Marvel Rivals · 2026-07-22
マーベルライバルズがアポカリプスの崩れた王国を垂直なコンボイバトルフィールドに変える、テーベスと共に
マーベルライバルズは、7月23日UTCにテーベスの扉を開き、古代エジプト神話、天体技術、アポカリプスの帝国の遺跡が崩れた時間軸の中で衝突する新しいコンボイマップを導入します。 このマップでは、チームが移動する砂漠の砂丘、オジマンディアスの豪華な部屋、そして衰退するホンシュの神殿を通過し、アポカリプスの巨大なピラミッドの下で戦闘が行われます。そのルートは、露出した外部空間、狭い墓の内部、そして垂直戦闘のために設計された高層構造物の間を移動します。 テーベスは、シーズン9に付随するエジプトテーマの環境ではありません。これは「テーベスの謎」ストーリーラインの物理的中心であり、アポ

マーベルライバルズは、7月23日UTCにテーベスの扉を開き、古代エジプト神話、天体技術、アポカリプスの帝国の遺跡が崩れた時間軸の中で衝突する新しいコンボイマップを導入します。
このマップでは、チームが移動する砂漠の砂丘、オジマンディアスの豪華な部屋、そして衰退するホンシュの神殿を通過し、アポカリプスの巨大なピラミッドの下で戦闘が行われます。そのルートは、露出した外部空間、狭い墓の内部、そして垂直戦闘のために設計された高層構造物の間を移動します。
テーベスは、シーズン9に付随するエジプトテーマの環境ではありません。これは「テーベスの謎」ストーリーラインの物理的中心であり、アポカリプスが崩れた場所であり、いくつかの不可能な殺人事件が未解決のままで、時間軸に閉じ込められたヒーローたちは誰が責任を負っているのか確信が持てません。
コンボイマップとして、この物語の設定を実用的な目標バトルフィールドに変える必要があります。攻撃側はますます危険なセクションを通じてペイロードを移動させ続ける必要があり、防御側は罠、高所、狭いチョークポイントを使用して進行の各段階を中断させます。
テーベスはシーズン9の謎に遊べる場所を提供する
シーズン9はアポカリプスの死と共に始まりました。
エン・サバ・ヌールは、神々の信仰を吸収し、宇宙の次元に上昇しようとする彼の試みの最高潮で暗殺されました。その出来事から放出されたエネルギーは、マーベルのヒーローたちをテーベスへと引き寄せ、彼らは神秘的なバリアによって崩れた時間軸に閉じ込められました。
状況は、古代のミュータントの死以上に複雑なものに発展しました。3人の追加の犠牲者が発見され、それぞれ異なる、明らかに不可能な方法で殺されました。さらに不気味なことに、彼らの死因はアポカリプスの体に見られる傷と対応していました。
このマップの公開は、その季節の前提を完全な戦場に変えます。
プレイヤーはもはや、メニュー、ギャラリーカード、物語イベントを通じてテーベスを調査するのではありません。彼らはアポカリプスの力、彼の信者、そして彼の昇華の試みに関わる超自然的な力に関連する場所で戦います。
そのため、このマップは特異な物語的関連性を持っています。多くのマーベルライバルズの場所は環境の詳細を通じて物語を語りますが、テーベスは中心的な謎が未解決のままで登場します。各部屋、彫像、そして天体機械は、ヒーローたちが到着する前に何が起こったのかの証拠になる可能性があります。
コンボイが遺跡を動く最前線に変える
テーベスはマーベルライバルズのコンボイ形式を利用しており、つまり戦闘は静的な目標に集中するのではなく、定義されたルートに沿って展開します。
攻撃チームは、マップを通じて任務対象を前進させ、新しいセクションを徐々に解除し、スポーン位置を前に進める必要があります。防御側はその進行を遅らせようとし、環境や彼らのヒーローの構成を使って攻撃側の利用可能な時間を消費させます。
この構造はテーベスのスケールに適しているはずです。
公開は非常に異なる空間の中を移動します:オープンな砂丘、装飾された部屋、衰退する神殿、囲まれた墓そして高層ピラミッドの建築。コンボイはこれらの環境を順番に見せ、それぞれのステージにおいて異なる要求をチームにかけます。
オープニングでうまく機能する攻撃の構成は、戦闘が狭い内部に入ると苦戦するかもしれません。墓の入り口を制御するために構築された防御のセットアップは、ルートが大きな垂直構造に到達すると効果が薄れるかもしれません。
