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Once Human · 2026-08-31

Once Humanが10月にアビスの島々へ出航します

Once Human がナルコットの親しみのある海岸を離れます。NetEase Gamesは、散在する島々、海洋探検、水中のロケーション、新しいサバイバルの脅威を予定している、2026年10月に登場する アビスの島々 という海に焦点を当てた拡張を発表しました。 初期のティーザーは、忘れ去られた海を横断するための簡単な招待しか提供していませんが、シナリオの最終クローズドテストの公式プレビューは、より明確なイメージを提供しています。プレイヤーは海洋環境に施設を建設し、未知の資源を収集し、危険な水域へ航海し、ランダムに発生する船に立ち向かい、神秘的な沈んだ領主に関連したサーバー全体の遭遇に

Once Humanがナルコットの親しみのある海岸を離れます。NetEase Gamesは、散在する島々、海洋探検、水中のロケーション、新しいサバイバルの脅威を予定している、2026年10月に登場するアビスの島々という海に焦点を当てた拡張を発表しました。

初期のティーザーは、忘れ去られた海を横断するための簡単な招待しか提供していませんが、シナリオの最終クローズドテストの公式プレビューは、より明確なイメージを提供しています。プレイヤーは海洋環境に施設を建設し、未知の資源を収集し、危険な水域へ航海し、ランダムに発生する船に立ち向かい、神秘的な沈んだ領主に関連したサーバー全体の遭遇に参加します。

重要な違いは、アビスの島々が既存のOnce Humanマップに単に永久的に付随する拡張ではなく、新しいサバイバルシナリオとして開発されていることです。独自の世界の進行、環境ルール、技術、資源、そして段階的な目標を持っています。

その個別システムはまだ開発中であり、NetEaseは、リリース前にテストされたコンテンツが調整される可能性があることを警告しています。それにもかかわらず、アビスの島々はゲームの基本的なサバイバルループを変革するための最も広範な試みの一つであるようです。

ナルコットを超えた断片化された世界

以前のOnce Humanシナリオは、主に徒歩やバイク、その他の地上車両で探索する接続された陸域に基づいて構成されていました。アビスの島々は、その地理的な連続性を開かれた水に囲まれた島々の群れに置き換えます。

プレイヤーは散在する島々を行き来し、施設を設立し、資源を見つけ、新しいストーリーラインを地上と水中の環境の両方で進めます。動的な天候と昼夜のサイクルは探索に影響を与え、日没後に見られる脅威はますます危険になります。

島々間のこの距離の違いは、距離の機能を変化させます。従来のマップでは、プレイヤーはターゲット間を直接移動しながら、資材を収集したり、途中で小さな興味のポイントを発見したりすることができますが、島々の群れでは、すべての旅が準備、ナビゲーション、および適切な船舶を必要とする別の探検に変わる可能性があります。

したがって、海は従来のゾーンの間の空のスペース以上のものです。それは独自の敵、イベント、環境の危険、進行のターゲットを含んでいます。NetEaseがテスト概要が示唆する密度を提供すれば、島々の間を移動することは重要な目的の間のダウンタイムではなく、生存体験の一部になるはずです。

船は探索と戦闘の中心に

プレイヤーは新しい世界を横断し、その海洋活動に参加するために船舶が必要です。拡張のGamescom発表に関するカバレッジでは、船舶は輸送、建設、資源管理、戦闘をサポートできる構成可能なプラットフォームとして説明されています。

最終テストの文書は、相当な海戦要素を確認しています。プレイヤーは複数の大砲を操作し、武器を迅速に切り替えることができるように設計された放射状選択インターフェイスを利用します。弾道落下の影響を受ける大砲には、事前の照準ラインが与えられ、その制御カメラはナビゲーション中の標的を改善するために調整されています。

水域も取り扱いの改善を受けています。より容易に移動を開始し、開発者は遅いまたは困難なターンに関連する問題を軽減するよう努めています。

これらは小さなインターフェースの改良のように聞こえるかもしれませんが、海戦は応答性に大きく依存しています。大きな船舶はすでに相当な視覚的および物理的重さを持っています。もし武器を変更することや方向を修正することに多くの入力が必要な場合、戦闘は故意というよりは対処しにくく感じる危険があります。

事前の照準インジケーターは特に重要です。弾道武器は従来の銃器とは異なる動作をするからです。プレイヤーは、自己の船舶とターゲットの両方が移動している可能性があるため、距離と弾道を考慮しなければなりません。彼らにより明確な照準情報を提供することで、成功するショットが恣意的に感じられないようにするべきです。

