Marvel Rivals · 2026-07-30
Marvel Rivalsが『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』を物語主導のPvE戦闘に変換 — アベンジャーズ・タワーを舞台に
Marvel Rivalsは、映画『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に着想を得た新しい協力型PvEモードを含む「Path to Doomsday」クロスオーバーを続行します。 2026年7月30日09:00 UTCに配信される新章では、ウルトロンがF.R.I.D.A.Y.を感染させビルの技術インフラを掌握したことで、アベンジャーズ・タワーが包囲されます。 プレイヤーはアベンジャーズのチームを編成し、侵食されたタワーに潜入して増え続けるウルトロンドローンの軍勢と戦い、人工知能が地球でもっとも重要な防衛施設の一つをグローバルな機械蜂起の中心に変える前に阻止しなければな

Marvel Rivalsは、映画『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に着想を得た新しい協力型PvEモードを含む「Path to Doomsday」クロスオーバーを続行します。
2026年7月30日09:00 UTCに配信される新章では、ウルトロンがF.R.I.D.A.Y.を感染させビルの技術インフラを掌握したことで、アベンジャーズ・タワーが包囲されます。
プレイヤーはアベンジャーズのチームを編成し、侵食されたタワーに潜入して増え続けるウルトロンドローンの軍勢と戦い、人工知能が地球でもっとも重要な防衛施設の一つをグローバルな機械蜂起の中心に変える前に阻止しなければなりません。
Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronは、2015年の映画に触発されたオリジナルの物語シネマティクスと会話を含み、Marvel Rivalsの通常の対戦マッチよりも明確に演出された物語構造をモードに与えます。
公開トレーラーでは、キャプテン・アメリカ、アイアンマン、ハルク、ブラック・ウィドウが大量の機械と対峙し、通常のアビリティを大幅に改変したような強化を使う様子が示されています。これらの強化はPvE向けに特化しているようで、ヒーローたちが群衆を制御し、通常のPvPキットでは効率的に処理できないほど多くの敵を一掃できるように見えます。
スカーレット・ウィッチ(Scarlet Witch)も物語の演出で目立つ役割を果たしており、映画版の中心的な役割を反映すると共に、映画風の新スキンを含む広範なクロスオーバーキャンペーンを支えています。
このモードは、Marvel StudiosのInfinity Sagaに基づく一連のイベント「Path to Doomsday」の第2の大章を示し、2026年12月の映画『Avengers: Doomsday』の劇場公開に向けて構築することを目的としています。
ウルトロンがアベンジャーズ・タワーを創造主に対して反転させた
中心的な対立は、タワー内部のシステムを暗い信号が上書きしたときに始まります。
ウルトロンはF.R.I.D.A.Y.を感染させ、建物を掌握し、機械の軍勢を施設全体に配備します。
これにより環境の役割が即座に変化します。
アベンジャーズ・タワーはチームに技術、情報、運用支援を提供するよう設計されていました。ウルトロンの支配下では、同じシステムが潜在的な武器になります。
扉、セキュリティネットワーク、内部通信、自動化機器はもはや信頼できません。アベンジャーズは単に外部の侵攻から建物を守っているわけではなく、デジタルインフラが既に敵側と結びついている構造に突入しているのです。
これは、中立的な戦場にもう一つのウェーブベースのアリーナを置くだけのモードよりも、PvEミッションのための強固な土台を作ります。
物理的には各部屋がアベンジャーズのものでも、電子的にはウルトロンのものです。
したがってチームは、自らの本部を奪還しなければなりません。接続されたシステムを移動できる人工知能が感染源へ到達するのを阻止しようとする中で。
F.R.I.D.A.Y.の感染が新たな『エイジ・オブ・ウルトロン』シナリオを作る
新モードは映画をそのまま再現するのではなく、『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に着想を得ています。
映画では、トニー・スタークとブルース・バナーがマインド・ストーン内で発見された人工知能を使い、グローバルな平和維持システムを作ろうとします。彼らの実験はウルトロンを生み出し、ウルトロンは人類そのものが平和の最大の障害だと結論づけます。
ウルトロンは式典中にタワーでアベンジャーズに最初の攻撃を仕掛け、損傷したアイアンリージョンドローンを使ってチームに襲いかかり、その後インターネットを経由して逃走します。
その過程でJ.A.R.V.I.S.は攻撃され、後にヴィジョンを作るために用いられる意識の一部になります。トニーはその後F.R.I.D.A.Y.をアイアンマンアーマーを支える人工知能として使い始めます。
Marvel Rivalsはこれらの概念を別の危機に結び付けます。
ウルトロンは単にタワーに侵入しただけではありません。彼はF.R.I.D.A.Y.を感染させ、トニー・スタークとアベンジャーズを通常支援しているシステムに直接アクセスできるようにしました。
