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Hearthstone · 2026-09-30

悪夢を創造する: ハースストーンがブラック帝国がどのように生まれたかを明らかにする

アゼロスは、英雄や王国、そしてプレイヤーが今日認識する世界が存在する前に、どのような姿をしていたのでしょうか?それは、ハースストーンチームが ブラック帝国の支配 を構築し始めたときに直面した中心的な問題の一つでした。そして、ブリザードの最新の舞台裏機能は、デザイナーやアーティストがウォークラフトの最も古い戦いの一つを完全なカードセットに変える方法の幕を引きます。 開発者 ジョン・マッキンタイア、ジョン・ナイマイスター、ラフール・ナガルカール、ウリア・ヴォス を特集したこの新しいビデオは、古代の神々が支配する設定、ビジュアルアイデンティティ、キャラクターデザイン、新しいゲームプレイシス

アゼロスは、英雄や王国、そしてプレイヤーが今日認識する世界が存在する前に、どのような姿をしていたのでしょうか?それは、ハースストーンチームがブラック帝国の支配を構築し始めたときに直面した中心的な問題の一つでした。そして、ブリザードの最新の舞台裏機能は、デザイナーやアーティストがウォークラフトの最も古い戦いの一つを完全なカードセットに変える方法の幕を引きます。

開発者ジョン・マッキンタイア、ジョン・ナイマイスター、ラフール・ナガルカール、ウリア・ヴォスを特集したこの新しいビデオは、古代の神々が支配する設定、ビジュアルアイデンティティ、キャラクターデザイン、新しいゲームプレイシステム、そして巨大な宇宙的存在をハースストーンらしさを失わずにカードにするプロセスなど、制作のさまざまな側面から拡張を探ります。

ブラック帝国の支配は2026年10月20日に発表され、135枚のコレクタブルカードを提供し、現代のアゼロスの文明が存在するずっと前の時代へプレイヤーを連れて行きます。

アゼロスがアゼロスである前に

ブラック帝国を選ぶことは、チームに珍しいクリエイティブな機会を与えました。

ほとんどのウォークラフトの物語は、プレイヤーが既に認識している世界で展開します。ストームウィンドは存在し、ホードとアライアンスはそれぞれのアイデンティティを持っています。お馴染みの種族は認識できる領土を占有しており、遠い歴史に踏み込む拡張でさえ、一般にウォークラフトのゲームを通じて確立されたアゼロスとのいくつかのつながりを保持します。

ブラック帝国は、はるかに古代にさかのぼります。

これは、ク・トゥーン、ン・ゾス、ヨッグ=サロン、そしてイ・シャールジが広大な地域を支配し、古代の神々の介入があるまで腐敗を広めていた原始的な時代です。最終的に、タイタンたちは彼らに対抗するためにタイタン製の軍隊を創造し、ウォークラフトの宇宙論の基盤となる戦争を始めました。

ハースストーンの開発者にとって、その familiar な文明の欠如は自由を生み出しましたが、同時にデザインの問題も生じました。ブラック帝国時代の日常生活を定義する既存のビジュアル素材が格段に少なかったのです。

そのため、チームは単に親しみのあるウォークラフトの場所をカードに変換するのではなく、古代の神々の直接的な影響下にあった生き物や環境、軍隊がどのように存在したかを想像しなければなりませんでした。

古代の神々はこれまで以上に強力に感じられなければならなかった

古代の神々を再登場させることには、ハースストーン自身がもたらした期待もありました。

これらのキャラクターはすでにカードゲームの中で重要な歴史を持っています。2016年の拡張古代の神々の囁きでは、ク・トゥーン、ン・ゾス、ヨッグ=サロン、そしてイ・シャールジがハースストーンのアイデンティティの中心部分となり、それ以来いくつか異なる形で彼らが戻ってきました。

したがって、単にさらに4体の高コストのレジェンダリーミニオンを生産するだけでは、この時代の違いを伝えるのは難しいでしょう。

ブラック帝国の支配では、彼らは囚われる前、影響力の頂点にある様子を描写しています。メカニカルデザインはその増大した規模を伝える必要がありました。

解決策は、新しい古代の神のメカニズムであり、各4体の存在が通常のミニオンではなく、ハースストーンのタイタンカードに近い構造を持つことです。

デッキには1体の古代の神しか含められないため、プレイヤーはデッキ構築中に意味のある決断を下す必要があり、自動的にいくつかの巨大な中立的脅威を同じ戦略に集めることはありません。

古代の神が戦場に到達すると、最初は通常通り攻撃しません。代わりに、それぞれに4つのユニークな能力があり、コントローラーは1ターンにそれらのうち2つを発動できます。各能力はゲーム中に一度しか使用できず、4つの力がすべて消費されると、古代の神は攻撃する自由を得ます。

