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Once Human · 2026-10-19

Once Human の最大規模の無料拡張で拠点が戦艦に変わる

Once Human は2年以上にわたり、スターダストに汚染された世界を生き延びる方法をプレイヤーに教えてきました。Isles of Abyss は、足下に確かな地面があるという安心を取り去ろうとしています。 無料の Ocean Expansion は PT 時間で10月21日、他の多くの地域では10月22日に配信開始となり、その新しい Gameplay Trailer は、プレイヤーが自分の船を建造し、汚染された海を潜航し、ヴォイジャーを攻撃し、敵対的な群島を探索し、沈んだ存在「Sunken Lord」へと降りていくことで、生存ループがいかに劇的に変化するかをようやく示しています。

Once Human は2年以上にわたり、スターダストに汚染された世界を生き延びる方法をプレイヤーに教えてきました。Isles of Abyss は、足下に確かな地面があるという安心を取り去ろうとしています。無料の Ocean Expansion は PT 時間で10月21日、他の多くの地域では10月22日に配信開始となり、その新しい Gameplay Trailer は、プレイヤーが自分の船を建造し、汚染された海を潜航し、ヴォイジャーを攻撃し、敵対的な群島を探索し、沈んだ存在「Sunken Lord」へと降りていくことで、生存ループがいかに劇的に変化するかをようやく示しています。

Starry Studio は Isles of Abyss を 2024 年のローンチ以来 Once Human が受けた最大のコンテンツ拡張だと説明しており、そのスケールは既存マップに別の地域を追加するだけに留まりません。船は従来の拠点のように設計できる可動領域となり、海洋資源はまったく新しいテック進行に供給され、地域ごとに正気、温度、装備耐久度に影響する環境ルールが課され、水中探索には専用の生存装備が必要になり、海戦は砲撃、弱点、協調したクルーを伴うフルボス戦へとエスカレートします。トレーラーの警告は明快です:海はついに開かれましたが、海中のほとんどの有用なものがあなたを殺そうとしているようです。

あなたの船は輸送手段ではない — 新しい拠点構築システムだ

最も重要な追加要素は 自由形式の船舶建造 です。Isles of Abyss は船を使い捨ての乗り物ではなく移動可能な水上領域として扱い、プレイヤーはビルドモードに入り、外郭の形状から内部のデッキ配置まであらゆるものを建造できます。

専用の船パーツには胴体、艫(とも)、張出し、デッキ、手摺、支柱、胸壁などが含まれ、四角、三角、傾斜、曲線のピースで輪郭を定義できるため、既定の船モデルを選ぶのではなく自らシルエットを作れます。木材、鉄、鋼、合金のバリエーションがさらに進行度を提供し、船のレイアウトは独立した設計図として保存して再配置できます。

これにより探索と拠点の関係は根本的に変化します。従来の Once Human シナリオでは、プレイヤーは領域を確立してからその領域を離れて探索に向かうことが一般的でした。Isles of Abyss では、領域の一部があなたと共に移動します。保管、製造、武装、支援施設が海を横断できるようになり、遠征用ビークルと本部の区別が薄れます。

このシステムはテックの進行とともに発展します。初期の船はより基本的な推進形態に頼り、やがて帆、燃料エンジン、最終的には電動ドライブがアンロックされます。ブースターやサイドスラスターで機動性が向上し、オートクルーズによりルートを指定して船自体に航行させることができます。水中テレポート、ワールド間の復帰機能、船上でのリスポーンはすべて、シナリオが船を中心点として機能させるために設計されています。

船を作るのは半分の問題 — 次に武装しなければならない

Gameplay Trailer は海戦をかなり強調しており、Starry Studio はそれに合わせて異例の規模の砲撃カタログを構築しました。ハープーンキャノンは水中を貫通して発射でき、特に海洋生物に効果的。ロングキャノンはデッキや構造物の破壊に特化し、連射キャノンは持続的な弱点への圧力向け、ショットガンタレットは船や哨戒艇に対して広い範囲をカバーします。

テックが進むにつれて兵器はさらに奇妙になります。フロスト/フリージングキャノンは敵の動きを妨げ、コロージョンキャノンはその後のダメージを増幅し、ロケットランチャーは持続的な弾幕を提供し、オイルドラムランチャーは巨大な爆発と燃焼地帯を作り出します。ラムを装着して直接衝突したり、砲撃に頼らずに機雷を敷設したりすることも可能です。

