IDC Games

MARVEL SNAP · 2026-08-31

PeraltaMGが成功するMARVEL SNAPドラフト運営のための三つのルールを解説

MARVEL SNAP のクリエイターであるPeraltaMGは、ゲームの新しいドラフトモードを3つの実用的なルールにまとめました:デッキを定義するカードの周りで構築すること、オーグメントを従来のカードランキングよりも重要視すること、完璧なリストが決して到着しないかもしれないことを待つのをやめることです。 このアドバイスは、理想的な組み合わせの孤立したコレクションではなく、完全な運営を通して示されています。その違いはドラフトで重要です。プレイヤーは証明された構築デッキをインポートしたり、アーキタイプに必要なすべてのカードへのアクセスを保証することはできません。各決定は、実際に存在する

MARVEL SNAPのクリエイターであるPeraltaMGは、ゲームの新しいドラフトモードを3つの実用的なルールにまとめました:デッキを定義するカードの周りで構築すること、オーグメントを従来のカードランキングよりも重要視すること、完璧なリストが決して到着しないかもしれないことを待つのをやめることです。

このアドバイスは、理想的な組み合わせの孤立したコレクションではなく、完全な運営を通して示されています。その違いはドラフトで重要です。プレイヤーは証明された構築デッキをインポートしたり、アーキタイプに必要なすべてのカードへのアクセスを保証することはできません。各決定は、実際に存在するデッキを改善する必要があります。プレイヤーが運営の開始時に組み立てようとした理論的なリストではなく。

ドラフトは、限定のデッキ構築とローグライクの進行を組み合わせています。プレイヤーは3つのオープニングコアスタックの中から1つを選び、個々のカードを追加して初期の10枚デッキを作成し、その後、試合の合間にそのデッキを変更し続けます。オーグメントは既存のカードに新しい能力を付与し、スタットブーストはコストやパワーを変更します。

運営は、5回の勝利または2回の敗北の後に終了しますが、2回目の敗北後に続行するために1つのリスポーントークンを使用できます。ミスを修正する機会が限られているため、各カードとアップグレードは、架空の最終ビルドではなく、次の試合に関連して評価される必要があります。

ルール1:3枚のコアには認識可能な計画が必要

すべてのドラフト運営は3つの可能なコアスタックから始まります。各スタックには、デストロイ、ブースト、オンゴーイング、ランプ、スウォーム、コントロールなどのアーキタイプやメカニカルな方向性を確立するための3枚のカードが含まれています。

PeraltaMGの最初のルールは、最も明確なゲームプランを持つスタックを選択し、それに基づいて構築を続けることです。これ自体は簡単に聞こえますが、個々に強力なカードを選ぶことによって、相互に機能するかどうかを無視するという、限定デッキ構築の最も一般的な間違いを防ぎます。

デストロイコアには、エネーブラー、破壊対象、ペイオフが含まれているため、基本的な機能ループを提供します。ドラフトの残りの部分は、カードを破壊する方法を追加したり、破壊から利益を得る効果を増やしたり、弱いターンをカバーする柔軟なカードを追加することによって、その一貫性を向上させることができます。

対照的に、関連性のない要件を持つ3枚の個々に強力なキャラクターは、高い理論的天井を作ることができても、信頼できるプレイのシーケンスを持つことはありません。プレイヤーは、最初のドラフトの終わりにいくつかの印象的なフィニッシャーを持っていても、最初の3ターン中に何も生産的にすることができない可能性があります。

したがって、コアは次のいくつかの質問を通じて評価されるべきです:

  • スタックは何を成し遂げようとしていますか?
  • 3枚のカードは互いに直接サポートしていますか?
  • どのコストと役割がすでにカバーされていますか?
  • 戦略が機能するまでに追加のパーツはどれだけ必要ですか?
  • 理想的なシナジーが決して現れない場合でも、カードは受け入れられるパワーを生み出せますか?

