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Morbid Metal · 2026-10-05

カイズが純粋な怒りと一撃必殺技をモービッドメタルにもたらす

モービッドメタルは、プレイヤーにキャラクターの切り替えをスタイルの間のポーズではなくコンボの一部として扱うよう教えてきました。そして、その4番目の戦士はこの哲学をさらに暴力的な方向に押し進めます。 カイズは、脆弱なターゲットを作成し、攻撃バフを積み重ね、壊滅的なフィニッシングアタックによってすべてを一気に叩き込む近接ブロウラーとしてPCでプレイ可能になりました。 彼は10月2日にフラックス、エクク、ベクタに加わり、初めてプレイヤーが持ち込むことができるキャラクター数を超えてキャラクターのロースターを拡張し、どの戦闘スタイルが実際にアクティブなチームでの場所にふさわしいかを決定させます。

モービッドメタルは、プレイヤーにキャラクターの切り替えをスタイルの間のポーズではなくコンボの一部として扱うよう教えてきました。そして、その4番目の戦士はこの哲学をさらに暴力的な方向に押し進めます。 カイズは、脆弱なターゲットを作成し、攻撃バフを積み重ね、壊滅的なフィニッシングアタックによってすべてを一気に叩き込む近接ブロウラーとしてPCでプレイ可能になりました。彼は10月2日にフラックス、エクク、ベクタに加わり、初めてプレイヤーが持ち込むことができるキャラクター数を超えてキャラクターのロースターを拡張し、どの戦闘スタイルが実際にアクティブなチームでの場所にふさわしいかを決定させます。

スクリーンジュースはカイズを「目的ではなく怒りから作られたAI」と説明し、彼のメカニクスはその特性を即座に理解できるものにしています。彼は常に戦闘から離れることや慎重な遠距離制御に頼るのではなく、近づいてプレッシャーをかけ、バフや敵のデバフがその出会いを自分に有利に働かせるのに十分な時間を確保するように設計されています。その結果、プレイスタイルは隔離された重攻撃よりも、設定、エスカレーション、解放の意図的なシーケンスを通じてその瞬間に向かって構築することに関するものになります。

カイズはロースター選択を重要なものにする最初のキャラクターです

モービッドメタルは元々、3体のプレイ可能なキャラクター - フラックス、エクク、ベクタ - と3つの戦闘ロースターのポジションで早期アクセスを開始しました。そのため、プレイヤーは毎回全キャストを持ち込むことができ、ゲームの定義的な変身システムを使用する際に意味のある事前の犠牲を払うことはありませんでした。カイズは存在するだけでその構造を変えます。現在、4体のキャラクターが3つのスロットを争っているため、そのうちの1つは背後に置かれなければなりません。

これは、キャラクターアクションローグライトの中で別のファイターが通常表す変化よりも重要です。モービッドメタルは、戦闘中にキャラクター間を瞬時に切り替え、それぞれの攻撃をスクリーンジュースが「テクノバレエ」と表現する異なるアビリティや特殊技の連鎖として組み合わせることを周囲に構築しています。オリジナルのキャラクターが3体しかいないため、試行錯誤はほぼ戦闘内部のみで行われました。カイズは、プレイヤーがどの3体のキャラクターが試みているビルドに最も強力な組み合わせを生み出すかを考慮する必要があるため、戦闘が始まる前に別の戦略的なレイヤーを導入しています。

スクリーンジュースは、プレイヤーがそのラインナップを管理するために虚無ハブのプロトコルアップグレードステーションに行くよう具体的に指示します。将来的にキャラクターが追加されるにつれて、このロースター構築のレイヤーはますます重要になる可能性がありますが、カイズはこのシステムが実際に選択を必要とする最初の例です。

リープは彼を最も直接的に紹介します

カイズの最初のスロット1プロトコルはリープで、ターゲットに向かって突進する攻撃的な開始ツールです。着地地点にいる敵は平らになり脆弱状態を受け、これによりダメージが増加します。

