マラソン ミッドシーズン2アップデートがボールトブレイカーを発表し、抽出シューティングをPvEの深みに押し進める
22/07/2026 - 08:40
マラソンのミッドシーズン2アップデートが配信され、Bungieの初の実験的PvEモードがタウ・ケティIVに登場しました。このアップデートでは、大幅な進行状況の変更、武器のバランス調整、装備の制限、そしてクレードルシステムをこれまでの限界を超えて拡張する新しい方法が導入されました。
その中心となるのがボールトブレイカーで、これはCryo Archive内に設定された限定的なローグライク体験です。プレイヤーをマラソンの通常のPvPvE競技に投入する代わりに、このモードはライバルのランナークルーを排除し、UESC制御のボールトでの生存に完全に焦点を当て、ボールトデータを収集し、専用のスポンサーキットを徐々に強化していきます。
ボールトブレイカーは、7月21日から8月4日までの期間、ソロランナー、デュオ、トリオ用に利用可能です。Bungieはこれをプレイ可能なイベントとして、またシーズン3に計画されているより広範なPvE体験の大規模テストとして扱っており、ミッドシーズン2アップデートはマラソンの元の抽出シューティング構造を越える重要なステップとなっています。
ボールトブレイカーは敵ランナーを排除するが、プレッシャーは残る
ボールトブレイカーはマラソンの初の実験的PvE専用モードですが、Cryo Archiveを通じてリラックスした観光ツアーとして設計されているわけではありません。
プレイヤーは放棄されたUESCマラソンコロニーシップに入り、複数のランで徐々に厳しいボールトに侵入しようとします。他のクルーの競争的な脅威が排除され、このモードはUESCへの対抗、ルート計画、資源管理、そしてエクスフィルトを試みる前にどのくらい推進するかの決断に集中することができます。
これにより、マラソンの緊張の源が変化し、排除されるわけではありません。標準的な抽出ループでは、他のクルーが戦闘を中断したり、目標を争ったり、エクスフィルトポイントを待ち伏せすることがないか不安がつきまといます。ボールトブレイカーはその人間的な予測不可能性を構造化されたエスカレーションで置き換えます。
クルーが深く推し進めるほど、その潜在的な進行の価値が高まります。同時に、連続したボールトに挑むことで、失敗した遭遇や適切に管理されていないルートがそのランから最も価値のある報酬を消去するリスクが高まります。
これは重要な違いです。ボールトブレイカーはPvE専用ですが、そのローグライクの構造はリスク、回復、安全に到達する前に意味のある進行を失う可能性に依存しています。
Cryo Archiveが専用のローグライク戦場に
Cryo Archiveはマラソンの初のPvE実験にとって自然な場所です。
元々はUESCマラソンの終盤の目的地として導入されたこのゾーンは、施錠されたボールト、セキュリティフォース、集中した戦闘遭遇のためにデザインされたスペースで満たされています。ボールトブレイカーはそれらの特性を進行重視のモードに再活用し、プレイヤーは同じ広範な環境に繰り返し戻りながら、その深い課題に立ち向かうための装備を強化していきます。
従来の線形ミッションとは異なり、ボールトブレイカーは複数のデプロイメントの周りに構築されています。プレイヤーは制限されたスポンサーキットから始まり、ボールト目標を達成し、ボールトデータを収集し、その通貨を使用して将来の試みに備えて能力を向上させます。
これにより、標準的な抽出ループよりもランからランへの開発の明確な感覚が生まれます。通常、マラソンはプレイヤーがタウ・ケティから持ち帰ったものを使ってより強力なビルドを組み立てることを可能にします。ボールトブレイカーは、その経済を専用のアップグレード構造に狭めており、モードに独自のリズムを与え、成功したボールトごとに長い進行経路の一部となります。
したがって、Cryo Archiveは単なる場所以上のものになります。それは、プレイヤーが蓄積していく力が繰り返しの侵入と直接つながっている実験的なキャンペーンのフレームワークとして機能します。
ボールトデータがランの意義を決定する
ボールトブレイカーは、専用のイベント通貨としてボールトデータを導入し、異なるリスク要件を持つ2つの進行ティアに分かれています。
ティア1ボールトデータはボールトから回収でき、通常は成功裏に抽出される必要があります。UESCコマンダーを倒すことも、ラン後にティア1データを与え、プレイヤーがエクスフィルトに失敗した場合でも、サバイバルに完全に依存しない進行のルートを提供します。
ティア2ボールトデータは、より厳しく要求されます。同じデプロイメント中に連続したボールトを解決することでのみ獲得でき、通貨を持って成功裏に逃げる必要があります。