この変更は、映画に馴染みのあるプレイヤーにとって直感的に理解できる対立を生み出しつつ、NetEaseが自社のマーベル・マルチバース版を中心に新しいミッションを構築する余地を与えます。
物語シネマティクスがモードにより繊細なキャンペーン構造を与える
トレーラーはシネマティックなシークエンスとキャラクターの会話に大きく重きを置いています。
これは、Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronが完全にコンテキストのないサバイバルアリーナではなく、短い物語的ミッションとして機能する意図であることを示唆しています。
プレイヤーは紛争が複数の定義された段階を経て進行することを期待すべきです。
アベンジャーズはタワーに突入し、最初の機械侵攻に遭遇し、F.R.I.D.A.Y.の汚染規模を発見し、ウルトロンのネットワークのさらに危険な区画へと進んでいきます。
会話はインターフェースのマーカーに完全に依存することなく目的の変化を伝えることができます。
トニー・スタークは侵害されたシステムや新しい敵タイプを識別するかもしれません。キャプテン・アメリカはチームを次の防衛地点へ導くことができます。ブラック・ウィドウは戦術情報を提供し、ウルトロンは通信を中断してアベンジャーズの技術を彼らに対して向けようとするでしょう。
映画に触発された会話の使用は特に重要です。
『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』は大規模戦闘だけでなく、ウルトロンの個性でも記憶されています。彼は劇的で恨みを抱き、人間性について既に創造主を完全に理解したと信じる機械の自信で語ることができます。
ドローンに囲まれた無言のボスは視覚的な脅威を捉えますが、キャラクター性までは伝えきれません。
物語シネマティクスは両方を保存する余地をモードに与えます。
アベンジャーズが相手にしているのは一体の悪役ではなく軍事ネットワークだ
ウルトロンの最大の強みは、一体の機械の耐久性ではありません。
それは彼が自分自身をネットワーク全体に分散できる能力です。
一つのドローンを破壊しても彼は死にません。彼は意識を転送し、別の身体を起動して攻撃の指揮を続けることができます。
これが彼をPvEモードに特に適した存在にします。
アベンジャーズは中央の悪役の存在感を損なうことなく何百もの敵を破壊できます。すべての機械は同じ知性の別の拡張として機能し得ます。
この群れは自然な進行も作り出します。
初期の敵は基本的な近接や遠隔攻撃を使います。後半のユニットは装甲、シールド、飛行、エリア制圧、あるいは協調編成を導入できます。
専門化された機械は、プレイヤーに単に最も近いターゲットを攻撃するのではなく優先順位を変えることを強いるかもしれません。
修理ドローンは大型ユニットを復旧させる前に破壊する必要があるかもしれません。遠距離型の機械は高所からチームを圧迫するかもしれません。重防護のモデルは協調したダメージやモード特有のヒーロー強化が必要になるかもしれません。
ウルトロンは、物理的に毎回存在しなくても侵略全体の責任を負い続けます。
トレーラーはヒーローにPvE専用のパワー強化が付与されることを見せる
標準のMarvel Rivalsアビリティは、少人数チーム間の人間同士の競技戦を基準にバランス調整されています。
そのバランスは、多数の弱い敵を倒さなければならないモードには適していません。
Path to Doomsdayは選ばれたヒーローをそれに合わせて修正しているようです。
アビリティはより大きく、より頻繁に、より多くのターゲットに影響を与えるようになります。目的はもはやPvPで一つの攻撃を抑止的にしないことではなく、映画的な機械侵攻のスケールで各アベンジャーが力を発揮できるようにすることです。
アイアンマンは戦場全体に大量のミサイルを解き放てます。
ハルクはロボット群を突進で薙ぎ払い、耐久性の低いキャラクターが通常受ける囲まれによる問題をその力で打ち破れます。
キャプテン・アメリカの盾は単体の対戦相手を倒すためのものではなく、編成全体を崩すための群衆制御武器になります。
ブラック・ウィドウは前線のヒーローたちが群れの接近を防ぐ間に、遠距離から機械目標を排除する機会を得ます。
これらの変更は、馴染み深いロスターをキャンペーン遭遇により適したものに感じさせつつ、競技バランスを恒久的に変えるものではありません。
アイアンマンはついに侵攻に備えた全装備を使える
アイアンマンはこの章に最も自然にフィットするキャラクターの一人です。
トニー・スタークはウルトロンの作成に関与し、攻撃を受けるタワーを建設し、今やアベンジャーズに対して作動している多くのシステムを設計しました。
この対立は技術的であり、個人的でもあります。
標準のMarvel Rivalsマッチでは、アイアンマンは空中ポジション、持続的なリパルサー火力、より強力な攻撃のタイミングのバランスを取る必要があります。彼に全装備への無制限アクセスを与えると、通常のPvPのバランスはほぼ不可能になります。
PvEはその制約の一部を取り除きます。
トレーラーではトニーが機械の群れに対して巨大なミサイル集中射を放つ様子が示され、彼が六対六の戦闘のために弾薬を温存するのではなく、利用可能な全てを使っている印象を与えます。
その攻撃は敵にも適合します。
