NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-31
NARAKA: BLADEPOINTの進化アップデートがWanchuと新しいテクニックプールを追加
24 Entertainmentは、 NARAKA: BLADEPOINT のローグライクスタイルのカジュアルモード「進化」の次の大規模拡張を発表しました。このアップデートでは、Wanchuがマップローテーションに追加され、持続的な透明性、大幅な攻撃ボーナス、拡張されたアルティメット、より緩衝的なカウンター、さらにはいくつかの異常なサバイバル構築が可能な多数のテクニックが追加されました。 Wanchuは、 NARAKA: BLADEPOINT の5周年アップデートで導入された海洋マップであり、新しいプレイ可能なヒーローではありません。24 EntertainmentがWanchuが「

24 Entertainmentは、NARAKA: BLADEPOINTのローグライクスタイルのカジュアルモード「進化」の次の大規模拡張を発表しました。このアップデートでは、Wanchuがマップローテーションに追加され、持続的な透明性、大幅な攻撃ボーナス、拡張されたアルティメット、より緩衝的なカウンター、さらにはいくつかの異常なサバイバル構築が可能な多数のテクニックが追加されました。
Wanchuは、NARAKA: BLADEPOINTの5周年アップデートで導入された海洋マップであり、新しいプレイ可能なヒーローではありません。24 EntertainmentがWanchuが「戦いに参戦する」と言う時、それはそのマップが進化内でプレイ可能になることを意味します。マッチはWanchuあるいはPerdoriaのいずれかをランダムに選択し、このモードに独自の移動システム、戦闘アイテム、マップ特有のアップグレード機会をもたらします。
このコンテンツは、8月27日PTにテストに入った後、9月2日PTに正式リリースされる予定です。関連するテストサーバーノートが警告するように、個別の数値、翻訳されたテクニック名、さらには一部の効果がライブゲームに到達する前に変更される可能性があります。
Wanchuは進化の風景を超えた変化をもたらす
Wanchuは2026年7月2日に通常のサバイバルマップとして初めて登場しました。その進化への組み込みは、マップの水中での戦闘やクラフトメカニクスを、強力なキャラクター構築を基にしたモードに持ち込むことを意味します。
キャラクターは地上と水中の両方で戦うことが可能です。テスト版では、水中や潜水中における武器の移動するチャージ攻撃が導入され、プレイヤーは水平方向の攻撃を保持しながら前進を続けることができます。水中の縦横攻撃のタイミングも調整され、早期のキャンセルウィンドウと水面を滑る動きへのスムーズな移行が伴います。
これらのシステムは、WanchuをPerdoriaとは異なる機械的なものとし、単に新しい背景を提供するのではなくします。コーラライン素材、水中アーマー、Wanchuの古代オラクルアイテムに基づいたテクニックが、キャラクターの進行を環境に直接結びつけています。
このアップデートはより多くの空中アーム機構を追加し、いくつかのスカウトベルを新たな場所に移動させます。これらの変更により、特にチームが目標と資源エリアの間を迅速に移動する必要があるマッチ中の垂直移動と情報収集が容易になるはずです。
古代オラクル・プリマルエコー、古代オラクル・エセリアルディセント、カラミティの海は、テストビルドで繰り返し使用可能です。各々は120秒のクールダウンと360秒の持続時間を持ちますが、それを何度も使用する可能性に対応するために効果が減少しています。
プリマルエコーの復帰は250から200に下がり、関連する浸水ダメージの削減は33%から15%に、エセリアルディセントのストライクマルチプライヤーは4.5から2.25に、カラミティの海の秒あたりのダメージは80から50に減少します。
これは重要なバランスの区別です。このアップデートはWanchuの最強の戦闘アイテムへのアクセスを増加させますが、その即時出力は減少し、単一の圧倒的な発動よりも戦略的な繰り返し使用を促します。
進化はマッチ中の構築に関するモードであり続ける
