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MARVEL SNAP · 2026-08-25

MARVEL SNAP ドラフトがついに登場!ロゲライクなアグメント、コレクション不要のデッキ構築、5勝までのランで楽しもう

MARVEL SNAP の歴史の中で最も要望の多かったモードがついにプレイ可能になりました。ドラフトは8月24日に期間限定モードとして登場し、カードゲームの基本的な仮定の1つを取り払います。その内容は、プレイヤーは構築済みデッキを持たず、個人のコレクションがどのカードを使用できるかを決めることがないということです。すべてのランはゼロから始まり、まずは三つの相互作用するコアパッケージの中から一つを選び、次に個々のカードをドラフトして初期の10枚デッキを完成させます。ここから、各マッチがカードバトルとロゲライクな進行の一部となり、新しいカード、ステータスブースト、アグメントが徐々にデッキを変化させ

MARVEL SNAP の歴史の中で最も要望の多かったモードがついにプレイ可能になりました。ドラフトは8月24日に期間限定モードとして登場し、カードゲームの基本的な仮定の1つを取り払います。その内容は、プレイヤーは構築済みデッキを持たず、個人のコレクションがどのカードを使用できるかを決めることがないということです。すべてのランはゼロから始まり、まずは三つの相互作用するコアパッケージの中から一つを選び、次に個々のカードをドラフトして初期の10枚デッキを完成させます。ここから、各マッチがカードバトルとロゲライクな進行の一部となり、新しいカード、ステータスブースト、アグメントが徐々にデッキを変化させ、ランが5勝または2敗で終わるまで続くのです。 ドラフトは9月8日のサーバーリセットまで利用可能で、イベントショップは9月10日までオープンしているため、プレイヤーは残りの通貨を使うことができます。

このモードの特徴はただのランダムなデッキ構築ではありません。セカンドディナーは、従来のドラフトデザインをMARVEL SNAPに適用する際の根本的な問題を解決しようと、数年間の努力をしてきました。このゲームは12枚のコンパクトなデッキと極端な相互作用に大きく依存しているため、完全にランダムな選択では、実際の戦略を形成しない機能不全のカードコレクションが生まれる可能性があるのです。その解決策はハイブリッドシステムです。ドラフトはプレイヤーを破壊、移動、ランプ、スワーム、コントロール、持続といった認識可能なアーキタイプに導き、その後、カードのレアリティ、重複、変更された統計、まったく新しい能力を加えうるアグメントによって、それらの馴染みのある戦略を不安定にします。ブラックパンサーは他のパワー倍加効果を得ることができ、オンリービーアルカードは二回トリガーされ、通常のユーティリティピースはドラフトプロセスの中で、標準のランク戦では得られない統計やメカニクスを持って登場する可能性があります。

ドラフトでは最初のカードを選ぶ前にコレクションの利点を取り除く

最大の構造変化は最もシンプルなものです: あなたのコレクションは重要ではない。セカンドディナーは、ドラフトをコレクティブプレイングフィールドとして明示的に説明しています。これは、MARVEL SNAPを昨日始めたプレイヤーでも、数年のシリーズ5の獲得やスポットライト報酬、高価なバンドルを持つベテランと同じモード固有のカードプールからドラフトできるということです。

これにより、ドラフトはランク戦や征服戦とは本質的に異なる競争のテクスチャーを持つことになります。構築済みMARVEL SNAPでは、プレイヤーはカードを取得し、強力なアーキタイプを特定し、12枚のリストを洗練し、次第に最適化された対面を学ぶ必要があります。一方、ドラフトは取得のステップと解決済みデッキの知識の多くを取り除きます。関連するスキルは不完全な情報を評価することになります。提供された三つのカードの中で、どれが現在構築中のデッキを最も改善するか、単純なパワーがシナジーよりも価値があるか、異常なアグメントが全く新しい勝利条件を創出する場合、そして一見平凡なカードが突然特別なものになるかどうかです。