船のサイズ、耐久性、機動性の最終的なバランスは公開されていません。理想的には、より重い設計はより大きな保護と火力を提供し、小型船舶はスピードとアクセスで意味のある利点を保持するでしょう。もしひとつの構成がほぼすべての状況で優れている場合、多くの約束された建設の自由は見た目だけのものになります。

カラミティタワーは探索をサーバーの進行につなげる

ワールドプロGRESSが進むにつれて、海の各所に配置されたカラミティタワーが徐々に起動します。プレイヤーは仲間を結集し、対応する地域に航海し、活動中のタワーを打倒しようと試みます。

カラミティタワーを初めて破壊したプレイヤーには、サーバー上のすべてのプレイヤーに報酬が配布されます。また、これによりワールドプロGRESSが増加し、シナリオの第二段階への移行が加速します。

この構造により、タワーは孤立したワールドボス以上の存在となります。それらは協力的なマイルストーンとして機能し、その完了はサーバー全体に影響を与えます。ワールドプロGRESSとシナリオプロGRESSが進むにつれて、後のバリエーションも計画されており、活動がシーズンを通じて静的になるのを防ぐ可能性があります。

サーバー全体の進行は、特にプレイヤーが海を越えて危険な構造物が現れるのを目にし、団体で対抗するための艦隊を編成する際に、共有された目的の強い感覚を生み出すことができます。しかし、個々の参加があまり意味を持たないと感じられる問題があります。アクティブなグループが、よりカジュアルなプレイヤーがその経験をする前にマイルストーンをクリアしてしまうからです。

ユニバーサルなファーストクリア報酬は、この問題に部分的に対処します。なぜなら、プレイヤーは決定的な戦闘に出席していなくても利益を得られるからです。しかし、メールで報酬を受け取ることは、遭遇に参加することと同じではありません。NetEaseは、カラミティタワーがサーバーの最も整理されたグループによって打倒された後もプレイ可能であるように、起動のタイミングやリピート可能なバリエーションのバランスを取る必要があります。

ボイジャーは乗り込むか破壊することができる

すべての海の遭遇が固定された目的地に現れるわけではありません。ボイジャーは、世界の主要な水域を通ってランダムなルートを移動し、プレイヤーがそのアクティブな状態を見つける必要があるイベントを作り出します。

出会った際、メタは外部から船舶を破壊するか、それに乗り込んで供給を奪うかを選択できます。ボイジャーは複数の形態で現れ、より大きな船舶とより洗練された施設は、より厳しい課題とより良い報酬を生み出します。

ボーディングの可能性は、標準的なヘルスバーの遭遇よりも興味深く、二つの異なるアプローチをサポートします。重装備の船は目標を直接破壊する能力があるかもしれませんが、小さな集団はアクセスと略奪を優先する可能性があります。

最終テストの説明では、ボーディングが攻撃する船舶を脆弱にするか、ボイジャーが移動を続けるか、プレイヤーが海戦と内部戦闘の間で移行する方法が説明されていません。これらの詳細は、選択が本当に戦術上の選択を表すか、単に同じ報酬に向かう二つの道を示すかを決定します。

ランダムな旅行経路は、少なくとも海を予測不可能に感じさせるはずです。説得力のある海洋世界には、プレイヤーとは独立して存在する活動が必要であり、予期せぬ大きな船が地平線に現れることで、その印象をより効果的に提供できます。

四つのヘイワイアゾーンがサバイバルのルールを書き換える

ヘイワイアゾーンは、異なる島群に影響を与える特別なサバイバルイベントです。最終テストでは4つのバリエーションが計画されており、各々がプレイヤーが探索し戦う条件を変更します。

欺瞞の霧

濃霧が視界を制限し、プレイヤーがヘルスを失うにつれてその効果はますます厳しくなります。光を発するアイテムは霧を散らし、視認性がナビゲーションと戦闘の準備の両方の一部として必要になります。

視力と健康を結びつけることで、危険なフィードバックループが生まれます。ダメージを受けると、以降の脅威を視認しにくくなり、さらなるダメージを受ける可能性が高まります。適切な光源なしで侵入したプレイヤーは、通常の遭遇よりも回復が大幅に難しくなるかもしれません。

