League of Legends Classic、昔のサモナーズリフト、リワーク前のチャンピオン、初期リーグの混沌を復活
30/07/2026 - 09:50
League of Legendsが、ポイント&クリックの群衆制御、購入可能なルーンページ、奇抜なアイテムビルド、そして「ミッド」と最初に打ったのは誰かについての論争があった時代に戻ります。
League of Legends Classicが現在配信中で、Riot GamesのMOBAの別バージョンを提供します。このバージョンは主にシーズン3からインスパイアされており、ゲームの初期歴史のさまざまな時期からのチャンピオン、アイテム、サモナースペル、システムを組み合わせています。
このローンチは、Welcome Back, Summonersという新しいシネマティックを通じて祝われています。この中で、ジリアンは意図しないほどクロノシフトを押し進めてしまいます。
現代のリーグでゾーイ、ヨネ、K'Santeに圧倒された後、クロノキーパーは自らの死を逆転させようと試みます。数秒前に戻る代わりに、彼はLeague of Legendsの集団的歴史を旅し、古いミーム、コミュニティの言及、忘れ去られたゲームプレイシステムを通り抜け、リワーク前の形の親しみあるチャンピオンで賑わうサモナーズリフトのバージョンに到達します。
このシネマティックはHisteria!とCrazy Boris Productionsとのパートナーシップで作成され、コミュニティを中心としたプレゼンテーションが特に適切です。
Crazy Boris Productionsは、長年にわたって続いている「Can’t Killean the Zilean」ミームを含むリーグの最も認知度の高い初期ファンアニメーションと密接に関連しています。この新しいシネマティックはそれをオープンに受け入れています。
Welcome Back, Summonersは、ノスタルジーを厳粛な歴史的教訓として提示していません。
プレイヤーが実際に体験した古いリーグを思い出しています:実験的で、不均衡で、混乱しており、社会的にカオスであり、現代のゲームデザインの原則では生き残れない戦略を生み出すことが可能でした。
ジリアン、現代のリーグから脱出するためにクロノシフトを使用
このシネマティックは、現代のLeague of Legendsの試合から始まります。
ジリアンはゾーイの「スリーピー・トラブルバブル」に当たると、ヨネの「運命を封印する」に捕まり、K'Santeの前に直接置かれ、彼を排除される直前の状態にします。
このシーケンスでは、リーグ・クラシックには存在しないチャンピオンが故意に使用されています。
ゾーイは、長距離のプロジェクタイル、地形依存の移動、遅延式の睡眠効果を組み合わせた、より洗練された呪文インタラクションを示しています。ヨネは、いくつかのターゲットを動かすことができる高機動性のアルティメットで登場します。K'Santeは、防御的な変換、押し出し、多数のアビリティ状態で満たされた別の現代的なキットを追加します。
彼らは一緒に、リーグのチャンピオンデザインがどれほど変わったかの濃縮された例を生み出します。
ジリアンはただ単に戦いに負けているわけではありません。彼は、リーグクラシックが再現しようとしている期間の数年後に導入されたメカニクスに圧倒されています。
彼の応答は適切にシンプルです。
彼はクロノシフトを使用します。
このアルティメットは通常、チャンピオンに保護効果を与え、効果が切れる前に致命的なダメージを受けた場合は復活させます。シネマティックでは、呪文は従来の戦闘能力として機能しなくなり、文字通りの時間旅行に変わります。
ジリアンは戦いの始まりには戻りません。
彼は一つの時代の始まりに戻ります。
シネマティックは現代のチャンピオンキットの複雑さについて冗談を言う
クラシックに到達する前に、ジリアンは数回のパッチノートを見逃したかもしれないことを認めます。
このジョークは、初期のリーグと現代のリーグの間の最も明確な違いの一つを狙っています。
現代のチャンピオンは、通常、同じ能力の中で複数の効果を組み合わせます。パッシブには、複数のリソース、条件付きボーナス、または変身が含まれることがあります。一つの呪文がダメージを与え、移動を提供し、シールドを生成し、使用される方法によってキットの別の部分を変更できます。
古いチャンピオンは常にバランスが取れていたわけではありませんが、彼らの個々の機能を説明するのは簡単でした。
ターゲットスタンはターゲットスタンでした。ダメージ能力はダメージを与えました。トグルは無効にするかマナが尽きるまでアクティブのままでした。
リーグクラシックは機械的なスキルを削除するわけではありませんが、Riotは戦闘が異なるペースで進行することを望んでいます。
チャンピオンには、より明確に定義された強さと弱さがあります。ミサイルやダッシュは一般に遅く、群衆制御はより頻繁で、適用が簡単です。
呪文はまた、より多くのマナを消費し、かなりのダメージを与えます。
その結果、必ずしも安全なゲームになるわけではありません。
選択ミスをした後、プレイヤーには移動ツールが少なく、選択を誤った一度の遭遇は、レーンの次の数分を決定するのに十分なリソースを消費する可能性があります。