進化はNARAKA: BLADEPOINTの標準的なサバイバルモードとは異なります。プレイヤーは戦闘、探索、目標を通じて「栽培エッセンス」を集め、マッチ中に徐々に強化されたティアを進化させていきます。
テクニックは、これらの領域アップグレードに達する際に選択されます。追加の統計を提供したり、基本的な戦闘メカニクスを修正したり、特定の武器を強化したり、ヒーローのアルティメットを大きく変更したりすることができます。異なる品質が効果の強さと希少性を決定します。
そのため、このモードはNARAKAの通常の近接戦闘をローグライクビルドシステムと組み合わせます。同じヒーローと武器を使用している2人のプレイヤーは、それぞれ見つけたテクニックや探索中のリスクによって、マッチの結果が大きく異なる可能性があります。
Wanchuは現在のテストビルドに15の一般的なテクニックを追加し、クロスオーバーキャラクターのYe Xiuには2つの独自のオプションを提供します。いくつかは海洋マップに基づいて設計されており、他は回避、透明性、怒りの生成、カウンターなどの普遍的なシステムを大幅に変更します。
隠されたエッジが恒常的な攻撃圧力を提供
最も大々的にプロモートされた追加の一つが隠されたエッジです。敵に対して3回の未充電のストライクをヒットさせると4秒間の透明性が得られます。
公式プロモーション資料では「常時透明性」と言及されていますが、テストサーバーの説明では無条件の永久的な隠密を確約したものではありません。この効果は最初に成功した攻撃によってトリガーされる必要があり、限られた期間続きます。プレイヤーは要求されたストライクを継続的に行うことで、それを維持または再活性化することが可能です。
この区別は、テクニックが実際に機能する方法において重要です。隠されたエッジは、コンボを維持し、ターゲットに近づき、敵の元から脱出しないプレイヤーを報酬することになります。戦闘から逃げている間、受動的な透明性を提供しないようです。
効果が以前の発動の期限が切れる前にリフレッシュ可能であれば、高速武器や圧力を持続できるヒーローは交戦の多くの間、隠れたままでいる可能性があります。それは、見た目の追跡を著しく困難にし、効果を得るために努力する必要を無くすことになります。
メカニックはまた、潜在的な読み取り問題を引き起こします。NARAKA: BLADEPOINTはすでにアニメーションの状態、フォーカスレベル、攻撃のタイミングに細心の注意を払うことを要求しています。近接戦闘中の繰り返しの透明性は、強化された相手をかなり読み取りにくくする可能性があります、特に数人のキャラクターが狭いエリアで戦っているとき。
その最終的なバランスは、まだ確認されていない詳細に依存します。すべての攻撃の種類の下で透明性が破れるか、どれだけ簡単にリフレッシュできるか、エリア効果が信頼できるカウンタープレイを提供するかどうかが含まれます。
しっかりした基礎が防御を攻撃バフに変える
しっかりした基礎は、成功した回避またはカウンターの後に8%の攻撃増加を提供します。このボーナスはキャラクターが打ち上げられるまで消えません。
このテクニックは、プレイヤーを受動的なスタイルに強いることなく、防御の実行を報います。タイミングの良い回避またはカウンターは攻撃出力を即座に改善し、プレイヤーにその短期的なアドバンテージを活かすように促します。
打ち上げ後にボーナスを取り除くことで、相手に効果を終わらせる明確な方法を提供します。強化されたプレイヤーはポジショナルコントロールを維持し、交換に負けないようにしなければならないため、攻撃増加は継続的な実行に依存することになります、無条件の統計的改善として機能しません。
しっかりした基礎は、回避またはカウンターを持続的にするテクニックと組み合わせると特に効果的になる可能性があります。イーズは、キャラクターが満タンのヘルスである限り、回避スタミナ消費を25%削減し、攻撃にコミットする前により頻繁な防御的な移動を可能にする可能性があります。
カウンターキングは、カウンターを持続できるスタンスに変えます。維持するためにはスタミナを消費し、スタンスは手動でキャンセルすることができます。