また、新しいプレイヤーが所有していないカードにアクセスできるようになります。デザインリードのサム・ストダードはデストラクティオイドに対し、ドラフトは定義されたカードプールから始まるが、セカンドディナーは今後のアイテレーション間でカード、アーキタイプ、アグメントを変更する予定で、プレイヤーに既に取得していない最近のリリースを試す機会を含むと言いました。

すべてのランは三つのコアスタックの中から一つを選ぶことから始まる

ドラフトランは、12枚の完全に独立した選択から始まりません。最初にプレイヤーは三つのコアスタックが提示され、それぞれが明確な戦略の基盤を提供します。一つを選択した後、ゲームは追加の三つのカード選択を提示し、初期のデッキが10枚に達するまで続きます。

事前リリースのハンズオンテストでは、これらのスタートパッケージがスワーム、ランプ、コントロールなどのコンセプトに従って構成されており、一つの認識可能なカードが中心に機能しました。例えば、シャックニュースは、シャング・チーを中心にしたコントロールコアに、スターロードやパニッシャーがついている場面に遭遇しました。

このシステムは、従来のドラフトとSNAPの相互作用要件の重要な妥協です。完全に自由なドラフトでは、独立した合理的な10枚のカードがほとんど連携しない可能性があるため、すべてのプレイヤーに初期のアーキタイプ方向を与えることは、最終リストが実際に機能する確率を高めますが、さらに続くカード選択は、似たような基盤から始まった2人のプレイヤーが根本的に異なるデッキを持てるだけのバリエーションを作ります。

そのバリエーションは、アグメントが含まれるとさらに大きくなります。

デッキは10枚から始まるが、ラン中に通常の12枚に成長することができる

標準のMARVEL SNAPデッキには12枚が含まれます。ドラフトは意図的にその数よりも少ない数からスタートします。

最初のドラフトフェーズは10枚で終了し、その後プレイヤーは戦い始めます。マッチの後、追加の進行選択がもっと多くのカードを提供し、デッキが最終的に標準の12枚サイズに達します。

これは、デッキ構築が最初の相手が現れたときに終わるのではないという、ドラフトの最も重要なロゲライク要素の一つです。オープニングリストは効果的にスタートビルドです。各戦闘は、何が得意で何が不足しているか、そしてどのカードが不相応に価値が高くなったかについての情報を提供します。最初の10枚のカードが早期優先順位を確実に争うことができないと見つけたプレイヤーは、後のドラフトで安価なパワーを探したり、既に機能しているオンサプライエンジンがあるプレイヤーは、別の平凡なカードでデッキを薄めるよりもアグメントで既存のピースを強化したりすることを好むかもしれません。

その結果、ロゲライクなランを通じてキャラクターを構築するのに近くなり、トーナメントに完成したデッキを持っていくのとは異なるのです。

アグメントは馴染みのあるカードの機能を根本的に書き換えることができる

アグメントはカードに直接追加される追加能力であり、複数のアグメントを同じカードにスタックできます。ドラフトしたカードの中には、既にアグメントが付いているものもあります。

現在のプールには、アンコール(カードのオンリービーアル能力を再発動させる)、アンプリファイ(オンゴーイング効果をさらに再適用する)、ワカンダの技術(カードのオンリービーアルでパワーを倍増させる)、スーパースター(カードが先手の手札に確実に入る)、マニューバラブル(カードが一度移動できる)、リアリティワープ(カードが発動したときにロケーションを置き換える)などの効果が含まれています。他のアグメントは、破壊、捨て、移動、エネルギー生成または手札操作に相互作用し、通常のMARVEL SNAPでは存在しない組み合わせを作り出します。

セカンドディナーの自身の例は、デザイン哲学を明確に示しています。ブラックパンサーは通常、オンリービーアル能力でパワーを倍増させます。もう一つのパワー倍増アグメントを与えると、スケーリングがかなり爆発的になります。ウルヴァリンは、通常の再生ベースの破壊アイデンティティに追加の破壊効果を持たせるように変更され、プレイヤーが記憶しているバージョンと異なる動作をするように改善される可能性があります。