スカイファイア

金色の隕石が火山地域に降り注ぎ、環境を変形させ、衝突地点に貴重な資源を隠します。このイベントは、環境の危険と経済的な刺激を組み合わせ、プレイヤーに対して最も望ましい素材があるために危険区域に近づかせます。

その効果は、隕石が意味のある決断を生むかどうかに依存します。貴重な資源は、単に影響アニメーションが終了するのを待つのではなく、計算された露出を必要とする必要があります。

タイムレイン

タイムレインの下にいる物体は、時間の乱れの状態に入ります。植物や動物は異常に早く成長し、装備や他のアイテムはより早く劣化します。

このイベントは、収集、耐久性管理、戦闘に同時に影響を与える可能性があります。プレイヤーは加速した生物学的成長を利用できるかもしれませんが、それを収穫するために使用するツールと装備の劣化も受け入れなければなりません。

タイムレインは、準備によってプレイヤーがそれを操作できると同時に、単に再発するデバフに抵抗するのではなく、利点とペナルティの両方を生み出すため、シナリオの最も概念的に特異な危険の一つです。

ブラックタイド

汚染物質が島々を定期的に洗い流し、連続的な汚染ゾーンを生成し、地域の状況を繰り返し変化させます。

サイクル構造は、プレイヤーに安全なルートや基地の配置を再考させるかもしれませんが、汚染を固定された境界として扱うのではなく再考させます。ただし、タイミングが理解しにくい場合や、設立された施設が意味のある対抗手段なしに何度も無効にされる場合は、混乱を招く可能性もあります。

これら4つのヘイワイアゾーンは、アビスの島々が環境ルールを利用して島々を区別することを示唆しています。最も強力な例は、単に健康を減少させるのではなく、視界、資源の入手可能性、耐久性、または領土の安全性を変えるものです。

カラミティネストがランダム化された戦闘スペースを追加

カラミティオウルのエネルギーが群島全体に広がり、複数の島にカラミティネストを作り出しました。各ネストは障害物と強力な戦闘ユニットによって人口されているランダム化されたレイアウトを使用します。

プレイヤーは内部を押し進め、脅威を排除し、最終的にカラミティオウルを排除してその報酬を獲得しなければなりません。

ランダム化されたレイアウトは、これらのスペースが繰り返しの訪問のたびに予測不可能なままであるのを助けることができますが、プロシージャルバリエーションだけでは再プレイの保証にはなりません。異なる配置は、単に同じ部屋のコレクションを移動させるのではなく、移動、敵の配置、戦術的選択を変える必要があります。

この活動は島の探索に自然にフィットするはずです。カラミティタワーがサーバー全体の目標として目に見える一方で、ネストはグループが通常の旅の間に発見し片付けることができる小さな戦闘課題を提供します。

沈んだ領主は共同の進行の背後に待っている

シナリオの主な脅威は沈んだ領主です。公式の最終テストプレビューによると、この遭遇は4人プレイヤー用のダンジョンであり、サーバーの浄化進行が100%に達した段階IIで利用可能になります。

これは、アクセスが単に個々のキャラクターのレベルや装備によって決定されないことを意味します。サーバーは共同でシナリオを進めなければなりません。

主要な遭遇を共有の進行にロックすることは、世界に進化する構造を与えます。プレイヤーは探索し、技術を発展させ、水上での活動を完了してから、海のより大きな謎に関連する力と対峙します。

欠点は、後から参加するプレイヤーが、最初に存在するプレイヤーとは異なる進行のリズムを経験する可能性があることです。サーバーがどのように管理されるかによって、新規プレイヤーはすでにコミュニティがビルドアップを完了した後に入ってくるかもしれず、移行の物語的およびメカニックな影響が減少する可能性があります。

NetEaseはまだリリースバージョンの最終段階の期間を発表していません。テストは5日間の第一段階の後に17日間の第二段階が実施されますが、開発者は明示的にこのスケジュールはテストにのみ適用され、完成した季節のサイクルとして扱われるべきではないと述べています。

宝の地図が波の下に導く

海洋拡張は探索を表面に制限しません。アビサル海域では、プレイヤーは隠された水中サイトへ導く宝の地図を手に入れることができます。

確認された場所には、沈船や貴重な宝物を含む研究所があります。公式な説明によると、長年封印されていた水中研究所は、より深いエリアへのグループ遠征をサポートします。

水中探索は、拡張に島や海戦とは異なる空間を与えることができます。移動、視界、酸素管理、武器の挙動はすべてそれらの環境に影響を与える可能性があり、NetEaseはまだすべてのメカニクスを正式に詳細にしていません。