現代のリーグがジリアンを見慣れたものを探す旅に送る
最初の攻撃を生き延びた後、ジリアンは以前の時代のチャンピオンの画像を見つめます。
この瞬間がシネマティックの感情的な目的を確立します。
リーグクラシックは、取り除かれたアイテムを復元することや、古いマップを再構築するだけのものではありません。Riotは、システムが徹底的に文書化されて最適化される前のリーグに出会う感覚を再現しようとしています。
ベテランプレイヤーにとって、その思い出は、特定のチャンピオンモデル、ロード画面のアートワーク、アイテムアイコン、インターフェース要素に関連していることが多いです。
リワーク前のキャラクターは、その元のキットが現在は不器用または健康に悪いと見なされる場合でも、ゲームの全体的な時代を想起させることができます。
シネマティックは、ジリアンの時間との関係を利用して、そのノスタルジーを物理的な目的地に変えます。
彼は彼の周りのリーグのバージョンを受け入れるのではなく、思い出を追いかけます。
クラシックへの道はコミュニティの歴史に満ちています
ジリアンの旅は、ミーム、参照、およびリーグの過去からの視覚的断片を含む廊下を通り抜けます。
Riotは完全な公式リストを公表することを意図的に避けており、視聴者が詳細を自分で特定することを奨励しています。
最も目立つ参照のいくつかは、ゲームの正式な伝承ではなく、リーグの周りに形成された文化に関連しています。
「Can’t Killean the Zilean」アニメーションやダンスが中心的な例です。
元のファンビデオは、ジリアンのアルティメット、名前、そして繰り返しのクロノシフトの唱和を、初期のリーグの最も耐久性のあるコミュニティのジョークの一つに変えました。この新しいシネマティックは、遠くからそれを参照するだけではありません。
それはCrazy Boris Productionsを公式のクリエイティブパートナーとして戻します。
この選択は、初期のリーグが動画、歌、フォーラム投稿、ファンアート、Riot Gamesの外で作成された低予算のアニメーションによって部分的に定義されていたことを認識することを可能にします。
コミュニティは単にゲームをプレイしたわけではありません。
それは非公式な神話をそれを巡って創り上げました。
Crazy Boris Productionsがクラシックの発売を初期リーグアニメーションに結びつける
Crazy Boris Productionsは、以前に「Can’t Killean the Zilean」フレーズに最も密接に関連するファンアニメーションを作成しました。
故意に誇張された動き、繰り返しのクロノシフトの唱和、異常な視覚スタイルは、そのチャンピオンを定期的に使用していないプレイヤーの間でも認識可能になりました。
Riotは後に、Urgotの2017年のリワークと共に公開された公式のコミュニティビデオ「URGOT LIVES!」でCrazy Borisとのコラボレーションを行いました。
クリエイターをリーグクラシックシネマティックに入れることで、美的選択よりも大きな意味を持ちます。
このコラボレーションは、リーグのアイデンティティがRiotとYouTubeに実験的なビデオをアップロードしている独立したクリエイターの両方によって同時に形成されていた時期を認めています。
シネマティックは、より洗練された現代のアニメーションと、これらの初期のコミュニティ制作のエネルギーを反映した部分の間を行き来します。
その対比は、リーグクラシック自体の目的に合っています。
Riotは、初期のリーグが現代のプロダクションバリューを持っていたかのように振る舞うことを試みてはいません。それは、その荒さ、誇張、視覚的な不安定さを、その期間を記憶に残るものにした要素の一部として扱っています。
Histeria!がいくつかのRiotプロジェクトからの経験をもたらす
Histeria!は、以前にLeague of Legendsユニバース内で働いたことがあります。
このアニメーションスタジオは、Xin Zhao、Aurora、The Mageseeker、CONV/RGENCEに関するプロジェクトに貢献してきました。
その作業は、通常、イラスト化されたキャラクター、グラフィックトランジション、スタイライズされた二次元アニメーションを組み合わせ、Riotの最大の季節シネマティックが使用するフォトリアリスティックなプレゼンテーションを追求することはありません。
このアプローチはWelcome Back, Summonersに適しています。
非常にリアルな映画は、リーグクラシックをより壮大に見せるかもしれませんが、古いモデル、コミュニティのジョーク、意図的に古い視覚的言語を中心に構築されたキャンペーンと矛盾するでしょう。
このシネマティックは洗練されて見える必要がありますが、それが祝っている素材から切り離されるべきではありません。
Histeria!とCrazy Boris Productionsがそのバランスを提供します。
フレンチレンエクトンやその他のミームがコミュニティアーカイブから戻る
