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Marathon · 2026-07-22

マラソン ミッドシーズン2アップデートがボールトブレイカーを導入し、抽出シューターをPvEにさらに深く突入させる

マラソンのミッドシーズン2アップデートが配信され、バンジーの初の実験的なPvEモードがタウ・セティIVに登場します。このアップデートには、大規模な進行状況の変更、武器のバランス調整、装備の制限、およびクレードルシステムを以前の限界を超えて拡張する新しい方法が含まれています。 中心となるのがボールトブレイカーで、これはクライオアーカイブ内にセットされた限られた期間のローグライク体験です。プレイヤーが通常のPvPvEコンテストに投入される代わりに、このモードではライバルのランナークルーが排除され、危険度が増すUESC制御のボールト内での生存と、ボールトデータの収集、専用スポンサーキットの

マラソンのミッドシーズン2アップデートが配信され、バンジーの初の実験的なPvEモードがタウ・セティIVに登場します。このアップデートには、大規模な進行状況の変更、武器のバランス調整、装備の制限、およびクレードルシステムを以前の限界を超えて拡張する新しい方法が含まれています。

中心となるのがボールトブレイカーで、これはクライオアーカイブ内にセットされた限られた期間のローグライク体験です。プレイヤーが通常のPvPvEコンテストに投入される代わりに、このモードではライバルのランナークルーが排除され、危険度が増すUESC制御のボールト内での生存と、ボールトデータの収集、専用スポンサーキットの強化に完全に焦点を当てています。

ボールトブレイカーは、7月21日から8月4日まで、ソロランナー、デュオ、トリオで利用可能です。バンジーは、これをプレイ可能なイベントとして扱うと同時に、セッション3で計画されているより広範なPvE体験の大規模なテストとしても位置づけており、ミッドシーズン2アップデートはマラソンの元の抽出シューター構造を超えた重要なステップとなります。

ボールトブレイカーは敵のランナーを排除するが、プレッシャーは残る

ボールトブレイカーは、マラソンの初の実験的なPvE専用モードですが、クライオアーカイブを通じてリラックスした観光ツアーとして設計されているわけではありません。

プレイヤーは放棄されたUESCマラソンコロニー艦に入り、複数のランで徐々に難しくなるボールトへの侵入を試みます。他のクルーの競争の脅威が排除されたことで、モードはUESCフォース、経路計画、リソース管理、エクスフィルを試みる前にどこまで推し進めるかの決定に集中することができます。

これはマラソンの緊張の源を変化させるものであり、それを排除するわけではありません。標準の抽出ループでは、他のクルーが戦闘を中断したり、目的を争ったり、エクスフィルポイントを待ち伏せしたりする際に、常に不確実性が付きまといます。ボールトブレイカーは、その人間の予測不可能性を構造的なエスカレーションで置き換えます。

クルーがより深く進むほど、その潜在的な進行がより価値のあるものになります。同時に、連続してボールトに取り組むと、失敗した遭遇や不適切に管理された経路が、そのランから最も価値のある報酬を消し去ってしまう可能性が高くなります。

これは重要な区別です。ボールトブレイカーはPvE専用ですが、そのローグライク構造は依然としてリスク、回収、および安全に到達する前に意味のある進展を失う可能性に依存しています。

クライオアーカイブが専用のローグライク戦場になる

クライオアーカイブは、マラソンの初のPvE実験に自然な場所です。

もともとはUESCマラソンの最終目的地として紹介されたこのゾーンには、ロックされたボールト、警備部隊、集中的な戦闘遭遇に基づいたスペースが多数あります。ボールトブレイカーは、プレイヤーが同じより広い環境に繰り返し戻りながら、その深い挑戦に立ち向かうための装備を強化するための進行志向のモードへとそれらの特長を再利用します。