このデバフは特に重要です。なぜなら、それはカイズのものだけではないからです。ユービーアイは脆弱はプレイヤーが別のキャラクターに変身するときも持続すると確認し、カイズのツールキットをモービッドメタルの広範な戦闘システムと即座に結びつけます。したがって、彼は出会いを開始し、ターゲットを柔らかくし、フラックス、エクク、またはベクタがダメージの拡大を利用するためにフィールドから消えることができます。

これにより、カイズがコンボ全体を自分で実行することを意図されていないロースターにおいてもリープは役立ちます。プレイヤーは彼をエントリーポイントとして扱い、衝撃を使用して集団を中断し、脆弱を適用し、次にオープニングを活かすためにプロトコルがより適している別のキャラクターに切り替えることができます。この相互作用は、モービッドメタルのキャラクターシステムが単にお気に入りのファイターを選び、その形で無限に存在することよりも、より興味深いものになる部分です。

ヴォイドボルダーは彼の身体をコミットせずに同じ弱点を作ります

彼の代替スロット2セットアップツールヴォイドボルダーは、より珍しい方法を通じて同じ脆弱状態に到達します。カイズは虚無の裂け目を引き裂き、その後ろにあるものを敵に向かって投げつけ、ターゲットを傷つけ、リープのような直接的な身体先行の開始を必要とせずに脆弱を適用します。

2つの異なる脆弱適用ツールの存在は、すでにキャラクターの異なるバージョンを生み出しています。リープは即時の接触と位置攻撃を強調する一方で、ヴォイドボルダーは異なる距離から同じダメージ条件を確立できます。カイズの6つのプロトコルにはそれぞれ独自のルーチンツリーが付随しているため、これらの選択は単なる交換可能なアニメーションではなく、プレイヤーがランを通じて進む中で異なるビルドの基盤を形成します。

この構造は、スクリーンジュースがローンチ以来採用した幅広い早期アクセスの方向性を反映しています。無期限の強化、永続的な進行、コーポラ、およびプロトコル関連のシステムは徐々に拡大しており、スタジオは初期の3キャラクタームーブセットを完成したコンテンツと見なすのではなく、ビルドの多様性を洗練するために早期アクセスを利用しています。カイズは、これらのシステムが数ヶ月間発展した後に登場するため、彼の能力は4月の時点よりも多くのビルドインフラストラクチャを伴うゲームに入ります。

コンボキックはプレッシャーを維持することを拒否するプレイヤーに報酬を与えます

カイズの別の最初のスロット能力はコンボキックで、通常の攻撃から次第に重いキックへと連鎖します。シーケンスが進むにつれて、後のストライクがより力強くなり、再び中立にリセットするのではなく、相手にくっついていたい戦士としての彼のアイデンティティを強化します。

これは、従来のクールダウンベースのブロウラーとは微妙に異なります。すべての主要なダメージが隔離されたプロトコルの発動から来る場合、最適なリズムは攻撃、退却、待機、繰り返すことになる可能性があります。コンボキックは、むしろ通常の攻撃ストリングを通じて持続的な実行を報酬として与え、カイズの基本的な攻撃は彼の高影響力の能力の実際のセッティングの一部になります。

トレーラーの彼が「ターゲットを消耗させる」という説明は、この構造に特によく適合しています。彼の最後の一撃は危険であり、前のシーケンスがすでに敵を殺しやすくし、カイズ自身もより危険になるためです。

怒りは彼の怒りを実際のスタッキングリソースに変えます

キャラクターコンセプトの最も文字通りの表現は怒りで、スロット2プロトコルはカイズの周りで傷つける叫びを放ち、スタッキングバフを残します。これは単なるエリア攻撃として機能するのではなく、キャラクター上に既に蓄積されているパワーを増加させることで、彼の後の行動を準備します。

カイズはまた、特にエンパワーと強く相互作用します。ユービーアイは、エンパワーが現在アクティブなすべてのスタッキングコーポラとバフに1スタックを追加し、複数の同時効果を中心にしたビルドがそのスケーリングを加速できることを説明しています。これは明確な最適化の問題を生み出します。カイズが組み立てたスタッキングボーナスがより便利であればあるほど、各エンパワーの相互作用はより価値のあるものになります。