イースターエッグには、主に長期プレイヤーによって認識される参照が含まれています。
フレンチレンエクトン、「Can’t Killean the Zilean」ダンス、チャットでレーンを即座に呼び出す習慣は、今日使われている社会的規範とは非常に異なるリーグのバージョンに属しています。
ポジショナルキューイングより前は、チャンピオンセレクトがタイピングコンテストになることがありました。
プレイヤーはロビーに入り、すぐに「ミッド」、「トップ」、「ジャングル」、または他の好ましい役割を書きました。最初にポジションを主張した人は、チームの構成や他の誰かの同意に関係なく、自分のものと見なすことが多かったです。
このシステムは、記憶に残る議論を生み出しましたが、マッチメイキングはひどかったです。
リーグクラシックは、その行動を参照しつつも、完全には復元していません。
Riotは、メインのPvPキュー用にポジションの好みを導入しました。プレイヤーは望ましい役割の順位を付け、マッチメイキングは最初の選択を提供しながら、最も好ましくないものを避けるように努めます。
それにより、ゲームは「ミッドかフィード」について冗談が言えますが、全ての復帰したプレイヤーにそれを文字通り体験させる必要はありません。
ジリアンはリーグの過去への理想的なガイド
ジリアンは時間旅行の物語の明白な主人公ですが、彼の選択にはさらなる関連性があります。
彼はリーグの最も古いチャンピオンの一人であり、他の多くのオリジナルロースターのメンバーに施された完全なビジュアルおよびゲームプレイの見直しを受けたことがありません。
彼の現在のモデルとアニメーションはすでにゲームの以前のバージョンに結び付いているように感じます。
彼はまた、リーグの最も認識されている古いボイスラインの一つを持っています:「時間は矢のように飛ぶ;果物のハエはバナナのように飛ぶ。」
その時間的な力、古いプレゼンテーション、コミュニティミームの組み合わせは、リーグの両バージョンの自然な橋渡しをします。
他のチャンピオンが以前のキットを思い出すことができるかもしれません。
ジリアンはそれらに物理的に戻ることができます。
リーグクラシックは正確な歴史的パッチに基づいていない
「クラシック」という言葉は、リーグ・オブ・レジェンドの普遍的に受け入れられたバージョンを指すものではありません。
一部のプレイヤーは、この用語を2009年のベータに関連付けます。他のプレイヤーはシーズン1、プロ競技の導入、またはシーズン2および3で確立されたメタゲームを思い出します。
Riotは特定のパッチを選んで、すべての値を正確に再現することを避けています。
シーズン3は主な基準として機能しますが、リーグクラシックは、ゲームの初期の年からのグレイテストヒッツのコレクションとして説明されています。
これにより、同じ形では共存しなかったシステムを組み合わせることが可能になります。
すべての歴史的なサモナースペルが復帰し、フォーティファイを含みます。リーグの初期の年のほぼすべてのアイテムが表され、数多くのリワーク前のチャンピオンキットと共に、元のサモナーズリフト構造が復元されます。
このアプローチは、厳密な歴史的保存を犠牲にして多様性を選びます。
リーグクラシックは博物館ビルドではありません。
それは「古いリーグ」とは何かのさまざまな記憶から組み立てられたゲームの別のバージョンです。
60人のチャンピオンがローンチロースターを形成
リーグクラシックは60人のプレイ可能なチャンピオンから始まります。
ロースターには、リーグの2009年のローンチ時に利用可能だった元の40人のチャンピオンと、2009年から2013年の間に発表されたキャラクターから選ばれた20人が含まれています。
追加チャンピオンは時間の経過とともに追加される予定ですが、Riotはそれらを同じ広い歴史的期間内に保つ意向です。
現代のリリースは、プレイヤーがリクエストしても自動的に資格を得るわけではありません。
Riotは特に明確に一つの除外について述べています:ヤスオは許可されていません。
この制限は部分的にはジョークですが、またモードの機械的な境界を定義するものでもあります。
ヤスオは、リーグが進化するにつれて一般的になった、増加する機動性、反応防御、コンボに焦点を当てたデザインを象徴しています。彼を追加することは、Riotが取り戻そうとしているペースをすぐに変えてしまいます。
今後のコミュニティ投票がどの資格のあるチャンピオンが次に加わるかに影響を与える可能性がありますが、クラシックは古いマップを持つ現代のリーグになることを意図していません。
リワーク前のサイオンが彼の古いAPバーストで戻る
このシネマティックでは、サイオンが2014年の完全リワーク前に持っていたキットを使用しています。
古いサイオンは、能力が現代の一貫したデザインを形成しなかった初期のチャンピオンの強力な例の一つでした。
彼は攻撃力とライフスティールを中心に構築することができましたが、彼はまたアルティメットパワーのバーストメイジとしても悪名高かったです。
彼の元のクリプティックゲイズは、ターゲットスタンが大きな魔法ダメージを与えることができました。デスの抱擁は、後に彼の周りに爆発させることができるシールドを提供しました。
