IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-06-30

NARAKA: BLADEPOINTの新しいWanchuマップが7月1日に海から出現

NARAKA: BLADEPOINTは、5周年コンテンツの一環として、7月1日にWanchuという新しい島のマップを発表します。 海から現れ、両生類の戦闘コンセプトに基づいて構築されたWanchuは、地上での移動、水中での遭遇、そしてより予測不可能なマップ制御をバトルロイヤルにもたらします。 新しいシネマティックショーケースは、意図的に奇妙な探検を通して島を紹介します。プロデューサーが新たに浮上した土地を探求する中で、奇妙な出来事が次々と起こり、ペリカンが「ごちそう」を要求し、波の下で別の戦闘が展開し始めます。 その対比はWanchuのアイデンティティを定義しているように見

NARAKA: BLADEPOINTは、5周年コンテンツの一環として、7月1日にWanchuという新しい島のマップを発表します。海から現れ、両生類の戦闘コンセプトに基づいて構築されたWanchuは、地上での移動、水中での遭遇、そしてより予測不可能なマップ制御をバトルロイヤルにもたらします。

新しいシネマティックショーケースは、意図的に奇妙な探検を通して島を紹介します。プロデューサーが新たに浮上した土地を探求する中で、奇妙な出来事が次々と起こり、ペリカンが「ごちそう」を要求し、波の下で別の戦闘が展開し始めます。

その対比はWanchuのアイデンティティを定義しているように見えます。表面上では、島はカラフルで神秘的であり、ほとんど遊び心があります。その下では、このマップは、移動、水の横断、そして水中の接近戦がサバイバルの中心となる新たな高圧の戦闘空間を提供する準備が整っています。

WanchuはNARAKA初の両生類戦闘場

Wanchuは、NARAKA: BLADEPOINTの初の完全な両生類戦闘場として24 Entertainmentによって提示されています。

このマップは、単に具体的な水を加えるのではなく、同じマッチの流れの中で陸地、水面、水中の空間を移動する能力を持つことがその中心的な特徴です。これによりWanchuは、異なるビジュアルテーマを持つ従来の新マップ以上の設計の変革となっています。

プレイヤーは水面を滑空し、波の下で移動しながら戦い続けることができます。その結果、水はもはや単なる通路や障害物、一時的に隠れる場所ではなく、アクティブな戦闘層となります。

これには明確なローテーションへの影響があります。開けた地形に捕らえられたプレイヤーは、水を脱出経路として利用できるかもしれませんし、海岸線を制御する部隊は、通常は陸に焦点を当てたマップでは考えられない方向からの脅威に直面する可能性があります。

島の神秘は波の下に広がる

シネマティックトレーラーは、Wanchuの奇妙な舞台設定についてすべての詳細を説明することを故意に避けています。

代わりに、島は不思議な出来事が予告なしに発生する場所として描かれています。プロデューサーの新しく浮上した土地の旅は、ますます超現実的な遭遇によって中断され、水中で別の戦闘が展開します。

これによりWanchuは、標準的な環境の紹介とは異なるトーンを持ちます。このマップは、地形、建築、または戦闘ルートを通じて売り込まれるのではなく、独自の秘密、奇妙な住人、そして最初に見える以上のものがあるという感覚を持つ場所として紹介されています。

公式資料はこれらの出来事が純粋にシネマティックなフレーバーであるのか、マップ固有のシステムに関連しているのか、広範なストーリーアークとつながっているのかについて説明していません。したがって、プレイヤーは、トレーラーのより異常な瞬間を確認されたゲームプレイメカニクスとして扱うのは避けるべきです。完全な更新ノートが入手可能になるまで。

水中戦闘が追跡経路と脱出経路を再構築する可能性

Wanchuの到来は、NARAKAの新しい水中近接戦闘システムと同時に発表され、こちらも7月1日に展開されます。

そのシステムは、プレイヤーが水面と水中のエリアの間を流動的に移動しながら戦い続けることを可能にします。プレイヤーが海に入ったときに戦闘を一時停止させるのではなく、NARAKAはその特徴的な近接戦闘による移動を新しい垂直層に拡張しています。

Wanchuにとって、これはマップの決定的なゲームプレイ機能となる可能性があります。

ビーチや川岸で始まった追跡は、水の下でも続くかもしれません。負けている戦闘から逃げるプレイヤーは、水面の下に潜って再配置を試み、意外な場所から再浮上するかもしれません。一方で、対戦相手は水に入ることがターゲットの disengagement を意味するとは考えられなくなります。

バランスは、水中の視認性、移動速度、スタミナコスト、そしてプレイヤーが水面下で敵を追跡する効率性などの要因に依存します。しかし概念的には、Wanchuは標準的な地形アップデート以上に動的な交戦を生み出すことが期待されます。

垂直性、移動、不確実性に基づいて構築された新しいマップ

NARAKA: BLADEPOINTはすでに移動の習得に大きく依存しています。グラップリングフック、クライミング、ダッシュ、武器の機動性が、強いポジショニングがほとんど永続的でない戦場を作り出します。

Wanchuはその哲学をさらに押し進めるように設計されているようです。

水ベースのルートや水中戦闘の追加により、複数の高低差からアプローチし、オープンな水と隠れた水中の空間を行き来することができるエリアでの場所制御が難しくなる可能性があります。

これにより、奇襲、側面攻撃、そして終盤のサプライズの機会が増えます。高所を持つチームは依然としてポジショナルアドバンテージを持つかもしれませんが、以前のマップよりも近くの水のルートにもっと注意を向ける必要があるかもしれません。

経験豊富なプレイヤーにとって、Wanchuは別のメカニカルテストになる可能性があります。成功は、武器のタイミングや垂直移動だけでなく、水面上にいるべき時と水中に消えるべき時を知ることにも依存します。

WanchuはNARAKAの5周年アップデートと共に到来

7月1日の発表によって、WanchuはNARAKA: BLADEPOINTの現在の5周年の展開の中心に位置しています。

周年の更新はすでに新しいシステムを導入しており、水中近接戦闘などがあり、Wanchuはこのコンセプトが最も重要になるマップです。その両生類の構造は、新しい戦闘メカニクスに専用の環境を提供し、以前の戦場に付随するサイド機能として扱うのではなくなります。

今のところ最も重要な疑問は、島のシネマティックな神秘がライブマッチにどれだけ反映されるのかということです。トレーラーはその雰囲気をうまく確立しますが、ルートゾーン、主要なランドマーク、マップ特有のインタラクション、および競技統合に関する詳細が決まることで、Wanchuがどれだけ早く通常のローテーションの一部となるかが決まります。

今のところ、基本的な約束は明確です:Wanchuは単なる新しい戦いの場ではありません。それはNARAKA: BLADEPOINTの世界を移動する新しい方法なのです。

IDC Games← Volver a Noticias