重要なのは、船の設計が純粋に装飾的なものではなく戦術的になることです。遠距離から Calamity Tower を砲撃するような船は、海洋生物を狩るか敵ヴォイジャーを拿捕することに特化した船とは異なるレイアウトを好むかもしれません。砲塔配置、推進、耐久、そして来襲する脅威を回避する機動性は、すべて同じ建造課題の一部になります。

これにより Once Human の建築コミュニティにはまったく新しい執着が生まれるはずです。美しい浮遊要塞は便利です。しかしボスの攻撃を避けるために十分に素早く旋回できない美しい浮遊要塞は、ずっと役に立ちません。

群島は五つの地域に分かれ、それぞれ異なる準備が必要

Isles of Abyss は海全体を一様なバイオームとして扱うのではなく、五つの主要な環境に生存システムを広げています。Fragrant Cape は導入地域として機能し、ココナッツ林、岩だらけの浅瀬、廃墟となった集落や座礁船が組み合わさり、最初の本格的な航海に必要な補給を集められます。

さらに外側では規則が変化し始めます。Reefshadow Bay は凍てつくツンドラ、サンゴ礁、浮氷と Mist of Deceit を組み合わせ、これは温度と視界を低下させます。プレイヤーの HP が低くなるほど、実用的な視野が狭くなります。Mist Core Grass はやがて船の弾薬や電力生産に繋がる素材を提供します。

Misty Marsh は Black Tide を導入し、スターダスト汚染が正気(Sanity)を直接侵攻する一方で、潜水装備や水上施設に使える貴重な資源を生み出します。Spring Valley は Time Rain の影響を受け、エネルギーと水分が急速に減少し装備耐久度が劣化しますが、作物や動物の成長を加速させ、有用な生産資材も生み出します。最後に Falling Ember は活火山とその Skyfire 現象に囲まれており、降り注ぐ隕石がプレイヤーや構造物にダメージを与え、温度を上昇させ、時には貴重な Skyfire Gold や希少鉱石を守る敵を出現させます。

重要なデザイン選択は、これらの危険が単なるバフ/デバフで終わらない点です。各現象は進行システムのどこかで必要となる資源を生み出します。危険な天候は同時に罰であり機会でもあります。

水中では酸素が別の生存資源になる

マップのもう半分は海面下に広がります。水中遺跡、難破船、サンゴ鉱床、研究所が探索レイヤーを形成し、より深いエリアほど汚染度と海洋生物による危険が増します。

プレイヤーは最初にベーシックダイビングスーツへアクセスし、やがて汚染耐性と泳速度が向上する Shark Diving Suit へアップグレードできます。Fish Oil Paste は追加の一時的環境保護を提供し、酸素タンクは通常の空気供給が尽きると自動的に作動します。

他の道具はより状況依存です。インフレータブルフロートは緊急の浮上ルートを提供し、エアクッションは水面上に一時的なプラットフォームを作り、スピアガンは水中で敵に遭遇した際の専用対処手段となります。

探索自体は環境によって意図的に示唆されます。表層近くの発光藻は水没した研究所の存在を示すことがあり、浜辺での物色、釣り、クエスト、集落探索で得た宝の地図は水中の埋蔵品へと導くことがあります。進行は浅い難破船から始まり、装備が生きて戻れる能力を備えると徐々により深い汚染された遺跡へと押し進められます。

ここが重要です。海底で宝を見つけるのは水中遠征の半分に過ぎません。Once Human はプレイヤーに帰還ルートも考えさせたいのです。

野生生物でさえ船に干渉してくる

海の生態系は単なる装飾ではありません。巨大イカは直接船体に取り付いて動けなくすることがあり、プレイヤーは触手を狙って切断しなければ生物が退くことはありません。サメは選ばれた標的を追跡し続け、クラゲは近付いた不注意な者に電撃を放ちます。

一部の生物は単純な敵ではなく資源になります。マグロは表層で跳ねたときに狩ることができ、バブルフィッシュは長時間潜る際に役立つ酸素回復バブルを作り出します。アンコウはさらに奇妙な相互作用を提供します:発光するルアーに近付くと海水汚染に対する一時的な保護が与えられ、深海の不穏な生物の一つが即席の聖域になることがあります。

Bay Crocodiles は捕獲、繁殖、最終的には水上を跨いで乗ることもできるようになります。彼らの巨大さは通常のジャンプを妨げますが、搭乗したワニは自身と騎乗者にダメージ軽減を提供し、水中ではその耐性が著しく強化されます。