十分なアビリティパワーをビルドすることで、コンビネーションは直接的で難易度の高いバーストシーケンスに変わりました。
その戦略は機械的にはシンプルですが、圧迫感がありました。
サイオンは相手をクリックしてスタンし、シールドをアクティブにしたまま近づき、ターゲットに対してほとんど反応する機会がないうちにそれを爆発させることができました。
リーグクラシックは、現在のアンデッドジャガーノートが充電攻撃、ヘルススケーリング、止められない突進を中心に構築されるのではなく、そのアイデンティティを復活させます。
古いライゼはターゲット呪文マシンガンを復活させる
ライゼも彼のより早い形の一つに登場します。
このチャンピオンは、リーグの歴史全体にわたって数回のリワークを受けており、彼はRiotが同じデザイン問題を解決し続けていることの最も明確なシンボルの一人です。
古いバージョンはターゲット能力に大きく依存していました。
ライゼは対戦相手を選択し、現代のキットに関連するスキルショットを命中させることなく、呪文を繰り返し適用できました。
彼の力は、レンジ管理、クールダウンサイクリング、マナスケーリング、正しいシーケンスを処理するスピードから来ていました。
いくつかの方向性スキルショットがなかったことで、最初の実行が容易になりましたが、成功したライゼプレイは、いつ射程に入るか、どのくらい露出したままでいることができるかを理解することに依存していました。
一度ライゼがターゲットを特定すれば、相手は機械的にダメージを回避する機会が少なくなります。
彼らの反撃は、最初の呪文が発動される前に始まっていました。
フィドルスティックスがバウンスするカラスと繰り返しのサイレンスを復活させる
このシネマティックは、フィドルスティックスのオリジナルダークウィンドにも焦点を当てています。
この能力は、近くのターゲットの間をバウンドし、ダメージを与え、サイレンスを適用するカラスを放出しました。
繰り返しのバウンドは、周囲のユニットの配置が許すと、同じチャンピオンに何度も当たることができます。
この呪文は、クラスター化されたチームファイト中に特に破壊的でした。
サイレンスは影響を受けたチャンピオンが能力をキャストすることを防ぎ、予測できないバウンドパターンが敵チームの複数のメンバーにわたって混乱を広げる可能性がありました。
現代のフィドルスティックスは、待ち伏せと恐怖のアイデンティティを保持していますが、ダークウィンドを同じ形では使用していません。
リーグクラシックは、バウンスするカラスと、Riotが現在より慎重に使用している繰り返しの群衆制御を復元します。
それの復帰は、モードの哲学を示しています。
古い能力は、すべてが公平だったから選ばれているわけではありません。それらの過剰がその期間を定義するのに役立ったから復帰しています。
APマスター・イーや他の忘れられたビルドが復活
リーグクラシックは、チャンピオンのリワークやアイテムシステムの変更後に消えた複数の戦略を復元します。
APマスター・イーがその中で最も有名です。
アルファストライクはかつてかなりのアビリティパワースケーリングを持ち、イーは攻撃中にターゲット不可になりながら大きな魔法ダメージを与えることができました。
彼のメディテートもアビリティパワーで強力にスケールし、バーストダメージを与えた後、大量のライフを回復するビルドを可能にしました。
その後、リセットメカニクスにより、成功したチームファイト中にアルファストライクを繰り返し使用できるようになりました。
APイーは、一度のキルが非常に難しい連鎖を始めてしまうため、フラストレーションの対象となりました。
現代のマスター・イーは基礎攻撃、攻撃速度、物理ダメージを中心にデザインされています。
クラシックは、かつての呪文中心のバージョンを復活させます。
他の非伝統的な戦略には、APサイオン、ADアリスター、クリティカルヒットギャングプランク、Riotがチャンピオンの意図されたアイデンティティを狭めたときに消えたアイテムの組み合わせが含まれます。
古いアイテムが実験に基づいた経済を再現
リーグクラシックには、リーグの初期の年からのほぼすべての主要なアイテムが含まれます。
アトマのインペイラーやフローズンマレットが戻り、プレイヤーは耐久力のあるチャンピオンがヘルスと攻撃力を積み上げながら組み立てられるアトモグやより広範なメタゴレムビルドを再構築できます。
デスファイアグラスプは、アビリティパワーアサシンやメイジが使用したアクティブバーストツールを復元します。
ゴールド・パー・10秒のアイテム(ハート・オブ・ゴールドなど)により、プレイヤーは在庫スペースを受動的な収入に投資できます。
フローズンマレットは基本攻撃に一貫した減速効果を与えます。アイオニックスパーク、神秘の剣、その他の削除されたアイテムは、現代のリーグが再設計または放棄したオプションを復元します。
アイテムプールは、単にオブジェクトが古いから価値があるのではありません。
それは、Riotがビルドパスを単純化し、重複している効果を削除したり、明確なクラス別アイテムシステムを導入したりしたときに存在しなくなった組み合わせを再開します。
プレイヤーはすでにシーズン3の頃より多くのことを理解しています。