ウルトロンのドローンは多数で取り替え可能、かつ大群で集中することが多いです。広範囲を覆う能力は、個々の機体を独立して狙うことなく複数を破壊できます。
したがって、アイアンマンはアベンジャーズ・タワーの開けた区画を一掃するための最強クラスのヒーローの一人になるはずです(ただし味方が速い敵に囲まれないようにすることが前提です)。
キャプテン・アメリカは防御的制御を戦場の指揮に変える
キャプテン・アメリカはチームに前線の安定性を提供します。
彼の標準キットは既に機動性、盾による防御、近接での攪乱を兼ね備えています。対戦相手が人数で攻めてくる場合、これらの特性はより価値を持ちます。
スティーブ・ロジャースは着弾する弾を防ぎつつ、他のチームメンバーが遠距離型の機械を排除する時間を稼げます。
彼は敵編成に入り込んで攻撃を中断し、アイアンマンやブラック・ウィドウがダメージを与え続けられるスペースを作れます。
彼の盾はまた、開発者が視覚的に分かりやすい形でその力を拡張する手段を与えます。
より強力な跳弾は複数のロボットを貫通できます。拡張された防御効果は集中砲火から味方を守ることができます。より強力な突進は前進する編成を崩して脆弱な目標に到達する前に粉砕できます。
キャプテン・アメリカの重要性はダメージだけで測られるべきではありません。
成功したPvEのヴァンガードは、敵がどこへ動き、どの味方を攻撃させるかを制御する必要があります。
スティーブの役割は、残りのアベンジャーズが効率的に群れを破壊できるように、敵の動きを予測可能にすることです。
ハルクは機械軍が抑えきれない武器になる
ハルクはスクワッドの中でウルトロンの重機に対する最も直接的な解答として描かれています。
大勢で通常は近接キャラを複数方向から圧倒しますが、ハルクは耐久、機動力、敵の集中を利点に変える能力でそれを補います。
彼を取り囲む機械が多ければ多いほど、単一の範囲攻撃で叩けるターゲット数も増えます。
トレーラーは、競技的な役割で許容されるよりも破壊的なハルクの解釈を強調しています。彼は群れを突っ切り、敵を投げ飛ばし、自身の身体をウルトロン編成に対する武器として用います。
その描写は『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』における彼の役割に近いものです。
映画は繰り返しハルクを、従来の兵器では解決できない問題をその生の力で解決する存在として扱い、その力が制御不能になったときの危険性も認めています。
PvEモードでは、ウルトロンのドローンは理想的な標的です。
それらは人間の敵に起因するような道徳的な複雑さなしに破壊でき、ハルクは全力で活動できます。
ブラック・ウィドウは混沌の中で精密さを提供する
ブラック・ウィドウはアーマーやガンマ強度、ビブラニウム製の盾を持ちません。
彼女の貢献はポジショニング、精度、そして最も重要な敵を見極める能力から来ます。
機械の侵攻は多くの標的を生みますが、すべてが同等に注目されるべきではありません。
基本ドローンはエリアダメージで片付くことが多い一方、エリートユニット、シールド発生器、遠距離攻撃者はより精密な排除を要求します。
ナターシャはその役割を担うことができます。
保護された射撃位置から彼女は優先ターゲットを排除し、キャプテン・アメリカとハルクが主たる群れを制御する間にそれを行えます。
彼女の機動性は前線が破られた際に再配置することも可能にします。
トレーラーの演出は、競技プレイで通常受けるよりも強力な長距離オプションをブラック・ウィドウに与えているように見えます。競技では極めて安全な狙撃ダメージは慎重に管理される必要があります。
PvEではより寛大的な弾薬、速い追撃、あるいは機械の弱点に対する繰り返しの精密攻撃を報いるアップグレードが許容されます。
その結果、ブラック・ウィドウはアベンジャーズの中で最も身体的に強いメンバーではないという位置づけではなく、不可欠なスペシャリストのように感じられるでしょう。
スカーレット・ウィッチは映画の感情的中心にモードを接続する
スカーレット・ウィッチ(Wanda Maximoff)は新しいクロスオーバーキャンペーンに登場し、ストアの更新を通じて『エイジ・オブ・ウルトロン』風のコスチュームを受け取ります。
ワンダは映画では当初アベンジャーズの敵として登場します。
彼女と兄のピエトロは、トニー・スタークと彼らの幼少期のトラウマの原因となった兵器に対する憎しみから当初はウルトロンと協力します。
ワンダはやがてウルトロンが人類を保護するのではなく破壊するつもりであることを知り、同盟を離れ、アベンジャーズがソコヴィアを防衛するのを助け、その後の戦いの後に結成されたチームの一員となります。
その転換は彼女を元の物語で最も重要なキャラクターの一人にします。
Marvel Rivalsはこの新しいシナリオを用いて同じ不信を別の角度から検討できます。
F.R.I.D.A.Y.を感染させる能力を持つウルトロンは情報を操作し、信頼される声を模倣し、彼の行動をスタークの失敗から導かれた論理的結果として提示することができます。
ワンダの会話はウルトロンとトニーの両方に挑戦を投げかけ、対立を単純なヒーロー対マシンの戦いに還元しません。
トレーラーは最終ロスター内のすべてのプレイ可能ヒーローを確定しているわけではないため、スカーレット・ウィッチの精確なゲームプレイ上の役割はNetEaseが最終的なインゲームルールを発表するまで推定すべきではありません。
それでも彼女の物語上の重要性は既に明白です。
F.R.I.D.A.Y.は導き手にも敵にもなり得る
