Marathon · 2026-09-25
Beyond Extraction: Marathon Maps Out a Bigger Future With Symbiosis and a March 2027 Evolution
ランナーたちがTau Ceti IVに初めて降り立ってから半年。もはや問うべきは Marathon が変わるかどうかではなく、Bungieがその変化をどこまで押し進めるつもりかだ。新しい開発者向け舞台裏映像 Future of Marathon Part 1 は、スタジオが示したこれまでで最も明確な答えを提示する:効果的な緊張感は守りつつ、抽出(Extraction)を唯一の体験と見なすのをやめ、より広いサバイバル枠組みに向けて段階的に全体を作り直す、というものだ。 この移行はまず Nightfall Refresh(10月6日) で始まり、 Symbiosis(12月8日) のロー

ランナーたちがTau Ceti IVに初めて降り立ってから半年。もはや問うべきはMarathonが変わるかどうかではなく、Bungieがその変化をどこまで押し進めるつもりかだ。新しい開発者向け舞台裏映像Future of Marathon Part 1は、スタジオが示したこれまでで最も明確な答えを提示する:効果的な緊張感は守りつつ、抽出(Extraction)を唯一の体験と見なすのをやめ、より広いサバイバル枠組みに向けて段階的に全体を作り直す、というものだ。
この移行はまずNightfall Refresh(10月6日)で始まり、Symbiosis(12月8日)のローンチで大きく加速し、そして最終的には2027年3月に予定されているより大規模なアップデートで結実する予定だ。恒久的なPvE、実験的なTeam Deathmatch、再構築されたPerimeter、新しいBishop Runnerシェル、ソーシャルスペース、改善されたオンボーディングは最初の段階に過ぎない。3月までにBungieは恒久的なPvE、PvP、PvEvP体験が同一の相互接続されたゲームの一部として機能することを目指しており、より深いシェル進行、リワークされたCradle、強化されたナラティブ、新しい異星の敵、そしてまったく新しいゾーンをサポートする予定だ。
しかし映像で最も示唆に富んでいるのは機能リストではない。Game DirectorのDel Chafe III、Creative DirectorのJulia Nardinや開発チームのメンバーはより根本的な問題を率直に語っている:Bungieは抽出シューターをより広い観客に届けられると信じていたが、リリースされたゲームは依然として要求度が高く、多くのプレイヤーが達成感に到達する前に失敗を経験してしまった、という点だ。
次のバージョンのMarathonは、その不均衡を撤廃しつつもゲームのアイデンティティを与えた危険な世界を削除しない方向で設計されている。
Bungieは抽出だけでは不十分だったと認める
Senior Design LeadのKevin Yanesは、Developer Insights映像の中でローンチからの主要な教訓の一つを異例の明瞭さでまとめている:チームはこのジャンルを一般へ広げられる抽出シューターを作っているつもりだったが、最終的には従来のハードコアな抽出シューターと非常によく似た挙動のものを作ってしまった、ということだ。
根本のループは非常に厳しいものになり得た。プレイヤーは失う可能性のある装備を携えてTau Ceti IVに侵入し、敵対するUESC部隊を避けつつ他のランナーの存在に注意し、貴重なリソースを集めてから抽出地点に無事到達しないと進行が確保されない。その緊張感は高リスクのPvEvPを楽しむプレイヤーにとっては長所だが、武器、シェル、インプラント、派閥、契約、戦利品価値、マップルート、広い意味での進行システムをまだ理解しようとしている人々にとっては即座の壁を作ってしまった。
Bungieはその高リスク体験を取り除くつもりはない。代わりにPvEvPはより大きなサバイバル体験群の一部として再定位される。あるプレイヤーは高価な装備を賭けて他クルーを狩る夜を楽しめるべきであり、他のプレイヤーは低圧のPvEセッションを選んだり、直接的なPvPで戦闘を練習したり、より大きなリスクを取る前にシステムを段階的に学べるようにする、ということだ。