そのため、クラシックのメタゲームは歴史を正確に再現するわけではありません。
現代のプレイヤーは、試行錯誤で元々探求されていたシステムに蓄積された知識を適用します。
クラシックは、元の時代に存在しなかった戦略を生む可能性がある
Riotのグレイテストヒッツアプローチは、異なるシーズンの要素を組み合わせます。
これは、チャンピオン、アイテム、ルーン、マスタリーの組み合わせの1つが、歴史的なリーグで同時に利用可能ではなかったことを意味します。
プレイヤーは、正確な前例なしにその時期にアクティブに感じられるビルドを作成できます。
これは、Riotがこのモードを古い瞬間を復元するだけでなく、新しい瞬間を作り出す機会として説明している理由の一つです。
ゲームの広範な戦略的知識も変わりました。
ジャングルパス、波の管理、目的の取引、レーンの割り当て、視界管理は、初期のリーグの頃よりはるかに高いレベルで理解されています。
機械的に古いチャンピオンは、現代のマクロコンセプトを使って操作されます。
そのため、クラシックは2013年のメタゲームを凍らせるのではなく、独自のメタゲームを発展させるでしょう。
元のサモナーズリフトはレイスと強力なジャングルモンスターを再現
リーグクラシックは、初期のサモナーズリフトマップを再現します。
ジャングルには、再び現代のラプターキャンプの代わりにレイスが含まれています。レッドとブルーバフのモンスターには小さなクリーチャーが伴い、ジャングルキャンプは現在のバージョンよりも大きなダメージを与えます。
それらの再生タイマーもかなり短くなっています。
これらの変更は、視覚的なノスタルジー以上の影響を与えます。
初期のジャングルは、ヘルスポーション、ルーン、マスタリー、チャンピオン固有の持続を注意深く管理する必要がありました。いくつかのキャラクターは、正しい準備なしでは効率的なルートを完了できませんでした。
ウォーウィックが初心者推奨に一般的であったのは、彼の回復がジャングルをかなり寛容にしたためでした。
より早いキャンプの再生も異なるファーミングパターンを生み出します。
ジャングラーは中立のモンスターで長い間忙しくできるが、あまりに長くファーミングをすると、相手にレーンや目的に影響を与える自由を与えてしまいます。
マップには、読みやすさを向上させるための更新されたライティング、テクスチャ、シャドウが使用されていますが、その戦略的構造は古いリフトと似たものであることを目指しています。
ドラゴンは現代の元素システムのようには機能しない
古いサモナーズリフトは、現在の元素リフト構造の前のものでした。
現代のリーグは、永続的なチームボーナスを提供する複数のドラゴンタイプを使用した後、ドラゴンソウルおよびエルダードラゴンにつながります。
クラシックはより簡素な目標環境に戻ります。
ドラゴンは依然として価値がありますが、チームは同じ元素的なシーケンスを進めることや、3回目のドラゴン出現に応じて地形を変化させることはありません。
それにより、目標が試合に与える影響が変わります。
チームは、戦略的または経済的な価値に従ってドラゴンを評価することができ、初期のキャプチャを潜在的な決定的なソウルへの進展として扱う必要がなくなります。
現代の地形変化を欠くことで、マップは試合ごとにより一貫性が保たれます。
ルーンとマスタリーは元の金銭的障壁なしで戻る
古いリーグは、プレイヤーが個々のルーンを購入し、ルーンページに配置することを必要としていました。
ルーンはタイプとティアによって分かれ、プレイヤーは異なる役割のために最適化されたページを構築するために、しばしば大量の影響ポイントを費やしました。
このシステムは長期的な進行を生み出しましたが、新しいプレイヤーには統計的な不利をもたらしました。
リーグクラシックは、完全なグラインドを再現することなく、ルーンページ、マーク、シール、グリフ、クインテッセンスを復元します。
プレイヤーはプレイを通じてルーンをアンロックし、利用可能なバージョンは古いティア3の値をベースラインとして使用します。競技バージョンにアクセスするために、より弱い初期のティアを購入する必要はありません。
最初に3つのルーンページが利用可能です。さらに2つをクラシックレベルを通じて獲得でき、その他のページは影響ポイントを使用して購入することができます。
マスタリーも戻り、進行を通じて素早くアンロックされます。
特定のセットアップを準備するのを忘れた人のために、デフォルトページがあります。
Riotは、初期のリーグの最も敵対的なオンボーディングシステムの一つを復元することなく、カスタマイズを保存しています。
1%クリティカルヒットルーンが古いリーグのシンボルとして戻る
クリティカルヒットの選択肢の中で、孤立した1%のクリティカルヒットチャンスほど、古いリーグを効果的に表すものは少ないです。
プレイヤーは時折、通常のルーンページに1つのクリティカルヒットマークや他の小さなクリティカルソースを含めました。
ほとんどの攻撃は通常の挙動をしていました。
小さな割合が、早期のトレードやレーンを変えうる予期しないパワフルヒットを生み出すことができました。
この戦略は、完全なビルドを定義するには信頼性が不十分でしたが、プレイヤーが試合の後も記憶に残る瞬間を生み出しました。