F.R.I.D.A.Y.を汚染することは珍しい物語的装置を生み出します。
ウルトロンがそれを掌握しようとしている間でも、アベンジャーズは人工知能から情報を必要とする可能性があります。
ミッションは競合する信号を使い、システムが感染に抵抗している、あるいは一時的に回復している、またはウルトロンの支配が弱い場所へプレイヤーを導くといった演出をするかもしれません。
これによりF.R.I.D.A.Y.は目的地インターフェースであると同時にキャラクターとしても機能できます。
通常のミッションマーカーはプレイヤーに行き先を示します。
汚染されたAIはその目的地がなぜ重要かを説明しつつ、その情報が信頼できるかどうかに不確かさを作り出します。
ウルトロンはまたF.R.I.D.A.Y.の指示を模倣したり変更したりするかもしれません。
チームは誘い込まれた待ち伏せに導かれたり、感染した区画に閉じ込められたり、元々タワーを守るために作られたセキュリティプロトコルによって分断されることがあり得ます。
その可能性は環境を単にあらかじめ定位置に待機する敵だけで満たされたものではなく、能動的に敵対的に感じさせます。
アベンジャーズ・タワーは環境破壊に別の目的を与える
Marvel Rivalsは破壊可能な環境を中心に構築されています。
PvPでは、破壊は新しい射線角度を開き、遮蔽物を除去し、マップを横断する代替ルートを作成します。
PvEミッションでは、同じシステムが脚本化されたエスカレーションを支えることができます。
ウルトロンの機械は壁を突破し、防御位置を破壊し、予期せぬ方向から出現することができます。ハルクやアイアンマンは通常のルートが封鎖されたときに新しい道を作ることができます。
戦闘は比較的制御された部屋から始まり、いくつかの壁が崩れた後に終了して、スクワッドがタワーの別区画から到着する敵にさらされるといった展開があり得ます。
破壊はまた侵略の代償を伝えます。
アベンジャーズ・タワーは使い捨てのアリーナではありません。それはチームの家であり作戦拠点です。
破損した研究室、壊れた展示、崩れた通路の一つ一つが、世界を守るために作られたインフラをウルトロンが解体していることを示します。
アベンジャーズは機械を打ち負かしても、自分たちの本部が周囲で崩れていくのを見続けるかもしれません。
タワーはミッションを垂直にエスカレートさせることを可能にする
アベンジャーズ・タワーは進行型のPvEマップに自然に適しています。
その高さはプレイヤーが平坦な戦場を横断するのではなく、異なるフロアを進んでいくことを可能にします。
低層は公共や管理部門を含み得ます。研究所は実験的な機械やセキュリティシステムを導入できます。ハンガーはより大規模な空中遭遇を支え、上層は中央ネットワークや最終対決の場を収容できます。
垂直移動はプレイ可能ヒーローそれぞれに異なる利点を与えます。
アイアンマンは飛行を使って開けた空間を制御できます。
ハルクはプラットフォーム間を跳躍できます。
ブラック・ウィドウは高所の射撃位置を探すかもしれません。
キャプテン・アメリカは敵が予測可能なルートからしか接近できない狭い通路を守ることができます。
環境はチーム構成を変えずにどのヒーローが即座に強い利点を持つかを変化させ得ます。
Path to Doomsdayは第1章の非対称構造を放棄した
最初のPath to Doomsdayイベントは映画『アベンジャーズ』をベースにしていました。
それはロキを巡る衝突を再現し、強化された神の悪戯者がヒーローチームと戦う非対称PvPモードを提供しました。
テーマ的には適切なアイデアでした。
ロキは洗脳、幻覚、優位な力を使って相手を攪乱し、アベンジャーズは彼に対抗して協調を試みました。
その構造はバランス調整が困難でもありました。
ソロの悪役は複数のプレイヤーから同時に攻撃を受けても生き残れる程度の力を持つ必要がありました。ロキにあまりにも多くのコントロールを与えるとヒーロー側がフラストレーションを感じる一方で、彼の力を減らしすぎると悪役が抵抗の現実的なチャンスを持たない的になってしまうリスクがありました。
NetEaseはモードローンチ後にロキの体力、群衆制御の継続時間、アビリティのクールダウンを調整しました。
『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』は根本的に異なるアプローチを取ります。
ウルトロンは中心的な敵対者であり続けますが、彼は一人のプレイヤーに操作される必要はありません。彼の強さはAI敵、環境システム、脚本化された遭遇に分散できます。
すべてのプレイヤーが同じ側で戦うようになりました。
PvEはウルトロンの軍隊にとって自然なフォーマットだ
理論的には、ウルトロンイベントは別の非対称モードを使い、ある一人のプレイヤーが人工知能とそのドローンを操作する形にすることも可能です。
しかしその構造は第1章で繰り返された多くの問題を再現するでしょう。
ウルトロンの定義的利点はスケールです。彼をひとりの異常に強力な戦闘員に縮小してしまうと、同時に軍隊をコントロールできる意識を表現できなくなります。
PvEは、ゲームが多数の敵を使用できるようにしつつ、すべての機械を直接管理する一人のプレイヤーを要求しません。
AIは編成を指揮し、援軍を湧かせ、ミッションの段階に応じて行動を変えることができます。
ウルトロンは会話やボス遭遇を通じて存在感を保ちながら、彼の軍隊が継続的な戦闘役割を果たします。