その要件は、モードの中心的なリスク対報酬の決断を生み出します。プレイヤーは1つのボールトをクリアし、信頼性のあるティア1の進行を持って退去することができるか、より価値のあるティア2の報酬を追求するためにさらに深く進むことができます。協調の取れたクルーの場合、決断は残りの装備、利用可能な時間、そしてチームが以前の遭遇をどれだけ効率的に処理したかに依存します。
ソロランナーはより厳しい計算に直面します。彼らはルートとペースに完全にコントロールを持っていますが、後退をカバーしたり、復活したり、ビルドが苦しみ始めたときに遭遇を維持できる仲間がいません。
ボールトデータは、目的が単にすべての敵を排除することではないことを確保します。本当の目標は、ラウンドが十分な価値を生み出したときと、貪欲が進行を失敗に変える可能性があるときに理解することです。
スポンサーキットはプレイヤーの優先事項に応じて成長する
ボールトブレイカーにアクセスするには、新しいボールトブレイカーアーマリーを通じて取得した無料のイベント特有のスポンサーキットが必要です。
初期バージョンは意図的に弱く、標準の武器1つと限られた装備と消耗品しか提供されません。プレイヤーはその後、ボールトデータを使用して異なるアップグレードパスを開き、好ましいアプローチに応じてキットを形成します。
武器の質は直接的なダメージに優先される可能性があります。より大きなプレッシャーを吸収することを期待するプレイヤーのために生存能力を向上させることができます。他の分野では、インプラントやコアの選択肢が拡大し、イベントの進行に応じてビルドクラフトのオプションが増えます。
このシステムはボールトブレイカーに強いローグライクのアイデンティティを与えます。スターティングキットは共通の基準を確立しますが、繰り返しのプレイによって、ビルド間の意味のある違いが徐々に生まれます。
それはまた、抽出シューティングに関連する最大の障壁の1つを減らします。プレイヤーは、モードに入るために個人的な高価値の装備を危険にさらす必要はありません。スポンサーキットは制御されたスタートポイントを提供し、新規プレイヤーと確立されたプレイヤーが、メインボールトの状態に関わらずイベントに参加できるようにします。
ただし、クレードルとファクションのアップグレードは引き続きアクティブであり、既存の進行状況は依然として重要です。ボールトブレイカーは、自身のビルドパスを作成しつつ、より広いマラソンアカウントから完全に切り離されることはありません。
アーマリーはPvEの進行を標準のマラソンにリンクさせる
ボールトデータは、スポンサーキットの改善に限定されません。
ボールトブレイカーアーマリーには、マラソンの標準アクティビティで使用できる武器、装備、その他の報酬を含む日替わりおよび週替わりのオファーがあります。これには回転するデラックス武器、Cryoキーのテンプレート、プレステージ装備などの数量限定アイテムが含まれています。
そのつながりは、イベントの価値にとって重要です。ボールトブレイカーラン中に見つかったほとんどの装備は抽出できないため、アーマリーは実験的モードとより広範な抽出経済との主な橋渡しとなります。
プレイヤーは、従来の戦利品で在庫を満たすことでCryo Archiveをファーミングしているわけではありません。成功したランを制御された通貨に変換し、その進行をどのように使うべきかを選んでいるのです。
一部のプレイヤーは、より危険なボールトに到達するチャンスを改善するために、スポンサーキットに多く再投資するかもしれません。他のプレイヤーは、標準のマラソンロードアウトを強化する武器やプレステージ装備を優先するかもしれません。
この構造は、即時のイベントの力と永続的なアカウントの価値の間に意図的な対立を生み出します。キットにボールトデータを使うことで、将来のPvEランがより効率的になるはずですが、外部報酬を購入することで、ボールトブレイカーが終了した後も役立つ利点が得られます。
限られた入手可能性がすべてのアップグレード決定を重要にする
ボールトブレイカーは8月4日までの期間のみ利用可能と予定されています。
2週間の期間は、そのイベントを永久的なモードよりも集中的にし、プレイヤーがボールトデータをどれだけ早く取得し使うかに余分な重みを持たせます。
週替わりのティア1アイテムは在庫が限られており、より価値のあるティア2の選択肢には、週の回転の間に1回だけしか購入できない報酬が含まれています。また、プレステージ装備もイベント中は制限されており、一貫してモードをクリアできるプレイヤーでさえ無限にファーミングすることを防ぎます。
短いウィンドウはBungieのテスト目標に寄与します。制限されたキューは、開発者が参加率、完了率、進行速度、プレイヤーの行動、ソロ、デュオ、トリオのバランスの効果を測定することを可能にします。
一方で、プレイヤーの視点からは、プレッシャーをもたらします。ボールトブレイカーは、全シーズンを通じて徐々に探求できるモードではありません。進行トラックを完了したり、限られた報酬を獲得したりしたい場合は、比較的狭い期間中に参加する必要があります。