このマップは、1試合の中でいくつかの小さな戦略的な戦闘を作り出すことができます。
テーベスを単一の戦略で解決するのではなく、チームはコンボイが異なる歴史的層からもう一つの層へと移動するにつれて、ポジショニング、視界、ヒーローの選択を調整する必要があります。
変動する砂丘が露出した始まりを作り出す
外部の砂漠は、ルートのオープニングステージを確立するようです。
変動する砂丘が遺跡を囲み、エジプトの太陽の下で広く視覚的に開放されたアプローチを作り出します。他の場所で示された囲まれた墓と比較して、これらの外部空間は遠距離攻撃、空中移動、長い回転のためにより多くの余地を提供するはずです。
その開放性は、攻撃者にとって簡単なセクションを意味するわけではありません。
露出したアプローチを横断しつつ、目標を前進させるために十分に近くに留まることは、防御側に隠れつつ、露出した遺跡から圧力をかける機会を与えます。スナイパーや投射物に焦点を当てたデュエリストは、ルートを監視し、移動力のあるヒーローは攻撃チームを側面から脅かすかもしれません。
砂丘は空間認識を複雑にすることもあります。砂漠の地形は、内部の部屋と同じ明確に定義された廊下を提供しません。プレイヤーは通行可能なセクション、敵が現れる場所、実際の保護を提供する構造を特定しなければなりません。
攻撃者にとって、優先されるのはコンボイの周りに十分なスペースを確保し、チームが目標に直接圧縮されないようにすることになります。
防御側にとって、外部は攻撃者がより制限された内部のステージに入る前にダメージを与える機会を提供します。最初のセクションを永続的に保持できない場合であっても、早期のアルティメット使用を強制したり、段階的なリスポーンを作成することで、次のチョークポイントに影響を与えることができます。
オジマンディアスの部屋が制御された贅沢と隠された危険を紹介する
ルートは最終的にオジマンディアスの部屋に侵入し、戦闘をより elaborate な内部環境へと引き込みます。
オジマンディアスはアポカリプスの歴史と密接に関連しています。かつて古代エジプトの支配者たちと関連していた彼は、エン・サバ・ヌールによって変身させられ、アポカリプスの行動の不死の僕として記録者となりました。
彼の部屋は、したがって装飾的な王室の部屋以上のものである。
それらはアポカリプスの帝国の管理的で歴史的な記憶を表します。もしテーベスの誰かがエン・サバ・ヌールの台頭、彼の天体技術の運用、または彼の暗殺に至るまでの出来事を記録していたなら、オジマンディアスは最も多くのことを知っている位置にいるでしょう。
部屋の贅沢な外觀は、マップの他の場所にある崩れた遺跡との効果的なコントラストを作ります。磨かれた表面、記念碑的な建築、慎重に配置された内部は、テーベスの一部が機能しているか保護されていたことを示唆していますが、より広い時間軸が崩れていく中でそれらが維持されていました。
ゲームプレイの観点から、これらの部屋はエンゲージメントを圧縮するはずです。
入り口、廊下、内部の角は砂漠での自由を制限します。防御側は予測可能なルートの周りで能力を集中させ、攻撃者は数人の敵がすでに配置されている部屋にコンボイを移動させる前にスペースをクリアする必要があります。
エリア妨害能力は特に価値があるはずです。持続的なダメージフィールド、障壁、群集制御効果は、部屋の中で利用可能な空間のより大きな割合をカバーできるでしょう。
ホンシュの寺院が別の神話を戦いに持ち込む
ルートは衰退しているホンシュの寺院を通過します。
ホンシュは月と復讐のエジプト神であり、マーク・スペクター(ムーンナイトとして知られている)などのアバターを通じて運営しています。彼の存在は、このマップをアポカリプスの個人の歴史を超えて広げ、シーズン9をマーベルのエジプトのより広い超自然的神話に接続します。
この組み合わせは重要であり、なぜならテーベスは神話の衝突として提示されているからです。
アポカリプスの力は、突然変異、古代の生存主義イデオロギー、そして天体技術へのアクセスから来ています。ホンシュは神聖な権威、復活、神秘的な復讐を象徴します。オジマンディアスはアポカリプスの長い個人的遺産と政治的歴史を結びつけます。
崩れた時間軸は、これらの異なるシステムを同じ物理空間に強制しました。