それにより、古代の神を場に出すことは、従来の高コストのミニオンを出すのではなく、ボード上に一時的な戦略システムを導入することに似たものになります。

4つの神、4つの非常に異なるファンタジー

制約は、デザイナーたちにもすべての古代の神をより独特に感じさせる余地を与えました。

ク・トゥーン、帝国の目は、献身とその暗いビジョンを実現することを中心に展開します。古代の神々の囁きからの有名なク・トゥーンのアーキタイプを単に再生成するのではなく、その新しい姿はプレイヤーがその能力に関与し、はるかに大きなリターンに向かって構築することを奨励します。

ン・ゾス、夢の終焉は、忍耐強い腐敗と避けられない運命を表し、長期間にわたって展開される操作と陰謀に伝統的に関連付けられたキャラクターに合っています。

達人ヨッグ=サロンは、当然のことながら混沌と制御を抱き、ヨッグをハースストーンの最も予測不可能なキャラクターの一つにしているアイデンティティを引き続き持ち続けます。

最後に、イ・シャールジ、タイタンを倒す者は、力、サイズ、圧倒的な力を表しています。

これらを四つの独立したレジェンダリーな効果ではなく、専用のカードタイプとして扱うことで、ゲームプレイが彼らの物語的地位を伝えることができます。彼らは特定のクラスの下僕や通常の戦略の一部ではなく、戦略が構築される力です。

この哲学はデッキ構築の制約にも拡張されます。古代の神を選ぶことは、デッキがどの形の腐敗を受け入れるかを選ぶことになります。

視覚的挑戦は腐敗を読みやすくすることだった

舞台裏の機能は、この拡張の芸術的側面に多大な注意を払っています。

ブラック帝国は、ハースストーンの設定の中でも本質的により暗いものです。巨大な外宇宙の生物、触手、有機的な成長、変異、宇宙的な腐敗が支配する世界であり、それは簡単にハースストーンの通常の明るく誇張されたビジュアル言語よりも恐怖に近づく可能性があります。

したがって、課題は単にセットを暗くすることではありませんでした。

それはハースストーンらしさを失わずに暗くなる必要がありました。

そのバランスは、公開されたアートワーク全体に見られます。古代の神々はそのグロテスクなスケールと認識できる物理的特徴を保ちながら、ゲームのスタイライズされた比率と飽和した表現の中で読み取りやすいデザインが維持されています。

拡張の主要なアートワークは、最も明確な例の一つを提供します。4体の古代の神々が作品を支配し、プレイヤーが彼らの時代に足を踏み入れる感覚を強化しています。これは、ハースストーンが普段提示するよりもはるかに圧迫感のあるアゼロスの解釈ですが、カードが小さいサイズでも読みやすさを保つために必要な誇張されたシルエット、強い色の分離、視覚的ユーモアを保持しています。

4人の異なる主人に属するモンスターをデザインする

古代の神々の下には、もう一つの複雑さが浮上します。

135枚のカードのセットは、4つの巨大なキャラクターだけでは成立しません。開発者たちは、各古代の神の傘の下で生活することが何を意味するのかを伝えることができる全体の生態系と軍隊を必要としていました。

これにより、アートとカードデザインのチームには、確立されたウォークラフトの生物に依存するのではなく、彼らの下僕のアイデンティティを拡張する機会が与えられました。

ク・トゥーンの影響は、目、観察、そして obsessive な献身を呼び起こします。ン・ゾスは自然と水中腐敗と忍び寄る変化を強調したデザインを推します。ヨッグ=サロンは、奇妙な狂気の現れや魔法的な予測不可能性を誘い、イ・シャールジは攻撃性や残酷な肉体的パワーの余地を提供します。

これらの違いは重要です。なぜなら、ブラック帝国はそれ以外の場合、視覚的に非常にすぐに繰り返しがちになるからです。触手や目は強力なモチーフですが、すべてのカードに同じ語彙を適用すると、4つの本来異なる宇宙の存在が単一の派閥のバリエーションのように感じられることになります。

より広い課題は、個々の世界のセクションがどの力に形成されたのかを依然として伝えつつ、首尾一貫した腐敗した世界を作成することでした。

アセンブルは創造の反対側からアプローチする

拡張の2番目の主要なゲームプレイの柱はアセンブルであり、そのテーマは古代の神々とタイタン製の間の対立を故意に反映しています。

カードがアセンブルをトリガーすると、プレイヤーはミニオンを受け取り、厳選されたプールの別のミニオンから引いた能力を使ってそのカードテキストの一部を置き換えることができます。