最後の質問は特に重要です。ドラフトのオファリングは部分的にランダムなため、最も強力なコアが必ずしも最も複雑なコンボを持っているとは限りません。いくつかの正確なフォローアップカードが必要な戦略は、それらのカードが決して提供されないと崩壊する可能性があります。

コアの周りを構築することは、目隠しで強要することを意味しない

PeraltaMGのルールは、方向性を維持することとして理解されるべきであり、オープニングアーキタイプ外のすべてのカードを拒否することではありません。

コアはデッキの基盤を提供しますが、その後のオファーは運営が実際にどのように発展するかを決定します。期待されるシナジーピースが現れない場合、正しいキーワードを持っているだけの弱いカードを選び続けることは、デッキを悪化させる可能性があります。

柔軟なカードは、完全なエンジンが必要なくてもパワーに貢献できるため、引き続き価値があります。低コストのプレイはカーブを保護し、ロケーションの操作は不便なボード状態をカバーし、独立したフィニッシャーはシナジーデッキに別の勝つ方法を提供します。

正しいアプローチは、サポートと気晴らしを区別することです。主要なアーキタイプの外にあるカードは、実際の問題、例えばカーブの空いているポイント、2つ目のロケーションでのパワー不足、特定のカードを引くことに依存する場合には役立ちます。他の戦略を導入し、達成するためにいくつかの追加ピックを要求する場合、それは気晴らしになります。

現在のサードパーティのパフォーマンスデータも、ドラフトアーキタイプが同じように成功していないことを示しています。Untappedの初期統計によると、ブーストは5勝の変換率において他のいくつかの選択肢よりも上に位置し、デストロイも競争力を持っていることがわかりました。これらの数字は、プレイヤーがモードを学び、利用可能なカードプールが進化し、サンプルが増えるにつれて変化し続けますが、重要なポイントを強調しています:現在、一部のコアが他よりも信頼できる出発位置を提供しています。

プレイヤーは、これを毎回同じアーキタイプを選択するための指示として解釈すべきではありません。ドラフトは3つのスタックしか提供せず、個々のトリオの質はその一般的なカテゴリの平均パフォーマンスよりも重要である場合があります。

ルール2:オーグメントは元のカードより強力になれる

第二のルールは、オーグメントを尊重することです。構築された MARVEL SNAP は、プレイヤーにカードを印刷されたコスト、パワー、能力で評価することを教えています。ドラフトはあえてその知識を不安定にし、通常存在しない追加の効果をカードに付与します。

適切なオーグメントを持つ平均的なカードは、デッキ内で最も認識可能なカードよりも価値があるかもしれません。逆に、間違ったターゲットに強力なオーグメントが付いていると、ほとんど利益をもたらさないか、戦略に対して積極的に干渉する可能性があります。

いくつかのオーグメントは、馴染みのある能力を複製します。エンコアはカードのオンリビール効果を繰り返し、アンプリファイはオンゴーイング能力を追加で適用し、オーバータイムはターン終了時の能力を繰り返します。これらの効果は、もともとのテキストが繰り返しを賞賛するカードに付けられると、すぐにより価値があります。

他のオーグメントは新しい機能を生成します。再生は捨てられたか破壊されたカードが追加のパワーで戻ることを可能にします。スーパースターはそのカードが最初の手札に始まることを保証します。オーバーロードは、そのロケーションが勝たれているときにターンの最初に追加のエネルギーを生成します。ワカンダテックは、開示されたときに付与されたカードのパワーを2倍にします。

これらの能力は、カードの役割を変更することができます。控えめなオンリビールサポートカードは、エンコアを受け取った後に中央の勝利条件になる可能性があります。以前はデストロイシナジーが欠けていたカードは、再生を通じて繰り返される資産になることができます。オーバーロードを持つ安価なキャラクターは、早期のリードを確立すれば、エネルギーエンジンとして機能できます。

重要な質問は「最も強力なオーグメントはどれですか?」ではなく、「どのカードがこのオーグメントを信頼できるようにトリガーし、最も多くのゲームに影響を与えることができますか?」です。

オーグメントは頻度を強化すべきであり、単に天井ではない

5回の試合のうち1回しか登場しない素晴らしい相互作用は、ほとんどのゲームで発動する控えめな能力よりも価値が少なくなるかもしれません。

例えば、オンリビールカードにエンコアを配置することは、カードが頻繁に引かれ、その効果が繰り返されても役立つものでなければ、価値がありません。アンプリファイは意味のあるオンゴーイング能力が必要です。オーバータイムは、トリガーをするのに十分な時間プレイしているカードに貼りつける必要があります。