このため、従来のカード評価は信頼性が低くなります。通常は平均的なドラフトオプションが、適切なアグメントが現れることでデッキ内での最高のカードになる一方、確立されたメタのより一般的なカードは、他のカードがすでに複数の相互作用的な修飾子を蓄積している場合には、あまり魅力がないかもしれません。

1枚のカードに複数のアグメントを持たせることで、ドラフトの最も驚異的な高ロールを生み出す

1枚のカードに複数のアグメントを配置できることは、ロゲライクな比較が特に正確になるポイントです。すべてのアップグレードをデッキ全体に均等に分配するのではなく、プレイヤーは著しく修正された中心のカードを構築することができ、その効果的なテキストボックスは通常のバージョンに比べてはるかに複雑になります。

例えば、アンコールを得たオンリービーアルカードが、さらにパワーを増すか、コストを減少させる効果を受け取る場合を考えてみてください。2つ目の改善の価値は、最初のものによって増幅されます。なぜなら、そのカードはもはや通常の仕事を1回行うだけではなくなり、後の決定を周囲に持つ特殊なエンジンへと変わっていくからです。ドラフトは、通常のMARVEL SNAPが意図的に避けているものを生み出します。それは、複数の連続したマッチの間での持続的なカードの進行です。

相手もそれらの変化を特定しなければなりません。通常のカードが何をするかを知るだけでは不十分です。なぜなら、ボード上のコピーがその機能を変えるアグメントを持っているかもしれないからです。ドラフトはSNAPの通常の情報ゲームを保持しますが、有名なアートワークが有名な動作を保証するわけではないため、別の不確実性の層が加わります。

ステータスブーストはシンプルだが同様に重要になり得る

すべてのアップグレードが新しいメカニクスを追加するわけではありません。ステータスブーストはコストやパワーを変更し、カードの通常の能力を保持しつつその効率を修正します。セカンドディナーは、ビジョンを例に挙げます:ドラフトしたコピーは通常の金額よりも4のコストであるか、11パワーで現れるかもしれません。

これらの変更は、追加のオンリービーアルや新しい移動能力よりも刺激的に見えないかもしれませんが、SNAPの非常に圧縮された6ターンの経済では、小さな数値の差が非常に大きいのです。カードのコストを1減少させることで、ターン5やターン6にどの組み合わせを収められるかを完全に変えることができ、追加のパワーは優先順位を決定付けたり、そうでなければ限界的なレーンのコミットメントを勝利に変えたりすることができます。

ステータスブーストはまた、ドラフトの決定をより自動的でなくします。通常の統計を持つ高レアリティカードは、珍しく効率的なコストやパワー修正を持つ弱い基本カードよりも常に優れているとは限りません。したがって、プレイヤーは構築プレイの中で最高の評判を持つカードではなく、提供された特定のバージョンを評価しなければなりません。

ドラフトは強力なカードがどれくらい出現するかを制御するためにレアリティを導入する

ドラフトで提供されるカードは、レアリティカテゴリーに分かれており、より希少なエピックやレジェンダリーの出現も含まれます。このシステムは、特に望ましいカードがドラフトプールに入る頻度を管理するために主に存在し、プレイヤーのコレクションのシリーズ構造を再現するわけではありません。ハンズオンプレビューでは、レアリティは各三枚のカード選択を評価する際、アグメントや修正された統計に加わる要因になると notedされました。

これは、クラシックな限定フォーマットの問題を解決します。すべてのカードが同じ出現確率を持っていた場合、最も強力なカードや一般的に使えるピースがランを過度に支配してしまう可能性があります。レアリティは、セカンドディナーに既存のカードの構築版を変更せずに別のバランスのレバーを提供します。

ストダードはまた、カードプールと使用可能な戦略を変更することが、スタジオが今後のドラフトの外観をリフレッシュする方法の一つであると示唆しています。SNAPは、マジック:ザ・ギャザリングのようなゲームに比べて年間のカード数が少ないため、セカンドディナーはそれぞれのドラフト環境が異なると感じさせるために膨大な新拡張プールに依存することができません。アーキタイプのローテーション、カードの可用性、アグメントがあるため、既存のカードを再コンテクスチャライズできるのです。