従来の直線的なミッションとは異なり、ボールトブレイカーは複数の展開に基づいて構築されています。プレイヤーは制限されたスポンサーキットから始め、ボールト目標を達成し、ボールトデータを収集し、その通貨を使って将来の試みに向けた能力を強化します。

これにより、標準の抽出ループに比べて、ラウンドからラウンドへの発展がより明確になります。マラソンは通常、プレイヤーがタウ・セティから成功裏に持ち帰ったものでより強力なビルドを組み立てることを許可しています。ボールトブレイカーは、その経済を専用のアップグレード構造に狭め、モードに独自のリズムを与え、すべての成功したボールトをより長い進行パスの一部にします。

したがって、クライオアーカイブは単なる場所以上のものになります。それは、プレイヤーの成長する力が繰り返しの侵入に直接関連付けられている実験的なキャンペーンのフレームワークとして機能します。

ボールトデータはランの意味を示す速さを決定する

ボールトブレイカーは、二つの進行ティアに分かれた専用のイベント通貨としてボールトデータを導入します。

ティア1ボールトデータはボールトから回収でき、通常は成功裏に抽出されなければなりません。UESCコマンダーを倒すことで、エクスフィルに失敗した場合でも、ランの後にティア1データが付与され、サバイバルに完全に依存しない進行への一つのルートを提供します。

ティア2ボールトデータはより要求が厳しいです。それは、同じ展開中に連続したボールトを解決することによってのみ獲得でき、その通貨を使って成功裏に逃げる必要があります。

その条件はモードの中心的なリスク対報酬の決定を作り出します。プレイヤーは1つのボールトを完了し、信頼できるティア1の進歩を持って去るか、さらに深く追求してより価値のあるティア2報酬を得るかを選択することができます。協力したクルーの場合、決定は残りの装備、利用可能な時間、そしてチームが以前の遭遇をどれほど効率良く処理したかに依存します。

ソロランナーは、より厳しい計算に直面します。彼らは自分のルートとペースを完全に制御できますが、退避をカバーしたり、復活させたり、ビルドが苦しくなったときに遭遇を担う仲間は不在です。

ボールトデータは、単に敵を排除することが目的ではないことを保証します。本当の目標は、ランが十分な価値を生み出したとき、または貪欲が進行を失敗に変える可能性があるときに理解することです。

スポンサーキットはプレイヤーの優先順位に応じて成長する

ボールトブレイカーにアクセスするには、新しいボールトブレイカーアーマリーを通じて取得した無料のイベント専用スポンサーキットが必要です。

初期版は意図的に弱く、1つの標準武器と限られた装備や消耗品のみを提供します。プレイヤーはボールトデータを使って異なるアップグレードパスを開き、自分の好みに応じてキットを形作ります。

武器の品質は、より直接的なダメージのために優先されることがあります。より大きなプレッシャーを受け入れることを期待するプレイヤーには生存能力を改善することができます。他の分岐はインプラントやコアの選択肢を広げ、イベントが進行するにつれてプレイヤーにビルド作成の選択肢を増やします。

このシステムはボールトブレイカーに強いローグライクのアイデンティティを与えます。スターティングキットは共通のベースラインを確立しますが、繰り返しプレイすることでビルド間に意味のある違いを生み出します。

また、抽出シューターに関連する最大の障壁の1つを減少させます。プレイヤーは、モードに入るためだけに個人の高価値装備をリスクにさらす必要はありません。スポンサーキットは制御されたスタート地点を作り、新規プレイヤーと既存のプレイヤーがメインボールトの状態によってイベントにアクセスできるかどうかに依存しないようにします。

ただし、クレードルやファクションのアップグレードは依然として有効であるため、既存の進行も重要です。ボールトブレイカーは、自身のビルドパスを作成しつつ、マラソンアカウントの広範なネットワークから完全に切り離されることはありません。