レベル1での幸運なクリティカルヒットは、相手にポーションを消費させたり、engagementを放棄させたり、レーンのコントロールを失わせることができました。
Riotはクラシックの宣伝時に1%のクリティカルヒットルーンを繰り返し使用しています。それはモードの不確実性との関係を捉えています。
その選択は数学的に疑わしいものでした。
それはまた、上手くいったときに楽しいものでした。
すべての歴史的サモナースペルが復帰
リーグクラシックは、フォーティファイを含む古いサモナースペルの完全なセレクションを復元します。
フォーティファイは連合したタレットに防御力を提供し、マップ全体でプッシュに影響を与える可能性がありました。
他の除去または変更されたスペルは、Riotがどの形状のユニバーサルパワーがチャンピオンキットの外に属するかを依然として実験していた時期を反映しています。
それらを返すことは、試合前の意思決定を広げます。
フラッシュは非常に価値がありますが、クラシックはプレイヤーが現代のサモナースペルプールがより標準化されるにつれて消えた組み合わせを再訪させます。
より広い選択肢はバランスリスクも生み出します。
いくつかのスペルは、不健康な戦略を生み出したり、十分なカウンタープレイがなかったために削除されました。
クラシックの目的は、すべての引退したシステムが残るべきだということを証明することではありません。
それは、そのシステムが別のバランス哲学の下で存在できるスペースを作り出すことです。
移動は遅くなるが、結果は厳しい
現代のリーグには、ダッシュ、移動リセット、一時的なターゲット不可、防御的な反応が、初期のバージョンよりも多く含まれています。
クラシックはその機動性を一部減少させます。
プロジェクタイルはより遅く移動し、いくつかのチャンピオンは遭遇が始まった後、ポジショニングミスを修正するためのツールを持っていません。
同時に、個々の呪文はより多くのマナを消費し、より大きなダメージを与えます。
これにより、異なるリズムが生まれます。
プレイヤーは特定の攻撃を認識するのにより多くの時間がありますが、命中すると大きな結果をもたらす可能性があります。能力をミスすると、次の試みを延長するために十分なマナを消費するかもしれません。
明確に定義された弱点を持つチャンピオンは、必ずしもキットに組み込まれた別の移動ツールでその弱点を解決することができません。
チーム構成がより重要になるのは、個々のキャラクターが普遍的に能力があるわけではなくなったからです。
耐久力のあるフロントラインは信頼できる機動性に欠けています。強力なメイジは自己防護が限られています。マークスマンは強力にスケールしますが、生き残るためにはかなりの助けが必要です。
ポイント&クリックスティールによって戦略的確実性が取り戻される
古いリーグには、より多くのターゲット群衆制御能力が含まれています。
これらの攻撃は、多くの現代のチャンピオンによって使用される同じスキルショットプロセスを通じて狙いを定める必要はありません。
ターゲットが範囲に入ると、その能力は他の防御システムによって中断されない限り接続できます。
その確実性は、戦闘が始まる前にポジショニングをより重要にします。
プレイヤーは、範囲に入った後、すべての脅威をよけることに頼ることはできず、即座にスタン、サイレンス、または抑圧を適用できるチャンピオンによって制御されるエリアを尊重する必要があります。
その結果、ターゲットには機械的に表現する機会が少なくなる可能性があります。
それはまた、各チャンピオンの周りに明確な戦略ゾーンを生み出すことができます。
クラシックは、ターゲット群衆制御が普遍的に優れたデザインであると主張しているわけではありません。
それは、多くの戦闘決定が範囲、クールダウン、およびコミットメントを通じてなされていた期間を復元しています。
リーグクラシックは従来のランクキューなしで開始される
このモードは、1つのPvPドラフトキュー、AIとの協力、カスタムゲームから始まります。
Riotは、クラシックがすぐに従来のランクのグラインドになることを望んでいません。
その主な進行システムはサモナーズジャーニーです。
プレイヤーは、クラシックレベル10に到達した後にジャーニーをアンロックし、塩から始まり、木や最終的には伝説のようなより名誉あるティアへと進んでいきます。
伝説に到達するプレイヤーはごくわずかだと予想されています。
このシステムは、現代のランク部門やLPとは別に目に見える成果を提供します。
そのため、クラシックは主要なゲームによって使用される同じ構造にすべての試合を強制することなく、競争をサポートできます。
クラシックレベルはアカウント進行の感覚を再現
リーグクラシックには、独自の一回限りのクラシックレベルの進行が含まれています。
試合をプレイすることで、ルーン、マスタリー、影響ポイント、ブルーエッセンス、ルーンページ、コスメティック、サモナーズジャーニーや評議会などのシステムへのアクセスをアンロックします。
このシステムは、初期のリーグに関連した徐々に発見する部分を再現することを目的としています。