重複カードが合法で、通常のSNAPの基本的な制限の1つを破る

ドラフトは同じデッキ内での重複カードをサポートします。その能力は、通常の構築済みSNAPではプレイヤーが同じキャラクターの2コピーを簡単に運ぶことを許さないため、特定の開発作業を必要としました。

重複は単なるノベルティ以上のもので、アーキタイプを構築プレイが決して再現できないものにすることができます。重要な破壊の起動装置の2つのコピー、繰り返される妨害ピース、異なるアグメントを持つ同じカードの複数バージョンが、相手の残りのリソースを予測するのを困難にする状況を作り出します。

プレイヤーが一度シャング・チーを見たとしても、自動的に脅威が消えたと結論づけることはできません。もう一つのコピーがデッキ内に存在するかもしれず、それは異なる統計や全く異なるアグメントのセットを持っている可能性があります。

その不確実性は、スナッピングをより危険にすべきです。なぜなら、最も重要な構築技能の1つである—既知のデッキリストに基づいて相手の残りのカードを絞り込むこと—は非常に信頼性が低くなります。

ランは5勝または2敗で終了する

デッキが構築された後、コアマッチはおなじみのMARVEL SNAPルールを使用します: 6ターンを経て3つのロケーションのうち少なくとも2つに勝つこと。これらのマッチを取り巻くランの構造は新しく、プレイヤーは5勝または2敗に達するまで続けます。

完了したすべてのマッチで報酬があります。勝利すると15イベント通貨と15ドラフトXPが贈られ、敗北しても8イベント通貨と8XPが得られます。ラン完了の報酬は最終勝利数によって大きくスケールします: 0勝のランは100XP、50イベント通貨、35ブースターを授与し、5勝を達成すると1,000XP、500イベント通貨、155ブースター、100クレジット、さらに別のドラフトチケットが贈られます。24時間ごとの最初の5勝の完了もプレミアムミステリーバリアントが贈られます。

これは、失敗した試みを完全に無価値にすることなく、成功裏にランを終了する強いインセンティブを生み出します。たとえ0-2のランであっても報酬トラックが進行し、イベント通貨を生成します。これは、アンラッキーなドラフトオファーが必然的に体験の一部であるモードでは重要です。

レスパーントークンが1回の失敗ランを救うことができる

2敗は通常試みを終了させますが、レスパーントークンを使用するとランごとに1回の延長が可能です。トークンは、プレイヤーが2回目の敗北に達したときに消費でき、デッキが即座に廃棄されることを防ぎ、5勝に向けて再度機会を与えます。

プレイヤーは5レスパーントークンから始まり、これ以上は発売ログインカレンダー、無料報酬トラック、プレミアムパスを通じて配布されます。個別のトークンは100ゴールドで購入することもできます。

その戦略的価値は、ランの質に大きく依存します。機能不全の0-2デッキに1つを使うのは、避けられないものを単に延期するだけですが、強力なビルドが4勝での不運な2回目の敗北に見舞われた後に使用すれば、最高の報酬ティアに達する現実的な機会を保つことができます。ランごとに1回のレスパーンしか許可されていないため、このシステムは無限の敗北を強引に勝ち取るために利用されることはありません。

すべてのプレイヤーは10枚のドラフトチケットから始まる

各新しいランは1枚のドラフトチケットが必要ですが、セカンドディナーは意図的に無料アクセスが先に与えられています。すべてのプレイヤーはイベント開始時に10枚のチケットを獲得し、24時間ごとに1枚の追加チケットを受け取りますので、20チケットの上限を超えない限りです。ドラフトローンチログインカレンダーはさらに4枚を提供し、ドラフト関連のキューブコレクションのミニイベントは6枚を提供し、無料報酬トラックにはさらに4枚が含まれています。プレミアム進展も追加のチケットを加えますが、プレイを続けるために必要ではありません。