これにより、カウンターのタイミングがより寛容になりますが、リソースコストや戦略的リスクは取り除かれません。スタンスを長く保ちすぎると、逃げるためや攻撃を続けるために必要なスタミナが枯渇してしまう可能性があり、相手は単に期待されたフォーカスストライクを遅らせることがあります。
この3つのテクニックを組み合わせることで、防御的な反応から攻撃の勢いを生む構築が可能になります。彼らの相互作用は注意深い監視が必要です。カウンターウィンドウが長く、回避が安価で、いずれかの行動を成功させた際には攻撃ボーナスが付与され、互いに強化し合う可能性があります。
変身ヒーローが持続的なカウンターのアクセスを得る
変身トリックは、Tianhai、Yueshan、およびInor Wanがアルティメットを発動した後にカウンターできるようにします。これは、変身状態に入ることに関連する脆弱点の1つに対処し、これらのキャラクターに対してフォーカス攻撃への別の防御的な回答を提供します。
文言は、このテクニックが彼らのアルティメットの形を修正し、すべてのヒーローに普遍的なカウンターボーナスを付与するわけではないことを示しています。したがって、サポートされるキャラクターのいずれかがいない限り、価値はありませんが、彼らの進化構築の重要な部分になる可能性があります。
バトルファーヴォーは、変身指向のヒーローに別の主要な利点を提供します。Tianhai、Yueshan、Feria Shen、またはInor Wanがアルティメット状態にある間、600ダメージを与えるごとにアルティメットの持続時間が3秒延長されます。
これにより直接的なフィードバックループが生まれます。成功したアルティメットは長く持続し、追加の持続時間は次の600ダメージを与えるための時間を増加させます。好条件下で、攻撃を継続的に接続するプレイヤーは、通常の持続時間を超えてアルティメットを維持することができます。
このメカニックは完全に自己持続的ではありません。プレイヤーは継続的にダメージを与え続けなければなりません。相手は、対象を拒否するために移動性を使用するか、変身したキャラクターが勢いを持たないようにすることで、その効果を減少させることができます。
しかし、混雑したチームファイトでは、利用可能な目標の数により、繰り返しの延長がかなり容易になります。したがって、バトルファーヴォーはチームモードでの方が強力であり、孤立した対戦よりも強力になる可能性があります。
ラストスタンドが強力な緊急逆転を提供
ラストスタンドは、プレイヤーの健康が10%未満に下がったときに発動します。60%の怒りを付与し、周囲のすべての敵を打ち上げ、240秒のクールダウンがあります。
このテクニックは、生存、空間の創出、アルティメットの生成を組み合わせます。対戦相手を打ち上げることで、フィニッシングシーケンスの試みを中断させることができ、怒りの注入は即座にアルティメットにアクセスを提供するか、プレイヤーをそれに大幅に近づけることができます。
発動しきい値が非常に低いため、ラストスタンドはリスクを伴います。強力な攻撃がプレイヤーを排除し、効果が重要になるまでの時間を残さない可能性があります。さらに、4分ごとに一度しか発動しないため、すべての遭遇でルーチンの答えになることはありません。
バトルファーヴォーとの相互作用は潜在的に重要です。ラストスタンドはアルティメットを発動するために必要な怒りを供給し、その後バトルファーヴォーは持続的なダメージでその持続時間を延長することができます。敗北寸前のキャラクターは、持続的な攻撃状態に直接遷移する可能性があります。
通貨が防御的なリソースになる可能性がある
ギャンブルの神は、プレイヤーのダークタイドコインを0.1から50の間の値でランダムに掛け算し、最大最終残高は100,000です。この範囲は、テクニックを意図的に不安定にしています。プレイヤーの資金を劇的に増加させるか、以前の価値のほんの一部に減少させることができます。
生存の通貨は戻ってきており、致命的ダメージを受ける際に20,000ダークタイドコインを支出できる別のテクニックとして存在します。この発動はそのダメージを無効にし、近くの敵を打ち上げ、1,000の健康を回復します。
この2つのテクニックは明らかに高リスクの組み合わせを形成します。好意的なギャンブルの神の結果は、複数の購入を支援し、生存の通貨が死を防ぐために必要な20,000コインを持つことを保証します。不運なロールは、その防御的な効果に必要なリソースを取り除くことができます。