プレイヤーは最初からすべての構成およびコスメティックに即座にアクセスできるわけではありません。
彼らは時間をかけてクラシックアカウントのアイデンティティを構築します。
その進行は、元のシステムよりもかなり速く、制限が少ないです。
Riotは、プレイヤーに過去のグラインドを繰り返させることなく、オプションをアンロックする満足感を復元しようとしています。
影響ポイントがブルーエッセンスと共に戻る
影響ポイントはリーグの元の獲得可能通貨でした。
これらは、チャンピオン、ルーン、およびルーンページをアンロックするために使用され、Riotはこのシステムをブルーエッセンスで置き換えました。
クラシックは、このモード特有の進行のためにIPを戻し、現代のリーグアカウントとの接続を保持します。
この復帰は部分的には機能的であり、部分的にはノスタルジー的です。
青いIPアイコンは、古いクライアントの最も認識される部分の一つになり、多くのプレイヤーは通貨を使ってチャンピオンを購入することを思い出し、別のルーンページやいくつかの高価なクインテッセンスに使ってしまったことを覚えています。
クラシックは、早期のアカウントを最適化するのを困難にした正確な経済を再現することなく、その通貨を使用できます。
クラシックスキンがリワーク前の外観を復元
いくつかのチャンピオンは、リーグの初期の年からの認識不可能なほど変わりました。
サイオン、ウォーウィック、エヴリリン、ガリオ、ウルゴットなどは、完全なビジュアルおよびゲームプレイの更新を受けました。
リーグクラシックは、古い視覚的アイデンティティを復元するクラシックスキンを導入します。
これらは現代のゲーム用ではありません。
クラシックスキン、クラシッククロマ、ポートレートは、リーグクラシックに特有のものであり、その外観は復元されたキットとマップのプレゼンテーションに一致します。
多くの既存のプレイヤー所有のスキンも発売時にサポートされていますが、Riotは徐々に互換性を拡大する計画です。
一部のチャンピオンは、最新の資産の機能を彼らの古い能力に合わせるために、追加の視覚効果、音、またはアニメーションの変更を受けることがあります。
これは元のクライアントの完全な再構築ではありません。
それは、一貫している間にそれを模倣するように設計された最新の実装です。
ポートレートがロード画面を別の収集システムに変える
ポートレートはチャンピオン用の代替ロード画面アートワークを提供します。
一部は故意に粗いスケッチや遊び心のある解釈を使用し、他はより洗練された再解釈を提供しています。
複数の所有したポートレートは、ロード画面の間に回転することができます。
この機能は、初期のリーグ文化の別の部分を認識します。
ロード時間は長くなることがありました。特に、1人のプレイヤーのコンピューターが試合の処理に苦しんでいるときです。ロード画面は、プレイヤーがスプラッシュアート、ボーダー、サモナースペル、およびチーム構成を確認する場所となり、最終的な参加者が100%に達するのを待っていました。
ポートレートは、その期間をカスタマイズ可能なショーケースに変えます。
現代のインフラは古いデザインの下に残る
リーグクラシックは、2010年代のすべての技術制限を復元するものではありません。
このモードは、現代のサーバーインフラ、パフォーマンスの改善、マッチメイキングシステム、ピング、および呪文バッファリングを使用しています。
オプションのWASDコントロールもサポートされています。
これらの追加は、歴史的なゲームプレイと歴史的な不便さの間に意図的な違いを作成します。
Riotは、古いチャンピオン、アイテム、戦闘ペースを体験してほしいと望んでいます。安定していないサーバー、原始的なコミュニケーションツール、またはすべてのインターフェース制限を再現する必要はありません。
純粋主義者は、特定の改善が体験の本物性を弱めると主張するかもしれません。
代替手段は、クラシックを維持するのをより困難にし、現在のゲームに慣れたプレイヤーにとっては重要性が大幅に低下します。
Riotは、技術的負債を保存するのではなく、デザインの選択肢を保持しています。
評議会がプレイヤーにクラシックの未来に影響を与えることを許可
リーグクラシックは、永久に立ち往生していることを意図していません。
評議会は、選ばれたプレイヤーが将来の追加や変更について投票することを可能にします。
潜在的な決定には、どのチャンピオンが追加されるか、どのクラシックスキンが作成されるか、そして特定のゲームプレイシステムがどのように進化するかが含まれます。
投票権は、クラシックへの参加を通じて増加します。
モードに多くの時間を投資したプレイヤーは、その方向に対する影響力が大きくなります。
Riotは、バランス、技術的健康、その他の領域については、無制限の投票がゲームに悪影響を与える可能性があるため、制御を保持します。
それでも、評議会はコミュニティにクラシックがどのようになるかを決定する公式な役割を与えます。
これにより、長期的な大きな質問が生まれます。
リーグクラシックは、可能な限り厳格にそのローンチアイデンティティを保持するべきか、または新しい方向に進化する古いシステムの代替タイムラインへと徐々に発展するべきか?