Creative DirectorのJulia Nardinは、この幅をBungieの従来のデザインDNAから現状で欠けているものとして位置づける。一つの優れたPvPvEループだけでは十分ではないとスタジオは考えている。ゲームは異なるアクティビティ、異なるムード、そして同じ抽出ランの繰り返し以上に世界に留まる強い理由を必要としている。
10月6日が経済をリセットし、真の拡張が始まる
最初のステップは比較的保守的だ。Nightfall Refreshは10月6日に始動し、主に12月と3月の大規模アップデートが到来する前に健全なベースラインを確立することを目的としている。
進行度とゲーム内経済がリセットされ、新しいRewards Passが利用可能になり、品質向上の改善が計画され、Bungieはバランス調整とライブチューニングを継続する。リセットが重要なのは、スタジオが最初の数か月に取ったいくつかの進行に関する判断がシーズンリセットの意図した働きを妨げ、抽出経済への参加を難しくしていたと考えているからだ。
Vault Breakerも一時的に復活する。7月にMarathonの初の実験的PvEアクティビティとして導入されたVault Breakerは、Cryo Archiveから敵プレイヤーを排除し、標準の抽出構造をマルチランのローグライト進行システムに置き換えた。プレイヤーは専用のSponsored Kitを強化し、難度が上がるボールトに挑み、ほかのランナーに背後から撃たれる心配なくCompilerを目指した。
その実験は今やより大きな目的を持つ。Vault Breakerを10月の経済リセット直後に戻すことで、BungieはPvEが進行に与える影響について、よりクリーンなベースラインから得られる追加の情報を手に入れることができる。
スタジオは実質的に10月をコントロールされた移行期間として扱い、既存のシーズン構造が12月までそのまま続けられると装わない方針だ。
固定シーズンはより柔軟なアップデートモデルに置き換わる
Nightfallはまた、Marathonの元々のポストローンチ戦略のもう一つの重要な部分の終わりを示す。
Bungieは厳格なシーズンスケジュールから離れる。主要機能はカレンダー上で新シーズンが始まるという理由だけで固定されたシーズン締切に合わせて無理やりリリースされることはなくなる。
その直接的な結果は既に見えている。9月に予定されていたコンテンツの一部は12月8日のSymbiosisへ移され、チームは個別の要素を元のスケジュールどおりに出すよりも大きなアップデートを試験・開発するための余裕を得た。
それは主要追加の間隔が長くなることを意味するが、理由は単純だ。Bungieは深い変更を必要とする土台に対して断片的で互いに繋がらないシーズン要素を次々と載せるのではなく、システムがゲームの広範な変化を支えられるときにリリースしたいと考えている。
小さなバランス調整、品質向上の改善、実験は主要リリースの間も継続される。違いは、Marathonの将来のロードマップがシーズンではなく開発マイルストーンを中心に組織される点だ。
SymbiosisはついにPvEを恒久化する
12月8日、その新戦略がプレイヤーに見える形で現れる日だ。
SymbiosisはMarathonの初の恒久的な専用PvE体験を導入し、ランナーたちが他の人間クルーに追われる可能性なしに世界を探索し、ビルドを試し、AIや環境と戦える場を提供する。
Bungieはその完全な構造をあえて明かしていない。モードはまだ最終調整中で、ローンチ前に専用のブレイクダウンが行われる予定だ。戦略的に重要なのは、PvEがVault Breakerのような一時的な実験扱いでなくなったことだ。
それによりPvEがエコシステム内で果たせる役割が変わる。恒久的なアクティビティはオンボーディング経路になり得るし、武器やシェルを試す場になり得るし、代替の進行ルートになり得る。そして最終的にはBungieが3月に確立しようとしている相互接続システムの一構成要素になり得る。
また既存ゲームの特定の緊張も解消する。Tau Ceti IVには豊富な環境ストーリーテリングや異星の謎、PvEの交戦相手がいるが、それらを主に求めるプレイヤーは通常活動の多くでPvPのリスクを受け入れざるを得なかった。
Symbiosisは、世界そのものが脅威になり得る場を生む。
Team Deathmatchは低負荷のPvP代替を提供する
拡張の対極には実験的なTeam Deathmatchがある。