アーマリーはPvEの進行を通常のマラソンに接続する

ボールトデータは、スポンサーキットの改善に限定されていません。

ボールトブレイカーアーマリーには、武器、装備、そしてマラソンの標準活動で使用可能な他の報酬を含む、毎日および毎週のオファーがあります。これには、回転するデラックス武器、クライオキーのテンプレート、プレステージ装備、および他の限られた在庫アイテムが含まれます。

その接続はイベントの価値に不可欠です。ボールトブレイカーラン中に見つけたほとんどの装備は抽出できないため、アーマリーは実験的モードと広範な抽出経済との間の主な橋梁となります。

プレイヤーは通常の戦利品で在庫を満たしてクラウドアーカイブをファームしているのではありません。彼らは成功したランを制御された通貨に変換し、その進行をどのように使うかを選択しています。

あるプレイヤーは、より危険なボールトに到達するチャンスを改善するためにスポンサーキットに再投資するかもしれません。他のプレイヤーは、標準のマラソンロードアウトを強化する武器やプレステージ装備を優先するかもしれません。

この構造は、即時のイベントの力と永続的なアカウントの価値との間に意図した対立を生み出します。キットにボールトデータを使うことで、将来のPvEランをより効率的にすることができますが、外部報酬を購入することで、ボールトブレイカー閉鎖後も役立つ利益を得ることができます。

限られた可用性がすべてのアップグレード決定をより重要にする

ボールトブレイカーは8月4日までしか利用できない予定です。

その2週間の期間は、イベントを永久モードよりも集中させ、プレイヤーがボールトデータをどれだけ早く獲得し、使うかに追加の重みを置きます。

毎週のティア1アイテムは在庫が限られており、より高価値のティア2セレクションには、週ごとのローテーションごとに一度だけ購入できる報酬が含まれています。プレステージ装備も、イベント中に制限され、モードを継続的にクリアできるプレイヤーでさえ、無限にファームすることを防ぎます。

この短いウィンドウは、バンジーのテスト目標を果たします。限られたキューがあれば、開発者は参加率、完了率、進行速度、プレイヤー行動、ソロ、デュオ、トリオのバランスの効果を測定できます。

プレイヤーの視点から見れば、それはまたプレッシャーを導入します。ボールトブレイカーは、単に全シーズンをかけて探索できるモードではありません。その進行トラックを完了したり、限られた報酬を取得したりしたい場合は、比較的狭い期間中に参加する必要があります。

その緊急性は、参加を増やすかもしれませんが、マラソンのPvE方向の長期的な成功は、今後のバージョンが一時的なサイドアクティビティではなく、恒久的な柱のように感じられるかどうかによって決まります。

コデックスチャレンジがイベントに独自のビジュアルアイデンティティを与える

ボールトブレイカーには、UESC制御のクライオアーカイブに関連するコスメティック報酬を持つ4つの専用コデックスチャレンジが含まれています。

プレイヤーは、オポジションマーカーのプロフィールエンブレム、UESCコマンドのプロフィール背景、UESCバルワーク回路ブレイカー武器スタイル、およびUESCコントロール武器チャームを獲得できます。

これらの報酬は、専用の進行システムとは別にイベントに目に見えるアイデンティティを与えます。武器スタイルは、通常のプレイ中に装備のプレゼンテーションを直接変更するため、最も望ましい報酬となる可能性がありますが、エンブレム、背景、およびチャームは参加の永久的な記録として機能します。

チャレンジベースのコスメティックスは、経済的最適化とは別に目的を提供します。プレイヤーは、すべての回転するアーマリー武器を必要とするわけではありませんが、コデックスを完了することによってイベントを完了させるためのより明確なチェックリストが得られます。

主要な質問は、すべてのチャレンジが通常のボールトブレイカーの進行を通じて自然に完了できるか、モードのより広範なアップグレードパスがすでに枯渇している後に特定の目的を繰り返す必要があるかどうかです。

