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NARAKA: BLADEPOINT · 2026-07-27

NARAKA: BLADEPOINTが叶修をシャドウクローンと変形する万華鏡パラソルを持つカウンター専門家に変身させる

NARAKA: BLADEPOINTは、《王者の栄光》コラボレーションに向けて叶修のゲームプレイを完全に明らかにし、回避カウンターを基盤にした、高度な技術を要求するヒーローが確認されました。彼の特徴は、欺瞞的な動きと数種類の武器形態間の迅速な適応です。 叶修は、テストサーバーを通じて入手可能で、公式には7月29日PTにライブロスターに参加します。彼は、NARAKA初の形状変化するコラボ武器「万華鏡パラソル」と共に登場し、フィクションの競技ゲーム《王者の栄光》からモルス島への移行の中心となります。 完全なゲームプレイの紹介では、叶修が既存のヒーローの上に置かれたプロモーショナ

NARAKA: BLADEPOINTは、《王者の栄光》コラボレーションに向けて叶修のゲームプレイを完全に明らかにし、回避カウンターを基盤にした、高度な技術を要求するヒーローが確認されました。彼の特徴は、欺瞞的な動きと数種類の武器形態間の迅速な適応です。

叶修は、テストサーバーを通じて入手可能で、公式には7月29日PTにライブロスターに参加します。彼は、NARAKA初の形状変化するコラボ武器「万華鏡パラソル」と共に登場し、フィクションの競技ゲーム《王者の栄光》からモルス島への移行の中心となります。

完全なゲームプレイの紹介では、叶修が既存のヒーローの上に置かれたプロモーショナルなコスチュームとして扱われていないことが明らかになっています。彼のスキルは、《王者の栄光》からの認識可能なテクニックを再現しており、シャドウクローン、Z-シャッフル、ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッド、そして無専門のブリッツによるマルチクラスの圧力を含んでいます。

彼のデザインは、10年のプロ競技を通じて築いてきた評判を反映しています。叶修は、1つの超自然的な力で敵を圧倒することはありません。彼は状況に必要なアプローチに気づき、考えを変え、相手が自分の計画を既に理解していると信じていることに対して罰を与えることで勝利します。

叶修は洗練されたコラボスキンではなく、完全なヒーロー

NARAKAのコラボレーションは、以前にも主要外部フランチャイズに触発されたキャラクター衣装、武器、アクセサリー、イベントコンテンツを導入しています。

叶修は、はるかに大きなコミットメントを表しています。

彼は専用のスキル、2つのウルトバリアント、キャラクターストーリー、そして彼のアイデンティティを表現するために特別に作成された武器を備えた選択可能なヒーローロスターに登場します。このコラボレーションは、イベントやコスメティックがストアから消えた後もNARAKAの競技環境に影響を与える可能性を秘めています。

この区別は、《王者の栄光》に特に適しています。

叶修は、超自然的な変化や象徴的な身体戦闘によって主に記憶される人物ではありません。彼のアイデンティティは、彼が《王者の栄光》でどのようにプレイするかから来ています。卓越した機械的な実行、広範なクラス知識、戦術的な準備、そして他の全員がまだ問題を特定している間に解決策を見つける能力です。

従来の衣装は、彼の外観を再現することができます。

彼が伝説となった理由を再現するには、完全なヒーローキットが必要です。

シャドウクローンが防御のプレッシャーをカウンターアタックの機会に変える

シャドウクローンは、叶修の2つの標準スキルバリアントの中でより防御的なものです。

現在のテストサーバー版では、この能力によって攻撃を受けている間に選択した方向に瞬時に移動できます。彼の以前の位置に複製が残り、敵と対峙し、叶修が回復したりカウンターアタックを始めたりするための短い分離時間を確保します。

このスキルは、《王者の栄光》からの親しみのあるテクニックを再現し、同時にNARAKAの最も危険な状況の1つに対処します。

プレイヤーが近接戦闘においてイニシアチブを失うと、相手はスタッガー、ローンチャー、武器プレッシャー、そしてチームメイトの調整を使い、クリーンな回避を妨げることができます。敵が既に攻撃範囲内に立っている場合、通常の移動では不十分な場合があります。