これは、ローグライトの構造を持つモービッドメタルに特に適合します。なぜなら、同じキャラクターはランの中で表示されるコーポラ、ルーチン、強化に応じて非常に異なる動作をする可能性があるからです。生の通常攻撃ダメージを中心に構築されたカイズは、複数のスタッキングバフを累積し、その後スペシャルの前にそれらを強化するように設計されたビルドとは異なるプロトコルの組み合わせを優先する可能性があります。

ガトリングはダメージが増加し始めるまで撃ち続けます

もし怒りが即時のバフオプションを表すなら、ガトリングは持続的な攻撃自体をカイズのスペシャルに変えます。彼は力強く風を巻いて、攻撃が続く時間が長くなるにつれて出力がエスカレートする一連の急速なストライクを放ちます。

これにより、カイズがすでに敵をコントロールした後や、脆弱にしている場合にガトリングが特に適しています。長期の攻撃を行うことは、まだ中断したり再配置したりできるターゲットに対しては危険ですが、コンボの前の部分が必要なオープニングを作り出した後は、はるかに魅力的です。

この能力はまた、カイズがオリジナルキャストとの最も明白なテーマの違いの一つを強化します。彼の戦闘の提示は意図的に物理的で鈍いものです。虚無の技術が関与している場合でも、ペイオフは頻繁に拳、キック、突進、および繰り返しの近接攻撃に戻り、優雅な武器の振り付けではなくなります。

ラリアットは全体のセットアップがキャッシュアウトされる場所です

カイズの全体のデザインを最もよく説明する動きはラリアットです。彼の第2のスペシャルは、ターゲットを突進し、一緒にあるものを打ち、前もって設定されたバフや脆弱効果を破壊的なエンドポイントとして機能します。スクリーンジュースの推奨シーケンスは、その意図を明示しています:リープまたはヴォイドボルダーで脆弱を適用し、怒りまたはガトリングでカイズを強化し、最後にラリアットで締めくくります。

そのシーケンスは、彼に特に明瞭な内部リズムを与えます。まず敵がダメージを受けやすくなります。次にカイズが強くなります。最後に、両方の条件が一つの決定的な攻撃に変わります。プレイヤーはそのシーケンスを変身、ルーチンの効果、強化で中断できますが、根本的な論理は、深いルーグライトシステムを考慮する前でも理解可能です。

これはまた、トレーラーが強調する「オールイン」の特性を説明します。十分な準備の後、強いラリアットは無防備な敵を排除する可能性がありますが、プレイヤーはその瞬間に到達するために密接な距離での戦闘と特典の蓄積に時間を費やしています。カイズはペイオフが得られたと感じさせるように設計されており、要求される急襲を無条件に持たせるのではありません。

彼のバックストーリーは攻撃性をゲームプレイのギミック以上のものにします

カイズの物語は、怒りに別の目的を持たせます。スクリーンジュースによると、彼はオペレーターを撃破するのに前のモデルよりも近づいた、モービッドメタルのシミュレーションの中心にある戦闘AIの責任者である神秘的な人物です。最終的な敗北が避けられなくなったとき、エデンはカイズが以前の失敗モデルが経験したような監禁と破壊の循環に入るのを許さず、彼を虚無に逃がす手助けをしました。

エデンは彼をそこに隠し続け、将来の創造物のベンチマークとして保存し、オペレーターにこんなに遠くまで挑戦する力を理解し、活用しようとしました。これにより、彼の復帰は単に別の戦闘シェルを発見する以上の重要性を持ちます。カイズはオペレーターが脅威を感じることができるという証拠であり、彼の存在はエデンの後の創造物が彼を異常に危険にした何かを基準にされていることを示唆しています。

この物語は、彼のキットがなぜ非常に妥協のないものに感じられるかを説明するのにも役立ちます。カイズは特定の戦術的機能のために設計された別の慎重にバランスの取れたツールとして提示されていません。彼は創造者に挑戦するのに十分な攻撃性の周りに構築されており、最終的な限界でのみ失敗したのです。