WSTRが近距離の脅威として復活

ミッドシーズン2アップデートも、マラソンの武器サンドボックスに重大な変更を加えます。

WSTRコンバットショットガンは、大幅なダメージ増加を受け、85から100に上昇し、適切な条件下で二発で相手をダウンさせる能力を回復します。しかし、バンジーはこの武器をリリース時の支配的状態に戻すことはありません。

その散布は増加し、ダメージフォールオフは再調整され、いくつかのエイムアシスタンスとマグネティズムの値は減少しています。その結果、WSTRは非常に近い距離で再び危険となりますが、意図された距離の外で戦闘を支配することは許されません。

これは、バランス歴の難しい武器にとって合理的な方向性です。信頼できるバーストダメージが欠けているショットガンは存在する理由がほとんどないですが、柔軟な範囲で相手を簡単に排除できるショットガンは、マラソンの移動やポジショニングシステムを無力化してしまいます。

新しいWSTRは、適切な距離を詰めて積極的な遭遇にコミットするプレイヤーに報いるはずです。悪いスペーシングや、武器を効果的な範囲以上に強要しようとすると、より厳しく罰せられます。

弾道ショットガンは、精密ダメージボーナスを失い、サーキットブレイカーが主な例外のままです。これにより、これらの武器がヘッドショットの最適化よりも、ペレットの配置と近接性に基づいて構築されていることが強化されます。

D54バトルピストルがシーズン2の利点の一部を失う

WSTRが上昇する一方、D54バトルピストルは引き戻されています。

武器の精密マルチプライヤーは1.5倍から1.38倍に減少し、その最小および最大ダメージフォールオフ範囲はすべてのステータイアで減少しました。

実際の影響は数字だけでなく、D54はグレーシールドを持つランナーをダウンさせるには今や3回の精密バーストが必要で、パープルシールドターゲットは3回ではなく4回の精密バーストが必要です。

これにより、相手に反応する時間が増え、ピストルが他の武器が適切に自分の有効範囲を設定する前に戦闘を決定する能力が低下します。

D54は、シーズン2の初めに人気があった独特の取り扱いとバーストファイアのアイデンティティを保持するはずです。アップデートは、それを有効なロードアウトから排除しようとするものではありません。むしろ、他の武器が他の状況でより競争力があるべきところでサイドアームが過剰に一貫してパフォーマンスを発揮する効率のギャップに対処しています。

グレネードとバブルシールドの制限が高レベルの戦闘をターゲットにする

最も影響力のある変更の一つは、ランに入る際にプレイヤーが持ち込むことができる装備に関わるものです。

ランナーは、インフィリング時にバブルシールド、ケミカルグレネード、EMPグレネード、フレシェットグレネード、フラググレネード、およびヒートグレネードの合計2つに制限されます。

プレイヤーは、同じアイテムを2つ持ち込むか、2つの異なる制限装備を混ぜることができます。ゾーンに入った後に見つけた追加のグレネードは、通常通りに拾って使用できます。

この制限は、エリア・オブ・エフェクト・グレネードのスパムと高レベルの遭遇におけるバブルシールドの支配をターゲットにしています。

このアプローチは、すべてのグレネードの個別ダメージを弱体化させることを避けます。代わりに、バンジーは、ランの開始時にプレイヤーが保証できる爆発的または防御的ユーティリティの量を制限しています。

これにより、装備の選択がより慎重になります。2つのフラググレネードを持つプレイヤーは、EMPやバブルシールドの柔軟性を犠牲にします。1つの防御的選択と1つの攻撃的選択を持ち込むことで、多才さが生まれますが、同じ戦術を繰り返し強要する能力が低下します。

このシステムは、漁りの価値も保持します。ラン中に追加のグレネードを見つけることは、元のインフィル制限を超えたオプションを拡大するため、より意味があります。

クレードルエボリューションが新しいプレステージレイヤーを導入する

クレードルはアップデートの最も重要な長期的進行の変化の1つを受けます。

バンジーは、クレードルの進行の25%の減少を元に戻し、プレイヤーが早いレートで最大容量に向けて構築できるようにします。クレードルが完全にアップグレードされた後、プレイヤーは、クレードルエボリューションシステムの初回の反復を通じてゼロにリセットできるようになります。