追加のチケットは個別に100ゴールドが必要です。イベントショップでは、毎日の提供として5枚を350ゴールドで提供され、メインショップでは1レスパーントークンを含む8枚のチケット$4.99のバンドルが提供されることがあります。

重要な無料プレイの詳細は、毎日の上限の相互作用です。無料の24時間チケットは、プレイヤーがすでに20枚のチケットを超えている場合に積算されないため、すべてを無期限に蓄積することは再生可能なエントリーを無駄にすることができるのです。ドラフトに多くの時間を費やそうとするプレイヤーは、したがって、永久に上限に座っているよりも、ランを使用する方がより良くサービスされます。

5勝は成功したランを部分的に自給自足させることができる

5勝で完了したランは、実質的にエントリーコストを返す1枚のドラフトチケットを返します。

それはドラフトを無限に無料にするわけではありません。なぜなら、一貫して5勝に達するのは困難で、敗北はエントリーを消費し、返金しないからです。しかし、それは熟練したプレイヤーに長いセッションを報いることになります。何度も4勝または5勝のデッキを生み出すプレイヤーは、ゼロまたは1勝で終了するプレイヤーよりも初期のチケット配分をはるかにさらに伸ばすことができます。

24時間以内の最初の5勝の結果は、プレミアムミステリーバリアントボーナスのためにさらに価値があります。したがって、セカンドディナーは、プレイヤーが化粧品のジャックポットを繰り返し作り出すために5勝の結果を引きずることなく、1日のうちに1回は真剣なランを奨励するために最大の勝利報酬を利用しています。

ドラフトのイベントパスには50のレベルと1,200ゴールドのプレミアムトラックがある

ドラフトには50レベルのイベントパスが含まれており、全員に無料の進行状況があり、オプションとして1,200ゴールドのプレミアムパスも購入できます。試合やラン完了から得られるドラフトXPはトラックを前進させ、プレミアムを購入すると1,200XPを即座に獲得します。

無料トラックには、イベント通貨、ドラフトチケット、レスパーントークン、クレジット、コレクターズトークン、ボーダー、ミステリーバリアント、そしてTier 7での新しいアニメーションゴーズ<タイルのマンダルのヘルカウカードが含まれています。プレミアムはさらなるチケット、トークン、通貨、コスメティクスを追加し、Tier 50には新しいアニメーション「Shotして、タノスのフラクチャードフロンティアエモート」が待っています。

そのアニメーションエモートは、ドラフト自体を超えた意義もあります。8月18日のパッチでアニメーションエモートが新しいコスメティックカテゴリーとして正式に追加され、最初の例が近日中の期間限定モードおよびショップバンドルを通じて到着することが明言されました。したがって、ドラフトは別の永続的なコスメティックシステムの紹介手段として機能しています。

イベントショップにはシリーズ5カード、独占コスメティクス、ドラフト専用の報酬が含まれている

すべてのマッチとランはドラフトイベント通貨を生成し、9月10日まで使用できます。ショップが閉じた後の残りの通貨は自動的にランダムブースターに変換されます。

ショップでの進行重視の購入は、9,000イベント通貨でのコレクターズシリーズ5カードパックが最も重視されます。2つのシリーズ4コレクターズパックがそれぞれ4,500アイテム、シリーズ3パックは1,400で、最大6回購入可能です。コスメティクスのオプションには、1,800で新しいドラフトカードの裏地、3,800でマジックプーカーマンドペイントエモート、各3,400でデッドプールとウルトロンのウォンテッドポスターのバリアント、ミステリーバリアント、ボーダー、さらに「Just One More Run...」、「それがドラフトの定義」、「Augmented」のようなドラフトテーマのタイトルが含まれます。

ポータルプルセクションでは、新しいミスター・ネガティブ・グラフィットスタジオ、ヘリオンポケット、マンティス・リアン・ゴンザレスバリアントがそれぞれ2,000イベント通貨または1,200ゴールドで提供されています。