シャドウクローンはその相互作用を変えます。

叶修は単に後退するのではなく、彼が脱出した空間を占有する別のターゲットを残し、相手の即座の追随を複雑にします。攻撃を続ける者は、クローンに自動的に対峙し、本物の叶修が位置を変更する間に拘束されるかもしれません。

これにより、いくつかの可能な結果が生まれます。

彼は完全に脱出し、距離を回復し、遭遇をリセットできます。また、彼は側方に移動し、相手の回復中に攻撃することもできます。チームファイトでは、一人の敵にターンさせ、自分の味方が別の方向から攻撃できるように強いることもできます。

このスキルの価値は、したがって生のダメージよりもタイミングと方向から来るべきです。

クローンは、相手がコンボが続くと信じているときに最も役立つ

シャドウクローンは単なる緊急回避ではありません。

その最も強力な使い方は、相手の確信を妨害するかもしれません。

NARAKAのプレイヤーはしばしば、最初の攻撃がターゲットが期待される位置に捕らわれていることを確認するために、シーケンスにコミットします。攻撃者は、現在のアニメーションが完全に終了する前に次のストライクを準備し始めます。

叶修はその仮定を罰することができます。

クローンは、実際のヒーローが移動する間に元の位置に見かけのターゲットを維持します。ほんの少しのためらいでも、攻撃のリズムを崩し、叶修がより良い条件で再度交戦するための時間を与えることができます。

これは、従来の無敵スキルよりもキャラクターにより説得力を持たせています。

叶修のフィクション上の利点は、ミスに対する免疫からではなく、相手が制御を確保したと信じているときにその自信を利用することから来ます。

この能力には意味のある制限が依然として必要です。

シャドウクローンが過剰な種類のクラウドコントロール中にアクティブ化できる場合、または移動距離が長すぎて、過剰な持続時間で叶修を保護できるクローンを残すことができる場合、成功した開始は報われないと感じるかもしれません。

相手はスキルを強制し、その方向を追跡し、保護が失われた後に叶修を罰する必要があります。

Z-シャッフルは叶修の最もイライラさせる動きのテクニックの1つを再現する

叶修のもう1つの標準スキルはZ-シャッフルです。

彼は前方に急速に移動し、後ろにオフセットした残像を残していき、高レベルの《王者の栄光》プレイと関連付けられる不規則なジグザグ移動を再現します。

現在のバージョンでは、数秒後に別のダッシュを実行できます。叶修はまた、軽攻撃で移動を中断し、アプローチを上昇するストライクに変換し、フル軌道を完了する前に実行できます。

これにより、Z-シャッフルにはいくつかの機能が与えられます。

それは孤立した相手に対して距離を縮めたり、脅かされたポジションから脱出したり、叶修がシャイロで戦いに入る際の角度を変えたりできます。遅延された二回目の発動は、このスキルが予測可能なダッシュとして評価されるのを防ぎます。

最初の動きの後、相手はもう1つの可能な移動を考慮し続ける必要があります。

叶修はすぐにそれを使用してアプローチを延長するかもしれません。彼は攻撃中にそれを保持し、敵が回避するのを待ってからその動きに続くか、または最初の交換が不利になった後に防御的に使用するかもしれません。

軽い攻撃キャンセルがもう1つの層を追加します。

ダッシュの終了を待っている敵は、叶修が期待される目的地に到達する前にアッパーカットで捕まるかもしれません。早めに中断しようとする人は、彼が動きをキャンセルし、すぐに戦いを始めさせるかもしれません。

Z-シャッフルは単純なスピードではなく、ルート選択を報います

機動性スキルは、ヒーローをさらに遠くまたは速く移動させるだけを目的とすると、機械的に浅くなる可能性があります。

Z-シャッフルは、実際の動き中に意思決定を行うことを基に設計されているようです。

最初の発動はルートを作ります。二回目はそのルートの継続を変更できます。軽い攻撃キャンセルは、相手が期待しているタイミングを受け取る前に、動きを攻撃に変換することを許可します。

その構造は、NARAKAの戦闘に適しています。

ゲームはすでにすべてのキャラクターにグラップリングフック、壁の動きを、空中攻撃、回避、地形に基づく移動を利用可能にしています。もう一つの単純なダッシュは役立つかもしれませんが、必ずしも独特なヒーローを作るわけではありません。

