IDC Games

MARVEL SNAP · 2026-08-28

MARVEL SNAPの完全なドラフトオーグメントガイドがゲームを壊すカードの構築方法を説明

セカンドディナーは MARVEL SNAP Draft の中心にあるオーグメントシステムの完全ガイドを公開しました。ItsGuestGamingが提供する新しいビデオでは、現在利用可能なオーグメントを個別に検証し、それぞれの効果が何をするのか、ドラフトランをどう形作ることができるのかを説明しています。 オーグメントは従来の統計的アップグレードよりもはるかに影響力があります。カードのコストを単に減少させたり、パワーを増加させたりするのではなく、そのカードに追加の能力を付与します。通常のキャラクターが新たなオンリビール効果を得たり、既存の能力を繰り返したり、ロケーション間を移動したり、破

セカンドディナーはMARVEL SNAP Draftの中心にあるオーグメントシステムの完全ガイドを公開しました。ItsGuestGamingが提供する新しいビデオでは、現在利用可能なオーグメントを個別に検証し、それぞれの効果が何をするのか、ドラフトランをどう形作ることができるのかを説明しています。

オーグメントは従来の統計的アップグレードよりもはるかに影響力があります。カードのコストを単に減少させたり、パワーを増加させたりするのではなく、そのカードに追加の能力を付与します。通常のキャラクターが新たなオンリビール効果を得たり、既存の能力を繰り返したり、ロケーション間を移動したり、破壊された後に再生したり、試合の最初の手札に毎回入ったりすることができます。

さらに重要なのは、カードは同じオーグメントの2つのコピーを含む最大2つのオーグメントを持つことができることです。このルールは、通常のMARVEL SNAPでは合法ではない組み合わせを生み出し、比較的地味なドラフト選択が全体の勝利条件になる可能性を秘めています。

ドラフトは限定されたデッキ構築とローグライクな進行を組み合わせる

MARVEL SNAP Draftは、構築されたデッキやプレイヤーの個人的なカードコレクションに依存せずに始まります。各ランは、特定のアーキタイプまたは戦略に関連する3枚のカードを含む3つの異なるコアスタックを提供することから始まります。

スタックを1つ選択した後、プレイヤーは3枚のカードのグループから繰り返し選択して、最初の10枚のカードデッキを構築します。結果のリストは、その後の試合のシーケンスで使用されますが、デッキ作成は最初のゲームの後に止まりません。

各試合の後、プレイヤーはカードを追加したり、既存のカードをステータスブーストで改善したり、オーグメントを付けたりする機会を得ます。したがって、デッキはランを通じて成長し、当初は不完全に見えた戦略が、いくつかの成功したアップグレードの後にはるかに一貫してくることがあります。

目的は、2敗を喫する前に5勝を収めることです。リスポーントークンは、2回目の敗北後にランを延長できますが、1回のランにつき1つだけ使用できます。この構造により、中途のアップグレードがすべて意味を持ちます:誤ったオーグメントを選ぶことは単一の試合に影響しませんが、そのデッキでプレイされる以降のすべてのゲームに影響します。

オーグメントとステータスブーストは異なる問題を解決する

オーグメントとステータスブーストの区別は基本的なものです。ステータスブーストは、カードの数値プロファイルを変更し、通常はコストを減少させたり、パワーを増加させたりします。4コストのビジョンや11パワーのビジョンは、元のカードと同じ基本的な機能を果たしますが、より効率的に行います。

オーグメントは、カードが実際に達成できることを変更します。ブラックパンサーは、追加のパワー倍増効果を得ることができますが、通常は破壊と関係のないキャラクターが、同じロケーションで他のカードを犠牲にする能力を得る可能性もあります。

ステータスブーストは一般的に一貫性とテンポを改善します。オーグメントは新しい相互作用を生み出し、代替のプレイパターンを紹介し、時にはカードの役割を完全に書き換えることがあります。サポートカードは主要なパワー源となり、高コストのフィニッシャーは保証されたオープニングドローとなり、破壊対象は再生するたびにトリガーされる追加能力を得ることができます。