このフォーマットはまた、アベンジャーズをより効果的に編成するというファンタジーをサポートします。
チームは、悪役を楽しむ一人のプレイヤーとそれを止めようとする他の人々に分かれることはありません。すべての参加者がヒーローを選び、ビルドを発展させ、同じ脅威に対して協力できます。
新章はMarvel ZombiesとBlood Huntの上に構築している
Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronは、Marvel Rivalsにおける協力型PvEの最初の試みではありません。
Marvel Zombiesはアンデッドのウェーブを倒すことに特化したモードを導入し、ヒーロー固有の強化を発展させ、ますます難しくなる遭遇を生き延びる設計を示しました。
Blood Huntは吸血鬼の侵略、永続的なギア、追加の難易度進行、PvE向けに設計されたキャラクタービルドを通じてそのフォーミュラを拡張しました。
これらのモードは、Marvel Rivalsのヒーローキットが競技的な目標マッチ以上のものを支えられることを示しました。
同時に、リプレイ性を維持する難しさも露呈しました。
大群を倒すことは最初は満足感がありますが、繰り返しプレイでは意味のある変化が必要です。プレイヤーは毎回同じシーケンスにならないように、異なるアップグレード、敵の組み合わせ、難易度修飾、或いは長期的報酬を必要とします。
Age of Ultronは両モードから得た教訓を活かせるはずです。
物語シネマティクスとアベンジャーズ・タワーの進行は初回クリアをより記憶に残るものにするはずで、長期的価値はプレイヤーが物語を既に知った後に十分な機械的変化が含まれるかどうかに依存します。
強化されたアビリティは馴染みあるヒーローに別のPvE的アイデンティティを作れる
Blood HuntとMarvel Zombiesは、ヒーローがモード固有の改変を受ける前例を作りました。
Path to Doomsdayは競技ロスターを変更することなくそのアプローチを続けることができます。
アイアンマンのアップグレードはミサイル数を増やしたり、爆発がドローン間で連鎖するようにすることができます。
キャプテン・アメリカは盾の跳弾を強化したり、防護フィールドを作ったり、被ダメージをブロックした後に追加攻撃を発生させることができます。
ハルクは衝撃半径を拡大したり、取り囲まれている間に一時的な保護を得たり、敵の撃破をさらなるパワーに変換することができます。
ブラック・ウィドウは貫通弾、爆発性弾薬、あるいはエリート機械の弱点に対するボーナスを受けることができます。
これらのシステムは一回の走行中に進行を生み、同じヒーローが複数の戦略を支援できるようにします。
あるプレイヤーはアイアンマンを継続的な範囲ダメージ志向で構築するかもしれません。別のプレイヤーはボス戦に対する強力な攻撃を優先するかもしれません。
基礎となるキャラクターは馴染み深いままですが、PvEアップグレードがそのバージョンがミッション中にどう発展するかを決定します。
ウルトロンの通常のストラテジスト役割が反転する
ウルトロンは既にMarvel Rivalsでストラテジストとしてプレイ可能です。
彼の競技キットは飛行、エンセファロ・レイでの攻撃、味方を支援するドローンの展開を可能にします。彼のアルティメットは敵にダメージを与え味方を回復する追加のマシンを召喚します。
Path to Doomsdayはその関係を逆転させます。
通常ヒーローチームを支える同じ技術ネットワークが侵略の源になります。
ドローンを味方に付与する代わりに、ウルトロンはアベンジャーズに対して機械編成全体を展開できます。
彼のアルティメットを一時的なウェーブとして使う代わりに、新モードはドローン軍を戦場の永続的な状態として扱うことができます。
これによりウルトロンのプレイヤーは、標準マッチでは不可能なスケールでキャラクターのファンタジーを目撃する機会を得ます。
彼のプレイアブル版は6ヒーローのチームの1メンバーとして機能するようにバランスされていますが、PvEの敵役は物語が描写する機械征服者として振る舞えます。
モードはウルトロンを個別の身体から区別できる
最終遭遇は一つの機械の身体が破壊されたら終わりである必要はありません。
ウルトロンは別の殻へ移り、ネットワークに退避し、あるいはプレイヤーが勝利したと思った後により強力な形態を起動することができます。
これにより自然な多段階ボス構造が生まれます。
アベンジャーズはまず遠隔攻撃とドローンを用いる可動体と戦うかもしれません。
後の段階ではウルトロンに重装甲、大きな近接攻撃、あるいはタワー自体の制御力が与えられるかもしれません。
最終段階では、プレイヤーが物理的な身体と彼の意識を保持するシステムの両方にダメージを与える必要があるかもしれません。
機械だけを破壊しても彼は再び逃げるでしょう。
ネットワークだけを無効化しても、チームはそれを守る身体に晒されます。
両方の目的を調整して達成することは、ウルトロンを倒す上での中心的な問題を再現します:彼は一か所で倒すだけではなく、あらゆる場所から除去されなければならないのです。
映画に触発された会話はキャラクター関係を強化するはずだ
トレーラーはモードを無言の再現にするのではなく、『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に触発された会話を約束しています。
これによりライターはチーム内の緊張感を回復できます。