Z-シャッフルはその移動に不確実性を追加します。

相手は、叶修が空間を越えているのか、攻撃を誘導しているのか、または上昇する追随を準備しているのかを判断する必要があります。叶修も他の側から同じ計算をしなければなりません:動き続ける、今攻撃する、または反応のために二回目のダッシュを保つ。

この能力はプレイヤーの知識が増すにつれてより価値のあるものになるはずです。

新規プレイヤーは、それを利用して入るか出ることができます。経験豊富な叶修のプレイヤーは、同じ動きを使用してターゲティングを操作し、早すぎる防御行動を強制し、その反応から生まれた位置から攻撃することができます。

シャドウクローンとZ-シャッフルはプレッシャーへの2つの異なる解決策を作り出す

スキルバリアントは、同じアクションの単純に強いバージョンと弱いバージョンではありません。

シャドウクローンは反応的です。叶修がプレッシャーから脱出し、残された空間を争うことができるようにします。

Z-シャッフルは能動的です。それは、エンゲージメントの前または最中に動きを創出し、その動きが攻撃に変わる時を決定します。

この区別は、モードの選択とチーム編成に影響を与えるはずです。

シャドウクローンは、長いメレーシーケンスを維持できる攻撃的な敵に直面しているときに好まれるかもしれません。それは別の保護の層を提供し、一度の不成功な交戦の後に叶修を排除しにくくします。

Z-シャッフルはより積極的なイニシアチブを提供するはずです。脆弱な相手に到達し、リポジショニング対象を追跡し、自身の攻撃タイミングを作成するのに役立ちます。

どちらの選択肢も普遍的に優れているわけではありません。

防御的なクローンは、叶修が戦闘を開始できない場合、あまり価値がありません。追加の機動性は、対立構成が彼をロックダウンし、二回目のダッシュが関連する前に有用でないときにはあまり役に立ちません。

このヒーローはすでにプレイヤーにマッチに入る前に重要な戦術的決定をすることを求めています。

ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドが叶修の過去と現在をつなぐ

叶修の最初のウルトバリアントは現在の武器を万華鏡パラソルに変え、彼の最も有名なテクニックの1つを強調します。

パラソルは槍の構成に进入し、ドラゴンの形状の攻撃を放出します。ドラゴンが移動している間にウルトを再度発動することで、ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドを通じてその軌道を変更できます。

この技は、彼が「戦闘の神」として知られるようになったバトルメイジアカウント「一秋葉」のオペレーターとしての叶修の歴史に由来しています。

ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは、《王者の栄光》の中で単なる定義されたボタンではありませんでした。これは、既存のバトルメイジ技術の高度な操作であり、プレイヤーが困難な手動操作を通じて攻撃を再指示することを要求します。

その《王者の栄光》における価値は、象徴的なものです。

このテクニックは、外見ではなく実行によって叶修を特定します。プロ競技からの彼の離脱の後に再登場したとき、他のベテラン選手は、キャラクターを操作している人が以前のチャンピオンに関連した知識を持っていることを認識します。

NARAKAの適応はその関係を保持しています。

最初の発動で攻撃を発射しますが、2回目の入力がその認識可能なシグネチャーを生成します。プレイヤーは、印象的なウルトを有効化するだけでなく、そのシーケンスが自動的に完了するのを見守ること以上のことをしなければなりません。

槍の形は一瞬戦闘の神を復活させる

万華鏡パラソルを使用してドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドを実行することは、叶修のキャリアの2つの段階を組み合わせています。

一秋葉は、チャンピオンシップ、優秀な時代、そして個々の認識に関連付けられた非常に専門的なバトルメイジアカウントを代表しています。

ロードグリムは彼の復帰を代表しています:変形武器を使用して複数のクラスからの技術にアクセスできる非専門的なキャラクターです。

新しいウルトはそれらを融合させます。

万華鏡パラソルは槍になり、ロードグリムに関連する武器が一秋葉に関連するシグネチャー技を再現できるようになります。

これは適切な適応であり、キャラクターの2つのバージョンの間で選択することを避けています。

叶修は、優秀な時代を去った後にキャリアが始まったかのようにはNARAKAに入らず、両アカウントを通じて獲得した知識と、その後のすべての競技段階を持っています。

このウルトはしたがって、大きなダメージ能力以上のものとして機能します。彼の完全な歴史を1つのシーケンスに圧縮します。

武器が形を変えます。古いバトルメイジ技術が戻ります。プレイヤーは決定的な二回目の入力を提供しなければなりません。

ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは無制限な制御ではなく精密のために設計されているように見える