これは、進化が予測可能な競技バランスよりも異常でランダムなビルドを優先している最も明確な例の一つです。この組み合わせは、非常に強力なセーフティネットを生み出す可能性がありますが、両方のテクニックと生き残るために十分な通貨を必要とします。
それはまた、プレイヤーに支出の決定を再考させることを強いるでしょう。ダークタイドコインは通常は経済的なリソースですが、生存の通貨はそのうちの20,000を追加の命に変えます。装備を購入すると、致命的な攻撃から生き延びる能力が直接減少する可能性があります。
Wanchuのテクニックが戦闘とクラフトをつなぐ
いくつかの追加要素は特にWanchuの資源とマップのメカニクスに結びついています。
シーフードバンドルは、敗北時に落下しないレアなソウルデボウリングアーマーを提供します。また、2つのゴールデンフレームコーラライン、3つのバイオレットコーラライン、4つのアジュールウェーブコーララインも提供されます。これらの素材はWanchuの工房で厚い皮のアーマーと生息地のアーマーを作成するために使用できます。
このテクニックは即時の保護と追加装備への道を提供します。その価値はプレイヤーが工房にアクセスする速度と、作成したアーマーが選択したビルドをサポートするかどうかに依存しますが、開始リソースパッケージは通常の収集要件の多くを取り除きます。
ウニビュッフェは40秒ごとに2つのアイアンウニを供給します。繰り返し生成により、長引くマッチでの戦闘アイテムの安定した供給が可能ですが、運搬能力や実際のウニの便利さが、このテクニックがランの間に価値を持ち続けるかどうかを決定します。
女神の恩寵は、古代オラクル・プリマルエコーまたは古代オラクル・エセリアルディセントのいずれかを付与し、小さな可能性で両方を受け取ることができます。効果は90秒のクールダウンを伴い、Wanchuのマップ特有の力を再生可能にします。
ワンショットワンダーは、120秒ごとにバリスタ戦闘アイテムを提供します。このアイテムは単にキャラクターの従来の攻撃を改善するのではなく、バリスタを召喚するため、チームがオープングラウンドを支配したり、目標に接近したりする方法を変更することができる展開可能な脅威を導入します。
武器中心のテクニックが即時の方向性を提供
フェニックスブラスト・スカイヴェイルは、プレイヤーに同名のソウルジェイドとレアロングソードを与えます。オーバーロード・マイトは同様の構造に従い、関連するソウルジェイドとレアグレートソードを提供します。
両方のテクニックは、一般的な統計効果ではなく、完全なスタートの方向性を提供します。これにより、関連する武器とその攻撃を修正するためのソウルジェイドを搭載し、有利なルートへの依存を減少させます。
これにより、比較的信頼性の高い初期選択となります。どちらのテクニックを選んでも、プレイヤーはどの武器がビルドを支えるべきかを即座に知り、その決定に基づいて後のアップグレードを評価することができます。
このアップデートでは、いくつかのレガシー武器テクニックも統合されています。以前のロングソード、グレートソード、ダガー、デュアルブレード、カタナバージョンは1つのレガシースクロールに統合され、この5つのカテゴリのランダムな武器スクロールを付与し、スクロールのダメージを21%増加させます。
ランダムな選択は、特定の武器テクニックを選ぶのと比較して制御を減らします。その代わりに、統合されたオプションはより広範な報酬を生み出し、いくつかの関連テクニックが選択プール内で別々の位置を占めるのを防ぎます。
Ye Xiuが2つの独自の進化テクニックを受け取る
クロスオーバーヒーローであるYe Xiuは、未専門化ブリッツに関連する2つのテクニックを得ます。
未専門化ブリッツ・ドラゴンモーメントは、Ye Xiuがアルティメット中に排除を確保するとドラゴンアセンドのチャージを復元します。これは、成功したキルがアルティメットの重要なアクションを使用し続けるために必要なリソースを復元する別のスノーボールメカニックを生み出します。
未専門化ブリッツ・ライディングモーメントは、アルティメットがアクティブな間にフェイントコンボチャージの回復を加速させます。これは、単に最終排除を報いるのではなく、より一貫した圧力を設計しているようです。