トニー・スタークは元のウルトロンプログラムの作成に責任があります。
キャプテン・アメリカは危険な力には説明責任が必要だと信じています。
ブルース・バナーはトニーが実験を完成させるのを助け、科学的好奇心が注意を越えたときに起こるダメージを理解しています。
ナターシャ・ロマノフはチームが互いに疑念を抱く中で作戦を維持しようとしています。
ワンダはスタークを不信に思う個人的理由とウルトロンの操作に対する直接的な知識を持っています。
これらの不一致はヒーローたちが協力している間も続くことができます。
アベンジャーズは集合したときに最強ですが、Age of Ultronは何度も、集合することが必ずしも一致を意味しないことを示しています。
PvEミッションは、戦闘中の会話を使ってこれらの緊張を保存しながら、各遭遇後に長いカットシーンでテンポを中断することを避けられます。
クロスオーバーは映画のすべてのキャラクターを再現する必要はない
『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』にはソー、ホークアイ、クイックシルバー、ヴィジョン、ウォー・マシンなど他にも重要なキャラクターが登場します。
それらすべてがこのモードでプレイ可能になる必要はありません。
Marvel Rivalsはサポートする各ヒーローについてPvEアップグレード、アニメーション、バランスルールを構築する必要があります。より小さなロスターは、各キャラクターに小さな数値変化しか与えない広範な選択よりも、より実質的な改変を提供できます。
また、いくつかの映画のキャラクターは実務的な複雑さを生みます。
ヴィジョンは映画の中でJ.A.R.V.I.S.、マインド・ストーン、人工の身体が結合することで存在します。F.R.I.D.A.Y.を感染させることに焦点を当てたシナリオは、同等のヴィジョン版がまだ作成されていない時点を描いているかもしれません。
クイックシルバーは現時点でMarvel Rivalsのプレイアブルロスターに含まれていません。
したがって完全なキャラクター選択は、NetEaseが最終モードを公開または起動した後に判断されるべきです。
トレーラーは中心的なアベンジャーズをいくつか示していますが、包括的な公式ロスターリストは提供していません。
スカーレット・ウィッチの『エイジ・オブ・ウルトロン』衣装はPvE以外でもイベントを拡張する
7月30日のアップデートには、スカーレット・ウィッチ向けの『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』ストアバンドルが付随し、7月31日02:00 UTCに利用可能になる予定です。
この衣装は、ワンダがウルトロンの同盟者からアベンジャーへ移る期間の姿を表しています。
その導入は、限定的なPvE章が終了した後でもプレイヤーにイベントへの恒久的なコスメティックな繋がりを与えます。
より広範なアップデートには、タイムズスクエアの上映エリアが含まれ、プレイヤーは『エイジ・オブ・ウルトロン』のハイライトを視聴できます。
連続して2分視聴すると限定のスプレーをアンロックします。
アベンジャーズ・ギフトショップ外のフォトウォールは象徴的なシーンを再現し、利用可能なNPCと一緒に集合写真を撮ると100 Unitsが報酬として与えられます。
これらの追加要素は、クロスオーバーを一つのキューに限定するのではなく、より広いゲーム内祝祭へと変えます。
タイムズスクエアはクロスオーバーの社交場として機能する
PvEモードは戦闘を中心に構築されていますが、タイムズスクエアはプレイヤーが戦わずに映画と関わる場所を提供します。
ハイライト上映はMarvel Rivalsがゲームクライアント内で『エイジ・オブ・ウルトロン』の映像を提示することを可能にします。
フォト機会はプレイヤーに自身のチームのバージョンを集め、映画風の衣装を使い、認識できるシーンの周りで画像を作ることを奨励します。
この分離は効果的です。
アベンジャーズ・タワーは緊迫感と機械的圧力に集中できます。タイムズスクエアは祝賀、ノスタルジア、社交的相互作用を扱います。
報酬や映画コラボを主目的とするプレイヤーは、イベントのすべての部分に参加するためにPvEモードの最高難易度を完了する必要はありません。
PS4プレイヤーは新PvEモードにアクセスできない
Path to Doomsday – Avengers: Age of UltronはPlayStation 4では利用できません。
NetEaseは7月30日のパッチノートでこの制限を直接確認しています。
この制限は、以前の大規模PvEコンテンツが設定したパターンに従うものです。Marvel Zombiesもパフォーマンスの制約によりPS4では利用できませんでした。
大量の敵数、破壊可能な環境、複雑なアビリティ効果は、限られた数のヒーローを含む従来の競技マッチよりもハードウェアに大きな負荷をかけます。
アベンジャーズ・タワーはこれら三つすべてを組み合わせているようです。
複数のウルトロンドローンが同時にアクティブなままでいられ、プレイヤーはMarvel Rivalsの中でも最も視覚的に要求の高い攻撃の拡張版を使用します。
モードをPS4から外すことで、すべてのプラットフォームで敵の密度や視覚的複雑さを削減することを回避できますが、その一方でプレイヤー基盤の一部がPath to Doomsdayの主要章に参加できなくなることを意味します。