最初のウルトは、叶修のより直接的な攻撃オプションのようです。

その射出物と後続の軌道は、即座のメレー範囲を超えて敵を脅かすことができ、彼が最初により複雑なマルチフォームシーケンスを構築する前に、オープニングを集中したダメージに変換する方法を提供します。

2回目のアクティベーションは、元のパスを垂直に移動したり、タイミングを誤った回避で避けようとしている相手に特に有用であるべきです。

その効果は、いくつかのリリース値に依存します:

  • 最初のドラゴンがどれだけ早く移動するか。
  • 叶修が自由にそれを再指示できるか、それともあらかじめ設定された上向きの動きのみをトリガーできるか。
  • 相手が2回目のアクティベーションをどれだけ明確に読み取れるか。
  • 攻撃が貫通、発射、または複数の敵を制御できるか。
  • シーケンス中に叶修がどれだけ脆弱であるか。
  • 地形が攻撃をinterruptできるか、または短縮できるか。

このテクニックは、予測や配置によって力強く感じるべきです。

その追尾が全ての相互作用を自動的に解決する場合、もはや彼の精密さを表さなくなります。狭すぎるか避けやすすぎる場合、このコラボレーションの最も認識されている瞬間の1つが、視覚的な新奇なものになってしまうかもしれません。

無専門のブリッツは叶修の戦術的深さの真の表現です

叶修の2つ目のウルトバリアントは、無専門のブリッツを基にしています。

それを発動すると、万華鏡パラソルが彼のCombat Systemの中心に直接配置されます。重い攻撃は、武器を槍、鎌、キャノンのような複数の構成にサイクルさせます。

各構成は、独自の特化したテクニックをチャージしてリリースできます。

叶修はシーケンスを実行するにつれて戦闘リソースも発展させます。このリソースが必要なレベルに達すると、より強力なクラフトされたフィニッシャーを放出できます。

このウルトは、ロードグリムの無専門的なアイデンティティに機械的に近いです。

一つのあらかじめ設定された攻撃を提供するのではなく、プレイヤーに一時的なツールのコレクションを与え、現在のターゲット、距離、チームファイト条件に適した正しい形を選択するように求めます。

槍は直接のエンゲージメントや突き圧力をサポートできます。鎌は広範な近接コントロールを示唆します。キャノンは、ターゲットが照射を試みる際に範囲からの回答を提供します。

正確な特性はテストサーバーの調整の対象ですが、意図されたファンタジーは明確です。

叶修は、ウルトが終了するまで一つの最適化された動きを繰り返すことを期待されていません。彼は、相手が適応できるよりも早く答えの間を移動すべきです。

3種類のフォームは、固定のコンボではなく意思決定の木を生み出す

無専門のブリッツは、NARAKAの最高スキルのウルトの1つになる可能性を秘めています。すべての変化が別の決定をもたらします。

プレイヤーは、現在の形を認識し、どのチャージ攻撃を提供するか理解し、切り替えがより良い回答をもたらすかどうかを判断しなければなりません。

理論的には、一つのシーケンスは、遠距離のキャノン攻撃から始まり、敵が近づくと槍の圧力に移行し、いくつかの敵が同じエリアにいるときに鎌を使用することができます。

もうひとりのプレイヤーは、まったく異なる方法で同じウルトを使用するかもしれません。

彼らは、チャージしたテクニックを脅かすのに十分な長さで1つの形に留まるかもしれません。相手が反撃の準備をしているときにキャンセルまたは切り替え、次の構成を使用してその反応を罰することも可能です。

最終技に向かうリソースはさらに考慮すべきものを追加します。

叶修は、フィニッシャーを速やかに達成するために機械的に多様なシーケンスを実行したいかもしれません。位置を考慮せずに行うと、中間的な各フォームを浪費し、リソースが完成する前に脆弱な状態になる可能性があります。

最も強力なプレイヤーは、単に武器をサイクルするだけではありません。

彼らは、すべての移行が必要であるかのように見せるでしょう。

無専門のブリッツは、最初のウルトよりもはるかに高いスキルキャップを持つべきです

2つのウルトバリアントは、異なるレベルのコミットメントを持って設計されているようです。

ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは、定義された攻撃のシーケンスを提供します。プレイヤーは瞬間を選び、攻撃を発動し、そのシグネチャーの後に続くタイミングを選びます。