これはプレイヤーに真の優先度問題を提供します。コレクションをまだ発展させている人は、コスメティクスよりもシリーズ5パックを合理的に価値を持っているかもしれませんが、確立されたアカウントはカード獲得を無視し、イベント専用の視覚報酬を通貨の上限で使うことができます。

本日の最初のドラフトミニイベントはシリーズ5コレクターズパックを獲得します

セカンドディナーはドラフトを取り巻く一連の短い2日間のミニイベントを実施しており、これをドラフトまたはランクを通じて達成できます。最初は8月25日に始まり、必要なドラフトXPを獲得することでシリーズ5コレクターズパックが報酬として贈られます。

さらにイベントは8月28日に設定され、キューブコレクションを通じてドラフトチケットを提供し、8月31日にはゾンビミスター・ファンタスティックの基本カード、9月3日には別セットのドラフトチケット、そして9月8日にはハイパーキューブラッシュがボーナスキューブを提供します。

重要な点は、セカンドディナーがすべてのプレイヤーを報酬を受け取るためにドラフトに強制していないことです。スタジオは、ミニイベントがランク戦を通じて完了することも明示的に述べており、これは限られたモードが単に構築SNAPを好む人々にとって必須となるのを防ぎます。

ログインするだけで5つの完全なデッキが配布されます

ドラフトのコレクションフリーの哲学は、異常に攻撃的なオンボーディングキャンペーンによってサポートされています。セカンドディナーはすべてのプレイヤーにログインボーナスを通じて5つの完全な構築済みデッキを配布しており、8月24日から9月6日、9月7日から28日にわたって実施されます。

ドラフトの発表では、これらの追加デッキのうちの2つを発表しました: カードコストとパワーの関係を反転させることに焦点を当てたミスター・ネガティブリスト、および試合中に作成されたカードの改善に中心を置いたビクトリア・ハンドデッキ。他の三つの完全リストはフラクチャドフロンティアシーズンに併せて以前に発表されています。

そのタイミングは意図的です。ドラフトは真新しいプレイヤーが所有していないカードを試すことができることを可能にするかもしれませんが、すべてのプレイヤーに完全な構築デッキを提供することで、ドラフトが9月8日に消えた後もイベントの利点が持続することを保証しています。セカンドディナーは、このモードをコレクションベースの競争の一時的な代替手段として、そして新しいアカウントが通常のランク戦に急速に移行できる方法として使用しています。

ドラフトはカードのバリアントとスプリットを起動時に無視する

この初期の実装の1つの制限は、個人のカードのバリアントやスプリットが現在ドラフトに組み込まれていないということです。プレイヤーは通常のコレクション内で極めてカスタマイズされたバージョンのカードを所有しているかもしれませんが、初期リリースは生成されたデッキにすべての個人的なコスメティック選択を携えるのではなく、ドラフトのプレゼンテーションを用います。

セカンドディナーは、この点を今後のバージョンで改善したいと既に特定しています。これは重要です。なぜなら、視覚的なカスタマイズが長期的なSNAPコレクションの進行の重要な部分となっているからです。従来のプレイヤーにイベントのほとんどをベースプレゼンテーションで過ごすようにお願いすることは、ドラフトが意図したゲームプレーの独立性を超え、コレクションに気を引かれるように見える可能性があります。

この制限はまた、セカンドディナーがこのバージョンを完成した永久モードではなく出発点として見なしていることを示しています。

セカンドディナーは2024年からドラフトを実現しようとしてきた

ドラフトはコミュニティの中で最も長い間求められてきたものであり、セカンドディナーは2024年のロードマップでこのコンセプトのバージョンを初めて認識しました。デザインリードのサム・ストダードは、現在の実装は何度も反復され、具体的な開発には約1年間かかり、特に重複カードや持続的な中ランバフを可能にするためにいくつかの技術的システムが作成されたと述べています。