同じ原則は、一般的に有用に見えるオーグメントにも当てはまります。オーバーロードはかなりのエネルギーを生成することができますが、そのロケーションで勝っているときのみです。高コストのカードに付けると、追加のエネルギーが重要になるまでアクティベーションが遅れる可能性があります。早期のロケーションを保持できる安価なカードが、効果をより一貫して活用できます。

リグループは同じロケーションから別の低コストカードをプレイヤーの手札に戻し、そのパワーを増加させます。これは、オンリビール効果を再生することに焦点を当てたデッキでは素晴らしいです。しかし、すべてのボディをボードに残す必要があるデッキでは、最悪のタイミングでロケーションからパワーを取り去ることがあります。

個々のカードには、最大2つのオーグメントを持たせることができます。これにより、評価のための別の層が生まれます:2つ目の効果は、カードとその最初のオーグメントの両方と連携するべきです。2つの強力な効果が自動的に強力な組み合わせを形成するわけではありません。

このことを理解したプレイヤーは、オーグメントのオファーを単純なレアリティやティアリストの決定として扱うのをやめることができます。文脈が、それがエンジン、役立つアップグレード、または魅力的な罠になるかを決定します。

スタットブーストは異なるカテゴリーの問題を解決する

オーグメントはカードの出来事を変更します。スタットブーストは、コストを下げたりパワーを増加させることで、既存の役割をより効率的にします。

コスト削減は、しばしば序列に大きな戦略的影響を持ちます。カードが安くなると、最終ターンに重要な2つの効果を同時にプレイできるか、1ターン早くエンジンをアクティブにできるか、デッキのカーブの隙間を埋めることができます。

追加のパワーはより直接的です。それは優先度を改善したり、争われるロケーションを強化したり、他にパワーが不足しているユーティリティカードを立派なボード貢献に変えることができます。パワーは、別の能力がアップグレードされた値をコピー、転送、または2倍にする場合、特に価値があります。

最良の選択肢は、デッキが勝つのを妨げるものに依存します。リストが最終ターンにいくつかのプレイ不可能なカードを保持する場合、コスト削減が望ましいかもしれません。組み合わせが正しく実行されていても、狭いマージンでロケーションを失う場合、追加のパワーが実際の弱点に対応します。

アップグレードは、単にその数字が大きいから選択されるべきではありません。重要な測定は、変化がいかに現実的なターンやプレイパターンを改善するかです。

ルール3:ドラフトは完璧さではなく進歩を報いる

PeraltaMGの最後のルールは、構築されたデッキ構築から受け継いだ習慣に挑戦します。ドラフトプレイヤーには完璧なデッキは必要ありません。次の試合に耐えることができ、 afterward を強化できるデッキが必要です。

初期の10枚のリストは運営の最初のバージョンに過ぎません。各ゲームの後、プレイヤーにはカードを追加したり、オーグメントを適用したり、スタットブーストを行う機会があります。したがって、平凡なオープンドラフトは第4または第5試合で危険なリストに発展する可能性があります。

この構造は、元の計画への固執よりも適応性を価値にします。オープニングコアはデストロイを示唆するかもしれませんが、特別なオーグメントが2つ目のエンジンを作成する場合があります。予想外のコスト削減は最適なカーブを変更するかもしれません。新しいカードは、最初の敗北まで明らかではなかった弱点を解決できるかもしれません。

プレイヤーは各ゲームの後にデッキを再評価するべきです:

  • どのカードがプレイしづらかったですか?
  • デッキは初期の発展や終盤のパワーが不足していましたか?
  • 一つのロケーションは一貫して abandon されましたか?
  • どのカードが成功したゲームを牽引しましたか?
  • いわゆる必須のシナジーカードは使用されませんでしたか?
  • 次のアップグレードが最も強力なラインを改善するか、最も弱いラインを修理しますか?