無専門のブリッツは、一時的な戦闘システムを開きます。

その価値は、いくつかの武器形状、チャージタイミング、遷移オプション、およびフィニッシャー技術に必要な条件を知ることに依存します。柔軟性が大幅に増す可能性がありますが、プレイヤーがその柔軟性を利用できる迅速な意思決定を行える場合のみです。

これは、役立つ内部難易度曲線を生み出します。

叶修を学ぶプレイヤーは、より焦点を絞ったドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドバージョンから始めることができます。経験豊富なユーザーは、彼の動き、通常の武器プレッシャー、そしてパラソルによって生み出される追加のオプションを理解すると、無専門のブリッツに移動できます。

第2のウルトは、叶修を目撃することと理解することの間のフィクション上の違いにも適合します。

相手はロードグリムが多くの技術を持っていることを見ることができます。実際の難しさは、次にどの技術が現れるかを予測することにあります。

万華鏡パラソルは、ウルト専用の小道具ではなく新しい武器です

このコラボレーションは、叶修と共に万華鏡パラソルを別の武器として導入しています。

テストサーバーには専用の武器練習が含まれており、戦闘システムは1つの映画ウルトアニメーションを超えて存在することを確認しています。これは、NARAKAの初の形状変化するコラボ武器として、戦闘中に開いたり閉じたりすることができます。

それは武器がヒーローと同じくらい重要であることを意味します。

万華鏡パラソルは、他のヒーローにも彼ら自身の機動性、制御、ウルト能力とその変化を組み合わせることができる可能性があり、ゲームプレイ展示には表されていない相互作用を生み出すことができます。

これは、ロードグリムのシグネチャー装備に対する正しい取り扱いです。

元の武器は重要です。なぜならそれは専門的なキャラクターにいくつかのクラス機能へのアクセスを提供し、インベントリ画面に戻ることなしにそれを行えるからです。ビジュアルスキンに還元すると、シルエットを保持しつつ、基本的な概念を放棄することになります。

NARAKAは代わりに、変形を戦闘の言語の一部としています。

プレイヤーは何か1つの武器に似せた傘を持っているのではなく、単に1つのことではなくなる能力がそのアイデンティティです。

開閉の構成は攻撃を防御から分ける

テストサーバーの説明では、万華鏡パラソルは変形を通じて攻撃と防御をトレードする武器として提示されています。

開くとき、それは突然散らす花びらの中で、広がる流れる動きによって攻撃します。折りたたむとき、それはより制御された構成に引き下げ、防御的な使用に関連付けられます。

その区別は認識可能な姿勢システムを作り出すべきです。

開いた形は、広いカバレッジ、強力な迎撃、または到着圧力を争うための防御特性を提供するかもしれません。閉じた形は、武器をより早く、より直接的な攻撃に集中させることができます。

重要な要素は、プレイヤーがそれらの間を移動する方法になります。

形を切り替える武器は、状態が変化することで戦いの一部になるときに興味深くなります。その遷移は回復をキャンセルし、次の攻撃を変更したり、攻撃の流れに答えたり、無闇に行われた場合には罰せられる瞬間を作り出したりすることがあります。

もし一つの形がほぼすべての状況で統計的に優れてしまうと、変形システムはビジュアル的な選択に崩壊します。

武器は、オープニングが明らかに正しい状況、折りたたむのが好ましい状況、そして相手が決定を予測できない十分な曖昧さを持つ状況を持つ必要があります。

パラソルはNARAKAの戦闘関係を尊重しなければならない

NARAKAの近接システムは、攻撃、フォーカスストライク、カウンター、回避、そして相手を間違った反応を選ばせる試みに基づいて構築されています。

形状が変化する武器は、これらの関係を豊かにすることができますが、それを無効にしてはいけません。

型の変更は、すべての攻撃タイプへの普遍的な回答を提供するべきではありません。防御的構成は、ある種類のプレッシャーから保護するかもしれませんが、つかみ、遅延攻撃、または位置からの罰には脆弱なままです。