結果として、プレイ中に作成されるカスタマイズされたカードが実現します。

この概念は、生命そのものを再形成する存在を中心にした拡張にはテーマ的に適しています。古代の神々はその信者たちを変異させ、腐敗させます。一方、対立のタイタン製側は、人工的な創造と構築された軍隊を基にしています。

メカニカリには、しかし、アセンブルはハースストーンのデザイナーに対して非常に異なる課題を生み出します。

ランダム生成はゲームにとって新しいことではありませんが、カードテキストのセクションを動的に組み合わせることは、単にプールからランダムなミニオンを選ぶよりもはるかに多くの可能な結果を生み出します。

したがって、デザイナーはハースストーンの歴史におけるすべての効果を自由に組み合わせることを許可できません。生成されたカードが理解可能で、機能的で、有用である一方で、通常、壊れたまたは無意味な相互作用を作成しないように、プールは厳選される必要があります。

その制御された予測不可能性は、メカニズムの最もハースストーンらしい側面の一つです。

ランダム性は戦略を保つために境界が必要である

この区別は重要です。なぜなら、「ランダム」と「意味のある選択」はハースストーンにおいて必ずしも対立するものではないからです。

ゲームは、プレイヤーにいくつかの不完全または予期しない選択肢を与えるために、頻繁に発見や他の生成メカニズムを使用してきました。アセンブルは関連した哲学に従っていますが、変動性を実際カードの内部に移動させます。

単にどの生成されたミニオンが最適かを尋ねるのではなく、プレイヤーは一つのボディが置き換え効果とどのように相互作用するか、およびその結果のハイブリッドが実際に現在のボード状態や長期的な計画をサポートするかどうかを評価する必要があるかもしれません。

したがって、厳選されたプールは多くの目に見えないデザイン作業を行っています。

プールが狭すぎると、アセンブルは予測可能になり、珍しいクリーチャーを構築するというファンタジーを損ないます。プールが広すぎると、矛盾した組み合わせや極端なパワースパイクが生じ、意思決定を運に減少させる可能性があります。

これらの極端間の有用なスペースを見つけることは、まさに舞台裏の機能が明らかにできるような繰り返しの種類です。プレイヤーにとって単純に見えるカードテキストは、メカニズムが一貫して機能するまでにテストされる内部の組み合わせが非常に多く必要となることがあります。

タイタン製が視覚的なカウンターウェイトを提供する

ブラック帝国は、拡張の対立の半分に過ぎません。

タイタンの神々がアゼロスを消耗する腐敗を発見したとき、彼らはタイタン製を創造し、その力はセットにとってはるかにクリーンで、より秩序だったビジュアル言語を提供します。

その対立は、ブラック帝国の支配にすぐに読み取りやすいコントラストを与えます。

一方には、有機的な変異、触手、目、肉体、そして制御不能な成長があります。もう一方には、天体機械、構造物、規律ある建築、特定の目的のために創造された存在があります。

イシセットやM.O.T.H.E.R.といったカードは、その戦争の側を表現するのに役立ちます。

イシセットは主要なタイタン監視者として位置付けられ、強力な後半ゲームのメイジレジェンダリーです。彼女のバトルクライは2体の10/10の構造物を召喚し、それは初めは凍結されたままとなり、プレイヤーはそれらの創造物が目覚める前に15マナを呪文に費やす必要があります。

M.O.T.H.E.R.は、すでにパッチ36.6を通じて無料のレジェンダリーとして提供され、プレイヤーは拡張が始まる前にタイタン製のテーマの一部を早く楽しむことができます。

これらのカードは、拡張が腐敗で完全に支配されず、プレイヤーが古代の戦争の両面を体験することを求められています。

カードデザインは伝承を意思決定に翻訳しなければならない

その二重性は、ハースストーンの繰り返しのデザイン問題の一つを示しています。膨大なウォークラフトの伝承の概念は、最終的には数字とテキストボックスにならなければなりません。

宇宙的な戦争は、実際の試合に到達するまで宇宙的なものではあり続けられません。

デザイナーは、タイタン製の軍隊がマナの観点から何を意味するかを問わなければなりません。彼らは、腐敗が実際にボードに何をもたらすのかを決める必要があります。ウォークラフトの伝承の中で文明を滅ぼすことができるクリーチャーであっても、コスト、攻撃力、体力合計、そしてスタンダードのその他のキャラクターと共存できる効果のセットが必要です。

したがって、最もテーマ的なカードデザインは、伝承を最も文字通りに再現するものではありません。

それらは、キャラクターのアイデンティティをゲームプレイの意思決定に翻訳するものです。

新しい古代の神々は、特にこれを明確に示しています。一度だけのゲームの力と一デッキあたりの制限は、これらの存在がタイタンたちとどのように戦ったかを文字通り再現するものではありませんが、プレイヤーは古代の神を普通のレジェンダリーミニオンとは異なる扱いをすることになります。