これらのテクニックは、Ye Xiuの既存のアイデンティティを強化し、彼のセットに無関係な効果を付与するのではなくなります。その独占性により、他のヒーローを使用しているプレイヤーのビルドオプションを希薄化しません。
最も劇的な効果のいくつかはまだ暫定的
このアップデートは現在テストサーバーデータによって表されており、24 Entertainmentは明示的にテスト調整が最終的なものではないと明言しています。いくつかの英語のテクニック名は、入手可能なパッチの転写でも文字通りまたは非公式の翻訳としてマークされています。
バランスの変更は新しいコンテンツと共に存在しています。ジャビング・スルーはダメージマルチプライヤーが5.04から4.65に減少し、テンペストキック・チルは7回のヒットにわたって0.89から0.79に下がります。
ゲリラとドッジマスターはテストビルドのテクニックプールから削除されています。新しい隠されたエッジとしっかりした基礎の効果は、いくつかの類似したデザインの領域を占めていますが、それらの発動条件やボーナスが異なるため、単なる名前変更として扱われるべきではありません。
最も重要な変数は、最も強力なテクニックが表示される頻度と、プレイヤーがそれらを組み合わせる容易さです。持続的な透明性、繰り返しのアルティメット延長、保持されたカウンター、致死的ダメージ保護は、個別には管理可能かもしれませんが、単一の最適化されたビルドに組み合わさると、はるかに破壊的になる可能性があります。
進化がマップ依存モードへと進化する
Wanchuを追加することは、環境の多様性を高める以上のことを意味します。これは、進化で利用可能なテクニックが選択されたマップに応じて変わるモデルを確立します。
テクニックコレクションはマップフィルターを受け取り、プレイヤーが各環境にどのオプションが属するかを確認できるようになります。これにより、PerdoriaとWanchuが単に1つの普遍的なプールを共有することはないことが示されています。
マップ特有のビルドはリプレイ価値を向上させることができます。プレイヤーは、ランダムに選択されたテクニック以上のものに適応しなければならないからです。Wanchuの水中戦闘、コーラライン素材、工房のアーマー、古代オラクルアイテムは、Perdoriaのマッチとは異なる優先事項を促します。
リスクとして、進化が理解しにくくなる可能性があります。新たなプレイヤーはすでに数百のテクニック、ヒーロー特有の効果、希少性レベル、および異常な戦闘の相互作用を学ばなければなりません。この情報を複数のマップに分割することで、必要な準備の量が増えます。
このアップデートは、テクニックコレクションと推奨セットを通じてその複雑さを軽減しようとしています。新しいアカウントはまた、モードのアンロック要件がアカウントレベル8に減少し、プレイヤーが比較的早期にアクセスできるようにしています。
Wanchuが進化を極端な戦闘に押し進める
このショーケースはエスカレーションを中心に構築されたアップデートを提示しています。隠されたエッジは、繰り返しの透明性をもたらす中断のない圧力を報酬し、バトルファーヴォーはすでに強力なアルティメットを延長し、カウンターキングは防御のタイミングを柔軟にし、生存の通貨は蓄積した富を死からの保護に変えることができます。
これらの効果は進化のローグライクのアイデンティティに合致します。このモードは、ランクサバイバルマッチの制御されたバランスを再現することを意図しておらず、プレイヤーが個々のラン中に誇張されたビルドを組み立てられるように設計されています。
それはバランスを無意味なものにするわけではありません。もし小さなグループのテクニックが他のすべての選択肢よりも劇的に強力になると、意味のあるビルド選択が消えてしまう可能性があります。ローグライクシステムは複数の組み合わせが異なる理由で強力に感じられるときに最も効果的です、成功したランが同じ透明性またはサバイバル効果を見つけることに依存しない場合です。
Wanchuと新しいテクニックは、ライブリリースの前にテストされます。最終的なアップデートは、9月2日PTにリリースされる予定で、海洋マップ、水に焦点を当てた進行、および拡張されたテクニックプールを進化にもたらします。