ホンシュの寺院は崩れていると説明されており、テーベスで起こったことが、アポカリプス自身の構造以上のものにダメージを与えたことを示唆しています。古代の力の崩壊は宗教的な場所を不安定にし、封印された力を目覚めさせるか、決して表の世界に出ることを意図されていなかった部屋を露呈させたかもしれません。
ムーンナイトにとって、その寺院は明らかな個人的な重要性を持つ。しかし、このマップに彼に関する特定のインタラクションが含まれるかどうかは不明ですが、ホンシュの歴史に詳しいプレイヤーには、一般的なエジプトのアイコニックなもの以上に調査するものがあることが保証されます。
罠で満たされた墓が近接戦闘の制御を必要とする
公開は具体的に、罠で満たされた墓の内部を強調しています。
これは、テーベスの封じられた部分に異なるアイデンティティを与え、伝統的な屋内の銃撃戦とは異なるものです。プレイヤーは敵ヒーローだけでなく、ルートを制限したり、無駄な動きに罰を与えかねない環境の危険にも対処しなければなりません。
罠は、攻撃チームにとって狭い通路を特に困難にすることがあります。
コンボイルートは既に予測可能なプレッシャーを生み出します。なぜなら、防御側が目標が最終的に移動しなければならない場所を知っているからです。環境リスクを追加することで、攻撃者が突破を試みる際に管理しなければならない要素が増加します。
モバイルヒーローは特定の危険を回避できるかもしれませんが、速度だけでは安全を保証しません。墓への急速なダイブは、サポートから隔離されたり、防御のセッティングの中に直接置かれる可能性があります。
遅い構成は逆の問題に直面しています。残ることで保護と集中した回復が提供されますが、狭い部屋の中でエリアダメージや群衆制御に対してチームがより脆弱になる可能性があります。
最良のアプローチは、単にコンボイに従うのではなく、意図的なクリアリングを含むべきです。
攻撃者は危険な角度を特定し、防御者を保護された位置から排除し、目標を前進させる必要があります。防御側は、いつ直接対抗し、いつ全チームが排除される前に次の罠またはチョークポイントに後退するかを決定しなければなりません。
アポカリプスのピラミッドがマップのスケールを定義する
テーベスのすべてはアポカリプスのピラミッドの影の下に存在します。
その構造はマップの支配的なビジュアルランドマークであり、エン・サバ・ヌールが死亡する前に蓄積した力の最も明確な表現です。それは、古代エジプトの記念碑の言語と、アポカリプスが彼のマーベルの歴史を通じて使用してきたエイリアン技術を組み合わせています。
ピラミッドはまた、マップに常に方向感を与えます。
プレイヤーが地下の部屋や損傷した神殿を移動していても、その構造は広範囲の環境が組織されている目的地のままです。コンボイはランダムな遺跡の集合を通って進んでいるわけではありません。それはアポカリプスの崩れた領域の中心へと深く移動しています。
公開では、ピラミッドの構造が壮大で垂直であると説明されており、後のエンゲージメントが数段の高度で行われる可能性があることを示しています。
それはチームのポジショニングに大きな影響を与えるはずです。
高所は遠距離のヒーローが目標を狙いやすくし、入手が難しくなります。飛行キャラクターはレベル間をより直接に移動でき、一方で壁を這うヒーローや垂直移動能力を持つヒーローは、ロースターの動きの遅いメンバーが利用できないフランクルートを作成するかもしれません。
垂直性はまた、ストラテジストに対する負担も増加させます。チームの他のメンバーから遠く下に置かれたサポートは、癒しが必要なときに視界を失うかもしれません。異なるレベルを横断して敵を追いかけるデュエリストも同様に、目標を十分に保護せずに置いてしまう可能性があります。
ピラミッドは機動性を報酬しますが、その機動性がチームの広いコンボイ戦略に関連しているときにのみです。
すべてのチョークポイントがヒーローのマッチアップを変える
NetEaseはテーベスを、すべてのチョークポイントが戦場を変えるマップとして説明しています。
その枠組みは、ルートが繰り返しどのヒーローと能力が最も貴重かを変化させることを示唆しています。
砂丘は遠距離の圧力と広いフランクを作ります。オジマンディアスの部屋はチームをより制御された内部に圧縮します。ホンシュの寺院はタイトなルートと環境の危険を導入します。アポカリプスのピラミッドは、天体技術と垂直戦闘を一つの記念碑的な構造の下に結びつけます。
