています。

これらの復帰カードは、元のメタを正確に再現するわけではありません。

暗い贈り物、アクティベートミニオン、新しいトリンケットは、彼らの以前の出現時では不可能だった方法でそれらを変えることができます。

クロマドレイクはタバーンから出ますが、生成可能なままです

クロマドレイクは通常のタバーンプールから削除されます。

彼らはまだ特定のミニオンやトリンケットを通じて生成できるため、このメカニクスは完全には消えません。ブリザードはキーワードの説明を更新し、各クロマドレイクが必ずしもティア3のドラゴンであるという以前の声明を削除しています。

これは彼らを標準ショップのピースから生成されたリソースに変えます。

プレイヤーは、リフレッシュを通じて特定のクロマドレイクの色を自然に見つけることに関して計画を立てることができなくなります。アクセスは、それらを生産できるカードやトリンケットに依存します。

これにより、各生成結果はより珍しいものとなり、潜在的により価値が高まり、関連する5つのドラゴンの変種によって占有されるタバーンスペースの量が減ります。

また、この変化はシーズン14の刷新の規模を示します。ブリザードは、既存のプールの上にシステムを追加するだけではなく、新しいオプションと組み合わせると過剰な複雑さを生じるメカニクスを削除し、移動させています。

4桁の統計は、ついに読みやすくなります

シーズン14は、オーバーサイズミニオンのためのかなりの生活の質の改善を含みます。

4桁以上の統計は、今やボード上で圧縮されるようになります。

バトルグラウンドのスケーリングは、ミニオンが数千の値を持つことができるレベルに達しています。特にいくつかの指数効果が相互作用すると、長い数はすぐに読みづらくなり、カード上の他の情報を隠してしまいます。

暗い贈り物は、その問題をさらに緊急にします。

タイタニックストレングスだけで1000の攻撃が追加されます。トランスセンドンスは、すでに巨大なボディを3倍にすることができます。統計コピー、倍増、およびリボーンの効果は、いくつかのユニットが以前の表示の実用上の限界を超えるボードを生成する可能性があります。

圧縮表記により、スカウトや戦闘準備が速くなります。

プレイヤーはターゲットを比較するために十分な精度が必要ですが、各アニメーションで過度のスペースを占有する完全な数を必要としなくなります。

これはパッチ36.2の最も劇的でない部分かもしれませんが、バトルグラウンドのパワーが増し続けることによって作成された問題に対処します。

シーズン14は評価をリセットし、新しい報酬トラックを導入します

シーズン13は、パッチ36.2が8月4日に立ち上がると終了します。

バトルグラウンドの評価はリセットされ、シーズン13トラックの間に獲得され、未請求の報酬は自動的に収集されます。

新しい報酬トラックは、現在のハースストーンの拡張サイクルに関連するマイエブやバネッサ・ヴァンクリーフなどをフィーチャーしたダラランからの逃走テーマを使用します。

標準のシーズンパスを購入すると、すぐにすべてのゲームの開始時に2つの追加ヒーロー選択がアンロックされます。進行により、さらに13のヒーロースキン、バネッサ・ヴァンクリーフのバーテンダー、エモート、ダラランの伝説的な一撃が提供されます。

シーズンパス+は、標準のプレミアム報酬を含み、ゲームごとに1回のヒーローリロールを提供します。

その区別は競技的に重要であり、ヒーロー自体はすべてのプレイヤーに入手可能です。

より多くのオープニングオプションは、ロビーの利用可能なミニオンのタイプに適したヒーローを見つける確率を改善します。リロールは、不利な選択を避けるもう1つの機会を追加します。

無料トラックは、バトルグラウンドトークンや選択されたコスメティックを提供し続けますが、最大のコレクションは有料の進行パスに残ります。

後のトラック報酬のいくつかは、8月4日にすぐに利用可能ではなく、パッチ36.6以降に利用可能になる予定です。

早期アクセスが最初の実際の暗い贈り物戦略を明らかにします

ブリザードのクリエイター早期アクセスイベントは、7月30日に最初の地域グループに開始します。

参加するハースストーンのクリエイターは、シーズン14を一般公開より前にプレイし、暗い贈り物のタイミング、アクティベート経済、そして再構築された部族構成についての最初の拡張した視点をプレイヤーに提供します。

Twitchドロップはイベント期間中、ハースストーンのカテゴリ全体でアクティブになります。合計2時間視聴することで、2回の1時間のドロップで4バトルグラウンドトークンが授与されます。

このイベントは、役立つ証拠を提供するはずですが、最終的なメタを確立するものではありません。

早期アクセスロビーは、プレイヤーが未知のカードをテストし、異常な組み合わせを強い、リアルタイムで相互作用を学ぶことを強制しながら、水の反応を確認します。強力な戦略は急速に現れるかもしれませんが、効果的な反対プレイは、通常、より広いプレイヤーベースがアクセスを持つまで発展しません。