最強のドラフトデッキは通常、両方のシステムを組み合わせて使用します。オーグメント付きのカードのコストを減少させることで、その新しい能力の発動が容易になり、基本パワーを増加させることで、そのパワーをコピー、転送、または倍増する効果を強化できます。

繰り返しオーグメントは最高の可能性を提供する

いくつかのオーグメントは、既存の効果を繰り返すか、増幅することに関係しています。これらは理解しやすいものの中で最も簡単ですが、正しいカードに付けるとその相互作用は非常に強力になります。

ワカンダテクノロジーは、付随したカードのパワーを倍増するオンリビール能力を追加します。これは、適度に大きなキャラクターにとってはすでに価値がありますが、そのカードが何度も公開できる場合、その可能性はかなり高まります。オーディン、ロケーション効果、または他の互換性のあるオーグメントが、固定の増加を適用するのではなく、倍加を繰り返す可能性があります。

アンコールは、カードの元々のオンリビール能力を追加で1回発動させます。その価値は選択されたキャラクターに完全に依存しています:小さな効果を繰り返すとわずかな利点をもたらすかもしれませんが、大きなパワー増加、カード生成能力、または敵の妨害効果を倍増させると、試合の結果を決定します。

アンプリファイは、オngoingキャラクターに対して同様の機能を発揮し、付随したカードのオngoing能力を追加で1回適用します。その結果、オンスロートスタイルの乗数を単一のカードに直接追加することに似ています。ただし、元のオngoingテキストが繰り返しの恩恵を受けるときにのみ価値があり、スケーリングできない能力を持つキャラクターに配置することは、オーグメントの多くを無駄にします。

オーバータイムは、ターンの終了時能力を繰り返します。ドクタードゥーム2099、イシュカ・ザ・アンビートン、ザ・シング・ファーストステップなどのカードは、数ラウンドにわたってトリガーされることを意図しているため、巨大な価値を得ることができます。それらを毎ターン繰り返すことで、徐々にスケーリングするものをはるかに早い勝利条件に変えます。

メンターは異なるアプローチを取ります。付属のカードが公開されると、そのカードのパワーがプレイヤーのデッキの一番上のキャラクターに追加されます。したがって、高パワーの低コストカードは、次のドローに対してかなりのボーナスを移転しながら、自身のボードにも貢献できます。

これらのオーグメントは、その配置がそれ自体の名声よりも重要である理由を示しています。アンコールはすべてのオンリビールカードで自動的に強力ではなく、アンプリファイは間違ったオgoing効果に対してほとんど無関係な場合があります。ドラフトは、カードとオーグメントの相互作用を報いるものであり、オーグメントの名前を孤立させたものではありません。

ラリー、リインフォース、およびオーバーロードは持続的な利点を評価する

他のオーグメントは、爆発的な発動ではなく、漸進的な価値を生み出します。ラリーは、付随したカードに、ロケーションでの他の友好的なカードごとに追加の1パワーを提供するオngoing効果を付与します。

ラリーは、ロケーションが埋まる前に先にプレイできる安価なカードに最適です。また、トークンを生成したり、ボードにキャラクターを繰り返し追加したりする戦略をサポートできます。その出力の合計はロケーションの容量によって制限されますが、たとえ小さな増加であっても、引き分けを破ったり、相手に資源を過剰コミットさせたりすることができます。

リインフォースは、カードが強化されるたびに改善され、通常の増加を超えて1パワーを追加します。この効果は1回トリガーされると控えめに見えますが、繰り返しバフを組み込んだデッキでは迅速に蓄積される可能性があります。選択したキャラクターを強化する方法が1つか2つしかない場合は、説得力が落ちます。

オーバーロードは、プレイヤーが現在そのロケーションでリードしている場合、各ターンの開始時に1エネルギーを生成します。潜在的な報酬は大きく、早期のエネルギーの優位性は、予定よりも大きなカードを可能にしたり、より柔軟な最後のターンを生み出したりすることができます。