このレビューは、元の理想的リストを追い求めるよりも有用です。ドラフトの進行は累積的であり、デッキが変わるにつれて正しい決定が変わる可能性があります。

最も優れたアップグレードは、最も刺激的ではないかもしれない

ローグライクシステムは、自然とプレイヤーに極端な天井を持つ組み合わせを追求させます。それはドラフトの魅力の一部ですが、意思決定を歪める可能性もあります。

華やかなオーグメントは、いくつかの条件が揃ったときに目覚ましいハイライトを作り出すかもしれません。シンプルなコスト削減は、デッキをよりスムーズにすることで、すべてのゲームを改善する可能性があります。後者は、スクリーンショットを共有する価値のあるものを生み出さなくても、より強力な選択肢になり得ます。

運営の構造は一貫性を強化します。5勝の前に2敗をすることは、デッキが複数の対戦相手、カードの引き、ロケーションの組み合わせで機能する必要があります。圧倒的な勝利を生み出し、その後に2回失敗する戦略は、5回の接戦で勝つ柔軟なデッキよりも少ない達成を持っています。

これは、野心的な組み合わせを避けることを意味するものではありません。最も強力なドラフトデッキは、オーグメントがカードの能力とスタットブーストと重なることで、構築されたプレイの通常のパワー限界を超えることができます。ポイントは、それを可能にする構築を支えるときに、その組み合わせを追求することであり、機能的な発展を、ありそうもないリターンのために犠牲にしないことです。

5勝と2敗はすべての決定の価値を変える

ドラフトの報酬構造は、3つのルールに実用的な経済的重要性を与えます。すべての運営にはドラフトチケットが必要で、最大の報酬は5勝に到達するために予約されています。

5勝の達成により、1,000ドラフトXP、500イベント通貨、ブースター、クレジット、もう1つのドラフトチケットが付与されます。各日の報酬ウィンドウ内で完了した最初の5勝の運営は、プレミアムミステリーバリアントも提供されます。低い勝数でも進歩が賞与されるため、失敗した運営も完全に無駄にはなりません。

プレイヤーはイベントに参加する際に10枚のチケットを受け取ります。キャップ以下の場合は1日あたり1枚の無料チケットが配布され、ログイン報酬、ミニイベント、ドラフト報酬トラックを通じて追加のチケットを獲得できます。また、ゴールドや有料バンドルでチケットを購入することも可能です。

リスポーントークンは、2回目の敗北後に運営を1回続けさせます。2回の不利な試合に苦しむ強力なデッキを救うことができるかもしれませんが、根本的に一貫性のないリストに使用すると、避けられない終わりを遅らせるだけかもしれません。したがって、3つのルールは、どのようにドラフトを行うかを決定するだけでなく、特定の運営を延長する価値があるかどうかを判断するのにも役立ちます。

マネタイズされたチケットとリスポーンシステムは、戦略的決定が意味のあるものである必要性を特に重要にしています。ドラフトは、プレイヤーのカードコレクションに依存しないため公平な競争の場として宣伝されていますが、追加の試行のアクセスもプレミアム通貨や購入を通じて増やすことができます。最初の無料供給は、モードを探索するには十分寛大ですが、重い参加は最終的にリソースを支出することを含むかもしれません。

ドラフトは不完全な選択から回復できるときに成功する

PeraltaMGのアドバイスの真の強さは、3つのルールが1つの連続したプロセスを形成していることです。

コアは方向性を確立します。オーグメントは個々のカードの価値を再定義できます。漸進的なアップグレードは、元の計画が期待通りに進まないときにプレイヤーが反応できるようにします。

どのルールも単独で機能しません。一貫したコアは、オーグメントがシナジーを考慮せずに付属している場合に失敗する可能性があります。強力なオーグメントが付属したカードは、使えないカーブを持つ全体のデッキを補償できません。常に改善することは、すべてのアップグレードがリストを異なる戦略へ引っ張る場合、有効ではありません。

目的は、弱いパーツを持つ構築アーキタイプを再現することではありません。現在の選択肢からのデッキの最強のバージョンを認識することです。時にはそれはクリーンなデストロイエンジンになるでしょう。時にはそれは、1つの重いオーグメントカードやいくつかの効率的なスタットブーストで支えられたハイブリッドリストである可能性があります。

この即興が、ドラフトと従来の MARVEL SNAP の中心的な違いです。最も優れたプレイヤーは必ずしも最も強い3枚のカードから始める人ではなく、各後続の決定が運営に何をもたらすかを最も正確に理解している人です。

MARVEL SNAPドラフトは、9月8日のサーバーリセットまで利用可能です。そのイベントショップは9月10日までオープンしており、プレイヤーには残りのイベント通貨を使用するための追加の48時間があります。セカンドディナーはこのモードを期間限定のリリースとして提供しており、イベント終了後にドラフトがどれくらい早く戻るべきかを決定するフィードバックを収集しています。


IDC Games← Volver a Noticias