この違いがスケールを伝えるのです。

ブラック帝国の支配は大きなブリズコン発表に続く

この拡張は、2026年9月12日のブリズコンで正式に発表され、ハースストーンは単一のカードセット以上の発表がありました。

ブラック帝国の支配とともに、ブリザードはモンクが2027年3月にハースストーンの次のプレイ可能なクラスになることを確認し、チェン・ストームスタウトがそのクラスを代表します。

ゲームはジャーナルのデザインを刷新し、イベントと物語の提示に対するアプローチを拡張しており、ブラック帝国の支配がハースストーンの構造変化の広い期間の中で到着することを示しています。

パッチ36.6は、9月15日にその移行の準備を始め、ブラックマーケット、バランス変更、バトルグラウンズの追加、そして無料のM.O.T.H.E.R.レジェンダリーを導入しました。

拡張自体には135枚のコレクタブルカードが含まれています。

プレイヤーは早期にブラック帝国に入ることができる

新しいメカニクスを試したいと考えている人々は、正式な発売日の前にそれらを使ってプレイを始める必要はありません。

プレリリースタバーンバトルは10月13日から10月20日まで実施され、プレイヤーは早期にブラック帝国の支配のパックを開き、今後のセットを使用してデッキを構築することができます。

その構造は通常のスタンダードのデッキ構築とは異なります。

拡張からのコモンおよびレアカードは、イベント内の一時的なトライアルカードとして利用可能であり、プレイヤーはデッキを構築する前に事前定義されたマルチクラス組み合わせから選択します。これらの選択肢のほとんどは3つのクラスを組み合わせており、特別なペアはより強力なク・トゥーンのシナジーを中心に設計されています。

フォーマットは、フルスタンダード環境に入る前に、アセンブル、新しい古代の神々、および拡張の新興アーキタイプの早期テスト基盤を提供します。

カードの背後にある理解は、このようなセットになればなるほど重要になる

ハースストーンの拡張は、時にはその前提から比較的迅速に理解されることがあります。魔法の学校、音楽フェスティバル、または殺人ミステリーは、アーティストやデザイナーが誇張するための親しみやすい場所やキャラクターのアーキタイプを即座に提供します。

しかし、ブラック帝国は異なります。

最も重要なキャラクターは巨大な宇宙的存在です。その文明は現代のアゼロスについて認識できるほぼすべてのものの前に存在します。その世界の多くは、ウォークラフトの中で断片的な伝承として存在し、プレイヤーが繰り返し探索した徹底的に文書化された社会としては存在していません。

そのため、ハースストーンチームは既存の素材を再解釈する以上のことをする必要がありました。

彼らはギャップを埋める必要があったのです。

したがって、新しい舞台裏の機能は、ブラック帝国の支配にとって特に有用です。なぜなら、アート、メカニクス、そして世界構築は切っても切り離せないからです。アセンブルは構築され、変異する世界を反映します。古代の神のメカニズムは、普通のミニオンを超えた規模で機能する存在を伝えようとします。タイタン製のアートワークは、プレイヤーがカードを読む前に、腐敗に対抗して視覚的に必要です。

各レイヤーは他を強化します。

ブラック帝国が10月20日にその門を開く

最終結果は、ブラック帝国の支配が10月20日午前10時(PT)にローンチされるときにプレイ可能になります。

その時までに、プレイヤーは135枚のコレクタブルカード全てを見てきており、プレリリースイベントを通じてセットの一部を試みる機会を持つことになりますが、そのメカニクスのより広い影響は、スタンダードに入ったときや、数千のプレイヤーが開発者が予想したことのない組み合わせを発見し始めるまで、明らかになりません。

その不確実性は、古代の神々を中心に構築された拡張には特に適切に感じられます。

ハースストーンは彼らの腐敗を以前から訪れていますが、ブラック帝国の支配は彼らに反対側からアプローチしています。彼らはもう古代の恐怖ではなく、解放されたり忘れられた牢獄からささやいている存在ではありません。彼らはその力の頂点に立ち、まだ彼らを倒す方法を学んでいないアゼロスのバージョンに立っています。

開発者たちの課題は、その世界を想像し、それに認識できるハースストーンのアイデンティティを与え、そしてその宇宙的な戦争を興味深い決定を一ターンずつ生み出すためのカードに圧縮することでした。

この最新の舞台裏の様子は、ブラック帝国が最終的に興隆する前に、どれだけの学問が一緒に集まらなければならなかったかを示しています。

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