その弱点は条件付きです。オーバーロードを持つカードは再利用可能な価値を生み出すために十分早くプレイされなければならず、プレイヤーはそのロケーションを引き続きリードする必要があります。相手がすぐにそのレーンを争ったり覆したりすると、オーグメントは試合の残りの間に何もしないで過ごす可能性があります。

これにより、オーバーロードは最大出力と予想出力を混同する良い例になります。数ポイントの追加エネルギーの可能性は異常ですが、早期の優先度を確立できるデッキだけがその上限に一貫してアクセスできます。

クイックドローオーグメントはドローツミングをテンポに変換

クイックドローは、フラクチャードフロンティアシーズンの一部として導入されました。クイックドロー効果は、カードが引かれた最初のターン、またはカードがすでに公開され始めた場合は次のターンにアクティブになります。

ドラフトには、このキーワードに基づく2つのオーグメントがあります。クイックドロー:ディスカウントは、アクティブウィンドウ中にプレイされた場合、付随したカードのコストを2減少させます。クイックドロー:パワーは、代わりに3の追加パワーを与えます。

コストの減少はターンを変更する能力が高いです。適切なタイミングで高価格のカードを引くと、それをかなり早くプレイできるようになったり、2枚目のカードのために十分なエネルギーを残したりできます。欠点は、プレイヤーがカードをすぐにカーブに合うように配置できないと、効果が価値を失うことです。

クイックドロー:パワーは使いやすいですが、カードは通常のコストを保持し、明確な増加を受け取ります。3のパワーは便利ですが、有意義な割引ほど戦略を劇的に変えることはほとんどありません。

追加のカードが増えるにつれて、両方のオーグメントの信頼性は低下します。追加のカードはドローチャンスを変え、正確なカーブを計画するのを難しくします。したがって、プレイヤーはクイックドロー効果が強力であるかどうかだけでなく、選択されたカードが現実的にアクティブになるターンにプレイできる可能性も考慮すべきです。

スーパースターとクローンは安定性を反対の方法で操作する

スーパースターは、カードがプレイヤーのオープニングハンドに始まることを保証します。これは、デッキが1つの早期のエネーブラー、スケーリングキャラクター、またはビルドアラウンド効果に依存している場合には非常に価値があります。

オーグメントは機会コストも伴います。高コストのカードにスーパースターを配置すると、プレイヤーは数ターンの間実行できないキャラクターでオープニングハンドの限られたポジションの1つを占有します。また、他の早期カードを自然に引く確率を減少させる可能性もあります。

クローンは、ゲーム開始時にデッキに無修正版のコピーを追加します。特定のカードがなければ機能しない戦略に冗長性を提供し、同じ効果を2回プレイする可能性を生み出します。

ただし、追加のコピーはデッキを大きくすることにもなります。そのキャラクターが必須でない場合、クローンはより貴重なカードを見つけるチャンスを減少させ、全体的な引きが安定しなくなる可能性があります。また、生成されたコピーは無修正であるため、プレイヤーはすべてのステータスブーストや付随するオーグメントが再現されると想定すべきではありません。

スーパースターはオープニングハンドの柔軟性のコストでアクセスを保証し、クローンは追加のドロートARGETを追加することでアクセスを増大させます。どちらも自動的に正しいわけではありません。彼らの価値は、選択されたカードがデッキの通常のドロー構造を変更することを正当化するのに十分に重要であるかに依存します。

移動デッキには3つの専門オーグメントがある

アフターイメージは、移動するたびに付随したカードの無修正版コピーを前のロケーションで作成します。一度の成功した移動を追加のボードプレゼンスに変え、マルチプルマンに通常関連する位置の価値に似ています。

コピーは複数のロケーションにわたる効率的なパワーを提供できますが、ボードスペースも消費します。繰り返しの移動は、意図したよりも早くレーンを埋める可能性があり、プレイヤーが最後のターン中により重要なカードを投入できなくなるかもしれません。