戦利品を探す代わりに、交戦が価値あるかどうかを計算したり、敗北後に失う装備を気にしたりする必要はなく、戦闘に集中する直接的なPvP環境に参加できるようになる。
BungieはTDMを競技的なMarathonの最終形としてではなく実験として提示している。実用的価値もある:プレイヤーは銃撃精度を高め、移動を学び、シェル能力を理解できるが、毎回完全な抽出装備を組む必要はない。
それはオンボーディングにも有用だ。抽出シューターは他プレイヤーと戦うための機械的練習を非常にコスト高にしてしまうことがあるが、従来型のPvP環境はその結果を取り払って短いセッションでも多くの交戦経験を得られるようにする。
経験者にとっては同様に単純な価値を提供する:フルランのコミットメントをしたくないが戦闘をしたいときにMarathonの戦闘を楽しめる方法だ。
この区別—強度とコミットメントの異なるレベル—がロードマップ全体を導く中心的な考えの一つだ。
Perimeterは本格的な異星生態系へ変わる
Symbiosisは多くのプレイヤーがゲームで最初に思い浮かべる環境を劇的に変える。
Perimeterは視覚的・構造的に大規模な改修を受けるとBungieは認めており、このゾーンはOutpostやNight Marshのような地域ほどの独自性や深みをこれまで持っていなかったと述べている。12月のバージョンでは広がる菌類生態系が導入され、馴染みのある空間を変貌させ、ナビゲーションを変え、より強力な異星らしさを確立する。
単なるグラフィックの張り替えではない。新しいルートや注目ポイントが導入され、Pinwheel(Outpost)やUpper Complex(Night Marsh)と同等の目的地型チャレンジが追加される。
これらの空間は重要だ。なぜならマップを契約、戦利品、抽出ポイントを結ぶ単なる連結地形として扱うのではなく、プレイヤーが意図的に追いかける目標を生み出すからだ。
最も劇的な追加はTick Queenとの頂点的遭遇で、Bungieはこれをこれまで作られた中で最大の交戦相手だと説明している。舞台裏の素材は、チームがPvEの敵を単なる障害物ではなく主要な遭遇としてますます考えるようになっていることを示している。
この方向性は3月に約束されている新しい異星の交戦相手と並べて見るとさらに重要になる。
Bishopは迅速に殺すために作られたロボ侍だ
Runnerのラインナップも拡張され、BungieはBishopを率直に「高性能なロボ侍」と表現している。
Bishopは速度、奇襲、爆発的な近接ダメージを中心に据えた速く外科的なハンターキラーとして設計されている。チームはまだ完全なアビリティキットを明かしていないため、これらのアイデアが戦術的およびプライムアビリティにどう落とし込まれるかは意図的に不明確にしている。
それでもこのアーキタイプはシェルに関するBungieの進化する哲学の別の側面を強調している。ランナーは単にマッチ前に選ぶ固定クラスのように機能するべきではない。スタジオはプレイヤーが時間をかけて複数のシェルのアーセナルを構築し、進行によってそれらのボディが個々のプレイスタイルをより表現するようにしたいと考えている。
この概念は3月にシェル進行が深く改訂される際にさらに重要になる。異なるモードはより極端なシェル設計の余地も生む:高リスク抽出でバランスを取るのが難しい能力でも、PvEや直接的な競技環境内では別の価値を持ちうる。
BishopはBungieがこれらのアイデンティティをどこまで押し出すつもりかを試す早期のケースの一つになるだろう。
ソーシャルスペースがランの合間に存在場所を与える
共有オンラインサバイバルを軸にしたゲームでありながら、Marathonはこれまで個別のアクティビティ外に比較的少ないコミュナルスペースしか提供してこなかった。Symbiosisはそこを埋めるためにCyAc提供のソーシャルハブ(射撃レンジ含む)を導入する。
プレイヤーはそこで出会い、活動の準備をし、武器やアビリティを試し、選んだシェルに慣れることができる。ONIはここでも監視を続け、Tau Ceti IV全体に流れる企業的監視の雰囲気を維持するようだ。
機械的には、射撃レンジは明白な問題を解決する。武器改造やシェル構成を即座に試せるなら、ビルド作成のフラストレーションは軽減される。いちいちインフィルして挙動を確認する必要がなくなるからだ。