宝の地図は、すべてのサイトを直接インターフェースに配置するよりも、沈められた場所に強い発見ループを与えます。このシステムは、プレイヤーが最初に情報を見つけ、その情報を解釈して対応するエリアを特定することを奨励します。

地図がどの頻度で現れるか、使用後に消費されるか、水中サイト間にどのくらいの変動があるかは不明です。これらの詳細は、活動が本物の探索システムとなるのか、それともコミュニティによってすぐに解決される反復可能なLootルートになるのかを決定します。

ナイトフォールが島々をより危険に

シナリオは、動的な天候と変化する時間条件を通じてOnce Humanのサバイバルの強調を保持します。夜が訪れると、より危険な敵が島々に現れます。

意味のある昼夜サイクルは、プレイヤーが資源を収集し、施設を建設し、遠い目標に向かって移動する際にいつ選択するかに影響を与えることができます。昼間は安全な準備時間を提供し、一方で夜間の遠征はより大きなリスクと異なる機会を提供します。

ワイルドデビエーションも環境全体に現れます。プレイヤーはこれらのクリーチャーに直接対峙し、捕獲を試みることができ、Once Humanの中心的な収集システムを新しいシナリオ内に保持します。

昼夜の脅威、ヘイワイアゾーン、動的な天候の相互作用は、環境の多様性を生む可能性があります。また、複数の危険が同時に発動して明確なフィードバックがない場合、過剰なシステムの重複を生む可能性もあります。

最終テストは、プレイヤーがこれらの条件を読み解き、準備できるか、単に無関係なペナルティを同時に受け入れることになるかを判断するために重要です。

リリースの前に最終機密テストが行われる

NetEaseは、最終的なアビスの島々テストのために約4000人の北米プレイヤーを募集しています:PCで2500人、コンソールで1500人。

応募は9月4日に締め切られ、成功した候補者は9月9日までに確認を受けることが期待されています。テストは9月16日午後9時(PT)から10月8日午前3時(PT)まで行われます。

参加には非開示契約への署名が必要です。スクリーンショット、ストリーム、録音、文書漏洩、その他のテスト資料は、許可なしに配布することはできません。テストサーバーで作成されたすべてのキャラクターデータは、テスト終了後に削除されます。

テストにはシナリオの中央地域と主な活動が含まれており、NetEaseは孤立したシステムではなく、全体の体験を評価できます。フィードバックは、公の発表前にシナリオを調整するために使用されます。

その終了日から、アビスの島々は10月下旬に到着する可能性がありますが、NetEaseは特定のローンチ日は発表していません。唯一確認された公的なウィンドウは2026年10月です。

もう一つのバイオームではなく、本当のサバイバルの拡張

アビスの島々の最も有望な側面は、単に本土の遺跡から群島への視覚的変化ではありません。それに発表されたシステムは、プレイヤーに輸送、建設、資源収集、そして共同の進行を再考させることを要求します。

船は地面の車両では解決できない物流の問いを生み出します。カラミティタワーは海戦をサーバーの発展につなげます。ボイジャーは海を予測不可能にし、ヘイワイアゾーンは基本的なダメージを超えたルールを持つ危険を導入します。水中研究所は別の探索層を追加し、沈んだ領主はシナリオの共有進行の目的地を提供します。

さらに、かなりのリスクも伴います。海の動きは応答性を保つ必要があり、船舶の建設には最適なデザインよりも実行可能な選択肢が必要です。また、サーバー全体の目標は、異なるタイミングで参加するプレイヤーを排除しないようにする必要があります。環境システムは、避けられないペナルティを重複させるのではなく、理解可能な決定を生み出す必要があります。

最終テストは、これらの要素が洗練される必要がある正確な理由で存在します。NetEaseは、リリース前に説明されたすべてのメカニクスが調整の対象であることをすでに確認しています。

それにもかかわらず、アビスの島々は従来の地域アップデートよりも野心的に見えます。それはOnce Humanのサバイバルシステムが動作する地理を変え、目的地間の旅が島々自身と同じくらい危険になりうる世界を導入します。

海の拡張は10月に到着します。ナルコットの海岸を越え、プレイヤーは異常な天候、さまよえる船、沈んだ研究所、そして水の下で待つ存在を見つけるでしょう。

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