完全なパッチ36.2ノートは、発売日前日の8月3日に予定されています。

これらのノートが到着するまで、統計、アーマー値、そしていくつかの公開された効果は最終調整を受ける可能性があります。

シーズン14は、すべてのゴールドコインが別の機会と競争するようにします

バトルグラウンドは常に、プレイヤーにテンポ、経済、タバーンの進行の間で決断を迫ってきました。

シーズン14は、同じ10ゴールドターンに競争するシステムの数を増やします。

暗い贈り物は3ゴールドです。

アクティベート能力は、繰り返しの支払いを要求します。

トリンケットは、それぞれの投資を必要とします。

タバーンスペルは、別のミニオンを購入するよりも強力になる可能性があります。リフレッシュは、構成の中心的な部分を見つけるために必要であり、タバーンのアップグレードは、どのティアの部分が出現できるかを決定します。

プレイヤーは、もはや単一の購入を現在のショップとだけ比較することはできません。

暗い贈り物に3ゴールドを支出すると、2つのアクティベートの使用を制限する可能性があります。ソウルキーピング・ジェイラーを資金提供すると、タバーンのアップグレードが遅れる可能性があります。トリンケットを購入すると、ロックボックスを解放したり、ウィナーズ・ブレッドのセットアップに必要なリソースが減少する可能性があります。

それぞれのシステムは力を提供します。

問題は、現在のゲームが実際に許容できる力の形式を特定することです。

暗い贈り物がシーズン14をバトルグラウンドの最も柔軟なメタにする可能性があります

暗い贈り物の中心的な強みは、それらが普通のミニオンに異常な効果を付加することです。

同じリクルートは、受け取る強化に応じて2つのゲームで異なるプレイを示すことができます。消耗品の中盤のボディは、スケーリングを通じて恒久的なキャリーになるかもしれません。バトルクライのミニオンは、繰り返しのエンジンになることができます。防御ユニットは、全体の最終的な戦闘を決定するための十分な攻撃力を得ることができます。

このシステムは、すべてのロビーが1つの固定のイベントスケジュールに従うことを回避します。

プレイヤーは、ボタンをいつアクティブ化するか、どれだけの機会を保存するかを選びます。ある競技者は、他が最初の1回を使用する前に3つのギフトをすべて購入するかもしれません。

アクティベートは、そのコントロールをミニオンプールに拡張し、トリンケットは各戦闘団の広範な方向性を形成し続けます。

その柔軟性は、バランスを難しくするでしょう。

公正なミニオンと公正な暗い贈り物は、組み合わせると無理に近くなることがあります。管理可能なアクティベート能力は、他の効果が毎ターンそれを資金提供するのに十分なゴールドを生成する時には過剰になる可能性があります。リクルートフェーズの攻撃は、戦闘が完全に分離されていたときには意味を持たなかった相互作用を明らかにすることができるかもしれません。

ブリザードは、正確な暗い贈り物の制限がフィードバックおよびバランスデータに基づいて変更される可能性が高いと既に述べています。

その調整は必要です。

シーズン14は、安定した環境に1つのメカニクスを追加するわけではありません。それは、暗い贈り物、アクティベート、拡張されたトリンケット、リクルートフェーズ攻撃、60以上の新しいミニオンを同時にタバーンに配置しています。

ダラランの盗まれた力がゲームのすべての段階を再形成します

バトルグラウンドシーズン14は、誘惑を基に構築されています。

暗い贈り物はプレイヤーが待つことでより良いミニオンを約束しますが、待つことは排除のリスクがあります。アクティベート能力は繰り返しの価値を提供しますが、各使用は他の場所で必要なゴールドを消費します。ロックボックスは、戦闘団が生存している限り、確実なゴールドの力を含んでいます。

ナイトメアロード・ザビウスは贈り物を繰り返し受け取ります。トラスタスは、最初のリクルートフェーズが始まる前に、未来のティア5の強力なミニオンを選択します。海賊は遅延報酬に投資し、獣はタバーンの中で攻撃し、悪魔はショップに残るものを消費します。

最も大きな数字も圧縮されます。既存のインターフェースは、シーズン14が作ろうとしているスケーリングをもはや含むことができません。

パッチ36.2とバトルグラウンドシーズン14:ダラランの暗い贈り物は、8月4日午前10時(PDT)に立ち上がる予定で、対応するのは19時(CEST)です。

最初の暗い贈り物はわずか3ゴールドです。

その価格が高すぎると判断することが、ロビー全体の決定につながるかもしれません。


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