攻撃的なフォームは、より大きなダメージや範囲を提供する一方、チャージが認識されるときに反撃しやすくなるかもしれません。

武器の複雑さは、視覚的に理解しやすいままである必要があります。

相手はパラソルが開いているか閉じているかを特定でき、どの一般的な攻撃タイプが続くかを知ることができるべきです。複雑さは、そのオプションの組み合わせ方から生じるべきで、基本的な情報を類似したアニメーションの背後に隠すことからではありません。

これは特にTriosにおいて重要で、多くのヒーロー、ウルトの効果、地形のインタラクションがすでにかなりのビジュアル的プレッシャーを生んでいるためです。

叶修はソロ遭遇で特に危険であるべき

叶修のツールキットは1対1の戦闘に自然に適しています。

シャドウクローンは圧力から脱出する方法を提供し、Z-シャッフルはアプローチのタイミングを変更します。ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは集中した罰を提供し、無専門のブリッツは延長された決闘の間にいくつかの回答を与えます。

キャラクターのファンタジーは、一人の相手を読むことに基づいています。

叶修プレイヤーは、敵がフォーカスストライクにどのように近づくか、撤退の後追いをするか、最初の武器の変形の後の防御的な反応がどのようになるかを観察できます。

彼の機動性は、その情報に基づいて行動する能力を与えます。

これは、ソロプレイで彼を自動的に打破可能にするわけではありません。

テクニカルなキャラクターは、通常のヒーローが持っている即時の価値を生み出すのにさらに多くの決定を必要とします。誤った形を選択したり、不適切に二回目のZ-シャッフルを使用したり、予測可能な方向でシャドウクローンをアクティブ化したりすると、叶修は自分が保つつもりだった防御ツールなしで留まることになります。

彼の最大の利点は選択肢であるべきです。

彼の最大の弱点は、選択肢はプレイヤーが正しいものを選ばないと重要でないということです。

Triosでは、彼の戦術的な柔軟性がチームに役立つかを試す

以前の映画では、栄光が一人のゲームではないことが強調されました。

叶修のゲームプレイは、個別のプレイポテンシャルが強調される一方で、そのメッセージを維持する必要があります。

シャドウクローンは、攻撃者を邪魔し、チームメイトの介入のためのスペースを作ることができます。Z-シャッフルは、叶修が味方や脆弱な敵に到達するのを助けられます。彼のウルト形態は、チームファイトの必要に応じて異なる種類のプレッシャーを提供することができます。

ただし、それらの行動は自動的に調整を創出するわけではありません。

叶修のプレイヤーは、Z-シャッフルを使用して、チームの他のメンバーが到着する前に戦いに入ることができます。無専門のブリッツは、プレイヤーがフォーム管理に集中することを奨励し、保護を必要とする味方を無視するかもしれません。シャドウクローンは、彼を個人として保護しながら、他の味方を同じ攻撃グループにさらす可能性があります。

彼の戦術的な多様性は、共有計画を支援する場合にのみ価値があります。

それは《王者の栄光》をより正確に反映します。

叶修の伝説は個別のマスタリーから始まりますが、彼の最大の成果は、彼が何を作ろうとしているかを理解できるロースターが必要です。

彼はプレイを始められますが、独りで完結はしない

叶修は、移行の機会を創出するために設計されているようです。

シャドウクローンは負けている交換を中立的または好意的な位置に変えます。Z-シャッフルは距離を予想外のアプローチに変換します。パラソルの形は、エンゲージメントを放棄せずに脅威の種類を変更することを許可します。

それらの移行はチームメイトが行動するのに理想的な瞬間です。

叶修の2番目のダッシュを追跡するために回頭する敵は、他の攻撃者に自分をさらす可能性があります。槍の形のウルトを避けるターゲットは、仲間の制御能力に移動するかもしれません。広範な鎌の構成は、脆弱な味方に集中するのを防ぐかもしれません。

これは、コラボレーションの競争テーマが機械的に関連性を持つところです。

叶修は、彼のチームに最も高い成功確率を与える動きを特定することで有名です。その動きは必ずしも個人的に排除を生み出す必要はありません。

彼の最高のTriosプレイヤーは、次の仲間の行動を容易にするために、彼の広範なツールキットを使用することができるものにするべきです。

最大のバランスリスクは間違った決定の後の過剰な安全性です

叶修は、過剰に重ね合わせられると圧倒的になる可能性のあるいくつかのメカニクスを組み合わせています:

  • 防御的な変位。
  • 元の位置を争えるクローン。
  • マルチステージの機動スキル。
  • 移動中の攻撃キャンセル。
  • プロジェクトスタイルのウルト。
  • 一時的なマルチフォーム武器システム。
  • 近距離と遠距離のプレッシャーの両方へのアクセス。

それぞれの能力は理解できます。潜在的な問題は、1つが他の1つの失敗をカバーすることで現れるようです。

プレイヤーはZ-シャッフルを無謀に使い、交換に敗れ、その後シャドウクローンを通じて脱出するかもしれません。彼らは不適切なパラソルの形を選択しますが、相手が信頼できる罰を受ける前に切り替えるかもしれません。ウルト攻撃が外れても、別の変形によって叶修が保護されるかもしれません。

テクニカルヒーローは正しい決定を奨励するべきであり、間違った決定が罰せられないようにするべきではありません。

クールダウン、スタートアップ、回復、そして形状遷移の脆弱性は、彼の柔軟性がインタラクティブであるかどうかを決定することになります。相手は、叶修があまりにも多くの選択肢を使い果たし、もう一度自動的に逃げられることなく攻撃できる瞬間を特定する必要があります。

テストサーバーは部分的にそれらの瞬間を見つけるために存在します。

現在のテストサーバーの値は最終バランスとみなすべきではない

叶修と万華鏡パラソルは、リリース前にプレイ可能でありますが、テスト文書は現在のビルドが最終調整を表していないことを明示しています。

ダメージ、クールダウン、移動距離、制御時間、リソース生成速度は、7月29日以前にすべて変更される可能性があります。

テストサーバーには、各テスト環境内で50ヒーローコインを付与する、ヒーロープラクティスと武器練習の別活動も含まれています。

これらのモードは、完全にライブ戦闘に依存することなく、能力を検討することをプレイヤーに許可します。

ヒーロープラクティスは、叶修のスキルバリアントやウルト条件を説明できます。武器プラクティスは、パラソルの変形ルール、攻撃シーケンス、形状特有のアクションを確立できます。

初期のゲームプレイは、キットの構造を特定するために役立ちます。

それは、叶修が圧倒的である、弱い、または常にティアリストの中に位置することを宣言するためには、はるかに信頼性が低いです。シャドウクローンの発動条件の小さな変更や無専門のブリッツのリソースレートの変更が、彼の競技価値を大幅に変える可能性があります。

デザインは、単に有名なイメージだけでなく、有名な操作を再現する

ゲームプレイの発表の最も成功した部分は、叶修に関連付けられた行動に焦点を当てたことです。

シャドウクローンは、彼の回避テクニックの1つを再現します。Z-シャッフルは、経験豊富な相手を苛立たせるのに足りる動きを表します。ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは、他のプレイヤーが彼の帰還を認識した手動操作を再現します。

無専門のブリッツは、ロードグリムのクラスレスデザインと変形武器によって可能になった低レベル能力の急速なシーケンスを捕らえます。

これらは、《王者の栄光》のリファレンスで飾られた一般的な攻撃ではありません。

それらは、叶修が他の《王者の栄光》のプレイヤーと異なることを示すものです。

その区別は重要です。なぜなら、叶修は比較的抑制された身体のデザインを持っているからです。彼は、鎧、超自然の身体、またはコラボレーション全体を担う1つの視覚的な変形によって定義されていません。

彼の認識は、試合が始まった後の彼の意思決定から来ます。

NARAKAは、そのため、コラボレーションをパフォーマンスの周りに築いています。

ロードグリムの無専門的なアイデンティティは、ついに物理的な相手を持つ

ロードグリムは、《王者の栄光》の伝統的な高級クラスを選択することなく運営します。

その結果、叶修は複数のクラスファミリー間の低レベル能力を使用し、専門的な相手がめったに遭遇しないシーケンスを作成します。万華鏡パラソルは、そのアプローチをサポートします。提供される武器を提供するために変形します。

NARAKAは、1つのヒーローの中で《王者の栄光》の完全なクラスシステムを再現できません。

無専門のブリッツは、信じられる同等物を提供します。

槍、鎌、およびキャノンの構成は、さまざまなエンゲージメント範囲と攻撃機能を表します。叶修は、ゲーム内のすべての武器やスキルを含む文字通りのメニューを受け取ることなく柔軟性を高めます。