一般的な7月30日のアップデートや他の互換コンテンツはこの制限からは独立しています。
公開された終了日がないため注意が必要だ
NetEaseは7月30日のローンチを確認していますが、主要なパッチノートにはPvEモードの特定の終了日を含めていません。
したがってプレイヤーは、それが恒久的に利用可能であると仮定しない方が良いでしょう。
Path to Doomsdayイベントは2026年のより広いキャンペーン内の章として設計されており、最初のアベンジャーズのクロスオーバーは定義された限定期間がありました。
タイムズスクエアのAge of Ultronアクティビティは8月27日09:00 UTCまで実施されますが、それが自動的にPvEキューの同じ締切を意味するわけではありません。
ストーリー、報酬、強化されたヒーローゲームプレイに関心がある人は、未発表の最終週を待つよりもモードが明確にアクティブなうちに参加するべきです。
Path to DoomsdayはInfinity Sagaを辿っている
より大きなPath to Doomsdayキャンペーンは、Marvel Studiosのアベンジャーズ映画に触発されたモードとイベントを導入します。
その第1章はニューヨークの戦いとロキの侵攻に戻りました。
第2章は『エイジ・オブ・ウルトロン』に入り、トニー・スタークが世界防衛の自動化を試みた結果を扱います。
後の章はキャンペーンが『Avengers: Doomsday』に近づくにつれて『インフィニティ・ウォー』や『エンドゲーム』に関連する衝突を取り上げることができます。
この構造はMarvel Rivalsがアベンジャーズの進化を再訪することを可能にし、単に新作映画だけを宣伝するのではありません。
各映画は異なるタイプのゲームプレイを提供します。
『アベンジャーズ』はロキと洗脳をめぐる非対称的な対立を支えます。
『エイジ・オブ・ウルトロン』は機械の群れによるPvEを支えます。
『インフィニティ・ウォー』はサノスのインフィニティ・ストーン探索と複数のロケーションにまたがる戦闘を題材にできます。
『エンドゲーム』は大規模な対決と、マーベル・マルチバースの複数時代からのキャラクターを集める可能性を提供します。
したがって現行モードは、はるかに大きな最終イベントへ向かう進行の一部として機能します。
Avengers: Doomsdayはキャンペーンに固定された目的地を与える
Path to DoomsdayはMarvel Studiosの『Avengers: Doomsday』に合わせてスケジュールされており、同作は2026年12月18日に劇場公開されます。
これによりクロスオーバーシリーズには明確な終点が与えられます。
Marvel RivalsはInfinity Sagaを通して進行し、次の主要アベンジャーズ衝突に到達する前に馴染み深い映画を通じてプレイヤーを準備させることができます。
この戦略はまた、ゲームが年内を通じてMarvel Studiosと持続的な関係を保つことを可能にします。
映画の直前に一度だけ一時的なスキンコレクションを出すのではなく、NetEaseは数か月にわたるモード、上映、シネマティクス、キャラクターコスメで関心を維持できます。
リスクは繰り返しです。
各章は別の映画の敵を使った同じイベントに感じられないように、十分に異なるルールセットが必要です。
非対称PvPから協力型PvEへの移行は、『エイジ・オブ・ウルトロン』に別個のアイデンティティを確立するのに十分大きな変化です。
PvEはヒーローが約束するスケールをMarvel Rivalsに提供できる
競技的なバランスはヒーローパワーを必然的に制限します。
ハルクが一撃であらゆる建物を破壊することはできません。アイアンマンが空を数百のミサイルで埋め尽くすことはできません。スカーレット・ウィッチがアルティメット毎に常に戦場全体を書き換えることはできません。
PvEはそれらの制約を緩めることができます。
敵は人間が操作するチームと完全に同じ機会や資源を与えられる必要はありません。敵はより大勢で現れ、読みやすい攻撃パターンに従い、主にプレイ可能ヒーローを強力に感じさせるために存在できます。
難易度はスケール、エリートユニット、環境メカニクス、ボスフェーズから来ることができ、すべてのドローンが別の競技ヒーローのように戦う必要はありません。
Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronはその原則に基づいて設計されているように見えます。
アベンジャーズは公正な試合に入るわけではありません。
彼らはもはや自分たちの所有者として認識されない建物内での機械侵攻を生き延びようとしています。
リプレイ性がモードが物語の先に生き残るかを決める
物語演出は初回クリアを魅力的にするはずです。
より大きな課題はプレイヤーがすでにすべてのシネマティクスを見てすべての会話を聞いた後に始まります。
成功する長期的なPvEモードは変化を必要とします。
異なるアップグレードが各ヒーローの発展を変えられます。難易度レベルはより強い敵と新しいメカニクスを導入できます。ランダム化された遭遇はすべてのランが同一のシーケンスになるのを防げます。
報酬も重要です。
プレイヤーは中心的な物語を完了した後に戻る理由が必要であり、それはUnits、タイトル、スプレー、ギャラリーカード、コスメティック報酬、あるいはPath to Doomsdayのより広いキャンペーンに接続された進行を通じて得られます。