ヒーローは同じ試合の中で非常に効果的な存在から状況に応じたものに移行できます。
長距離のデュエリストは外のアプローチで支配するかもしれませんが、障害物やコーナーが視界を遮ると苦しむかもしれません。近接のバンガードは墓の内部で非常に難しくなる可能性がありますが、攻撃者が複数の高度に広がると影響を失うかもしれません。
信頼できるエリア回復を持つストラテジストは、チームがコンボイの周りに集まっているときにうまく機能するはずです。移動性が高いサポートや遠距離の援助は、ルートがピラミッドの周りでチームメイトを分離させると、より貴重になるかもしれません。
この変動は固定的な構成を抑制するはずです。
適応を拒むチームは、一つのセクションでは成功するかもしれませんが、ジオメトリが変わると完全に勢いを失うかもしれません。ヒーローをエンゲージメントの間で切り替えることは、テーベスで他のマップよりも重要になるかもしれません。
機動性のあるヒーローには機会があるが、責任もある
テーベスはマーベルライバルズの最も機動性の高いキャラクターを見せるために構築されているようです。
飛行、テレポート、壁を這う、または急速に高さを変えることができるヒーローは、墓の内部とピラミッドの構造の間の移行を活用できます。彼らは上から防御の位置を攻撃し、孤立したストラテジストに圧力をかけ、高い地面を守らずに潜入することができます。
それは自動的にすべてのセクションへの正しい解決策になるわけではありません。
コンボイは依然として持続的な存在を要求します。デュエリストはすばらしいフランクを持つことができますが、攻撃チームの残りが以前のチョークポイントで閉じ込められているなら、ほとんど貢献できません。
防御側も同じ問題に直面します。縦の構造を通じて敵を追いかけるためにルートを放棄すると、コンボイが無抵抗で進むのに十分なスペースを作る可能性があります。
最も強力な機動的なプレイヤーは、テーベスの建築を利用して目的から外れることなく圧力を作り出すでしょう。
成功したフランクは、防御側に回るか、分かれるか、後退させることを強いるべきで、それは勝利を決定するマップの部分から遠くでの孤立したデュエルになるべきではありません。
このマップは防御側のバンガードを極めて取り除きにくくする
囲まれたステージはバンガードに強力な防御位置を確立するいくつかの機会を与えるはずです。
大きな体や障壁は、オープン環境で制御するのがはるかに難しい入口をブロックできます。敵を移動させることができる能力は、罠、コーナー、高度の変化の近くでは特に危険になります。
防御側は、おそらくコンボイルートの周りにリソースを重ねることができます。
障壁は直接ダメージを止めます。群衆制御の能力は、攻撃者がチョークポイントを越えるのを妨げます。その後のアルティメットは、狭い空間に集まっているチームを罰することになります。
攻撃者は第一の可視的な防御層にすべてのリソースを投じることを避ける必要があります。シールドを破ることは、依然として防御側がいくつかのアルティメットと次の部屋への安全なルートを保持している場合、ほとんど意味がありません。
環境の破壊は、マップの構造でサポートされていれば、代替的なソリューションを提供するかもしれません。マーベルライバルズは、壊せる環境を利用してパスを開き、カバーを取り除き、戦闘空間を変え、チームが選択された部分の戦場を再形成させることを可能にします。
テーベスは古代の遺跡と進んだ機械の混合を提供するはずであり、そのシステムに適したセットアップが整えられると、具体的な壊せる要素が一度マップをプレイ可能になるまで明らかになることはありません。
崩れた時間軸が不可能な建築を説明する
テーベスは古代エジプトの都市の歴史的に正確なバージョンを表すことを意図していません。
それは、異なる時代、神話、技術が強制されてきた崩れた時間軸の中に存在します。
それは環境に、シフトする砂丘を機能する天体機械の隣に置き、贅沢な部屋を崩れた寺院の隣に、そして技術的に変容したピラミッドの下に古代の墓を置く許可を与えます。
その矛盾は、設定の一部です。
アポカリプスは、天体と接続された先進技術を発見し利用し、千年にわたる生存と自己を再形成することを可能にしました。テーベスでは、その機械が彼の周りの建築や宗教構造に統合されているように見えます。