その緊急性は参加を促進するかもしれませんが、マラソンのPvEの方向性の長期的な成功は、将来のバージョンが一時的なサイドアクティビティではなく、永続的な柱のように感じられるかどうかに依存します。
コデックスチャレンジがイベントに独自のビジュアルアイデンティティを与える
ボールトブレイカーには、UESC制御のCryo Archiveに関連したコスメティック報酬付きの4つの専用コデックスチャレンジが含まれています。
プレイヤーは、反対のマーカーのプロフィールエンブレム、UESCコマンドのプロフィールバックグラウンド、UESCバルクワークサーキットブレイカー武器スタイル、UESCコントロール武器チャームを獲得できます。
これらの報酬は、専用の進行システム以外にもイベントの視覚的アイデンティティを与えます。武器スタイルは、通常のプレイ中の装備の見た目を直接変更するため、最も望ましい報酬となる可能性が高いです。エンブレム、バックグラウンド、チャームは、参加の永久的な記録として機能します。
チャレンジベースのコスメティックスは、経済的最適化とは別に存在する目的を提供します。プレイヤーは、すべての回転するアーマリー武器を必要とするわけではないかもしれませんが、コデックスを完了することはイベントを終了するための明確なチェックリストを提供します。
主な質問は、すべての4つのチャレンジが通常のボールトブレイカーの進行を通じて自然に完了できるのか、あるいは特定の目標を繰り返す必要があるのかです。
WSTRが近接の脅威として再登場
ミッドシーズン2アップデートは、マラソンの武器サンドボックスに大きな変更を加えます。
WSTRコンバットショットガンは、ダメージが85から100に大幅に増加し、条件が整えば、2発で敵をダウンさせる能力を取り戻しました。ただし、Bungieは武器を発売時の支配的な状態に戻すわけではありません。
その散布は増加し、ダメージの落下が再調整され、いくつかのエイムアシストとマグネティズムの値が減少しました。その結果、WSTRは非常に近接の距離で再び危険にさせることを目的としていますが、意図された距離の外でエンゲージメントをコントロールすることは許可されていません。
これは、バランスの歴史が難しい武器にとって合理的な方向性です。信頼できるバーストダメージが欠けているショットガンには存在理由があまりありませんが、柔軟な範囲で敵を簡単に消し去ることができるショットガンはマラソンの動きとポジショニングシステムをつぶしてしまいます。
新しいWSTRは、距離を閉じ、攻撃的なエンゲージメントにコミットすることに成功したプレイヤーに報いるべきです。間違った位置取りや武器を効果的なレンジを超えさせようとする試みは、より厳しく罰せられるでしょう。
弾道ショットガンはまた、その精密ダメージボーナスを失っており、サーキットブレイカーが主要な例外となります。これは、ヘッドショットの最適化ではなく、ペレットの配置と近接性に基づいた武器のアイデンティティをさらに強化します。
D54バトルピストルはシーズン2の利点の一部を失う
WSTRがテコ入れされる一方で、D54バトルピストルは戻されます。
武器の精密乗数は1.5倍から1.38倍に減少し、最小および最大のダメージ落下範囲がすべてのステータスティアで引き下げられました。
実際的な効果は、数字だけよりも重要です。D54は、グレーシールドを持つランナーをダウンさせるのに2発ではなく3発の精密バーストを必要とし、パープルシールドのターゲットには3発ではなく4発の精密バーストが必要になります。
これにより、敵が反応する時間が長くなり、他の武器が自分自身の有効範囲を確立する前に、このピストルが戦いを決定する能力が減少します。
D54は、シーズン2の開始時に人気を博した取り扱いやバーストファイアアイデンティティを保持すべきです。アップデートは、そのビルドが他の武器がより競争力を持つべき場面であっても、一貫してパフォーマンスを発揮できるという効率ギャップに対処しています。
グレネードとバブルシールドの制限が高レベルの戦闘をターゲットに
最も影響力のある変更の一つは、プレイヤーがランに入るときに持ち込める装備を制限します。
ランナーは、インフィリング時にBubble Shields、Chem Grenades、EMP Grenades、Flechette Grenades、Frag Grenades、Heat Grenadesの合計2つの装備しか持ち込めなくなります。
プレイヤーは、同じアイテムを2つ持ち込んだり、異なる種類の制限された装備を2つ組み合わせたりすることができます。ゾーンに入った後に見つけた追加のグレネードは、通常どおり収集して使用することができます。
この制限は、エリア効果のグレネードスパムと高レベルの遭遇におけるバブルシールドの支配を狙い撃ちしています。
このアプローチは、すべてのグレネードの個々のダメージを弱体化させることを避けます。代わりに、Bungieは、ランの開始時にプレイヤーが保証できる爆発的または防御的なユーティリティの量を制限しています。