この適応は、原則を保持し、NARAKAの戦闘構造を尊重します。

ロードグリムは脅威です。なぜなら相手の蓄積されたマッチアップの知識があまり信頼できなくなるからです。彼らは、すべての個々のテクニックを理解するかもしれませんが、叶修がそれらを組み合わせる順序を予測することに失敗するかもしれません。

無専門のブリッツにも同じことが適用されるはずです。

それぞれの形は読みやすいままであることができます。難易度は、叶修がいつ変形し、どの答えを準備しているかを判断することから来ます。

グローリー・ビギンズはヒーローがローンチする前にストーリー報酬を提供する

コラボレーションのグローリー・ビギンズイベントは、7月29日20:00 UTCまで開催されます。

プレイヤーは、試合のクエストを完了して叶修のキャラクターストーリーのセクションをアンล็ックし、翡翠ディスク、スペクトラルシルク、叶修のエピックアクセサリー、および叶修のエピックギフトパックを受け取ることができます。

このイベントは、ライブヒーローリリースの前に彼の歴史を紹介します。

これは、NARAKAのプレイヤーにとって《王者の栄光》に不慣れな人に便利です。叶修のメカニクスは、ロードグリムとの再出発が重要であり、万華鏡が異常な武器以上のものである理由、そして元のアカウントと組織を失った後に競争を追求し続ける理由を理解することで、より大きな意味を持つものです。

公式チームショッピングイベントも8月5日まで継続中です。

プレイヤーは、予約販売期間中にチームデメテルの衣装に240ゴールドのデポジットを置くことができます。サーバー全体の参加によって最終価格が引き下げられますが、イベントが終了する前に残りのバランスが支払われない場合、デポジットは返金されません。

ヒーローへのアクセスとコスチュームの所有権は別々に評価されるべきです。

衣装を購入しても、叶修をプレイ可能キャラクターとしてアンロックするために必要な標準プロセスが置き換えられるわけではありません。

コラボレーションはNARAKAの5周年拡張の一環として到着します

叶修のリリースは、すでにワンチュを導入し、水中戦闘を拡大したより広範な記念期間の一部です。

7月24日のテストサーバーのアップデートはまた、インフィニットトライアルを追加しました。これは、カスタマイズ可能なオーメンに基づいた新しいショーダウンチャレンジで、高スコアのマルチプライヤーや同じヒーロー、ソウルジェード、キュリオスの再使用を抑制する制限を設けています。

これは、叶修の到着に適した環境を作り出します。

ワンチュは陸と水にまたがる移動を試します。インフィニットトライアルは柔軟なロードアウト構築を報います。万華鏡パラソルは、戦闘中に機能を変更するという中心的なメカニックを持つ武器を導入します。

アニバーサリーの主要な追加はすべて適応に関係しています。

叶修はそのテーマの最も明確な具現化です。

叶修の最強の能力は、相手に間違った問題を解決させることです

ゲームプレイの紹介は、叶修のデザインの各部分が認識可能なカウンタープレイを放棄することなく不確実性を生み出すため成功しています。

シャドウクローンは、攻撃されているターゲットが本当に脅威であるのかどうかを問います。Z-シャッフルは、その動きが続くのか、それともアッパーカットになるのかを問います。ドラゴン・レイズ・イッツ・ヘッドは、最初の軌道が最終的なものかどうかを問います。

無専門のブリッツは、いくつかの武器形状にわたる不確実性を拡大します。

相手は、各コンポーネントが何をするかを理解しつつも、間違ったコンポーネントのために間違ったタイミングで準備しているために敗北するかもしれません。

それが、叶修をNARAKA: BLADEPOINTに導入する最も忠実な方法です。

彼は、彼のアカウントが他のすべてのアカウントよりも強力だからレジェンドではありません。彼は、彼がそれらを使用する方法とタイミングを決定しているため、同じツールがより危険に見えるからレジェンドです。

叶修と万華鏡パラソルは、今後のテストサーバー期間を経て、7月29日PTに正式にリリースされます。

戦闘の神は、不慣れなルール、敵、新しい競技リーダーボードのアドバンテージなしで、別の競技的なゲームに入ってきます。

ほとんど誰にとっても、それは不利になるでしょう。

叶修にとって、ゲームを学ぶことは常に試合の始まる場所です。

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