投票システムは、最終的にコミュニティに選ばせるかもしれません。
クラシックは、現代のリーグを生み出した進化を繰り返すリスクがある
リーグから削除された多くのシステムは、合理的な理由で消えました。
ポイント&クリティカルヒットバーストは避けられないと感じるかもしれません。古いルーンはアカウントの不平等を生みます。特定のアイテムの組み合わせにより、耐久力のあるチャンピオンが多すぎるダメージを得ることができました。一部のリワークされたチャンピオンは、首尾一貫した対抗手段が欠けていたり、実行可能な役割が不足していました。
リーグクラシックは、記憶に残るものであったためにそれらのシステムを復元しますが、すべてが健康だったとは限りません。
定期的なバランスの更新が必要になるでしょう。
クラシックの問題を繰り返し解決することは、最終的にそれを現代のリーグに似せるリスクがあります。
ターゲット群衆制御を減少させ、極端なアイテムの組み合わせを取り除き、すべてのチャンピオンの弱点をスムーズにすることは、Riotが保存しようとしているアイデンティティの多くを排除することになります。
別のバランス哲学では、一定の程度の不均衡と風変わりさを許容する必要がありますが、少数の戦略がすべての試合を支配することを許可してはいけません。
ノスタルジーだけではこのモードを維持できない
リーグクラシックは、長年にわたってメインゲームを定期的に使用していなかったプレイヤーを引き付けるでしょう。
このシネマティックは、その聴衆を直接ターゲットにしたものです。
それはプレイヤーに、古い友人に連絡し、忘れられた戦略を思い出し、リーグの公式なプレゼンテーションから10年以上離れていたかもしれない言及を認識するように求めます。
その初期の反応は強力ですが、一時的です。
クラシックの長期的成功は、最初のAPサイオンの試合、最初のアトモグビルド、そして古いレイスキャンプへの最初の訪問の後、ゲームプレイが興味深いままであるかに依存します。
評議会、追加チャンピオン、シーズンパス、独立したバランス更新は、その継続性を提供することを意図しています。
クラシックは、その創造を正当化する歴史的アイデンティティを失うことなく、生きたゲームに進化する必要があります。
Welcome Back, Summonersはコミュニティをリーグの歴史の一部として扱う
このシネマティックの最も重要な決定は、ジリアンを主人公にすることではありません。
それは、ファンの創造物やコミュニティミームを旅の必須部分として提示することです。
リーグの初期の年は、パッチノートやeスポーツの結果だけで定義されていたわけではありません。
それは、悪く調整されたチーム、即興ビルド、ファンアニメーション、奇妙な歌、チャンピオンセレクトの議論、そして元の文脈が消えた後も繰り返されるジョークによって定義されていました。
Histeria!とCrazy Boris Productionsは、その歴史を適切に不均一で、エネルギッシュで、個人的なものに感じられるシネマティックへと変換します。
現代のチャンピオンからリワーク前のキットへの移行は、完璧にバランスの取れた黄金時代への帰還として提示されていません。
それは、誰もがリーグが何になろうとしていたのかを完全には理解していなかった時期への帰還です。
リーグオブレジェンド・クラシックは、初期のチャンピオン60体、削除されたアイテム、古いサモナースペル、ルーンページ、マスタリー、そしてサモナーズリフトの元々の構造を復元します。
それはまた、ノスタルジーが不要なフラストレーションになるのを防ぐように設計された現代のマッチメイキング、インフラ、アクセシビリティの改善も含まれています。
このモードは、シーズン3を基準にして始まりますが、一つの歴史的パッチに制限することは拒否します。
APマスター・イー、ターゲットライゼ呪文、バウンスするフィドルスティックスのカラス、APサイオン、アトマのインペイラー、フローズンマレット、フォーティファイ、そして1%クリティカルヒットルーンは、同じ代替タイムライン内に存在できます。
評議会がそのタイムラインがどのように拡張するかを決定します。
Welcome Back, Summonersは、ジリアンの偶然のクロノシフトを通じて魅力を捉えます。
現代のリーグは、複雑すぎて、早すぎて、知らないことが多すぎるので、彼は自己の知っているチャンピオンやシステムを探し求めます。
その向こう側に待っているものは、よりクリーンなゲームではありません。
それはより遅く、より厳しく、より奇妙であり、プレイヤーを自身のひどいアイデアから保護しようとはほとんど関心がありません。
League of Legends Classicは、既存のLeague of Legendsクライアントを通じてライブされています。
古い仲間を呼びましょう。
誰かがすでに「ミッド」と打っています。