リセットにより、最大エネルギー点が1つ追加され、複数のランナーシェルスタイルを含むユニークなコスメティックスが解除されます。

これにより、クレードルにプレステージシステムが実質的に与えられます。プレイヤーは完成した進行を永久的なビルド作成の利点とコスメティックス的認識に交換し、アップグレードプロセスを再開します。

追加のエネルギーポイントは、最終的にサポートされるクレードルエボリューションの数に応じて非常に影響を及ぼす可能性があります。たった1つの追加ポイントでも、以前は不可能だった組み合わせを開けることができ、献身的なプレイヤーに対して抽出されたリソースをシステムに供給し続けるための強いインセンティブを創出します。

デザインはまた、一般的なライブサービスの進行問題にも対処しています。プレイヤーが大きなシーズナルシステムを完了すると、それに関連する資源は価値を失うことが多くなります。クレードルエボリューションは、シーズンの途中でシステムが無意味になることを防ぐため、引き続き貴重な資源を抽出し続ける理由を提供します。

ボールトブレイカーはマラソンの未来のテストであり、単なるミッドシーズンではない

ミッドシーズン2アップデートは重要です。なぜなら、ボールトブレイカーは単に別のキューを追加しているだけではないからです。

バンジーはすでに、マラソンが高圧のPvPvE抽出からより集中したPvE、潜在的にはより直接的なPvP実験に至るまで、異なる生存体験をサポートしたいと確認しています。ボールトブレイカーは、それまでの戦略の最も明確なプレイ可能な表現です。

そのスポンサーキットは、参加の経済的障壁を低くします。そのローグライクアップグレードは、構造化された進行を創出します。そのソロ、デュオ、トリオのキューは、異なるグループサイズをサポートします。そのアーマリーは、PvEでの時間が標準の抽出ループにまだ利益をもたらすことを保証します。

これらのシステムがモードの成功を保証するものではありません。遭遇の多様性、難易度スケーリング、報酬経済、リプレイ価値が、プレイヤーが初期の新しさが消えた後にクライオアーカイブを走り続けるかどうかを決定します。

限定されたイベント期間は、シーズン3前にバンジーがこれらの弱点を特定する余地を与えます。また、コミュニティの反応も特に重要です。ボールトブレイカーは明示的に実験的で、最終的なPvEモードは、プレイヤーがこの2週間の間に完了、無視、利用、または繰り返し要求することによって大きく変わる可能性があります。

マラソンの初のPvE侵入は、全ゲームを再定義する可能性がある

ミッドシーズン2アップデートは、マラソンを同時に2方向に拡大します。

武器と装備の変更は、競争的な抽出サンドボックスの洗練を続け、WSTRが専門の近距離の脅威として復帰し、D54はその過剰な効率の一部を失い、グレネード制限が戦術的意思決定を復活させようとしています。

一方、ボールトブレイカーは、敵プレイヤーが排除された場合でも、マラソンの移動、戦闘、ビルド作成が魅力的であり続けることができるのか、というより根本的な質問を投げかけます。

クライオアーカイブの実験は、正しい基盤を持っています。その専用のキット進行、エスカレーションするボールト、通貨の決定、外部報酬は、既存のマップの単純なPvEバージョンよりも構造を提供します。

その構造が完全な恒久的モードをサポートできるかどうかは証明されていません。しかし、次の2週間、マラソンはプレイヤーに、別のクルーが周囲にいない状態でボールトを破る初めての機会を提供しています。

ボールトブレイカーは抽出シューターを置き換えるものではありません。それは、マラソンがどのくらい大きくなれるのかをテストしているのです。


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