長期的にはソーシャル要素の方が重要になる可能性が高い。Bungieのもっとも知られたオンラインゲームは、プレイヤーが積極的に戦わなくとも共に存在できるスペースから恩恵を受けてきた。Marathonは非常に強い競争的相互作用でローンチした一方、その結びつきを生む組織的な場は比較的少なかった。
恒久的なハブはランの合間に世界に息づきを与え始める。
オンボーディングは作り直される—ゲームは教えすぎてしまう
ソーシャルスペースはより広い新規プレイヤー体験のオーバーホールの一部に過ぎない。
Bungieは率直に、Marathonが新規プレイヤーにあまりにも多くをあまりにも早く理解させようとしていることを認めている。ゲームは伝統的なシューターの基礎にシェル能力、インベントリ管理、ギアのレアリティ、武器改造、インプラント、Sponsored Kits、派閥、契約、Cradle、マップ固有のメカニクス、抽出ルールなどを組み合わせている。熟練者が同じエコシステムを既に動き回っている中で全てを学ぶことは予想通り摩擦を生む。
Symbiosisはその入り口プロセスを簡素化し始め、3月にはより包括的な新規オンボーディング体験が導入される。
Developer Insightsの素材はまた、導入アクションが世界に持続的な影響を与える実験をBungieが行っていることを示している。UESCの通信塔に関するある初期ミッションは、オンボーディング時に生じた損傷が後にプレイヤーがPerimeterに戻ったときにも見えるようにする可能性について議論されている。
それはチュートリアルを終了と同時に忘れ去られる孤立したシミュレーションとして扱うのではなく、チュートリアルの内容と実際の世界との結びつきを強めるだろう。
より広い目的は「崖」ではなく「はしご」を作ることだ:移動と射撃を学び、シェルを理解し、世界に慣れ、それからどれだけのリスクを取るかを決める。
2027年3月が真の変革の時だ
Symbiosisが個々の構成要素を確立するなら、2027年3月はそれらを接続する時だ。
計画されているアップデートには恒久的なPvE、PvP、PvEvP体験の相互接続システムが含まれており、これら三つのスタイルが互いに隣り合う孤立したモードとしてではなく、より広い進行フレームワークの一部として機能することが狙いだ。
Cradleは再編され、シェル進行はより深くなり、クエストはより焦点が定まり、ナラティブが大幅に大きな役割を得る。新しい異星の交戦相手が登場し、Bungieがまだ特定する準備ができていないまったく新しいゾーンも追加される予定だ。
スタジオは3月を「Symbiosisよりも意味のある規模で大きい」と表現している。
この言い回しは重要だ。12月は既に恒久的なPvE、TDM、新シェル、改修されたゾーン、これまでで最大の敵、ソーシャルハブ、オンボーディング改善を導入する。もし3月が本当により大きな構造的変化を示すなら、それはもはや単なるコンテンツアップデートではなく、Marathonの全体設計の再ローンチに近づく。
Bungieはそれを終着点とは表現していない。3月は新しいバージョンのゲームが接続された全体として動き始める瞬間であり、2027年以降も継続開発するための基盤を提供するはずだ。
Marathonの異星側がより重要になる
映像全体に流れるもう一つのテーマは、BungieがTau Ceti IVをより奇妙に感じさせたいという欲求だ。
ローンチ版には既に不穏な生物環境、異常現象、広いMarathon神話との繋がりが含まれているが、日々の戦闘の多くは依然として人間が作ったUESC部隊や敵対するランナーに集中している。
SymbiosisはPerimeterを菌類生態系へ押しやり、Tick Queenを導入する一方、3月のロードマップは明確に新しい異星の交戦相手を約束している。舞台裏映像はまた、Bungieの元のMarathon三部作で中心的役割を果たした異星文明Pfhorに関連する開発素材を示しているように見え、注目を集めている。
BungieはPfhorが3月の交戦相手であるとは公式に発表していないため、その素材は彼らがいつあるいはどのように実装されるかの確証とはみなすべきではない。それでも開発作業中に彼らが登場していることは、より異星的なサバイバル体験を作るというスタジオの目標を踏まえると注目に値する。