その結果は、過去を訪れることのように感じるのではなく、歴史が未来から分けられない時間軸に入ることのように感じるはずです。
これはまた、殺人ミステリーを強化します。以前の調査は物理的な証拠と理解可能な出来事の順序に従いますが、テーベスには不安定な年代記、神の力、先進技術、そして知覚、身体、または現実を操作できるキャラクターが含まれています。
環境自体は信頼できると見なすことはできません。
テーベスは既存のビジュアルアイデンティティを繰り返さずにマッププールを拡大する
マーベルライバルズはすでに、イグドラシル、東京2099、ミッドタウン、アラッコなどの場所にコンボイマップを設定しています。
テーベスは、この回転に非常に異なる視覚的および戦術的環境を追加します。
イグドラシルはアスガルドの建築と世界樹の巨大な根を使用しています。スパイダーアイランドは、未来的な東京を吊るされた構造物とウェブベースのイメージで組み合わせています。ミッドタウンは、ドラキュラの永遠の夜の下で、馴染みのあるニューヨークの通りをゴシックな戦場に変えます。アラッコはミュータントの歴史を異世界の風景に持ち込みます。
テーベスは、砂、墓、古代の神々、そして天体機械に基づいて構築されています。
その区別は、プレイヤーが同じモードに繰り返し戻るヒーローシューティングゲームでは重要です。新しいマップは、異なる装飾テーマだけでは不十分です。そのルート、高さ、戦闘空間は、すでに利用可能なマップとは異なる試合を生み出す必要があります。
公開されたものに示された混合は、テーベスにその可能性を与えているはずです。
露出した砂丘から罠で満たされた内部、そして大きな垂直構造への移行は、完全に街の通りや廊下に制限されたルートよりも幅広いエンゲージメントを生み出すはずです。
このマップはシーズン9の開始ではなく、その中で到着する
シーズン9:テーベスの謎は7月10日に開始され、テーベスのコンボイマップは7月23日UTCにプレイ可能になります。
その分離により、このマップはストーリーラインのエスカレーションとして機能することができます。
プレイヤーはすでにアポカリプスの暗殺、続いての殺人、そしてバリア内に閉じ込められたヒーローたちに関する疑念が紹介されています。この新しい戦場は、これらの出来事が発生した場所の追加部分を開きます。
この段階的なリリースは、シーズンのオープニング週の間に勢いを維持するのに役立つかもしれません。ジュビリー、再構築されたチームアップシステム、アポカリプスの死に関する調査、そしてバトルパスが最初のアップデートを確立しました。その後、テーベスはシーズンの後のコンテンツに入る前に新しい競争スペースを追加します。
リスクは、プレイヤーがこのマップが謎への直接的な回答を提供することを期待するかもしれないことです。
環境の手がかりは調査を深めるかもしれませんが、競技的なコンボイマップは、プレイヤーが試合中にすべての部屋を調べるために停止することに依存することはできません。メインストーリーラインは、ヒーローが発見したことを説明できる専用の物語コンテンツを必要とします。
テーベスは雰囲気と文脈を作り出すことができます。それはマップの装飾だけで、全体の事件を解決することを期待されるべきではありません。
アポカリプスは死んでいるかもしれないが、彼の建築は依然として戦闘を支配する
テーベスの公開は、環境が機械的な多様性と物語的な結果の両方を伝えるために成功しています。
変動する砂丘は崩れた時間軸のスケールを確立し、オジマンディアスの部屋はルートをアポカリプスの最も古い僕に接続します。ホンシュの寺院は神聖な神話と危険な墓の内部を導入します。アポカリプスのピラミッドは天体技術と垂直戦闘を一つの記念碑的な構造の下に結びつけます。
コンボイにとって、それらの移行はチームがどのように戦うかを繰り返し変えるルートを生み出します。
攻撃者は露出したアプローチから圧縮された防御位置へと移動し、その後、ピラミッドのより大きな垂直空間に直面します。防御側は、どのチョークポイントが失敗したかを認識し、コンボイが異なる構成に有利なセクションに戦闘を運ぶ前に再配置する必要があります。
このマップは、7月23日UTCにマーベルライバルズシーズン9:テーベスの謎の一環として利用可能になります。
エン・サバ・ヌールは堕ちましたが、テーベスはアポカリプスが築いた世界から逃れることが同じだとは限らないことを証明しています。