ホットパースートは、前のターン中に他のカードが移動した場合に、そのカードのコストを3減少させます。専用の移動デッキでは、その条件を意図的に確立でき、主要なテンポのスイングを生み出すことができます。そのアーキタイプ外では、ディスカウントは信頼性が低下する可能性があり、デッキに十分な移動効果が含まれていないためです。

マニューバラブルは、付随したカードを一度移動させることを許可します。これはそれほど爆発的ではありませんが、より柔軟です。プレイヤーは早期のコミットメントを修正したり、不利なロケーションから逃れたり、最後のターン中にパワーを再配分したりできます。

3つの効果は異なる機能を果たします。アフターイメージは繰り返しの移動を報い、ホットパースートはシーケンシングを報い、マニューバラブルは独立した再配置を提供します。正しいものをドラフトすることは、デッキが追加の報酬、安価なプレイ、または別の移動エネーブラーを必要としているかどうかに依存します。

破壊戦略は再生、犠牲、そして自動展開を獲得する

再生は、ウルヴァリンスタイルの振る舞いを持つカードを与えます。キャラクターが破棄されたり破壊されたりすると、ランダムなロケーションに2の追加パワーを持って戻ります。

再生したカードがオンリビール能力を持っている場合、この相互作用は特に強力になります。ボードに戻ることでその効果を再アクティベートすることができ、再生が保護と繰り返しのトリガーの両方として機能します。

そのランダムな目的地は真の制約です。再生されたカードは、プレイヤーが開けておくつもりだったロケーションに入ったり、重要なレーンの最終スロットを占有したり、もはや重要でなくなった場所にパワーを分配したりすることがあります。破壊デッキはこの効果を意図的にトリガーできるため、最も適しています。また、カードを再び犠牲にする方法があるかもしれません。

サルベージは、プレイヤーの最低パワーの他のカードを同じロケーションで破壊し、増強されたキャラクターに4のパワーを付与するオンリビール効果を追加します。適切な破壊デッキでは、この犠牲によりウルヴァリン、X-23、デッドプール、または別の削除対象をアクティブ化できます。

普通のデッキでは、サルベージは負担になる可能性があります。その効果は、条件が満たされている場合に強制され、最低パワーのカードが必ずしも使い捨て可能なわけではありません。重要なサポートキャラクターを破壊することで4のパワーを増加させることは、ボードを改善するのではなく弱体化させる可能性があります。

タグインは、別の友好的なカードが破壊されると、手札またはデッキから付随したカードが同じロケーションに入ることを許可します。これにより無料のテンポを生み出し、デッキを効果的に薄くすることができますが、その自動化は危険です。カードはプレイヤーがその効果が解決される前に入る可能性があり、また、別の犠牲が予定されているロケーションを占有することがあります。

これらのオーグメントは、破壊シナジーを完全なシーケンスとして評価する必要がある理由を示しています。破壊に言及する効果は、すべての破壊デッキに自動的に有益ではなく、制御されていないトリガーは、慎重に配置された組み合わせを妨げる可能性があります。

リアリティワープ、リグループ、サイドキックは解決策と同様に多くの問題を生む

リアリティワープは、付随したカードが公開されると、そのロケーションを新しいものに置き換えます。これは、スカーレットウィッチ、ライノ、または他の専用のロケーションコントロールなしで、敵のロケーションに対する回答を提供します。

効果は依然として予測不可能です。有害なロケーションを置き換えることで、好ましい結果、中立的な結果、またはさらなる悪化を生む可能性があります。また、プレイヤーを助けているロケーションを消去することもできるため、付随したカードは注意して配置する必要があります。

リグループは、同じロケーションで最低コストの友好的なカードを手札に戻し、そのカードに3の追加パワーを与えます。バウンス戦略は、オンリビール効果を再利用したり、安価なスケーリングカードを回収したりできますが、そのようなシナジーがないデッキでは、自分自身のボードプレゼンスを単純に削除し、それを再プレイするためにエネルギーを消費することがあります。

サイドキックは、手札にランダムなキャラクターを追加し、そのコストを2減少させます。割引された生成されたカードは予期しない解決策を提供できますが、その効果は不確定なカードオファーによってすでに定義されているフォーマットに対して別のランダム性を導入します。カード生成から恩恵を受けるデッキや、追加のプレイ可能なオプションを絶望的に必要としているデッキで最も便利です。