敵対的な宇宙文明や暴走した人工知能、非常に奇妙なSF要素を含むフランチャイズの遺産を持つ開発者にとって、その継承に一層寄り添うことは単なる人間の敵バリエーションを増やす以上の多くの素材を与える。
3月は進行を「失って再構築すること」以上の意味にする必要がある
もう一つの大きな課題はマッチ間の時間で何が起きるかだ。
抽出の緊張は、賭けられたアイテムに意味ある価値があり、より良い装備を得ることがプレイヤーが気にする目標を生むときに機能する。敗北のたびに同じ資源を繰り返し組み直すことが主要な体験になると疲弊する。
Bungieは既に2026年の多くを経済、Sponsored Kits、Cradle、Armories、報酬構造の変更に費やしてきた。7月に導入されたCradle Evolutionは、最大到達プレイヤーがシステムをリセットすることで追加の最大エネルギーとコスメを得ることを可能にした。
3月に予定されるリファクタードCradleとより深いシェル進行は、Bungieがもはや漸進的な修正以上を目指していることを示唆する。
シェル進行は複数アクティビティへの移行とも自然に合致する。プレイヤーがPvE、PvP、PvEvPで異なるボディを強化・特化できるなら、抽出ランで一度装備を失うことが長期的進展の全てを意味する必要はなくなる。
それはゲームの将来にとって最重要の要求事項の一つかもしれない:意味ある喪失を保持しつつ、喪失だけが永続的な結果に感じられないようにすることだ。
Marathonは抽出を放棄しない
ここまで大規模なポストローンチ変更を発表するたびに当然生じる懸念がある:オリジナルの設計を気に入っていた観客がそれを失うのではないか、という点だ。
Bungieは繰り返しそれが計画ではないと述べている。
高リスクのPvEvPは依然としてMarathonの重要な一部だ。スタジオはPvEの脅威、価値ある目標、敵対ランナーが同時に存在するときに生まれる予測不可能性を信じている。その体験の周囲の構造を広げているのであって、すべての抽出マップを従来型のキャンペーンミッションに置き換えるわけではない。
違いは強調点だ。ローンチ時に抽出は事実上ゲーム本体だった。Bungieが作ろうとしているバージョンでは、抽出はより幅のあるスペクトラムの中で最も高圧なポイントとなり、そのスペクトラムには協力的探索、直接PvP、低コミットメントの活動、ナラティブ追求、その他のサバイバル体験が含まれる。
もしうまくいけば、それは抽出側をより健康にするかもしれない。PvEvPに入るプレイヤーが、Tau Ceti IVを体験する唯一の方法だからではなく、その特有の賭けを望んでいるからそこに入るようになるからだ。
次の六ヶ月がMarathonの実像を決める
Bungieは3月5日にPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けにMarathonをリリースし、強い視覚的アイデンティティ、非常に鮮明な射撃感、そして意図的に容赦ない抽出ループを備えていた。スタジオは今、ゲームが期待したほど多くのプレイヤーに届かなかったこと、そして差別化を意図した選択肢の一部がむしろ潜在的な観客を狭めてしまったことを認めている。
反応は小さなバランス調整ではない。
10月は経済をリセットする。12月は恒久的なPvE、TDM、Bishop、再構築されたPerimeter、Tick Queen、ソーシャルハブ、最初の大きなオンボーディング改訂を導入する。3月はこれらのピースをより深い進行、リファクタードCradle、強化されたナラティブ、別のゾーン、拡張された異星の脅威を通じて接続することを目指している。
そしてBungieは、すべての答えが既に確定しているふりをするのではなく、その作業を進行中のまま見せている。
それがFuture of Marathon Part 1が従来のロードマップ動画よりも興味深い理由だ。スタジオは単にコンテンツを宣伝しているのではない。既に出したゲームについてのずっと居心地の悪い問いに答えようとする試みを記録しているのだ。
Bungieは抽出シューターを抽出ファンの枠を越えて届けたいと望んだ。
最初は成功しなかった。
12月、3月、そしてそれ以降の計画は、皆が同じループを愛することを求めるのをやめ、より多くのプレイヤーが滞在する理由を見つけられるほど多様な危険が共存するTau Ceti IVを構築することだ。
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