ストダードは、ドラフトをスタジオの最も野心的な期間限定モードと呼んでいますが、同時にどれだけの頻度で戻すべきか、長期間にわたってフォーマットを新鮮に保つ方法については「既知の未知」が残されていると認めています。SNAPの比較的小さな月ごとの新しいカードの流入は、数百枚のカードがリリースされるゲームのドラフト環境よりも難しいです。セカンドディナーの現在の解決策は、単にカードだけでなくアーキタイプやアグメントもローテーションさせることです。これは、同じ広範囲なコレクションのまわりの文脈を効果的に変更します。

この実験的な状況が、9月8日の締め切りを説明します。セカンドディナーはプレイヤーにイベント後に調査を期待するように明示的に頼んでおり、強いフィードバックがドラフトを早く戻す助けになるかもしれないことを示唆しています。

ドラフトは限定モードの実験の幾年の集大成

このモードは、以前のLTGMを通じて構築された技術的基盤からも利益を得ています。MARVEL SNAPはハイボルテージ、グランドアリーナ、サンクタムショーダウン、チームクラッシュで実験しており、それぞれが標準のルールセットの異なる部分を変更しています。ドラフトは同時にはるかに多くのシステムを組み合わせています: 別のエントリー経済、持続的なランの進行、動的なデッキ構築、修正されたカード、重複サポート、イベントパス、専用のショップ、代替マッチ後の選択肢。

ストダードは、それを蓄積された作業の次の進化と表現し、以前の限定モードのために作成された機能が、ドラフトのような複雑なものを技術的に可能にしつつあると述べています。彼は、将来的には他のモードの要素を取り入れたルールセットを吸収する可能性があるとも示唆しています。たとえば、グランドアリーナに関連するメカニクスに基づいて構築された将来のドラフトの反復が考えられます。

これは、数ヶ月ごとに同じカードプールをローテーションするよりも、はるかに多くのデザインスペースを開きます。将来のドラフトは、利用可能なアーキタイプ、アグメント、カードのレアリティ、特別ルール、あるいは中央マッチメカニクスを変更しつつ、何もないところからのラン構築というコアコンセプトを放棄することなく、実現可能です。

構築メタの不在はドラフトの最大の強みかもしれない

初期のハンズオン印象は、このシステムの一つの結果に集中しています: プレイヤーは単に統計サイトから最高のデッキをインポートしてキューに入れることができないということです。シャックニュースは、この体験が、現在の構築メタで支配的なものに繰り返し直面するつらさからのリフレッシュなブレークであると評価しました。全てのプレイヤーは不完全なカードのオファーセットを利用するのです。

それは最適化を排除するものではありません。ドラフトが長く人気を保つことができれば、プレイヤーは必然的に最も強力なスタートコア、最も価値のあるアグメント、最も効率的なカードの組み合わせを特定します。しかし、オファーシステムは、理論的に最良の戦略を知っていることがそれにアクセスすることを保証しません。スキルは、実際に現れるものを最大化することになります。

この違いは、通常のデッキがわずか12枚であるため、MARVEL SNAPでは特に重要です。構築リストは非常に迅速に洗練され、小さなバランスの変化は非常に反復的なラダー環境を生み出すことがあります。ドラフトは、ロケーションや引き引く前のデッキ構築レベルで不確実性を注入します。

相手のデッキが信頼できる形で特定できないとき、スナッピングが難しくなる

MARVEL SNAPの代表的なベッティングメカニズムも間接的に変わります。通常のランク戦では、経験豊富なプレイヤーは最初の数ターンでしばしばアーキタイプを特定し、残りのカードを推測します。デッドプール、X-23、破壊の有効化装置を見ると、ターン6の可能性を劇的に絞り込むことができます。ネガティブリストを認識することは、同様に高ロールルートの可能性において同じことを達成します。

ドラフトはその確実性を取り壊します。対戦相手は重複カードを持っている可能性があり、貧弱なドラフトオプションによって強制されたオフアーキタイプピックや、変更されたコスト、追加のパワー、機能を変更するアグメントがあるかもしれません。オープニングのターンが以前の構築アーキタイプに似ていても、残りのデッキが標準のリストに従っていると仮定することは危険です。