これはまさに Once Human が得意とする奇妙な生存メカニクスの類です。他のゲームならプレイヤーに速いボートを与えるでしょう。

Once Human はワニを与えます。

灯台は避難所ではなく警告だ

トレーラーは繰り返し 灯台 に注目してきましたが、通常は海上の安全と航行を示す灯台を Isles of Abyss では意図的に逆転させています。Malla の生存ルールは捕食的な灯台や一見馴染みのある海の構成要素が信用できないこと、最初は不活性に見える島が実はそうではない可能性を警告します。

新しい Gameplay Trailer は「灯台に挑め」とプレイヤーに挑戦を促す表現をさらに強めていますが、Starry Studio のプレローンチ開発ブログは Calamity Towers、Voyagers、Sunken Lord に対して公開したのと同等の灯台遭遇の機械的内訳をまだ提供していません。したがって灯台の正確な挙動は、トレーラー映像から推測するよりもシナリオ開始後に確認するのが良いでしょう。

すでに明らかなのはデザイン哲学です。Isles of Abyss は航行そのものを疑わしくしたいのです。遠くの光が安全を意味するとは限らず、近付く価値のある島は資源以上のものを隠しているかもしれません。

その発想はシナリオの物語にも直接結び付きます。難破後にプレイヤーを救う経験豊かな船長 Malla は、ゲームが深海との交感と呼ぶものを通じて溺れた者たちの記憶を感じ取れます。彼女は Ran と共に海事日誌、残骸、沈んだ記憶を導き、これらの海域で何が起き、なぜ多くのものが彼らの下にいる同じ存在と繋がっているのかを徐々に明かします。

Calamity Towers はあなたのカスタム船をレイド装備に変える

最大規模の海上 PvE 遭遇は Calamity Towers を中心に展開し、ストーリー主導の挑戦から協調型のグループ戦、最終的には Phase II の Abyss 変種へとスケールします。これらの戦闘は、プレイヤーが単に個人の武器ビルドが強いかどうかではなく、船を構築し運用する方法を学んだかを試すために特別に作られています。

触手が中央の戦闘パズルを形成します。ある触手はエリアを塞ぎ、別は増援を呼び、味方を回復したり受けるダメージを分配したりして、クルーは支援目標と露出した弱点の両方に注意を割かざるを得ません。特定の防御は構造的な保護を受けるため、船砲には単なるボス DPS 以上の直接的な目的が生じます。

Phase II の Abyss バージョンはこれらのメカニクスに追加の危険を重ねます。より強力な触手の組合せや攻撃的なコアにヴォイジャーの増援が加わり、波、濃霧、氷山、水の竜巻が船の移動を妨げます。

このシナリオには Sea Calamity Zones も含まれ、保護された Calamity Hatchling が海中機雷、敵対タレット、シールドインフラの中に座しています。プレイヤーは砲撃で建物を破壊したり、通過前に機雷を起爆させたり、防御砲を支える補助構造を崩して中央目標のシールドを破ることができます。

これは単に敵船に体力バーを付けるのではなく、海戦自体を遭遇設計として用いているのです。

Voyagers は海洋探索を拿捕戦へと変える

すべての海戦が固定構造物に対するものではありません。Voyagers は多様なサイズと構成で海を巡回し、プレイヤーは接近して無力化し、拿捕して略奪する必要のある敵船に遭遇します。

特性はさまざまです。武装が強いもの、異なる乗組員構成、機雷防御を備えたものがあり、シナリオの進行に伴って全体的な強さが増します。Phase II では巨大なヴォイジャーが小型船を率いる編隊を形成し、さらに戦闘中に追加の船が予期せず参戦することもあります。

この拿捕要素は特に重要で、Once Human のお馴染みの三人称戦闘と新しい船システムを結び付けます。上陸しない限り常に砲塔に張り付いているわけではありません。海戦は遠距離から始まり、構造破壊へ移り、最後にプレイヤーが敵の船倉に実際に入り貴重品を探すところで終わることがあります。

したがって、船は既存の Once Human の戦闘を置き換えるのではなく、それを可能にする装置なのです。

Sunken Lord は単なる海の怪物以上の何かだ

これらすべてのシステムは最終的に Sunken Lord へと収束します。Starry Studio は Isles of Abyss の中心にその古い存在を据えており、拡張の物語は海自体が単なる水域ではなく、深海に閉じ込められた記憶や感情を餌とするもっと古く敵対的な何かの一部であることを示唆します。