これにより、装備選択がより意図的になります。2つのFrag Grenadesを持ち込んでいるプレイヤーは、EMPやBubble Shieldの柔軟性を犠牲にしています。防御オプションと攻撃オプションを一つずつ持ち込むことで多様性が生まれますが、同じ戦術を繰り返し強制する能力が減ります。
このシステムは、漁りの価値を保ちます。ラン中に追加のグレネードを見つけることは、元のインフィル制限を超えた選択肢を拡大するため、より意味があります。
クレードルエボリューションが新しいプレステージレイヤーを導入する
クレードルには、アップデートの最も重要な長期的な進行の変更の1つが与えられます。
Bungieは、以前のクレードルの進行25%削減を撤回し、プレイヤーが以前の速度で最大容量に向けて構築できるようにします。一度クレードルが完全にアップグレードされると、プレイヤーはクレードルエボリューションシステムの最初のイテレーションを通じてゼロにリセットできるようになります。
リセットを行うと、1つの最大エネルギーポイントが追加され、複数のランナーシェルスタイルなどのユニークなコスメティクスがアンロックされます。
これは実質的にクレードルにプレステージシステムを提供します。プレイヤーは、完了した進行を永久的なビルド作成の利益とコスメティックな認識に交換し、アップグレードプロセスを再開します。
追加のエネルギーポイントは、最終的にサポートされるクレードルエボリューションの数に応じて非常に影響を与える可能性があります。たとえ1ポイントの追加でも、以前は不可能だった組み合わせを開くことができるため、専念するプレイヤーに資源を続けて投入する強いインセンティブが生まれます。
このデザインはまた、一般的なライブサービスの進行問題に対処します。プレイヤーが重要なシーズナルシステムを完了すると、それに関連するリソースは多くの価値を失う可能性があります。クレードルエボリューションは、季節の途中でそのシステムが無関係になるのを防ぐために、取得した商品を続けるもう一つの理由を提供します。
ボールトブレイカーはマラソンの未来のテスト、単なるミッドシーズンではない
ミッドシーズン2アップデートは重要です。なぜなら、ボールトブレイカーは単に別のキューを追加しているだけではないからです。
Bungieはすでに、マラソンが高圧PvPvE抽出からより集中したPvE、そしておそらくより直接的なPvP実験まで、さまざまなサバイバル体験をサポートしたいと確認しています。ボールトブレイカーは、これまででその戦略の最も明確なプレイ可能な表現です。
そのスポンサーキットは、経済的な参入障壁を下げます。そのローグライクなアップグレードは、構造化された進行を生み出します。ソロ、デュオ、トリオのキューは異なるグループサイズをサポートします。そのアーマリーは、PvEで過ごした時間が標準の抽出ループに利益をもたらすことができることを保証します。
これらのシステムのどれも、モードが機能することを保証するものではありません。遭遇の多様性、難易度のスケーリング、報酬経済、リプレイ価値が、初期の新鮮さが失われた後もプレイヤーがCryo Archiveを回し続けるかどうかを決定します。
制限されたイベント期間は、Bungieがシーズン3前にこれらの弱点を特定する余地を与えます。また、コミュニティの反応が特に重要になります。ボールトブレイカーは明示的に実験的であり、最終的なPvEモードは、プレイヤーがこの2週間の間に完了したり、無視したり、悪用したり、繰り返し要求したりすることによって大きく変わる可能性があります。
マラソンの初のPvEブリーチはゲーム全体の再定義をもたらすかもしれない
ミッドシーズン2アップデートは、マラソンを同時に2つの方向に拡張します。
武器と装備の変更は、競技抽出サンドボックスを洗練し続け、WSTRが専門的な近接の脅威として再登場し、D54がその過剰な効率を失い、グレネードの制限が戦術的な意思決定を復元しようとします。
一方で、ボールトブレイカーは、敵プレイヤーが排除されたときにマラソンの動き、戦闘、ビルドクラフトが魅力的であり続けることができるのかというより根本的な質問を投げかけます。
Cryo Archiveの実験には、適切な基盤があります。その専用のキット進行、エスカレートするボールト、通貨の決定、外部報酬は、既存のマップの単純なPvEバージョンよりも構造を提供します。
その構造が完全な永続的モードをサポートできるかどうかは証明されていません。しかし、次の2週間、マラソンは、周囲のクルーに目を光らせることなく、初めてそのボールトを破る機会をプレイヤーに提供します。
ボールトブレイカーは抽出シューティングを置き換えるものではありません。マラソンがどれほど大きくなれるかを試すテストです。
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