これらのオーグメントは必ずしも弱いわけではありませんが、その価値は直接の乗数よりずっと状況に依存しています。彼らはプレイヤーに可変性を受け入れるか、柔軟性のために通常のシーケンスを再構築することを求めています。

サイレンスとデッドリンクはより希少な機会に結びついている

いくつかのオーグメントは、標準プールとしては頻繁には現れません。サイレンスは、付随したカードの元のテキストを削除し、プレイヤーが欠点を無効化したり、発展中のデッキにフィットしなくなった能力を排除したりできるようにします。

テキストを削除することは必ずしもポジティブではありません。重要なエンジンカードにサイレンスを適用すると、そのキャラクターをドラフトした理由が失われます。その理想的なターゲットは、強力な基本統計と制約的な効果を持つカード、または元の能力が無関係になり、ランが別の方向に発展したカードです。

デッドリンクは、ゾンビホード戦略に関連し、ホードに4の追加パワーを付与するオンリビール効果を追加します。その狭い利用可能性はその強さの一部です:それは通常、それを使用することができるアーキタイプで提供され、無関係なデッキに出現する一般的なオプションとしては現れません。

アーキタイプ固有でレアなイベントオーグメントの存在は、プレイヤーが単一のランで23の効果すべてに必ず出会えるわけではないことを意味します。完全なガイドは、特定のコアをドラフトした後や、珍しいアップグレードイベントに到達した後に現れるかもしれないオプションを説明しているため、有用です。

オーグメントの積み重ねがドラフトを真に予測不可能にする

各カードは最大2つのオーグメントを保持でき、潜在的には同じ効果を2つ含むことができます。したがって、2つ目のオーグメントは、別の独立したボーナスではなく、相互作用として評価する必要があります。

アンコールは、カードの元のオンリビールを繰り返し、オーグメントを介して追加されたその他の互換性のあるオンリビールテキストも繰り返すことができます。ワカンダテクノロジーは、他の効果がそれを再アクティベートさせるときに、より危険になります。スーパースターは、メンターを持つカードへのアクセスを保証し、そのパワー移転がデッキの通常のオープニングシーケンスの一部になることを確認できます。

一部の組み合わせはあまり建設的ではありません。タグインは、2つ目のオーグメントが最適に使用される前にカードをプレイに引き込む可能性があります。リアリティワープは、その他の必要なコンボピースに付けることで、カードをアクティブにするか、有益なロケーションを保存するかの選択を強いられます。

オーグメントと複数のステータスブーストを1つのキャラクターに集中させることで、例外的な勝利条件を生むことができますが、それはまた単一の失敗ポイントも生み出します。そのカードが引けない、無効にされる、間違ったタイミングで破壊される、またはロケーションによってカウンターされると、ランで蓄積されたパワーの多くが消失します。

成功したドラフトデッキは、最も強力なオーグメント付きのカードを活用するために十分なシナジーを必要としつつ、そのカードに完全に依存せずに済む必要があります。

最強の選択肢が常に最強の一般的なオーグメントであるわけではない

初期のティアリストは、ワカンダテクノロジー、アンコール、メンター、再生、オーバータイムなどの効果を最も広範に強力であるオプションとして位置付けています。それらのランキングは初期のリファレンスとして有用ですが、それらは編集的な評価であり、公式なバランスカテゴリではありません。

ドラフトの文脈は、明示的な順序を逆転させることがあります。決定的なオngoing効果に適用された場合、アンプリファイはワカンダテクノロジーよりも強力かもしれません。ホットパースートは、一貫した移動デッキでは実質的に無料のエネルギーですが、トリガーできないリストでは無用です。リグループは通常のボードに積極的にダメージを与える一方で、バウンスでは効率的なリサイクルツールになります。

プレイヤーはまず、自分のデッキがすでにできることを特定すべきです。次の質問は、提供されたオーグメントがその計画を強化するのか、弱点を修正するのか、十分に強力な代替戦略を生み出すのかです。