虚無アップデートは彼の到 arrivalに向けた基盤を築きました

カイズは自動的には解除されません。プレイヤーは虚無裂け目チャレンジを通じて彼を取得する必要があり、彼のリリースをモービッドメタルの運走における虚無を新しい部分として開いた9月の大規模なアップデートと直接的に接続します。このアップデートは、基地を防衛する、すべてのタレットを殺す、時間試験などの3つのリフトチャレンジタイプを導入し、静寂や混乱を適用できる虚無の敵バリアントを追加しました。また、混乱は特にキャラクターの変身を妨げました。

9月のアップデートはまた虚無に触れたプロトコルや新しいコーポラを追加し、虚無を単なるコスメティックバイオーム以上のものにしました。カイズの10月のリリースは、このシステムにキャラクター進行の目的を与え、それがプレイヤーがエデンが保存している戦士を回復するルートとなります。

ここに有益な物語的な機械的接続があります。カイズは物語の中で虚無に逃げ込み、プレイヤーは彼をプレイ可能なロースターに持ち込むために虚無裂け目チャレンジに入ります。モービッドメタルの物語は、まだ相対的に断片的ですが、この進行要求がフィクションを反映しているよりも単に解除ゲートとして存在する一例のクリーンな例の一つです。

カイズは早期アクセスロードマップの主要な約束の一つを果たす

モービッドメタルが4月にローンチされたとき、スクリーンジュースの発表された2026年のロードマップはすでに早期アクセスの晩夏に新たな解除可能なヒーローが登場することを約束しました、新しい虚無ルート、ミニゲーム、敵、ボス、シネマティック、物語、追加のアップグレードとともに。カイズは、その初期のウィンドウをわずかに過ぎて登場しますが、もう一つのキャラクターがゲームの特有の変身メカニズムを他の敵やアイテムによって基本的に変える最も重要なコンテンツの約束の一つを果たします。

ゲーム自体はまだSteamで早期アクセスにあり、スクリーンジュースはコミュニティのフィードバックに基づいてロードマップを調整し続けています。ユービーアイと開発者は、現在のバージョンが完成品ではなく、早期アクセス版を所有するすべての人がその後別途購入せずに将来的なアップデート、最終版を受け取ると繰り返し強調しています。

したがって、カイズはプレイ可能なキャラクターとしてだけでなく、ロースターが個々のランのチームのサイズを超えるときにモービッドメタルがどのように進化するかのテストとしても登場します。スタジオは、キャラクターが十分な強さを持っているかどうかだけでなく、彼のためにラインナップから誰を外すかをプレイヤーが許容するかについてのデータを収集できます。

モービッドメタルは今やプレイヤーに実際に必要な暴力の種類を問います

この追加は最も重要です。なぜならカイズがモービッドメタルのキャラクターに関する中心的な質問を変えるからです。フラックス、エクク、ベクタがすべて同時に利用可能な場合、プレイヤーはそれぞれの強みを切り替えながら学ぶことにほぼ完全に集中していました。 カイズは機会コストを導入します。彼の近接圧力、脆弱なセットアップ、爆発的なフィニッシュを取ることは、そのランのために他の誰かへのアクセスを譲ることを意味します。

これにより、彼の最大の強さは生のダメージ以上に興味深いものになるはずです。カイズは独立して機能する高度に一貫した攻撃ループをもたらしますが、変身を通じて持続する脆弱は、彼の価値が続く他のキャラクターのどれにも及びます。彼はコンボを開始し、別のファイターがその弱点を利用し、カイズが条件が整ったときにフィニッシングブローのために返ってくる可能性があります。

これは、4月以来スクリーンジュースが構築してきたゲームの自然な拡張です。モービッドメタルは決して一人のヒーローを選ぶことに関するものではありません。それは、複数の戦闘者を一つの連続的に変化するムーブセットの一部として扱うことからアイデンティティが生まれています。

カイズはほぼ完全に怒りに基づいて構築された新しいピースを追加します。

難しい部分は、どの古いものを置いていくかを決めることです。

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