そのエンドゲーム遭遇は即座に利用可能になるわけではありません。Isles of Abyss はサーバー全体の浄化進捗を用いており、進捗が100% に達すると Sunken Lord への入り口が海底から上昇します。プレイヤーはまず Calamity Hatchling を倒して入り口戦をクリアし、さらにその存在の Core へと降りる必要があります。

対決は外洋の航行から離れ、触手防衛で満たされた回廊と多層プラットフォームへと移ります。Core は戦闘を通じて挙動を変化させ、弾幕、激しい物理攻撃、徐々に安全地帯を減らす溶岩の拡散を組み合わせます。

これは単なる個別のボス解除ではなく、コミュニティ的な目標をシナリオに与えます。個々のプレイヤーは船とテックを改善し、グループは段階的に難易度の高い Calamity を攻略し、サーバー全体が最終的に誰もがその下に待ち受けるものへのルートを開く地点に到達します。

Isles of Abyss は通常の進行曲線を完全に変える

このシナリオはまた、従来のレベリングを主要な成長システムとして放棄します。キャラクターは Isles of Abyss に最大レベルで参加します。進行は代わりにテックを通じて行われます。

探索、資源、主要な挑戦が新しい装備レアリティ、海上施設、サバイバルツールをアンロックします。既存の武器・防具設計図はシナリオに持ち込めますが、プレイヤーが作成できるレア度やモッドのアクティブ属性数は現在のテック進捗によって制限されます。

これにより季節的なリセットの形が得られつつ、これまでに獲得したコレクションが無意味にはなりません。ベテランは設計図とモッドを保持しますが、初日の午後にすぐに完全なエンドゲームパワーを投入することはできません。シナリオはその強さを徐々に回復させつつ、同時にプレイヤーに全く別の海上インフラ整備を求めます。

Cradle システムは無効化されており、Starry Studio が Isles of Abyss を標準的な進行テンプレートから意図的に切り離していることを強調しています。

そのおよそ21日間のコアサイクルは二つのフェーズに分かれます。Phase I はサーバーの浄化速度により約5〜10日続き、Phase II は11日間続いてより深いエンドゲーム挑戦を導入します。最初の通常シナリオサーバー群が閉じる前に、11月12日にパーマネントサーバーが開く予定です。

無料の PvE シナリオはより過酷な PvP 海域と同時に開始される

船システムは気に入ったが他の人間こそが主要な海の怪物になってほしいプレイヤーのために、Isles of Abyss: RaidZone も用意されています。別の PvP 版は同じ海洋基盤を使用しますが、標準 PvE シナリオに組み込まれた多くの安全装置を取り除いています。

その Naval Core Contest 内に別世界は存在しません。全員が同じ海域で争い、資源はより希少になり、遭遇は意図的に頻繁になります。Island Survival はプレイヤーに供給線を確立し素早く武装することを求め、海戦は船に真の破壊経済をもたらします。

船には総 HP があり、他のプレイヤーからの攻撃で最終的に沈められることがあります。保存された船の設計図により船は再建できますが、沈められた船に搭載していた物資は返還されません。これにより移動式拠点のファンタジーははるかに危険なものになります:船にすべての価値あるものを詰め込めば遠征は便利ですが、別のクルーが一度に全インベントリを海底へ送ってしまう可能性があるのです。

PvE シナリオは探索、物語、協力ボスに主に興味があるプレイヤーにとって見出しとなるバージョンであり続けますが、RaidZone を同時にローンチすることで海上建造システムが人間の対戦圧力下でもテストされることになります。

これは単に Once Human に船を追加する以上のものだ

Isles of Abyss は PT 時間で10月21日のメンテ後、世界の多くで10月22日に PC、モバイル、PlayStation 5、Xbox Series X|S 向けにクロスプレイとクロスプログレッション対応で無料拡張として配信されます。Starry Studio は配信に合わせてログイン設計図報酬、記念の無料武器スキン、ハロウィンイベントも用意しています。

しかしこの拡張が重要なのはローンチ報酬の量ではありません。ほぼすべての主要な生存システムが海を意味のあるものにするために変更された点です。拠点構築は船舶建造に変わり、環境準備は訪れる島に依存し、釣りは生産を供給し、潜水は汚染と酸素の管理を要求し、船砲が特定のボスへの対処法を決定し、探索がテックを生み、テックが船を改善し、改善された船がより危険な探索を可能にします。

それが大規模なサバイバル拡張に必要なフィードバックループを生み出します。海は興味深い島々の間の空虚な距離ではありません。

それは新しいゲーム空間なのです。

そして、その下に待ち受けているものを見る限り、船を水に浮かべることが航海の最も簡単な部分かもしれません。

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