ターゲットカードを考慮せずに最も印象的な効果を選択することは、保証されたシナジーを持つ控えめなオーグメントを選択するよりも弱いデッキにつながる可能性があります。したがって、このガイドの本当の価値は、どの効果が強力であるかを識別するだけでなく、同じオーグメントがどこに付けられているかによって、本質的から有害に移動する理由を示すことです。

コレクションに依存しないモードがまだ大きな知識ギャップを生み出す

ドラフトは、プレイヤーが提供されたカードを所有する必要がなく、構築されたコレクションに基づくモードよりもアクセスしやすくなっています。新しいプレイヤーは理論上、数年の進行を持つ誰かと同じキャラクターをドラフトできる可能性があります。

それはモードが完全にレベルになっているわけではありません。経験豊富なプレイヤーは、カードの相互作用、ロケーションのリスク、アーキタイプの要件、ターンシーケンスをより深く理解しています。オーグメントは、各カードが標準バージョンとは異なる動作をする可能性があるため、もう一つの知識の層を導入しています。

効果ごとのガイドはそのギャップを縮小するのに役立ちます。アフターイメージが無修正版のコピーを生成すること、クローンがデッキサイズを変更すること、タグインが自動的にアクティブになることを知っていれば、メカニックの広範な説明からは明らかでないミスを防ぐことができます。

この学習要件は、ドラフトの魅力の一部でもあります。プレイヤーは、未完成のピースから慣れ親しんだアーキタイプを組み立てるだけでなく、同じ形で存在しないかもしれない一時的なカードを評価しています。

限られたランが迅速なオーグメントの知識を特に貴重にする

MARVEL SNAP Draftの初版は、サーバーリセットの9月8日まで利用可能です。そのイベントショップはさらに48時間開き、マッチメイキングが終了した後に蓄積された通貨を使うための追加の時間をプレイヤーに提供します。

各プレイヤーは、10枚のドラフトチケットから始まり、キャップを下回る限り、24時間ごとに1枚の無料チケットを取得できます。追加のチケットは、ログイン報酬、ミニイベント、無料およびプレミアム報酬トラック、または直接購入を通じて入手可能です。

2回目の敗北前に5勝を達成することが、ドラフトXP、イベント通貨、ブースター、クレジット、別のエントリーチケットなど、最高のラン報酬を提供します。また、5勝のデイリーボーナスとしてプレミアムミステリー バリアントも利用可能です。

チケットシステムは、オーグメントガイドに実用的な重要性を持たせています。すべての悪い相互作用は限られたランの一部を消費し、全プールを理解することで、カードにコミットする前に高価値の提供を特定しやすくなります。

オーグメントはドラフトに必要なアイデンティティを提供する

カードを選ぶことだけに基づいた従来のドラフトモードでも多様性を生み出すが、オーグメントはMARVEL SNAP Draftにより独特なローグライクなアイデンティティを与えます。デッキは毎回の戦いの後に単に大きくなるのではなく、既存のカードが通常プレイでは出現しないバージョンへと進化していきます。

その自由はまた、バランスのボラティリティを導入します。あるプレイヤーは、2つの完全に整ったオーグメントといくつかのステータスブーストを持つカードを構築するかもしれませんが、他のプレイヤーは選択されたアーキタイプを完全にサポートするが部分的なアップグレードを受け取ります。いくつかの試合は、必然的に、蓄積されたランの質によって決定されることになるでしょう。

このモードは意図的に高い変動性を受け入れているようです。その目的は、短命なコンビネーションを作成することによって、記憶に残るほどの力を持つものではなく、ランクを再現することではありません。

ItsGuestGamingの完全なオーグメントの内訳は、その学習プロセスにおいて正しいポイントに到着します。プレイヤーはすでにドラフトの基本構造を理解していますが、次の課題は、どのアップグレードが単にカードを改善するのか、どのアップグレードがデッキ全体を再編成するものなのかを認識することです。

IDC Games← Volver a Noticias