それにより、スナップおよびリトリートの決定は、現在のマッチで示された特定の情報に基づき、デッキトラッカーによって期待される残りのカードを暗記する少しもなくなります。これは柔軟なリスク評価を報いるべきです。これはドラフトフォーマットと自然に一致しています。

アグメントによって生じるバランスの問題は、セカンドディナーがランクを触らずに解決できる

もう一つの大きな利点は、隔離です。アグメントが増幅、アンコール、またはワカンダの技術のような異常な相互作用を引き起こした場合、セカンドディナーはその修飾子をドラフトから調整または削除することができ、ランクにおける基礎的なカードをナーフせずに済むのです。同様に、通常の構築カードは、アグメントによってその弱点を補うことで、制限モードにおいて非常に望ましいものになる場合があります。

これは、永続的な競争環境では不健康である組み合わせを受け入れる余地をデザイナーに提供します。標準のSNAPは、カードが変更されるたびにランク、征服、より広範なコレクション経済を考慮しなければなりません。ドラフトは、すべてのランがリセットされ、誰も拡張されたバージョンを永久に所有しないため、意図的に爆発的で一時的なナンセンスを許容できます。

この区別はロゲライクなファンタジーの中心的アスペクトです。このモードは、通常のSNAPが許可することよりも強力なデッキを生み出すことが意図されています。単なる構築リストの不完全なバージョンではありません。セカンドディナーは、ドラフトを限定された環境の緊張とロゲライクの高出力の可能性を組み合わせたものとして明示的に説明します。

5勝はコレクションの深さよりも適応性を試される

最初のMARVEL SNAPドラフトのバージョンは、最終的にこのゲームが以前に提供したすべての主要モードとは異なる質問を投げかけます。ランクは、プレイヤーが洗練された構築済みデッキをパイロットし、スナップする能力をどれだけ効果的に行うかを問います。征服は、特定の敵に対して繰り返し適応することを試します。ハイボルテージはエネルギー経済を変えます。サンクタムショーダウンは勝利条件を変更します。ドラフトは、プレイヤーが不完全な選択から有効なものを構築でき、そのランが進化するごとに再構築し続けることができるのかを問います。

その完全なループはコンパクトですが、異常に深いです。三つのコアスタックの中から一つを選び、10枚に達するまでカードをドラフトし、マッチを戦い、カードまたはアップグレードを追加し、アグメントを積み、コストやパワーをステータスブーストで変更し、最終的に12枚に達し、5勝を2敗前に達成します。二回目の敗北の後には一つのレスパーントークンがランを救うことができ、すべてのマッチはデッキが失敗してもXPと通貨を生み出します。

ローンチイベントでは、プレイヤーは10チケットと5レスパーントークンから始まり、再生可能かつログインに基づくエントリーを得、50レベルの無料トラックを進むことができ、オプションとして1,200ゴールドのプレミアムパスを購入し、シリーズ5コレクターズパック、独占ドラフトコスメティクス、ウォンテッドポスターのバリアント、その他の進行材料にアクセスできます。ドラフト自体は9月8日のサーバーリセットで終了し、ショップは9月10日まで利用可能です。

その一時的な性質は、最も議論の余地があります。セカンドディナーは、まだドラフトがどれくらいの頻度で戻るべきか、SNAPの比較的小さなリリース速度でどのように新鮮なものを保つかを決定する必要があることを率直に認めています。初期のプレビューは、通常のプレイとの違いが十分に感じられるため、もっと長期的なものが必要だと主張しています。

現時点では、その長期的な決定も部分的にはプレイヤーに委ねられています。セカンドディナーは最初のランの後に調査を行うことを述べており、十分な熱意があればドラフトを迅速に戻すかもしれないと直接示唆しています。

数年の要望の後、MARVEL SNAPはついに完璧なデッキを持つことが無関係なフォーマットを手に入れました。代わりに構築し、どのような愚かなものになるかを発見し、それを5つの勝利のために生き残らせようとするのです。

それから、実験はすべて消え、ドラフトボードは再び始まります。


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