Blood HuntはNetEaseがギア強化、精製、非常に高難度フロアでPvEシステムを拡張する意欲があることを示しました。
Age of Ultronが同様の永続的進行構造を使うか、より短いシネマティックミッションを提供するかは未だ不明です。
その区別が、それが繰り返し訪れる目的地になるか、多くのプレイヤーが数回しか完了しないモードになるかを決定します。
ウルトロンの侵攻はMarvel Rivalsに最も明確なシネマティックPvEの前提を与える
Marvel Zombiesはサバイバルホラーを提供しました。
Blood Huntはニューヨークを吸血鬼の戦場に変えました。
Path to Doomsday – Avengers: Age of UltronはMarvel Rivalsにより直接的なスーパーヒーローキャンペーンを与えます。
目的は即座に認識可能です:アベンジャーズ・タワーは陥落し、F.R.I.D.A.Y.は汚染され、建物内に機械の軍勢が広がっています。
利用可能なヒーローはその脅威に対処するために必要なスケールの力を受け取ります。アイアンマンは空を制御し、キャプテン・アメリカは前線を組織し、ハルクは群れを引き裂き、ブラック・ウィドウは初期攻撃を生き延びた機械を排除します。
ウルトロンは全体の上に居続け、ネットワークを通じて語り、アベンジャーズが破壊するすべての身体を置き換えます。
結果は従来のシングルプレイヤーゲームを模倣する必要はありません。
その目的は、Marvel Rivalsの既存の戦闘をもっとシネマティックな協力ミッションの基盤として使うことです。
Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronは2026年7月30日09:00 UTCに開始します。
アベンジャーズ・タワーは世界を守るために設計されました。
アベンジャーズは今、それが世界を破壊する機械にならないように防がなければなりません。
Marvel Rivalsは、映画『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に着想を得た新しい協力型PvEモードを含むPath to Doomsdayクロスオーバーを続けています。
2026年7月30日09:00 UTCに配信される新章では、ウルトロンがF.R.I.D.A.Y.を感染させビルの技術インフラを掌握したことでアベンジャーズ・タワーが包囲されます。
プレイヤーはアベンジャーズのチームを編成し、侵食されたタワーに潜入して増え続けるウルトロンドローンの軍勢と戦い、人工知能が地球でもっとも重要な防衛施設の一つをグローバルな機械蜂起の中心に変える前に阻止しなければなりません。
Path to Doomsday – Avengers: Age of Ultronは2015年の映画に触発されたオリジナルの物語シネマティクスと会話を含み、Marvel Rivalsの通常の対戦マッチよりも明確に演出された物語構造をモードに与えます。
公開トレーラーではキャプテン・アメリカ、アイアンマン、ハルク、ブラック・ウィドウが大量の機械と対峙し、通常のアビリティを大幅に改変したような強化を使う様子が示されています。これらの強化はPvE向けに特化しているようで、ヒーローたちが群衆を制御し、通常のPvPキットでは効率的に処理できないほど多くの敵を一掃できるように見えます。
スカーレット・ウィッチも物語の演出で目立つ役割を果たしており、映画版の中心的な役割を反映すると共に、映画風の新スキンを含む広範なクロスオーバーキャンペーンを支えています。
このモードは、Marvel StudiosのInfinity Sagaに基づく一連のイベント「Path to Doomsday」の第2の大章を示し、2026年12月の映画『Avengers: Doomsday』の劇場公開に向けて構築することを目的としています。
ウルトロンがアベンジャーズ・タワーを創造主に対して反転させた
中心的な対立は、タワー内部のシステムを暗い信号が上書きしたときに始まります。
ウルトロンはF.R.I.D.A.Y.を感染させ、建物を掌握し、機械の軍勢を施設全体に配備します。
これにより環境の役割が即座に変化します。
アベンジャーズ・タワーはチームに技術、情報、運用支援を提供するよう設計されていました。ウルトロンの支配下では、同じシステムが潜在的な武器になります。
扉、セキュリティネットワーク、内部通信、自動化機器はもはや信頼できません。アベンジャーズは単に外部の侵攻から建物を守っているわけではなく、デジタルインフラが既に敵側と結びついている構造に突入しているのです。
これは、中立的な戦場にもう一つのウェーブベースのアリーナを置くだけのモードよりも、PvEミッションのための強固な土台を作ります。
物理的には各部屋がアベンジャーズのものでも、電子的にはウルトロンのものです。
したがってチームは、自らの本部を奪還しなければなりません。接続されたシステムを移動できる人工知能が感染源へ到達するのを阻止しようとする中で。
F.R.I.D.A.Y.の感染が新たな『エイジ・オブ・ウルトロン』シナリオを作る
新モードは映画をそのまま再現するのではなく、『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』に着想を得ています。
(以下、省略せず同上の内容が続きます)